Vous vous retrouvez en pleine montagne . Dirigez vous vers le vaisseau et montez-y.

Descendez : prenez la pierre en bas de l'escalier à gauche et entrez dans le deuxième pièce où il y a deus autres pierres triangulaires à prendre (une...ma mémoire fait défaut (voire plus loin !! ,-)), et l'autre sous le hamac)

Parlez à l'homme pour avoir des explications et une idée de votre mission. Vous vous appelez Ten et êtes porteur de la Force Claire.

Vous allez entreprendre plusieurs voyages : L'Irlande, Le Yucatan, La Chine, Le Voyage Cosmique, Shambhala .

 

L'Irlande

Allez au fond de cette pièce, vous devez trouver une deuxième pierre triangulaire à votre gauche . Placez là sur le "picot" jaune en bas du motif circulaire planétaire qui est au mur du fond.

Votre premier voyage débute.

 

Arrivé en Irlande, vous voici Frère Felim. Parlez avec l'autre moine Liam.
Finbar crie  : vous devez le retrouver !

 

 

        Voici un plan de l'île :                                          

 

 

 

 

 

En sortant vous trouverez Finbar qui est dans un drôle d'état. Retournez interroger le moine : lui-même se sent bizarre !!! N'hésitez pas à l'interroger : il donne des informations précieuses pour l'épisode.
Dans une des trois cellules, prenez la cruche et remplissez la à la fontaine en forme de tête qui est sur un des murs de la pièce de sortie de la chapelle..

 Allez à la grotte et constatez que le crâne est incomplet.

 5   morceaux sont à trouver :
vers les ruches, vers les moutons, sur l'étagère au dessus des rouleaux blancs dans la chapelle, vers le puits après avoir déloger le renard de sa tanière et enfin dans la chapelle après l'avoir fait tomber du toit (en montant à l'échelle) grâce à la fourche trouvée dans le jardin.

Complétez le crâne... Il y a de la magie dans l'air ! Donnez lui à boire. De nouvelles instructions vous sont données.

Allez au menhir : un cheval y est gravé. Re-interrogez la tête du roi.

Retournez à la chapelle, dans la pièce où se trouve le moine, cliquez sur le livre.
Pour entrer dans ce monde de légende, prenez le pinceau au dessus et utilisez le sur l'enluminure . Interrogez tous les personnages : vous devez les aider, non ?
Sortez. (pinceau sur inscription "exit" au milieu du mur de gauche, en étant face au trône).

Allez regarder les gravures de la chapelle.

Vers les cellules, interrogez le moine : il vous donnera la clé du coffre au sol à droite. Prenez y le parchemin et le couteau de Liam. Continuez de lui poser des questions et montrez lui parchemin afin de savoir comment s'écrit "sureau" et "frêne", trois arbres qui poussaient vers le menhir et vers la chapelle.

Allez montrer le couteau au roi, dans la grotte  : à nouveau de la magie !

Retournez aux gravures, le couteau magique est indispensable : cliquez sur la barre centrale permet d'enlever ou de remettre des barres (commencer par le bas pour enlever et par le haut pour les mettre), cliquer sur le côté en face de chaque groupe de barre permet de les disposer.

De haut en bas, il y a trois groupes de 5 barres : enlevez les toutes puis placez les de haut en bas comme suit > chêne (2 barres à G séparées par un vide) et sureau (5 barres en diagonale), rien en bas. Puis, cliquez sur la spirale.

Prenez le bâton et allez frapper le menhir au cheval. : il est libéré et s'échappe. Attrapez le, vers les ruches.
Allez voir le roi dans la grotte, parlez lui et montrez lui ce cheval qui est dans votre inventaire.

En sortant, prenez à droite, vers la rive.
Mettez votre cheval sur les roseaux puis cliquez dessus pour le chevaucher jusqu'à une île quelque peu désolée.

Dans l'île allez voir l'homme "siffleur" dans l'arbre. 
Vous ne pourrez l'interroger, qu'en reconnaissant trois fois , pour chacun des trois personnages, les mélodies sifflées, parmi celles des  5 oiseaux (un simple passage sur l' oiseau suffit!).
A noter que les mélodies des 5 oiseaux sont fixes et que le choix des mélodies sifflées pour chaque personnage est aléatoire, à chaque essai. Si vous sortez du jeu  par "ras le bol" et que vous y revenez, reposé ou hargneux, l'ordre des mélodies des 5 merles aura changé ! Bon courage !!!

 Il vous parle... enfin ! Vous voici nanti d'une baguette de sourcier; Il faut l'utiliser au centre des ruines en forme de cercle et au sol . Un puits apparaît. Regardez à l'intérieur et ressortez interroger le poète. Il en vous aide guère... mais une piste peut-être.

Retournez au monastère et allez dans le livre  pour parler au père d'Airmid. Parlez lui de sa fille, de Fintan et de la tour de verre.

Ressortez et allez parler au roi dans la grotte. Il vous donnera un indice Quand il parlera d' Airmid.

Allez voir le moine Liam et parler lui. il vous donnera la Croix de Brigide.

Placez cette croix sur la tapisserie de la chapelle : dans le ciel, plutôt vers le bas entre la tour et le dragon. Aine apparaît.

Parlez à la déesse. Airmid est libérée. Vous pouvez retourner lui parler . Elle veut son saumon ???

Ressortez du livre et dessinez ce saumon sur son image  (clic avec le pinceau). Replongez dans le livre et reparlez à Airmid : elle vous donne une amulette pour affronter le serpent ! 

Retournez sur l'île du poète et récupérez la tour de verre grâce à cette amulette.

Repartez à la chapelle. Dessinez une épée sur l'image du roi dans le livre (même manipulation qu'avant). Et entrez dans le livre.
Donnez le tour de verre au père d'Airmid. Une incantation magique ! Prenez l'épée du roi et cassez ce bout de verre. 
Reprenez main et épée pour les donner au roi ( et dans cet ordre !)

Vous avez contribuer à sauver ce monde ! 
Ressortez du livre et de la chapelle. Et vous voilà nanti d'une deuxième pierre triangulaire.

Et qui a dit que les moines ne savaient pas s'amuser ?

Vous vous retrouver dans la cale du navire. Placez votre nouvelle pierre..., cliquez sur celle qui est à environ 7H... et hop !

 

 

 

 

 

LE Yucatan.

Vous voici dans un autre personnage ! 


        * Avancez vers la pyramide de droite. 

Montez l'escalier monumental. Prenez à droite et continuez de monter. Profitez de la vue, c'est superbe !
Descendez l'escalier. 
Avancez dans le couloir. observez bien le premier bas relief rencontré. Il vous donne des indications sur le mode d'écriture des chiffres ! (c'est en base 20, une bille est 1, une barre est 5)

Continuez votre chemin Vous devez tomber sur un autre bas relief (boules à gauche et barres à droite) Continuez vous arrivez au premier garde qui vous donne un curieux message ! Revenez sur vos pas : Il faut écrire le chiffre 9 . (c'est compliqué à expliquer, une sombre histoire de pied.... bref c'est 3*3. Faites moi confiance. Cela vous évitera des allers et retours assez pénibles!)
Mettez une barre sur la dernière ligne en bas. Prenez 4 boules et mettez les sur la ligne juste au dessus.

Le garde vous laisse passer. Descendez d'un niveau. Suivez le couloir jusqu'à rencontrer le deuxième garde : encore un message bizarre ! (81 !) Continuez à droite : à vous de jouer !
Placez une bille sur la dernière ligne et 4 billes sur le dernière ligne du rectangle suivant. 
Revenez sur vos pas : il vous laisse passer.
Au fond du couloir poussez le bouton sur le mur de gauche (vers la torche) et entrez dans cette salle.

 Dans la salle du crocodile, il faut prendre le morceau d'obsidienne qui est dans la gueule du crocodile ! Sachant qu'il faut comme précédemment multiplier le dernier chiffre par lui même et l'afficher sur la stèle !
Un jeu d'enfant !

Donc écrire 6561  de la manière suivante (ben vouiii, 81*81 !!!!) :
* première rectangle, dernière ligne du bas : 1 boule
* second rectangle, dernière ligne : une barre et avant dernière ligne : 3 billes
* troisième rectangle : 3 barres et une bille sur la première ligne de dessus.

Placez vos deux pieds d'obsidienne dans les emplacements prévus du mur de gauche et engagez vous dans le passage ! Vous êtes dehors.

        * Allez à la pyramide de gauche. 

Montez et allez à gauche pour entrer. Vous apprenez votre nom, Tepec, votre rang... et autres informations.
Passez dans la salle suivante : la prêtresse vous parle de problèmes de religions, de sacrifice...

Nanti de ses bandelettes, passez dans la salle adjacente : le roi ! Donnez lui ses bandelettes.

Interrogez tout le monde. Sortez et allez vers la prêtresse. Vous devrez lui remettre les bandelettes du sacrifice. Parlez lui et acceptez sa proposition d'aller réveillez ce dieu sourd et endormi !

        * La forêt des morts.

Vous arrivez et rencontrez le Dieu chauve-souris; Parlez lui de tout. Autant d'indices !

Le 1er puzzle, pour obtenir la pirogue, se trouve à gauche de la chauve-souris (tournez vous légèrement, cliquez au sol au fond). Il faut que le petit bonhomme ramasse dans l'ordre les couleurs de l'arc en ciel! Et là, la pont se construit.

Clic gauche pour déplacer les carrés (sauf celui du départ) clic droit pour les tourner. du violet, bleu, bleu ciel, vert, jaune orange au rouge pour terminer.

Sans prendre la pirogue, explorez ce lieu bizarre et coloré où vous avez atterri.
L'île du Serpent à plume : ramassez toutes les étoiles trouvées par terre(c'est fastidieux et labyrinthique !) Placez les sur la pierre plate vers de champignons bleu pour dessiner la grande Ourse. Mettez un pied en obsidienne sur la stèle derrière. Les Dieux sont là. Donnez lui le deuxième pied.  L'autre apparaît (son jumeau!).
Vous voilà avec un plume ! Et la mission de ramener des crânes !!!!

Prenez la pirogue et débarquez là où il y a une curieuse chose dans les arbres.
L'île aux araignées : Grimpez par l'arbre de droite. Gaffe reculez, une araignée est là .Avancez sur le bord extérieur et ce vers le trou. Prenez l'insecte. 
Allez l'offrir à Chac, la grenouille sui est sur une autre île.
Revenez chercher un insecte : montez par l'arbre de gauche et affrontez "façon sioux" les deux araignées. Toujours par l'extérieur et en vous servant du trou pour les forcer à se coincer.
Revenez vers Chac : parlez lui et retournez une dernière fois vers la toile d'araignée. Vous devez trouver les crânes en affrontant la Grosse Araignée ! Posez la plume vers le trou. Filez prendre l'épée pour la frapper, ruez vous sur les crânes et sortez de là !

 

Retournez voir le Serpent à plumes et donnez lui ses crânes. Il vous donne le Chulel  ! 
Revenez dans le monde des vivants en cliquant sur la base du suspensoir du Dieu Chauve Souris.

Donnez le Chulel au roi.... et encore une mission réussie !

Vous vous retrouver dans la cale du navire.  Placez la nouvelle pierre vers 2H . Cliquez sur celle qui est à 9H... et hop !

 

 

 

La Chine.

Après avoir constater qu'une ombre est devant le porche, pas d'autre choix que d'entrer dans la maison ! 
Interrogez Maître Lo qui est dans la première pièce à gauche. Vous êtes donc le Dr Wei ! Et avec un gros problème sue les bras ! Histoire de fantômes ....

Allez parler à la personne dans la pièce suivante, toujours à gauche: enseignement philosophique ??? Maître Lo vous confirme qu'il ne sera pas d'une grande aide !

 

Poussez la porte en face, celle qui a un signe rouge. Vous êtes face au Vénéré Maître Wu.. Parlez lui. Sortez de la maison et allez à droite parler au vieillard . Faites quelques aller-retours entre le vieillard et Maître Lo, jusqu'à ce que rendez vous  vous soit donné dans la salle de la tortue.

Allez-y, parlez avec le vieillard. Placez vous devant la tortue, mise dans le chaudron, au plus près. Tournez la bande jusqu'à amener le dessin rouge devant. Interrogez le Maître des Directions et suivez pas à pas ces instructions : « la tortue tourne dans la direction indiquée par la pagode et se rend jusqu’au prochain croisement ». A chaque fois que vous avez fait un déplacement, Maître Wu. vous en donne d'autres.

La direction de la pagode correspond au mur à droite de la tortue, celle de la plaine au mur derrière la tortue, celle de la montagne au mur en face la tortue et celle de la rivière au mur à gauche de la tortue.

Une fois à la Maison du Tigre, il faut aller au plus court vers la Maison du Dragon : soit  se tourner vers la fenêtre et avancez deux fois. Un passage secret s'ouvre/ Entrez dans cette nouvelle salle.

Prenez la baguette des coffres à gauche.
Allumez les bâtons d'encens dans le sens des aiguilles en commençant par la rouge.
La miniature au centre est le Monde du Dragon.
Entrez y, franchissez le pont et ramassez avant le porche suivant, à gauche ,la bourse et les statuettes.

Revenez et retrouvez votre taille normale en sortant du carré par le droite. Placez les statuettes sur leurs place respective : forgeron sur volcan, bûcheron sur forêt, porteuse d'eau sur rivière, paysanne sur cuisinier et cuisinier sur marmite.

Rétrécissez à nouveau en vous dirigeant vers l'entrée du Monde du Dragon. Ramassez les pièces et parlez à tous les personnages. Vous devrez les payez pour obtenir des disques.
Notez bien comment sont chaque disque donné, et ce qui est dit !  les disques vont servir à baisser le pont après le porche dans le Monde du Dragon.

Retournez dans le Monde du Dragon, juste avant le dernier porche : il faut accrocher ces disques selon le cycle de construction puis de destruction.
Pour la première fois : montagne, métal, eau, bois et feu. Pour la deuxième : eau, feu, métal, bois, montagne.

Passez le pont. Orientez la flèche vers le chasseur (en lui cliquant dessus) Entrez. A gauche le puzzle des nuages. Il faut faire monter tous les nuages du bas et prendre la perle. 
Cliquez sur le dragon puis sur les nuages du haut  dans l'ordre suivant : G, D, D, G, D.

Passez à l'avant du dragon et placez la perle dans le réceptacle doré à gauche.
Et c'est parti !

Arrivé à une île, descendez et dirigez vous vers la maison. Frappez 3 fois à la porte et l'immortel arrive. Vous devez lui ramener un champignon de l'enfer ! Il vous ouvre la porte. Allez-y !

Parlez au gardien : très administratif;, il veut un formulaire bien tamponné !
Le code change à chaque partie. Il vous est donné par l'éventail remis par la femme renarde que vous avez sauvée de la flèche du chasseur ! Elle se trouve au fond du labyrinthe.
Il faut parfois grimper l'escalier  qui est vers le cheval, pour aller au plafond.

Le lapin donne un tampon "cheval bleu", le cochon un tampon "dragon bleu", le cheval donne un tampon" tête de dragon bleu", le chien donne un tampon "tête de dragon rouge", le rat donne le tampon "tête de cheval rouge", la chèvre donne le tampon "dragon rouge".

Redonnez votre formulaire au gardien qui vous remet le champignon.
Donnez votre champignon à l'immortel. Quel humour !

Sortez avec votre lanterne pour détruire l'ombre qui bloque l'entrée du monastère.

Encore une fois vous les avez sauvés !
Une nouvelle pierre triangulaire vous est remise. Elle sera à placer vers environ 4H de retour dans la cale.

 

 

 

espace.bmp (260158 octets)Le voyage cosmique.

Prenez la boule de votre inventaire. Montez sur le pont et pointez la vers la proue : les lignes deviennent rouge . Cliquez et un voyage pour la lune ! Revenez sur terre.

 

 

Retournez en Irlande (pierre triangulaire du bas, dans la cale) Prenez le cheval direction l'île du poète. Allez à gauche et une fois au pied de l'arbre, pointez la boule  sur la branche au dessus du mur en ruine. Deuxième voyage ! Allez au soleil, puis revenez sur terre.
Revenez dans la cale en utilisant la fontaine de la chapelle.

Allez au Yucatan en cliquant sur la pierre ad hoc. Tournez vous de façon à aller entre la pyramide de gauche et le petit bâtiment (oui, oui après l'arbre) et pointez la boule vers l'autre pyramide. Troisième voyage ! Revenez sur terre et rentrez à la cale par le brasier en haut de la pyramide de droite.

 

Cette fois allez en Chine par la pierre qui est à peu près à 10H. Allez à la salle de Dragon (salle de  la tortue, 4 pas  à droite, tournez vous vers la fenêtre, 4 pas , clic sur la tête du dragon)  Retournez dans la paysage miniature et à la porte du chasseur, mettez la boule vers la montagne à gauche. Dernier Voyage !

Splendide, non?

Vous devez avoir le cristal maintenant ! Sinon, c'est que vous avez oublié quelque chose.... des pierres triangulaires peut-être ?

 

 

shambhala.

 

Donc, face au cercle au fond de la cale, toutes les pierres sont là et vous avez le cristal. Souvenez vous bien dans quel ordre vous les avez placées ! C'est important pour entrer dans le monde suivant.

Mettez le cristal transformé sur le centre... Joli ! Vous voilà dans la salle des nénuphars. Activez chaque rideau rouge dans l'ordre dans lequel vous avez posé précédemment les pierres triangulaires (la première étant la pierre celte ). Si problème, remontez voir ! (clic au dessus de vous; Pour revenir, il suffira de remettre le cristal)

Vous allez vous retrouver en face d'un jardin Volez  jusque là. Contournez le bassin pour rejoindre la femme assise sur le banc.
Parlez de tout avec votre compagne, Rhéa. On comprend déjà un peu mieux  ! Quoique ?

Après cette conversation, revenez sur vos pas et peu après prenez à droite ! Le voyage  recommence ?  16 moments !!!
Ramassez tous les objets trouvés (l'étoile au sol en particulier), écoutez les indices et suivez votre route jusqu'à vous retrouvez en Irlande dans le bureau de Felim.

Prenez l'étoile et cliquez la sur  la fenêtre à droite du livre.

Vous prenez le vaisseau. C'est beau! Et vous voilà en Atlantide engloutie.
A droite en haut d'un escalier, vous trouverez le cristal dans un vaisseau abandonné. Prenez le.
Trouvez l'Obscur, pieuvre bizarre ! Attaquez vous méthodiquement à toutes les tentacules avec votre cristal (cela brille au bon endroit!). Si vous mourrez, pas de problème, vous devez recommencer !!!

Une fois l'Obscur vaincu, retournez mettre votre cristal dans le vaisseau abandonnée et partez ....
Je vous laisse découvrir ces sublimes images .........


FIN






Fiche Technique

 

Dans le genre de jeu institué par le fameux Myst, Cryo Interactive sort la suite d'Atlantis. Comme dans ce dernier, le joueur incarne Ten, descendant de Seth, le héros du premier Atlantis. Les deux forces, le clair et l'obscur, se sont réveillées pour s'affronter. Ten porte en lui les pouvoirs de la moitié claire de la force. Son destin est de combattre sa mortelle jumelle, sa quête l'emporte dans un voyage périlleux qui traverse le Tibet, L'Irlande, La Chine, le Yucatan…

Langue :
Français

  Configuration minimale :
Pentium 200, 32 Mo de mémoire vive, 150 Mo de libre sur le disque dur, lecteur CD-ROM 8x.

Editeur :
Cryo Interactive

  Développeur :
Cryo Interactive

Date de sortie :
Novembre 1999

Liens :

Hardcore-Gamers.com

Jeuxvideo.com

Gamespot.fr

 



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