Suivez bien les consignes ;o)
Allez au saloon et prendre le bidon d'essence à l'extérieur. A l'intérieur, prenez la clé sur une table puis le maraca sur l'estrade, la boîte d'allumettes dans le cagibi, le bidon d'huile contre un mur et dans le bar, l'alcool de bois, une bouteille et une fiole. Lancez la bouteille et récupérez les morceaux ainsi que le jeton que vous utilisez sur le piano. Utilisez le bidon d'huile pour remplir la lampe. Le bidon de fuel sert à activer le groupe électrogène du projecteur. Poussez le trophée, une trappe s'ouvre. Tuez le type, prenez l'as de carreau et la balle en or puis descendez à la cave. Utilisez la boîte d'allumettes puis la lampe; regardez l'affiche (ouvrir/chercher) et prenez la canne sur le mur. Ouvrez la porte juste à coté et utilisez la maraca. Emprunter l'échelle au fond de ce couloir puis tuez à main nue le revenant. Prenez la pierre sur la banquette et utilisez la canne près de la porte puis la clé sur cette dernière. Jetez la pierre et récupérez le médaillon indien. Au bout du couloir à gauche, déposez devant le barbu l'alcool de bois puis récupérez la fiole. Revenez vers le pentacle. Dans l'une des pièces, ouvrez la cheminée et tuer le Frankenstein. Dans la pièce d'en face, utilisez la clé restante sur le verrou. Prenez la winchester. Regardez les trois affiches. Il y a une étoile de shérif et des munitions dans le secrétaire. Dans la pièce du fond, poussez l'armoire devant la porte (sur le flan puis en face). Ouvrez l'armoire pour prendre le shotgun. Montez l'échelle de corde. Sur le toit, prenez la corde vaudou sous la dalle flottante (courir), la plaque de fonte (l'utiliser comme protection), une bande de cartouches, le fouet et le sac de scorpions sur le cow-boy que l'on tue avec la balle en or dans la winchester. Mais juste avant cela, utilisez le fouet sur ce cow-boy pour lui prendre un sac d'or qui, lorsqu'on l'utilise, donne des munitions de shotgun.
Ouf !
Dans la pièce du fond, prenez la gatling, la fiole et la petite mèche. Ouvrez la porte bloquée avec la winchester puis entrez. Utilisez la lampe, la corde vaudou et le sac de scorpions sur la trappe puis poussez le levier. Contre le mur du fond, prenez le bâton de dynamite et le morceau de viande séchée. Utilisez la mèche puis le bâton de dynamite sur le mur à côté du tonneau (fissure). Utilisez une allumette puis cachez-vous derrière le tonneau. Passez par la brèche et allez sur la dalle fléchée. Prendre le nouveau passage pour éviter le type au hachoir puis allez au bout du dédale, tuez le type et réparez le mécanisme (un passage sur la droite) afin d'ouvrir la porte à l'aide de l'étoile de shérif puis en utilisant le fouet (se coller à l'engin). Prenez la fiole dans la salle suivante et les munitions sur la planche. Reculez puis courez sur la planche.
Dans l'autre bâtiment, allumez les quatre lampes, regardez le plan, ramassez une bague près du trou (l'utiliser) puis allez dans la salle ouverte. Ramassez le journal, lisez le, déposez le morceau de viande dans la pendule, récupérez le valet de nuit, la fiole près du tableau, puis passez au travers de ce dernier. Fouillez le pied du lit avec l'archer pour avoir la flèche. Utilisez-la sur Cupidon et poussez le miroir pour avoir une clé. Cherchez au même endroit pour avoir une perle, un vaporisateur et une cartouche de 30/30. Retraversez le tableau et utilisez la clé sur porte près de la fosse. Approchez-vous du dragon sur le guéridon et utilisez le diamant pour avoir des munitions. Ramassez une notice et un journal. Sur le balcon, placez le valet de nuit devant la partie ouverte de la salle (le monstre doit s'approcher et tomber). Poussez alors le valet qui devient une passerelle. Dans la pièce, prendre la clé sur la table, un flash, un déclencheur et une notice sur le sol. Utilisez le vaporisateur puis le déclencheur, puis regardez les photos (au-dessus du bac de développement). Ouvrez la porte près de la fenêtre cassée. Placez-vous sur la pellicule (à la gauche du monstre) et utilisez le flash. Prenez le bidon d'huile et utilisez le jeton sur le piano. Collez-vous contre ce dernier en face de la cible et tirez dessus avec le shotgun (le socle du monstre doit bouger). Prenez dans le coffre le bâton de guerre et la fiole. Remplir de nouveau la lampe; descendez et utilisez les allumettes puis la lampe et courez vers la salle suivante. Avancez sur le premier plot puis sautez sur tous les suivants élevés jusqu'au chef indien. Utilisez alors le bâton de guerre. Le chef recule; avancez-vous afin de récupérer une petite clef et des cartouches. Reprenez la progression sur les plots jusqu'à celui marqué d'un cercle en le contournant. Sautez alors sur le plot de droite, revenez sur le plot au cercle, puis continuez à partir du plot du dessus. Devant le dernier plot abaissé, utilisez le médaillon indien.
Eh bah ! Quand même...
Dans la maison, tuez le premier type, prenez la fiole puis le second et prenez le haut de forme et la clé. Ouvrez la porte au fond à droite à l'aide de la clé. Prenez la plaque d'imprimerie sur la table et utilisez les allumettes sur la chandelle. Dans l'étagère à coté, prenez le livre puis dans la statue, la montre. Dans les grandes étagères, on trouve deux autres bouquins. Utilisez la petite clé et lire les trois livres (dont le blanc au-dessus de la chandelle). Utilisez la montre près de la porte identique dans le hall. Ne tuez pas morrison mais prenez sur lui le story board. Placez le haut de forme sur le buste pour avoir des munitions. Après la mort de Morrison, tuez les monstres à proximité et détruisez le vitrail. Pour ce faire, placez-vous en face du symbole, à équidistance de l'escalier, de la bibliothèque et de la peinture puis tirez.
Allez dans le cimetière; utilisez le bâton de guerre sur la dalle centrale, puis l'as de carreau sur la tombe marquée des initiales "D.E.J.". Dans la maison, prenez le flacon d'huile sur la table et utilisez le sur la broche grippée dans la cheminée. Prenez aussi la pellicule au sol et un stock de pemmican dans le buffet. Dans la salle du bal, prenez sur les personnages immobiles un marteau et une boîte de cartouches. Récupérez sur l'estrade la partition, la corde de guitare et la clé du coffre. Tuez le petit bonhomme et retournez près du buffet en trompe l'oeil qui masque sur sa droite un passage. Utilisez sur la porte d'en face la cartouche de 30/30 puis le marteau. Récupérez dans la maquette le plan, le détonateur et l'ampoule. Utilisez la sur la table de montage, ainsi que la corde de guitare et la pellicule afin de voir le code sur la partition (806). Dans l'autre pièce, lisez le bouquin d'astronomie placé sur la table, ouvrez le panneau et regardez le système de codage jusqu'à ce que s'inscrive le code de la partition. On peut alors passer devant les mitraillettes sans-souci. Utilisez la perle sur le coffre, puis la clé. Tuez le caissier pour reprendre le médaillon puis, fouillez le coffre (valise et cartouches). Ouvrez la fenêtre et passez par cette voie. Dans la nouvelle salle, prenez le message sur la porte, la fiole sur la selle ainsi que le contacteur et des cartouches dans le wagon. Après la traversée en plein air, allez dans la gare, poussez l'enseigne station pour faire tomber une clé du seau. Prenez la ainsi qu'un tire-fond dans le tas de poutres. En frappant trois fois sur la cloche avec le tire-fond, on ouvre la porte couperet. Attendez qu'elle ralentisse pour passer. Placez le détonateur à la jonction de la gare et de la barrière puis utilisez le contacteur de l'autre côté du chemin de fer. Après l'explosion, avancez-vous vers le réservoir et placez devant le revenant, sur sa demande, la clé et la valise.
C'est que ça chôme pas ici !
Ramenez au plus vite l'aigle placé sur la statue de Jed Stone dans les braises de l'antre du sorcier indien. Retournez au premier étage du saloon en empruntant son escalier cassé. Sautez par dessus le trou de l'étage et courez vers la fenêtre afin d'accéder à l'autre édifice. Allez vers le trou dans le mur d'où on voit la statue de Jed Stone. Il suffit de courir pour récupérer l'aigle. Enduisez-vous une patte de goudron dans un tonneau qui se situe dans un renfoncement à une extrémité de la voie ferrée ayant permis le voyage rapide de la cabane à la station. Revenez vers le saloon et entrez dans le hall du grand bâtiment puis utilisez le baril de sel d'argent. Combattre le loup se trouvant dans l'allée centrale puis celui dans le cimetière en repassant par la grille. Revenez dans le souterrain pour fondre la statuette de l'aigle dans les braises.
Prenez le savon derrière la tombe et le colt sur la voie ferrée. N'éliminez pas les revenants avec le colt pour l'instant, car se sera le seul moyen d'avancer un peu plus loin. Déposez le colt devant le double et s'en approcher pour fusionner. Reprenez le colt et montez à l'échelle; tombez dans le réservoir et placez devant le zombie la savonnette. Utilisez cette brosse sur le loquet dans le mât du réservoir puis prenez la fiole. Descendez dans la trappe, regardez le plan sur le mur puis ramassez une feuille et un cahier. Utilisez la feuille sur le buste. Au niveau supérieur, tuez les deux zombies avec la pioche trouvée dans la première étagère sur la droite. Prenez aussi la fiole qui traîne dans le coin.
Mais qui aurait pensé à ça ?
Près du gouffre, ramassez un papier. Avancez-vous droit vers le vide en étant un peu décalé vers la droite. Une dalle apparaît; déplacez-vous comme suit :
AVANT-AVANT-GAUCHE-AVANT-AVANT-DROITE-AVANT-DROITE-AVANT-DROITE-AVANT.
De l'autre côté, tuez le type à la pioche avec le colt. Tuez le gars à la hache avec le chandelier (dans la colonne). Dans cette salle, récupérez un livre, une carafe d'eau, un livre calciné dans l'étagère la plus éclairée, et une aiguille en passant la porte. Videz la carafe sur le personnage à la carabine. Dans l'ascenseur, récupérez la tirelire et lancez-la. Ramassez la lamelle puis poussez sur le levier. Utilisez la lamelle sur le microscope puis notez l'ordre des couleurs de la lamelle en utilisant le microscope. Enfoncez les quatre panneaux dans l'ordre suivant: blanc, vert, bleu, rouge. Dans la salle adjacente, prenez la fiole empoisonnée sur la table près de la bonbonne verte. En face du docteur, utilisez la fiole pour enduire de poison l'aiguille, puis réutilisez la fiole en étant face à la cornue. Vous pouvez alors passer dans la cellule. Utilisez l'aiguille sur le savant après sa métamorphose; puis tuez le. Prenez alors la paille et la clé de la geôle. Servez-vous en pour ressortir. Rapetissez de nouveau en passant par le trou sous la table. Utilisez la paille comme perche pour franchir le fossé (courir puis appuyer sur espace). De l'autre côté, prenez la fiole dans l'angle à gauche puis avancez. Dés que possible, après avoir recouvré votre taille, videz la fiole de potion sur l'écoulement rougeoyant. Ensuite, approchez-vous de l'araignée pour l'écraser. Prenez le pot de glu sans trop vous approcher de la toile. Enduisez-vous les mains de glu et remontez par l'orifice du plafond dans la salle suivante. Prenez la tête sur le meuble et jetez la rapidement dans le trou d'où vous venez. Ramassez le lingot de plomb, poussez la pierre pour prendre une fiole et une winchester. Tuez le karatéka avec cette arme. Prenez la perruque de cobra et la pièce de 1$. Utilisez la sur l'affiche, descendez et prenez la boîte d'allumettes puis ouvrez la porte. Utilisez le lingot puis une allumette sur le creuset. Ramassez le bâton maléfique, un article de journal et un parchemin. Dans le couloir, tuez le monstre avec la winchester puis lancez la bouteille d'ammoniaque sur la porte en visant correctement. Ramassez le couteau et utilisez la perruque de cobra sue le mécanisme au-dessus de la porte auparavant couverte de pieux. Sortez et courez vers la statue de l'aigle pour y utilisez le bâton maléfique. Prenez une fiole dans cette salle. Retournez dans la salle où se trouve le boss en armure. Trouvez un sac de charbon et un gant; mettez le puis ouvrez le robinet de la rigole et sectionnez les câbles électriques à l'aide du couteau, en se plaçant du côté de l'armoire électrique. Puis, courez vous cacher derrière l'aigle. Allez ensuite dans la locomotive. Mettez le charbon dans la chaudière, utilisez les allumettes puis poussez le levier.
FIN