Vous vous retrouvez
en pleine montagne . Dirigez vous vers le vaisseau et montez-y.
Descendez : prenez la pierre en bas de l'escalier à gauche et entrez dans le deuxième pièce où il y a deus autres pierres triangulaires à prendre (une...ma mémoire fait défaut (voire plus loin !! ,-)), et l'autre sous le hamac)
Parlez à l'homme pour avoir des explications et une idée de votre mission. Vous vous appelez Ten et êtes porteur de la Force Claire.
Vous allez entreprendre plusieurs voyages : L'Irlande, Le Yucatan, La Chine, Le Voyage Cosmique, Shambhala .
Allez au fond de
cette pièce, vous devez trouver une deuxième pierre triangulaire à votre
gauche . Placez là sur le "picot"
jaune en bas du motif circulaire planétaire qui est au mur du fond.
Votre premier voyage débute.
Arrivé
en Irlande, vous voici Frère Felim. Parlez avec l'autre moine Liam.
Finbar crie : vous devez le retrouver !
Voici un plan de l'île :
En sortant vous trouverez Finbar qui est dans un drôle d'état. Retournez
interroger le moine : lui-même se sent bizarre !!! N'hésitez pas à
l'interroger : il donne des informations précieuses pour l'épisode.
Dans une des trois
cellules, prenez la cruche et remplissez la à la fontaine en forme de tête qui
est sur un des murs de la pièce de sortie de la chapelle..
Allez
à la grotte et constatez que le crâne est incomplet.
![]() |
5
morceaux sont à trouver : ![]() vers les ruches, vers les moutons, sur l'étagère au dessus des rouleaux blancs dans la chapelle, vers le puits après avoir déloger le renard de sa tanière et enfin dans la chapelle après l'avoir fait tomber du toit (en montant à l'échelle) grâce à la fourche trouvée dans le jardin. |
Complétez le
crâne... Il y a de la magie dans l'air ! Donnez lui à boire. De nouvelles
instructions vous sont données.
Allez au menhir : un cheval y est gravé. Re-interrogez la tête du roi.
Retournez à la
chapelle, dans la pièce où se trouve le moine, cliquez sur le livre.
Pour entrer dans ce monde de légende, prenez le pinceau au dessus et utilisez
le sur l'enluminure . Interrogez tous les personnages : vous devez les aider,
non ?
Sortez. (pinceau sur inscription "exit" au milieu du mur de gauche, en
étant face au trône).
Allez regarder les gravures de la chapelle.
![]() |
Vers les cellules, interrogez le moine : il vous donnera la clé du coffre au sol à droite. Prenez y le parchemin et le couteau de Liam. Continuez de lui poser des questions et montrez lui parchemin afin de savoir comment s'écrit "sureau" et "frêne", trois arbres qui poussaient vers le menhir et vers la chapelle. |
Allez montrer le couteau au roi, dans la grotte : à nouveau de la magie !
![]() |
Retournez aux gravures, le couteau magique est indispensable : cliquez sur la barre centrale permet d'enlever ou de remettre des barres (commencer par le bas pour enlever et par le haut pour les mettre), cliquer sur le côté en face de chaque groupe de barre permet de les disposer. |
De haut en bas, il y a trois groupes de 5 barres : enlevez les toutes puis placez les de haut en bas comme suit > chêne (2 barres à G séparées par un vide) et sureau (5 barres en diagonale), rien en bas. Puis, cliquez sur la spirale.
Prenez le bâton et
allez frapper le menhir au cheval. : il est libéré et s'échappe. Attrapez le,
vers les ruches.
Allez voir le roi dans la grotte, parlez lui et montrez lui ce cheval qui est dans votre
inventaire.
En sortant, prenez
à droite, vers la rive.
Mettez votre cheval sur les roseaux puis cliquez dessus pour le chevaucher
jusqu'à une île quelque peu désolée.
Dans l'île allez
voir l'homme "siffleur" dans l'arbre.
Vous ne pourrez l'interroger, qu'en
reconnaissant trois fois , pour chacun des trois personnages, les mélodies sifflées, parmi
celles des 5 oiseaux (un
simple passage sur l' oiseau suffit!).
A noter que
les mélodies des 5 oiseaux sont fixes et que le choix des mélodies sifflées
pour chaque personnage est aléatoire, à chaque essai. Si vous sortez du
jeu par "ras le bol" et que vous y revenez, reposé ou hargneux,
l'ordre des mélodies des 5 merles aura changé ! Bon courage !!!
Il vous parle... enfin ! Vous voici nanti d'une baguette de sourcier; Il faut l'utiliser au centre des ruines en forme de cercle et au sol . Un puits apparaît. Regardez à l'intérieur et ressortez interroger le poète. Il en vous aide guère... mais une piste peut-être.
Retournez au monastère et allez dans le livre pour parler au père d'Airmid. Parlez lui de sa fille, de Fintan et de la tour de verre.
Ressortez et allez parler au roi dans la grotte. Il vous donnera un indice Quand il parlera d' Airmid.
Allez voir le moine Liam et parler lui. il vous donnera la Croix de Brigide.
Placez cette croix sur la tapisserie de la chapelle : dans le ciel, plutôt vers le bas entre la tour et le dragon. Aine apparaît.
Parlez à la déesse. Airmid est libérée. Vous pouvez retourner lui parler . Elle veut son saumon ???
Ressortez
du livre et dessinez ce saumon sur son image (clic avec le pinceau).
Replongez dans le livre et reparlez à Airmid : elle vous donne une amulette
pour affronter le serpent !
Retournez sur
l'île du poète et récupérez la tour de verre grâce à cette amulette.
Repartez à la
chapelle. Dessinez une épée sur l'image du roi dans le livre (même
manipulation qu'avant). Et entrez dans le livre.
Donnez le tour de verre au père d'Airmid. Une incantation magique ! Prenez
l'épée du roi et cassez
ce bout de verre.
Reprenez main et épée pour les donner au roi (
et dans cet ordre !)
Vous avez
contribuer à sauver ce monde !
Ressortez du livre et de la chapelle. Et vous voilà nanti d'une deuxième
pierre triangulaire.
Et
qui a dit que les moines ne savaient pas s'amuser ?
Vous vous retrouver dans la cale du navire. Placez votre nouvelle pierre..., cliquez sur celle qui est à environ 7H... et hop !
Vous voici dans un autre personnage !
* Avancez vers la pyramide de
droite.
Montez l'escalier
monumental. Prenez à droite et continuez de monter. Profitez de la vue, c'est
superbe !
Descendez l'escalier.
Avancez dans le couloir. observez bien le premier bas relief rencontré. Il vous
donne des indications sur le mode d'écriture des chiffres ! (c'est en base 20,
une bille est 1, une barre est 5)
Continuez votre
chemin Vous devez tomber sur un autre bas relief (boules à gauche et barres à
droite) Continuez vous arrivez au premier garde qui vous donne un curieux
message ! Revenez sur vos pas : Il faut écrire le chiffre 9 . (c'est compliqué
à expliquer, une sombre histoire de pied.... bref c'est 3*3. Faites moi
confiance. Cela vous évitera des allers et retours assez pénibles!)
Mettez une
barre sur la dernière ligne en bas. Prenez 4 boules et mettez les sur la ligne
juste au dessus.
Le
garde vous laisse passer. Descendez d'un niveau. Suivez le couloir jusqu'à
rencontrer le deuxième garde : encore un message bizarre ! (81 !) Continuez à
droite : à vous de jouer !
Placez une
bille sur la dernière ligne et 4 billes sur le dernière ligne du rectangle
suivant.
Revenez sur vos pas : il vous laisse passer.
Au fond du couloir poussez le bouton sur le mur de gauche (vers la torche) et
entrez dans cette salle.
Dans la salle
du crocodile, il faut prendre le morceau d'obsidienne qui est dans la gueule du
crocodile ! Sachant qu'il faut comme précédemment multiplier le dernier
chiffre par lui même et l'afficher sur la stèle !
Un jeu d'enfant !
Donc écrire 6561 de la manière suivante (ben vouiii, 81*81 !!!!) :
* première rectangle, dernière ligne du bas : 1 boule
* second rectangle, dernière ligne : une barre et avant dernière ligne : 3
billes
* troisième rectangle : 3 barres et une bille sur la première ligne de dessus.
Placez vos deux pieds d'obsidienne dans les emplacements prévus du mur de
gauche et engagez vous dans le passage ! Vous êtes dehors.
* Allez à la pyramide de gauche.
Montez
et allez à gauche pour entrer. Vous apprenez votre nom, Tepec, votre rang... et
autres informations.
Passez dans la salle suivante : la prêtresse vous parle de problèmes de
religions, de sacrifice...
Nanti de ses bandelettes, passez dans la salle adjacente : le roi ! Donnez lui ses bandelettes.
Interrogez tout le
monde. Sortez et allez vers la prêtresse. Vous devrez lui remettre les
bandelettes du sacrifice. Parlez lui et acceptez sa proposition d'aller
réveillez ce dieu sourd et endormi !
* La forêt des morts.
Vous arrivez et
rencontrez le Dieu chauve-souris; Parlez lui de tout. Autant d'indices !
Le
1er puzzle, pour obtenir la pirogue, se trouve à gauche de la chauve-souris
(tournez vous légèrement, cliquez au sol au fond). Il faut que le petit
bonhomme ramasse dans l'ordre les couleurs de l'arc en ciel! Et là, la pont se
construit.
Clic gauche pour déplacer les carrés (sauf celui du départ) clic droit pour
les tourner. du violet, bleu, bleu ciel, vert, jaune orange au rouge pour
terminer.
Sans prendre la
pirogue, explorez ce lieu bizarre et coloré où vous avez atterri.
L'île du Serpent à plume : ramassez toutes les étoiles trouvées par
terre(c'est fastidieux et labyrinthique !) Placez les sur la pierre plate vers
de champignons bleu pour dessiner la grande Ourse. Mettez un pied en obsidienne
sur la stèle derrière. Les Dieux sont là. Donnez lui le deuxième pied.
L'autre apparaît (son jumeau!).
Vous voilà avec un plume ! Et la mission de ramener des crânes !!!!
Prenez la pirogue
et débarquez là où il y a une curieuse chose dans les arbres.
L'île aux araignées : Grimpez par l'arbre de droite. Gaffe reculez, une
araignée est là .Avancez sur le bord extérieur et ce vers le trou. Prenez
l'insecte.
Allez l'offrir à Chac, la grenouille sui est sur une autre île.
Revenez chercher un insecte : montez par l'arbre de gauche et affrontez
"façon sioux" les deux araignées. Toujours par l'extérieur et en
vous servant du trou pour les forcer à se coincer.
Revenez
vers Chac : parlez lui et retournez une dernière fois vers la toile
d'araignée. Vous devez trouver les crânes en affrontant la Grosse Araignée !
Posez la plume vers le trou. Filez prendre l'épée pour la frapper, ruez vous
sur les crânes et sortez de là !
Retournez
voir le Serpent à plumes et donnez lui ses crânes. Il vous donne le Chulel
!
Revenez dans le monde des vivants en cliquant sur la base du suspensoir du Dieu
Chauve Souris.
Donnez le Chulel au roi.... et encore une mission réussie !
Vous vous retrouver dans la cale du navire. Placez la nouvelle pierre vers 2H . Cliquez sur celle qui est à 9H... et hop !
Après avoir
constater qu'une ombre est devant le porche, pas d'autre choix que d'entrer dans
la maison !
Interrogez Maître Lo qui est dans la première pièce à gauche. Vous êtes
donc le Dr Wei ! Et avec un gros problème sue les bras ! Histoire de fantômes
....
Allez
parler à la personne dans la pièce suivante, toujours à gauche: enseignement
philosophique ???
Maître Lo vous confirme qu'il ne sera pas d'une grande aide !
Poussez la porte en
face, celle qui a un signe rouge. Vous êtes face au Vénéré Maître Wu..
Parlez lui. Sortez de la maison et allez à droite parler au vieillard . Faites
quelques aller-retours entre le vieillard et Maître Lo, jusqu'à ce que rendez
vous vous soit donné dans la salle de la
tortue.
Allez-y, parlez avec le vieillard. Placez vous devant la tortue, mise dans le chaudron, au plus près. Tournez la bande jusqu'à amener le dessin rouge devant. Interrogez le Maître des Directions et suivez pas à pas ces instructions : « la tortue tourne dans la direction indiquée par la pagode et se rend jusqu’au prochain croisement ». A chaque fois que vous avez fait un déplacement, Maître Wu. vous en donne d'autres.
La direction de la pagode correspond au mur à droite de la
tortue, celle de la plaine au mur derrière la tortue, celle de la montagne au mur en face la
tortue et celle de la rivière au mur à gauche de la tortue.
Une fois à la Maison du Tigre, il faut aller au plus court vers la Maison du Dragon : soit se tourner vers la fenêtre et avancez deux fois. Un passage secret s'ouvre/ Entrez dans cette nouvelle salle.
Prenez
la baguette des coffres à gauche.
Allumez les bâtons d'encens dans le sens des aiguilles en commençant par la
rouge.
La miniature au centre est le Monde du Dragon.
Entrez y, franchissez le pont et ramassez avant le porche suivant, à gauche ,la
bourse et les statuettes.
Revenez et
retrouvez votre taille normale en sortant du carré par le droite. Placez les
statuettes sur leurs place respective : forgeron sur volcan, bûcheron sur
forêt, porteuse d'eau sur rivière, paysanne sur cuisinier et cuisinier sur
marmite.
Rétrécissez à
nouveau en vous dirigeant vers l'entrée du Monde du Dragon. Ramassez les
pièces et parlez à tous les
personnages. Vous devrez les payez pour obtenir des disques.
Notez bien comment sont chaque disque donné, et ce qui est dit ! les
disques vont servir à baisser le pont après le porche dans le Monde du Dragon.
Retournez dans le
Monde du Dragon, juste avant le dernier porche : il faut accrocher ces disques
selon le cycle de construction puis de destruction.
Pour la première fois : montagne, métal, eau, bois et feu. Pour la deuxième
: eau, feu, métal, bois, montagne.
Passez le pont.
Orientez la flèche vers le chasseur (en lui cliquant dessus) Entrez. A gauche
le puzzle des nuages. Il faut faire monter tous les nuages du bas et prendre la
perle.
Cliquez sur le dragon puis sur les nuages du haut dans l'ordre suivant :
G, D, D, G, D.
Passez
à l'avant du dragon et placez la perle dans le réceptacle doré à gauche.
Et c'est parti !
Arrivé à une île, descendez et dirigez vous vers la maison. Frappez 3 fois à la porte et l'immortel arrive. Vous devez lui ramener un champignon de l'enfer ! Il vous ouvre la porte. Allez-y !
Parlez
au gardien : très administratif;, il veut un formulaire bien tamponné !
Le code change à chaque partie. Il vous est donné par l'éventail remis par la
femme renarde que vous avez sauvée de la flèche du chasseur ! Elle se trouve
au fond du labyrinthe.
Il faut parfois grimper l'escalier qui est vers le cheval, pour aller au
plafond.
Le lapin donne un tampon "cheval bleu", le cochon un tampon
"dragon bleu", le cheval donne un tampon" tête de dragon
bleu", le chien donne un tampon "tête de dragon rouge", le rat
donne le tampon "tête de cheval rouge", la chèvre donne le tampon
"dragon rouge".
Redonnez votre
formulaire au gardien qui vous remet le champignon.
Donnez votre champignon à l'immortel. Quel humour !
Sortez avec votre lanterne pour détruire l'ombre qui bloque l'entrée du monastère.
Encore une fois
vous les avez sauvés !
Une nouvelle pierre triangulaire vous est remise. Elle sera à placer vers
environ 4H de retour dans la cale.
Prenez la boule de votre inventaire. Montez sur le pont et pointez la vers la proue : les lignes deviennent rouge . Cliquez et un voyage pour la lune ! Revenez sur terre.
Retournez
en Irlande (pierre triangulaire du bas, dans la cale) Prenez le cheval direction
l'île du poète. Allez à gauche et une fois au pied de l'arbre, pointez la
boule sur la branche au dessus du mur en ruine. Deuxième voyage ! Allez
au soleil, puis revenez sur terre.
Revenez dans la cale en utilisant la fontaine de la chapelle.
Allez au Yucatan en cliquant sur la pierre ad hoc. Tournez vous de façon à aller entre la pyramide de gauche et le petit bâtiment (oui, oui après l'arbre) et pointez la boule vers l'autre pyramide. Troisième voyage ! Revenez sur terre et rentrez à la cale par le brasier en haut de la pyramide de droite.
Cette fois allez en Chine par la pierre qui est à peu près à 10H. Allez à la salle de Dragon (salle de la tortue, 4 pas à droite, tournez vous vers la fenêtre, 4 pas , clic sur la tête du dragon) Retournez dans la paysage miniature et à la porte du chasseur, mettez la boule vers la montagne à gauche. Dernier Voyage !
Splendide, non?
Vous devez avoir le cristal maintenant ! Sinon, c'est que vous avez oublié quelque chose.... des pierres triangulaires peut-être ?
Donc, face au
cercle au fond de la cale, toutes les pierres sont là et vous avez le cristal.
Souvenez vous bien dans quel ordre vous les avez placées ! C'est important pour
entrer dans le monde suivant.
Mettez le cristal transformé sur le centre... Joli ! Vous voilà dans la salle des nénuphars. Activez chaque rideau rouge dans l'ordre dans lequel vous avez posé précédemment les pierres triangulaires (la première étant la pierre celte ). Si problème, remontez voir ! (clic au dessus de vous; Pour revenir, il suffira de remettre le cristal)
Vous
allez vous retrouver en face d'un jardin Volez jusque là. Contournez le
bassin pour rejoindre la femme assise sur le banc.
Parlez de tout avec votre compagne, Rhéa. On comprend déjà un peu mieux
! Quoique ?
Après cette conversation, revenez sur vos pas et peu après prenez à droite !
Le voyage recommence ? 16 moments !!!
Ramassez tous les objets trouvés (l'étoile au sol en particulier), écoutez
les indices et suivez votre route jusqu'à vous
retrouvez en Irlande dans le bureau de Felim.
Prenez l'étoile et cliquez la sur la fenêtre à droite du livre.
Vous prenez le
vaisseau. C'est beau! Et vous voilà en Atlantide engloutie.
A
droite en haut d'un escalier, vous trouverez le cristal dans un vaisseau
abandonné. Prenez le.
Trouvez l'Obscur, pieuvre bizarre ! Attaquez vous méthodiquement à toutes les
tentacules avec votre cristal (cela brille au bon endroit!). Si vous mourrez,
pas de problème, vous devez recommencer !!!
Une fois l'Obscur
vaincu, retournez mettre votre cristal dans le vaisseau abandonnée et partez
....
Je vous laisse découvrir ces sublimes images .........
Fiche Technique
Dans le genre de jeu institué par le fameux Myst, Cryo Interactive sort la suite d'Atlantis. Comme dans ce dernier, le joueur incarne Ten, descendant de Seth, le héros du premier Atlantis. Les deux forces, le clair et l'obscur, se sont réveillées pour s'affronter. Ten porte en lui les pouvoirs de la moitié claire de la force. Son destin est de combattre sa mortelle jumelle, sa quête l'emporte dans un voyage périlleux qui traverse le Tibet, L'Irlande, La Chine, le Yucatan…
Langue :
Configuration minimale :
Editeur :
Développeur : Date de
sortie : |
|
Liens :
|