Tout commence dans le laboratoire de l'alchimiste.
Zoomez une fois sur la bibliothèque, à gauche, et lisez les cinq livres devant vous.
Une scène cinématique s'enclenchera et l'alchimiste apparaîtra.
Posez-lui toutes les questions possibles pour obtenir le but de votre mission.
Une fois la discussion terminée, retournez-vous et zoomez deux fois sur le coffre à gauche.
Prenez à l'intérieur de celui-ci le plan et le pentacle.
Avancez ensuite une fois à gauche et zoomez sur la serrure pentagonale devant vous.
Placez-y le pentacle et vous sortirez du laboratoire.
Ø Igor, Darek et Jean Vernon
En sortant du laboratoire, vous êtes en pleine campagne. Avancez trois fois tout droit, puis une fois à gauche.
Frappez à la porte devant vous et entrer dans la cuisine de Jean Vernon.
Avancez une fois tout droit et l'on vous donnera un coup sur la tête: vous entendrez deux personnes discuter (Igor et Darek).
Vous apprendrez alors qu'un certain Jean Vernon est venu leur rendre visite.
Une fois la discussion terminée entre Igor et Darek, vous reprendrez conscience.
Sortez de la maison (repassez par la porte de la cuisine) puis avancez deux fois tout droit.
Vous verrez une voiture devant vous: ouvrez la portière avant droite et vous verrez Jean Vernon.
Ø Premiers indices dans la voiture,
En voyant Jean Vernon dans sa voiture,
cliquez sur lui pour constater que ce
dernier est mort.
Zoomez en bas du siège du passager et vous verrez un petit magnétophone devant vous: Cliquez dessus afin obtenir des indices.
Regardez également, dans la pochette de la portière droite et vous pourrez observer quelques photos prises par Jean Vernon.
Ø Découvrir St Paul de Poitou
Une fois la voiture fouillée, revenez dans la cuisine et zoomez sur la table devant vous, puis sur la télécommande à gauche.
Cliquez dessus: la télévision se met en marche et vous des images de l'église Sainte Paul du Poitou.
Ø Le salon
Après la séquence TV, sortez de la cuisine et tournez une fois à droite. Retournez-vous.
Avancez une fois, tout droit et entrez dans le salon.
Une fois à l'intérieur, zoomez sur la caméra posée sur la commode à gauche.
Cliquez sur son écran pour visionner une courte séquence.
Après avoir visionné la séquence, avancez deux fois à gauche et zoomez sur les cartes de tarots devant vous. Vous devez les placer dans le bon ordre.
L'ordre à suivre est le suivant: 2-3-1-5-4.
Puis, revenez à l'entrée du salon et faites demi-tour.
Zoomez alors sur le cadavre à gauche, ainsi que sur la petite carte, à sa droite (vous verrez qu'il s'agit du fils de Jean Vernon).
Ø Trouver un moyen de locomotion
Sortez et avancez deux fois à droite, puis trois fois tout droit pour entrer dans le garage.
Cliquez sur le vélo devant vous, afin de l'avoir en votre possession (il vous servira à parcourir les différents sites du jeu).
Ø Trouver la clef
Après avoir récupéré le vélo, revenez dans la cuisine.
Vous entendrez le téléphone sonner.
Avancez alors une fois à droite.
Zoomez sur le bureau devant vous, puis sur le téléphone portable.
Cliquez dessus pour entendre un message.
Avancez ensuite, une fois à gauche puis une fois tout droit.
Faites demi-tour: zoomez alors sur la grosse plante sur la gauche, et prenez une clef à l'intérieur du pot.
Ø La cave :
Rendez-vous à l'entrée du salon.
Faites demi-tour: cliquez sur la trappe devant vous et descendez les escaliers afin de descendre à la cave.
Vous verrez le cadavre d'une jeune femme devant vous: cliquez sur ses mains et vous verrez une petite note (le mot « élixir » sera lisible sur ce papier).
Zoomez aussi sur le sac au pied de la victime et vous verrez des photos d'un centre d'équitation.
Remontez les escaliers et vous vous ferez attaquer: à ce moment-là, une vidéo s'enclenchera et montrera votre fuite.
Ø Revenir à la maison
Vous vous retrouverez non loin de la maison de Jean Vernon sur une route de campagne.
Avancez neuf fois tout droit, pour être de nouveau dans la cour de la maison.
Allez dans la cuisine et ouvrez la porte sur la gauche.
En entrant vous arriverez devant un escalier.
Zoomez sur le tableau à gauche, puis prenez le plan juste à sa droite.
Montez ensuite les escaliers.
Vous arriverez dans le bureau de Jean Vernon.
Ø Le bureau de Jean Vernon
Une fois dans le bureau, zoomez sur le bureau, puis sur le papier au centre afin d'observer le plan du centre d'équitation.
Ouvrez maintenant le tiroir sur la droite: lisez le parchemin sur le côté droit, ainsi que le guide de la région sur le côté gauche (cela vous servira à vous
repérer dans le jeu et activera le plan de navigation).
Après avoir trouvé le guide de la région, zoomez sur l'écran de l'ordinateur à droite.
Allumez-le en cliquant sur le bouton en bas de l'écran.
Une fois cela accompli, on vous demandera un mot de passe: entrez le mot "Elixir" et vous accéderez à la mémoire de l'ordinateur.
Ouvrez dans un premier temps le menu nommé "Documents": lisez les 10 documents proposés.
Ouvrez ensuite le menu nommé "Scanshop".
Vous devrez décrypter une photo prise par Jean Vernon.
Pour cela, vous avez à votre disposition quatre zooms différents: A, B, C et D.
Les zooms doivent s'utiliser de la manière suivante pour décrypter la photo: A, B, C, D, A, A.
Vous verrez alors une photo représentant les
ruines de Sainte Marie les Eaux.
Une fois l'ordinateur exploré, zoomez sur le portefeuille de Vernon au centre du bureau.
Lisez le post-it dans la pochette devant
vous (il s'agit d'une note sur le site
d'Horland).
Zoomez enfin sur le téléphone à gauche et cliquez sur le bouton en haut à droite afin d'entendre un message.
Faites demi-tour et entrez dans la première chambre.
Ø Les chambres
Une fois à l'intérieur de la première chambre, faites demi-tour et lisez la note
posée sur la table basse, à droite.
Revenez dans le bureau, et entrez dans la seconde chambre sur la gauche.
Une fois à l'intérieur, avancez une fois tout droit.
Cliquez sur la télévision devant vous pour voir les nouvelles.
Faites maintenant demi-tour et ouvrez l'armoire accrochée au mur devant vous.
Prenez-y les six pots de Vernon sur l'étagère.
Sortez ensuite de la maison, puis de la propriété pour terminer ce chapitre.
Ø St Paul de Poitou
Allez sur le site de Saint-Paul-de-Poitou, au centre de la carte.
Lorsque vous êtes sur les lieux, avancez deux fois tout droit afin d’entrer dans l'église.
Progressez ensuite d'un cran tout droit, et vous arriverez devant une grille fermée.
Utilisez la clef trouvée dans le pot de fleurs (à l'intérieur de la maison de Vernon) sur cette grille pour entrer, puis faites un gros plan sur le pot en or placé devant vous. Vous pourrez ainsi lire un recueil très ancien.
Ø Le vieux marché
Sortez de l’église et utilisez la carte de navigation pour vous rendre sur le vieux marché. (à droite de Saint-Paul-de-Poitou).
Une fois sur les lieux, avancez cinq fois tout droit et zoomez sur la plaque en fer située devant vous, afin de la lire.
Ø Ste Véronique
Après avoir visité le Vieux Marché, revenez sur la carte de navigation et rendez-vous sur le site de Sainte-Véronique (il se trouve à l'extrême gauche, sur la carte de navigation).
Lorsque vous êtes sur les lieux, avancez une fois tout droit puis une fois à gauche; faites ensuite un gros plan sur le mur situé devant vous.
Cliquez maintenant sur le mécanisme qui se trouve à gauche; faites cela deux fois de suite, et une statue à droite laissera apparaître un message : lisez-le, et vous verrez qu'il s'agit d'une lettre de menace de Darek.
Ø Ste Marie des Eaux
Revenez sur la carte de navigation et rendez-vous sur le site de Sainte-Marie-les-Eaux (localisé tout en haut, à gauche).
Lorsque vous êtes sur les lieux, avancez trois fois tout droit et un cran à droite, puis trois fois tout droit, et faites demi-tour.
Zoomez ensuite deux fois sur la dalle de droite, et prenez les trois pierres posées devant vous.
Revenez alors sur la carte de navigation; en chemin, vous vous ferez voler ces trois pierres (ne vous inquiétez pas !).
Ø St Hermon
Rendez-vous sur le site de Saint-Hermon, à côté de la maison de Jean Vernon.
Avancez une fois tout droit, puis cliquez sur la porte d'entrée du magasin de presse, situé devant vous : vous verrez les horaires d’ouverture.
Ø Le Cheval Blanc
Après avoir visité Saint-Hermon, revenez sur la carte de navigation et rendez-vous sur le site du Cheval Blanc (en haut de Saint-Hermon).
Lorsque vous êtes sur les lieux, avancez trois fois tout droit, et le propriétaire de ce centre d'équitation vous dira de partir.
Suivez ses conseils, et revenez sur la carte de navigation: à ce moment-là, une scène cinématique s'enclenchera, et vous vous retrouverez à l'intérieur du laboratoire de l'alchimiste.
Ø Le Laboratoire de l’Alchimiste
Cliquez alors sur la bibliothèque (elle est sur votre gauche), et l'alchimiste vous parlera.
A la fin de la discussion, faites demi-tour et zoomez sur la table à droite, puis prenez la sphère posée devant vous.
Faites ensuite un gros plan sur le panneau en bois qui se trouve en face de vous, et placez la sphère devant vous: vous serez alors propulsé dans une pièce pentagonale.
Ø La 1ère énigme
Avancez d'un cran vers la gauche et cliquez sur la grille placée devant vous (grillage A) afin de résoudre la première énigme, qui vous mènera à l'élixir de la vie.
Vous verrez 6 boules à droite que vous ne pouvez pas bouger, et 6 sur la gauche qu'il est possible de tourner dans tous les sens; elles sont séparées par une ligne verticale au centre de l'écran. Chaque sphère possède une partie jaune et une partie noire.
Le but de cette énigme est assez simple: il s'agit juste de réaliser une symétrie axiale pour chaque paire de sphères.
Par exemple, si pour l'une des boules de droite, la partie jaune est sur le côté gauche, alors placez la sphère correspondante (située à gauche) de la façon suivante: mettez sa moitié jaune sur le côté droit.
Faites de même pour les autres boules, et cliquez ensuite sur la grosse sphère placée tout en bas de l'écran.
Vous obtiendrez ainsi une pièce métallique.
Revenez ensuite dans la pièce pentagonale, et vous terminerez le deuxième chapitre.
Ø Vers St-Hermon
Vous êtes dans la pièce pentagonale, juste après la première énigme de l'alchimiste.
Tournez une fois à droite puis zoomez deux fois sur les boules colorées placées devant vous: vous vous retrouverez ainsi dans le laboratoire.
Faites un gros plan sur la bibliothèque, et l'alchimiste vous reparlera.
A la fin de la discussion, allez à Saint-Hermon (pour sortir du laboratoire, procédez de la même façon qu'au début de jeu, en passant par la serrure pentagonale).
Ø Interrogatoire de Police
Lorsque vous êtes à Saint-Hermon, avancez une fois tout droit et une scène vidéo s'enclenchera.
A la fin de la cinématique, vous vous retrouverez non loin de la maison de Jean Vernon: avancez deux fois tout droit et vous serez arrêté par la police.
Vous subirez alors un interrogatoire, pendant lequel il faudra choisir les bonnes réponses pour pouvoir sortir.
Voici les répliques que vous devez utiliser: "Je suis innocente" puis "Je ne connais pas cette personne" et enfin "Je pense les rencontrer".
A la fin de l'interrogatoire, vous serez libéré, et ce sera la fin de ce chapitre.
Ø Le Château de Marcoman (début)
Vous commencez le chapitre 4 sur la carte de navigation. Rendez-vous alors au château de Marcoman (tout en haut, à droite).
Lorsque vous êtes sur les lieux, avancez une fois à droite puis zoomez deux fois sur la barque située devant vous.
Pagayez ensuite quatre fois devant vous, faites demi-tour, puis zoomez sur la dalle à gauche et prenez le calice placé en face de vous.
Ø St-Hermon
Une fois le château de Marcoman visité, rendez-vous à Saint-Hermon.
Lorsque vous êtes sur les lieux, tournez une fois à gauche puis une fois tout droit pour entrer dans l'église.
Avancez maintenant d'un pas vers la gauche et zoomez sur la droite, puis prenez le verre encastré dans le mur, devant vous.
Zoomez sur la plaque située à gauche du mur; soufflez dessus pour voir une inscription.
Ø La maison de Jean Vernon
Retournez sur la carte de navigation et allez à la maison de Jean Vernon.
La porte juste à droite de celle du salon est maintenant ouverte: franchissez-la.
Vous arriverez dans un débarras: avancez une fois tout droit et cliquez sur la porte placée devant vous, tout en haut de l'écran.
Cette issue est inaccessible. Cliquez sur l'échelle à gauche et grimpez, puis entrez : vous êtes dans la première chambre de la maison visitée dans le chapitre un.
Une fois dans la chambre de Vernon, allez vers le bureau, et zoomez sur la note placée au centre pour visionner une vidéo concernant Saint-Hermon.
Allez maintenant dans la seconde chambre, et placez-vous devant la petite télévision.
Cliquez sur le lecteur de CD situé juste en bas de cette dernière, et vous entendrez de la musique classique.
Cliquez également sur la pochette du CD, à gauche du lecteur: vous verrez que le compositeur est Mozart.
Revenez dans le bureau et allumez l'ordinateur, puis entrez le mot de passe "Mozart": vous aurez ainsi accès à une nouvelle rubrique, celle d'Internet.
Cliquez sur cette rubrique pour vous connecter, puis cliquez sur la petite enveloppe placée à gauche de l'écran pour lire les nouveaux messages .
Eteignez ensuite l'ordinateur et reculez une fois, zoomez sur le livre rangé tout en haut de l'armoire, devant vous; lisez-le.
Ø A St-Hermon (2)
Après avoir visité la maison de Vernon, retournez sur le site de Saint-Hermon.
Lorsque vous êtes sur les lieux, avancez deux fois tout droit afin d'entrer dans une boutique de presse et de tabac.
A ce moment-là, une vidéo s'enclenchera et un journal de la région se placera dans votre inventaire.
Lisez le; zoomez sur l'article placé sur le côté gauche : des cadavres ont été découverts dans la maison de Vernon.
Une fois que vous avez lu ce quotidien régional, revenez sur la carte de navigation, et vous irez automatiquement vers le laboratoire.
Ø Le laboratoire
Après avoir lu le journal à Saint-Hermon, vous arriverez dans le laboratoire.
Cliquez sur la bibliothèque et l'alchimiste vous parlera.
A la fin de la discussion, prenez la deuxième sphère (qui est à la même place que la première, c'est-à-dire sur la table), et placez-la dans le panneau en bois; vous serez conduit dans la pièce pentagonale, où il faudra résoudre la deuxième énigme de l'alchimiste.
Ø La 2ème Enigme
Dans la pièce pentagonale, tournez deux fois sur la gauche et entrez dans la pièce située devant vous pour arriver devant l'énigme.
Vous verrez cinq planètes en face de vous: numérotons-les de 1 à 5 et de gauche à droite.
Cliquez alors sur les planètes dans cet ordre: 4-2-1-3-5.
Une fois cela accompli, cliquez sur le serpent placé en haut de l'écran, et vous obtiendrez une deuxième pièce métallique qui s'adjoindra à la première.
Revenez maintenant dans la salle pentagonale; tournez deux fois à droite, puis zoomez sur les boules colorées posées devant vous pour revenir dans le laboratoire de l'alchimiste.
Ø Le Château de Marcoman
Allez au château de Marcoman (en passant par la carte de navigation).
Une fois sur les lieux, avancez trois fois tout droit et vous verrez que la police est déjà là.
Revenez sur la carte de navigation et entrez de nouveau sur le site du château: les agents de police auront disparu.
Avancez alors deux fois tout droit, et vous assisterez à une séquence vidéo (vous verrez enfin le visage de Darek).
A la fin de cette scène, avancez une fois tout droit pour entrer dans le château.
Une fois à l'intérieur du château, zoomez sur la plaque accrochée au mur de gauche, et prenez la clef suspendue au crochet (il faut soulever la plaque pour la voir).
Utilisez ensuite cette clef sur la serrure de la porte située devant vous, et vous arriverez dans la salle de billard.
Dans la salle de billard, avancez d'un cran vers la droite et zoomez sur la bibliothèque devant vous; puis, lisez le carnet posé sur l'étagère en haut à gauche.
Reculez ensuite une fois, puis avancez tout droit et vous arriverez dans le salon.
Lorsque vous êtes dans le salon, avancez une fois tout droit et faites un gros plan sur le livre posé sur la commode, devant vous; lisez cet ouvrage.
Reculez ensuite une fois, et zoomez sur la partie gauche de la commode, prenez la clef de la tombe, placée devant vous.
Avancez maintenant une fois à gauche; zoomez sur la cheminée devant vous, afin de découvrir une petite note.
Zoomez également en bas de la chaise à gauche pour voir la photo d'une jeune fille.
Avancez ensuite deux fois tout droit, et vous pénétrerez dans l'atelier.
Une fois dans l'atelier, avancez vers la droite et zoomez sur la table devant vous, puis sur le crâne posé au centre de la table afin de récupérer le plan de l'église de Saint-Martin.
Ø Le cimetière de Morland
Après avoir visité le château de Marcoman, revenez sur la carte de navigation et rendez-vous au cimetière de Morland (en bas à droite).
Une fois sur les lieux, avancez un cran tout droit et vous verrez une scène vidéo (pendant laquelle vous apercevrez à nouveau Darek).
A la fin de la cinématique, avancez trois fois à droite puis zoomez deux fois sur la tombe située au centre de l'écran.
Utilisez ensuite la clef de la tombe (ramassée dans le château de Marcoman) sur la serrure devant vous, et une entrée secrète menant dans les souterrains s'ouvrira.
Dans les souterrains du cimetière, avancez une fois tout droit et pivotez vers la gauche (c'est le seul endroit du jeu où il est possible de pivoter; vous remarquerez sans difficulté ce mouvement, car le
curseur adopte une forme assez spéciale, ressemblant à crochet).
Avancez ensuite une fois à droite et deux fois tout droit afin de voir Igor en train de dormir.
Prenez dans la pochette de sa chemise les pierres qu'il vous a volées à Sainte-Marie-les-Eaux.
Après avoir récupéré les pierres, faites demi-tour puis avancez une fois à gauche et deux fois tout droit pour entrer dans l'église de l'Archer.
Une fois à l'intérieur, tournez un cran à droite; entrez en ouvrant la porte devant vous: vous pénétrerez dans une petite grotte.
Avancez alors deux fois tout droit, et prenez le petit et le grand pentacles posés devant vous.
Sortez maintenant de l'église et reculez deux fois, puis faites demi-tour et avancez deux fois tout droit pour revenir sur la carte de navigation.
Ø Le vieux marché
Une fois le cimetière visité, allez maintenant sur le site du Vieux Marché, et positionnez-vous devant la plaque (tout au fond de la place).
Utilisez sur cette plaque les pierres reprises à Igor dans le cimetière; une dalle se déplacera sur la gauche, et laissera apparaître un parchemin: prenez-le.
Ø St Martin
Après avoir visité le Vieux Marché, rendez-vous à Saint-Martin (à l'extrême gauche sur le plan).
Lorsque vous êtes sur les lieux, avancez deux fois tout droit, un cran à droite, puis une fois à gauche, encore deux crans tout droit et enfin une fois à gauche, puis cliquez sur la pierre placée devant vous.
Avancez ensuite une fois tout droit, et prenez les cinq gobelets posés par terre, en face de vous.
Reculez maintenant trois fois: Darek et Igor vous assommeront et vous voleront !
Ø Sortir de la prison du château
Vous vous retrouvez dans la prison du château de Marcoman.
Avancez trois fois tout droit et frappez trois fois de suite contre les barreaux de la cellule devant vous: Igor viendra alors discuter avec vous, puis s'en ira en oubliant la clef.
Pour la faire tomber, cliquez deux fois sur la porte de la cellule puis zoomez par terre, et prenez la clef devant vous (dès que vous l’avez, vous sortez automatiquement de la prison).
Avancez alors deux fois tout droit et vous terminerez ce chapitre.
Ø Le Château de Marcoman
Vous êtes dans la cour du château de Marcoman.
Avancez deux fois tout droit et faites un gros plan sur l'ombre d'Igor devant vous, de manière a attirer son attention.
Faites ensuite demi-tour et cachez vous (en zoomant à droite de l'écran).
Attendez quelques secondes, et Igor s'en ira (vous le verrez passer).
Allez sur la carte de navigation puis revenez sur le site du château; rendez-vous dans la salle de billard.
Dans la salle de billard, zoomez sur l'écu blanc placé devant vous et ouvrez-le (vous devrez le faire pivoter auparavant), puis prenez tous les objets que vous ont volés Darek et Igor.
Ø St Maxime
Après avoir visité le château, rendez-vous sur le site de Saint-Maxime (à l'extrême gauche sur la carte).
Lorsque vous êtes sur les lieux, avancez deux fois tout droit puis une fois à droite, et zoomez sur la statue placée devant vous.
Utilisez ensuite le petit pentacle (trouvé dans la grotte de l'Archer) sur la trappe située par terre pour que cette dernière s'ouvre.
Cliquez maintenant sur le bouton sur la gauche de la trappe; cela ouvrira une porte en bas de la statue, devant vous.
Vous verrez alors un livre sur Luc le Sage: lisez-le. Et refermez la trappe.
Ø Le bois de la Vierge
Rendez-vous au Bois de la Vierge (juste à côté du cimetière de Morland).
Lorsque vous êtes sur les lieux, avancez quatre fois tout droit, faites demi-tour puis progressez d'un pas vers la droite.
Zoomez alors deux fois sur la rivière située devant vous, pour vous en approcher le plus possible.
Utilisez le verre trouvé à Saint-Hermon sur cette rivière afin de le remplir.
Ø Le laboratoire
Après avoir visité les bois, revenez sur la carte de navigation et vous serez transporté au laboratoire, où vous devrez prendre la troisième sphère (procédez de la même façon que pour les deux autres boules) afin d'entrer dans la pièce pentagonale.
Lorsque vous êtes dans cette salle, tournez deux fois à droite et franchissez la porte qui porte le symbole "X" tout en haut.
Vous arriverez devant la troisième énigme de l'alchimiste.
Ø La 3ème énigme
Cette énigme comporte cinq cubes placés devant vous, qui sont disposés les uns sur les autres.
Cliquez sur le cube posé tout en haut pour faire apparaître un soleil. Faites apparaître une pyramide pour le deuxième cube, un oeil pour le troisième, une croix pour le quatrième
et enfin un soleil pour le dernier cube, qui est par terre.
Puis, cliquez sur le triangle vert localisé à gauche de l'écran, et vous obtiendrez une troisième pièce métallique.
Ø La fin du chapitre
Revenez dans le laboratoire puis sur la carte de navigation, et rendez-vous sur le site de Saint-Hermon.
A l'intérieur de l'église, avancez deux fois tout droit, faites demi-tour puis progressez d'un pas vers la gauche.
A ce moment-là, Darek vous assommera et vous verrez une séquence vidéo.
A la fin de la scène vidéo à Saint-Hermon, zoomez sur le cadavre de Darek situé devant vous, et prenez les objets qu'il vous avait volés en vous assommant; puis, faites un gros plan sur la pochette noire placée à sa droite.
Vous verrez un petit bout de pierre portant l'inscription "ioz". Cliquez sur cette pierre pour inverser l'inscription (vous devez lire maintenant "zoi").
Retournez à l'endroit où Darek vous a assommé, et cliquez sur la porte qui se trouve devant vous afin d'entrer dans la caverne magique de Saint-Hermon.
Vous ne pouvez encore rien effectuer dans cette grotte.
Sortez alors de l'église afin de terminer ce chapitre.
Ø La 4ème énigme
Vous arrivez directement dans le laboratoire.
Prenez alors la quatrième et dernière sphère, puis rendez-vous dans la pièce pentagonale.
Dans cette pièce, tournez une fois à droite, puis avancez tout droit en passant par la porte ornée d'un symbole triangulaire.
Vous parviendrez devant la quatrième énigme de l'alchimiste.
Pour résoudre cette énigme, vous devrez avoir bien lu les recueils disponibles dans la bibliothèque du laboratoire.
Voici comment faire pour passer l’épreuve :
Vous verrez trois tirants devant vous: poussez celui de gauche et celui du milieu tout en haut, puis placez celui de droite tout en bas.
Vous apercevrez aussi une boussole sur la gauche de l'écran, en haut: cliquez dessus jusqu'à ce que la flèche désignant l'est soit rouge.
Vous verrez également une boule à droite de l'écran, en haut. Cliquez dessus afin de choisir la sphère en or.
Vous remarquerez enfin un bouton, tout en bas au centre de l'écran: placez-le à l'extrême gauche.
Une fois tout ceci accompli, cliquez sur la chaîne en bas à droite, et vous recevrez la quatrième et dernière pièce métallique.
Ø St Hermon
Une fois la quatrième énigme résolue, revenez dans le laboratoire de l'alchimiste puis sur la carte de navigation, et rendez-vous à Saint-Hermon.
Pénétrez alors dans la caverne magique et avancez une fois tout droit, puis zoomez sur la fenêtre de droite.
Vous verrez une serrure pentagonale devant vous: utilisez sur cette dernière le grand pentacle métallique obtenu en passant les énigmes de l'alchimiste.
Avancez ensuite deux fois tout droit, et placez le petit pentacle (trouvé dans la grotte de l'Archer) sur la serrure située à gauche.
A ce moment-là, l'alchimiste apparaîtra et vous demandera le livre de Luc le Sage.
Ø St Maxime
Après avoir visité Saint-Hermon, rendez-vous à Saint-Maxime et allez à l'endroit où vous avez vu le livre de Luc.
Zoomez alors sur le mur à droite, et vous verrez que cet ouvrage est encastré dans la paroi: prenez-le.
Ø La salle de magie
Après avoir pris le livre à Saint-Maxime, retournez à Saint-Hermon et allez dans la grotte magique.
Avancez trois fois tout droit et cliquez sur le petit pentacle à gauche, puis parlez à l'alchimiste qui apparaît.
A la fin de la discussion, vous arriverez automatiquement dans une salle bleue, qui s'avère être l'ancienne salle de magie des alchimistes.
Faites demi-tour et avancez deux fois tout droit pour arriver dans le laboratoire, puis cliquez sur la bibliothèque afin de parler une dernière fois à l'alchimiste.
A la fin de la discussion, revenez dans la salle de magie.
Avancez une fois tout droit, faites demi-tour puis progressez d'un cran vers gauche; zoomez sur l'autel maléfique placé devant vous, afin de tenter de créer l'élixir de la vie.
Ø Créer l’élixir de vie
Sur l'autel, vous verrez les cinq gobelets à gauche et les cinq pots de Vernon à droite, ainsi que le verre d'eau en haut à droite et une marmite en haut, au centre.
Numérotons les pots de Vernon de 1 à 5 de gauche à droite, et les gobelets de A à E de gauche à droite.
Voici alors la procédure à suivre pour créer la potion de vie: prenez le pot 2 et versez son contenu dans le gobelet A.
Effectuez ensuite ces opérations: le 3 dans le C, puis le 1 dans le B; le 5 dans le E et enfin le 4 dans le D.
Une fois que le contenu de tous les pots a été versé dans les bons gobelets, voici la procédure à suivre:
versez le contenu du gobelet B dans la marmite, puis faites de même pour C, A, E et enfin D.
Lorsque cela est accompli, versez le verre d'eau dans la marmite, et la potion de vie sera créée.
Vous assisterez à la scène finale, vous révélant que vous avez éviter un temps durant l'apocalypse: vous êtes un héros.