LES CHEVALIERS D'ARTHUR


Quêtes du Celte :
Quête 1 : Villa Lucius, Le villageNovelius, Arden 1, Le village 2, Arden 2Le village 3, Arden 3
Quête 2 : Magovenium, le Cirque, Arden, le Cirque 2 
Quête 3 : le Pont du Géantle Cercle de Pierres, Ile de la Source, laTour du Vent, GauvainQuitter Avallon
Quête 4 : le Villagele Roi Marcus, le Camp d'Anglemarle Sanctuaire de l'OgreTudglyd.
Quête 5 : rencontrer Arthur à Camelotretour en Ardenlibérer la féel'Epée des 3 Flammes, retrouver ExcaliburJustice !



Réunion de fées, une licorne....
 
Le temps paisible des Bretons et puis les romains arrivent....
 
Les Barbares Saxons vont ensuite déferler...

Vous êtes Bradwen, enfant de roi .....

 
Avancez vers la gauche et vous arrivez à la Villa Lucius. Parlez avec le garde puis combattez le en avançant vers lui. 
Vous le tuez bien sûr ! Avancez vers ses pieds et prenez la hache (touche action). Entrez dans la Villa.

Avancez vous vers le deuxième garde. Parlez lui puis engagez le combat !
 
Allez prendre la barre de fer contre le mur (vers la charrette) puis utilisez la sur la poutre posée au sol sur la gauche de la maison (en vous plaçant derrière la poutre). Cela dégage l'accès à la cave. Descendez l'escalier.

Parlez à Claudius. Vous devriez avoir un indice dans votre inventaire (les saxons sont à l'origine du pillage). La soeur de Gwen a été enlevée  et  tous les habitants sont probablement à Tuglyd, menacés d'esclavage.


Sortez de la villa, avancez sur le sentier en face de la villa pour retrouver votre cheval et avancez sur la droite. Montez encore et encore en direction du sommet de la colline. Vous devriez arriver au village.



 
Parlez au garde en faction, Urgan. Utilisez le sujet "saxons" de votre inventaire pour lui répondre. Du coup, vous pourrez entrer et rencontrer votre frère.
Avancez dans le village et entrez dans le bâtiment central du fond, celui qui est très décoré.

Avancez et parlez à votre père Cedfanan. Utilisez les sujets indices de votre inventaire "saxons". Le roi vous parle de Novelius qui est à la Colline St Georges pour lui demander de l'aide par une lettre confiée à votre écuyer Corwyn. Utilisez tous les nouveaux indices.

Sortez et prenez à droite. Avancez dans le chemin jusqu'à une maison avec un Dragon rouge peint sur la porte. Entrez c'est votre maison. Parlez à Gwen, votre épouse, inquiète pour sa soeur Nia. Elle vous remet un coffret pour en faire offrande à la Fée Lebvella, au centre des trois pierres. Utilisez le sujet "Corwyn" pour savoir où est votre écuyer.

Sortez et trouvez le forgeron (vers l'entrée du village). parlez lui et il réparera votre épée. Regardez votre inventaire, vérifiez que votre épée est réparée avant de continuer à discuter de "Corwyn".


Continuez en direction de la sortie pour trouver l'entrée de l'enclos et de l'écurie. Réveillez votre écuyer et parlez lui de la lettre (indices de l'inventaire).

Quittez le village.



Avancez dans le chemin. Vous retrouvez votre cheval. Galopez ! A l'étendard prenez à gauche, un chemin qui aura une sorte de barrière et suivez ce nouveau chemin jusqu'en haut de la Colline St Georges. 
En avançant à travers les bois, vous arriverez jusqu'à votre oncle,
Novelius, qui psalmodie....

Parlez lui, utilisez l'indice "saxons". Remettez lui la lettre du roi et attendez sa réponse : il ne peut se démunir de ses troupes !

Repartez au village et allez voir votre père. Remettez lui la réponse de Novelius (inventaire). Il vous dit d'aller prendre le coffret vers l'entrée. Faîtes le et revenez lui parlez. il vous parle d'Arden, le Domaine de Merlin. Parlez lui d'Arden (indice) et vous en aurez la destination.

Quittez le village et allez à Arden (icône de destinations dans l'inventaire)



Avancez dans le chemin et apprenez donc à galoper sans vous mettre dans les fourrés !
Vous avez vu les loups ?


Vous arrivez dans une clairière avec des pierres bleutées. Avancez à gauche de l'arbre central et vous trouverez trois pierres "normales". Avancez vous devant la pierre centrale et déposez le coffret de Gwen, en offrande, pour protection de sa soeur Nia.
Une des pierres bleutées s'effacera livrant passage...


E
ngagez vous dans ce nouveau sentier et galopez jusqu'au lac !
Approchez vous des deux pierres de la rive : un pont existe. Allez sur l'île centrale et déposez le coffret de votre père sur l'autel . Repartez au village.



Arrivé au village, devant la porte, tournez vous et avancez vers la droite afin de parler à Morganor, votre frère ! Guère aimable celui-là !
Le roi va mal et il faut le soigner, aller voir de toute urgence
Merlin !
Parlez encore à
Morganor, avec l'indice "plante".
Entrez dans le village et allez voir voir épouse. Parlez lui des "plantes" pour obtenir "la pierre de
Merlin" et la destination Arden.
Ressortez et allez en
Arden.



Arrivé en Arden, avancez jusqu'à la clairière. 
Placez vous dans le massif de fleurs et utilisez la pierre de
Merlin pour l'appeler. Parlez lui des plantes. Il vous répond que seule Lebvella peut vous aider. Interrogez encore grâce à cet indice et il vous remet la pierre bleue de la fée.

Allez au centre des trois pierres levées et utilisez la pierre bleue. La fée Lebvella apparaît.
Elle vous met face à une énigme. Répondez que vous êtes prêt. 
Vous vous retrouvez dans un endroit bizarre : choisissez la pierre blanche à droite. De retour face à
Lebvella, écoutez sa charade et allez prendre la pierre rouge à gauche que vous lui remettrez. Elle vous donne les plantes.
Repartez au village.



 A la porte du village, parlez au garde, un Picte peinturluré ! Tout semble avoir changé ! N'engagez pas le combat mais parlez lui plutôt des plantes à ramener à Morganor.
Entrez dans le village et allez à la salle du trône. Votre frère, ce traître, y est ! Le roi est mort. Posez lui une question sur votre femme (indice). Votre femme est partie, bannie tout comme vous  !
Allez dans votre demeure, approchez vous de la table et action sur la pierre : un indice. Est-elle partie pour Arden ?
Sortez du village et retournez en
Arden.



De retour en Arden, allez à la clairière et parlez à Lebvella de Merlin . Elle est d'accord pour vous aider si vous lui rendez un service. Bien sûr et sans problème !!
Elle vous ouvre le passage vers le lac pour aller récupérer les trois perles, qui sont ses soeurs transformées par
Morgan.
Empruntez les ponts et passez d'île en île pour récupérer les trois perles. Revenez à la clairière.
Donnez les trois perles à
Lebvella et parlez lui.

Allez dans le massif de fleurs et "action" pour récupérer la pierre qui vous permettra d'appeler
Merlin.
parlez lui et de tous les sujets et tous les indices. Vous apprenez que Gwen est à
Magovenium avec Novelius.....



Retour à la bibliothèque, commentaires et quelques indices. 

Seul le cirque est sûr .....



Vous arrivez dans la ville en ruines de Magavenium.
Avancez tout droit et après l'arche prenez la première à droite (vers le haut). Avancez jusqu'au cirque.


Montez les quelques marches et parlez au garde : il vous faut prouver votre foi !
Redescendez et allez vers l'autre personnage; C'est
Claudius. parlez lui et utilisez tous vos indices. Cornelius pourra vous aider ?

Repartez et prenez la première à gauche. Avancez et tournez à l'avant dernière rue à gauche.
Un homme est accroupi : c'est
Cornelius, approchez de lui et parlez lui. Utilisez l'indice "croix" et il vous donnera la sienne.
Repartez à l'entrée du cirque.

Adressez vous au garde et montrez lui votre croix (inventaire) . Cette fois, vous pouvez entrer !



 
U
ne fois dans le cirque, il vous faut d'abord parler à tous les personnages, y compris le fou sur son estrade ! Dans l'ordre, adressez vous au garde (complètement à gauche, dos à l'entrée), à l'homme vers les escaliers (à droite, dos à l'entrée), à l'homme au pied de l'estrade, au fou en haut de l'estrade, au paysan (au fond à droite, dos à l'entrée).
Allez aussi voir les deux portes à chaque extrémité de la première estrade (sans descendre vers le cirque). L'une est verrouillée. Redemandez à tous ce que c'est  (indice)! Remarquez le trou avec la fumée.

Repartez vers le garde : prenez la pince de forge dans la tente qui est à proximité. Prenez la clé du trou avec la fumée grâce aux pinces.
Revenez à la porte verrouillée. Positionnez vous vous bien pour l'ouvrir avec la clé de l'inventaire et poussez la.

Descendez les escaliers et avancez tout droit jusqu'à trouver une clé au sol; Revenez sur vos pas et ouvrez la porte au fond du recoin des escaliers. Vous retrouvez Novelius. parlez lui et les nouvelles sont mauvaises ! Gwen a été tuée, votre fils enlevé.... une sorcière à ailes de corbeau sévit ! parlez lui de tous les sujets indices, jusqu'à obtention de la destination Arden. 

Sortez du cirque ! Parlez à Claudius devant l'entrée qui vous met en garde contre les Pictes si vous lui parlez de Merlin. N'oubliez pas de la faire, sinon vous succomberiez ! Sortez de la ville (au fond, après l'arche, utilisez votre destination Arden).



Arden..... Avancez vers l'arbre et parlez à Merlin. Utilisez l'indice de la sorcière pour en savoir plus et tous les autres. Il vous faut la coupe de mers !
Il vous ouvre le passage vers le géant; avancez et prenez à droite un fois sur les lieux.
Parlez à
Galdwitch et surtout de la coupe des mers. N'engagez pas le combat , il se rendormira de toute façon après vous avoir donner le renseignement : C'est Naël qui a la coupe.

Retournez voir Merlin et interrogez le sur Naël. Il vous donnera la recommandation de lui rapporter du sel (Claudius en avait pour Gwen !).

Retournez à Magovenium, dirigez vous vers le cirque et parlez à Claudius qui vous remettra le sel;

Repartez en Arden, dans la clairière et donnez le sel à Merlin.

Vous voilà dans une autre clairière. il invoque Naêl qui apparaît : parlez lui de la coupe des mers. Elle vous la remettra si vous saluez ses soeurs. Faîtes le tour du dolmen et à chaque pierre gravée d'une te^te de fée, touche "action" pour les saluer. Revenez vers Naël et vous obtenez la coupe. sortez de la clairière. (au fond, à la souche d'arbre, touche "destination" pour rejoindre Magovenium).



Allez au cirque.
Parlez à l'homme en bas de l'estrade : il vous parle de l'anachorète ! 
Montez voir le fou et parlez lui, surtout de cet indice : il vous conseille de vous purifier.
Revenez voir l'homme en bas et interrogez le et sur tous les indices. Vous apprendrez qu'il vous faut le fouet du repenti !
Montez le plan incliné et prenez à droite. Tout au fond il y a un homme. Parlez lui du fouet, c'est le repenti et il vous donnera le fouet.
Montez sur l'estrade. Parlez au fou puis utilisez le fouet, puis la coupe des mers; l'anachorète se révèlera sous son vrai jour et disparaîtra.

Vous retrouvez
Novelius qui vous met en garde contre les fées et leurs cadeaux en Avallon.....



 Dans la bibliothèque, vous êtes impatient de savoir la suite....Avallon est l'Autre Monde.
Bradwen veut sauver Madog, son fils.....



 
E
n Avallon....

Avancez sur le sentier et passez le premier pont.

Ramassez la première pierre bleue sur le chemin et continuez. Vous arrivez dans une clairière. ramassez la deuxième pierre bleue et du pollen dans le massif de fleurs blanches (touche "action").

Contournez le bosquet du massif de fleurs par la droite et avancez jusqu'à trouver le corbeau : parlez lui, il vous met en garde de ne pas cueillir les fruits puis donnez lui ensuite du pollen. 
Il s'éloigne et vous pouvez prendre la troisième pierre bleue.
Revenez à la clairière et reprenez du pollen. Parlez au géant de tous les sujets disponibles (indices) sans le combattre malgré ses défis.

Dirigez vous vers la rivière en prenant le chemin de verdure au delà du massif de fleurs. Vous avez droit à un commentaire de votre écuyer en arrivant près du poisson. Après ce commentaire, approchez vous du poisson et touche "action". 
En fait, c'est une fée, elle transforme votre écuyer en champignon, mécontente de son commentaire.
Offrez lui du pollen. Parlez lui de tout grâce aux indices. La sorcière est au
Cercle de Pierres. Elle vous aidera si vous libérez ses trois soeurs. Et Morgane est jalouse d'elle à cause de Gauvain ! Donnez lui vos trois pierres bleues.
En remerciement elle vous donne quelques précieux conseils.

Allez vers l'entrée et prenez puis buvez la liqueur de pluie du carafon cristallin. Allez vers le bosquet du corbeau et cueillez le fruit en or. N'oubliez pas de reprendre du pollen dans le massif de fleurs. Repartez vers le géant et donnez le lui ! Il se transforme en adorable bête et le mur de feu disparaît !




Passez le pont et avancez. Prenez le second pont et vous arrivez au Cercle de Pierres. Au centre, se tient la sorcière aux ailes de corbeau. Approchez vous et parlez lui, en particulier de votre fils. Ne la combattez pas !
 Faîtes le tour des pierres jusqu'à trouver un renfoncement. Il y a une autre fée. Allez lui parler et offrez lui du pollen. Elle vous remet en échange une gemme rouge. Parlez lui encore de cet indice. Approchez vous du mur de feu et utilisez votre gemme sur celui-ci : vous pouvez passer !




Avancez en prenant tous les ponts ouverts (sans mur de feu) et vous arriverez à l'Ile de la Source.
Parlez à la fée présente, de tous les sujets (indice "Madog"). Ne ramassez surtout pas la coupe de vin qu'elle vous offre !
Elle vous conseille d'appeler le messager de Morgane.
Trouvez le
Cor Cristallin sur un des îlots : prenez le et utilisez le !
Un corbeau apparaît qui vous donnera des conseils. 
Il faut trouver les trois coupes du printemps !
Elles sont sur un autre îlot latéral : allez y et prenez les.
Les trois fées rencontrées sont celles du printemps; Allez les revoir une à une et après leur avoir parlée offrez leur une coupe. Elles se transformeront en fleurs que vous cueillerez. (La première fée est dans l'Ile de la Source, la seconde dans le recoin du Cercle de Pierre, la troisième est vers l'entrée d'Avallon).

Une fois que vous avez vos trois fleurs tournesols, revenez au Cercle de Pierre et mettez- en une sur chaque pierre bleutée. 
A mesure, la sorcière se paralyse. Parlez lui et vous apprendrez que votre fils est chez les Pictes, menacé de sacrifice! Vous entrez dans une rage folle et vous la tuez mais vous devenez un loup !



 Dans la bibliothèque, vous êtes impatient de savoir la suite....
Bradwen va-t-il rester loup ?



Corwyn entre en action : redevenu humain, adressez vous à la fée "poisson" qui est juste à côté.
Allez au
Cercle de Pierres et approchez vous du loup (touche "action"). 
Dirigez vous dans le recoin pour prendre le pont. 
A sa sortie, prenez complètement à droite et vous arrivez à la
Tour du Vent. Avancez vers la gauche , un peu de façon à montez les escaliers.

En haut, vous rencontrez un fée (courant, en Avallon !): parlez lui et en particulier du loup Bradwen. Vous devez résoudre sa charade.....
Allez sur les tours voisines (en avançant sur les petits plots vous serez télétransporté sur ces tours). Prenez les quatre pierres gravées(papillon, nuage, flocon de neige et arc en ciel).

Redescendez et repartez vers le Cercle de Pierres.
Utilisez la pierre gravée d'un papillon sur le loup. Un papillon bleu se transformera en
Gwen qui rendre raison à Bradwen, le libérant ainsi de cette magie !



 Puisque vous êtes à nouveau Bradwen, il vous faut aller libérer Gauvain. Il est emprisonné dans un arbre magique.
Pour vous y rendre, retourner à la Tour du Vent, prenez le pont qui est complètement à gauche et aller toujours tout droit (ou légèrement à gauche).
 Montez voir
Gauvain et parlez lui de tout , de tous vos indices et de tous ceux en plus.... Et voilà ! Enfin, on entend parle d'Arthur et des Chevaliers......Utilisez le sujet "Arbre prison".

Retournez à la Tour du Vent et montez parlez à la fée : ainsi Morgane vous veut comme époux ! Surtout refusez, ne prenez pas le torque. Parlez lui de tous et résolvez la charade (luciole). Allez dans une des tours latérales et trouvez la pierre gravée d'une luciole.
Descendez et retournez auprès de Gauvain. Amorcez votre montée et posez la pierre luciole dans la branche.
Vous êtes fait chevalier par
Gauvain et prêtez serment à Arthur. Vous devrez aller en Cornouailles.....



 Il vous faut sortir d'Avallon mais trois bêtes, Chevaliers de Morgane, vont vous barrer la route : 
* un sanglier au
Cercle de Pierres, 
* un corbeau à l'
Ile de la Source et 
* un loup au
Pont du Géant.

Il faut les tuer . Pour ce faire, approchez vous d'eux et "touche action",  ils se re-transforment en humain. 
Parlez leur sans engager le combat jusqu'à savoir leur "qualité" - brutalité pour le sanglier, cruauté pour le corbeau, férocité pour  le loup-. Ré-adressez vous à eux grâce à cet indice et vous revoilà dans cet univers sombre et rouge : si vous choisissez la pierre rouge, vous tuerez sans difficulté le chevalier de Morgane dés revenu vers eux en leur parlant simplement. Vous ne pouvez utilisez cette méthode que deux fois maximum ! Si vous le faîte trois fois, vous ne serez plus
Chevalier d'Arthur et vous perdrez !
Par contre, fort de votre indice, choisissez la pierre blanche et une fois revenu auprès du
Chevalier de Morgane, filez voir la fée de la Tour du Vent : parlez lui de cet indice et vous aurez droit à une charade. Passez sur la tour latérale et faîtes le chois de la bonne pierre gravée du signe de "la faim" pour le sanglier, du "vent" pour le corbeau et de "l'or" pour le loup ! Il vous suffit d'utiliser la bonne pierre sur chaque chevalier pour vous en libérer ! C'est quand même beaucoup plus élégant !

Sortez d'
Avallon et  partez ("destination" de votre inventaire) en Cornouailles.



 Dans la bibliothèque, vous êtes impatient de savoir la suite....
Bradwen devra affronter le perfide Roi Marcus, dans son château de Tintagel.....



 
S
ans encombres, par la voie romaine, Bradwen arrive en Cornouailles.
Avancez  jusqu'à rencontrer un garde,
Cymerill. Parlez avec lui. Ne combattez pas
Revenez sur vos pas et prenez la première route à gauche pour arriver dans un village.

Avancez dans le village et prenez à gauche, entrez dans la demeure avec le blason rouge. Dans la cour, entrez dans la maison de gauche.
Parlez à
Clalia de tout, et de son frère Cymerill. Parlez lui encore jusqu'à obtenir qu'elle vous demande d'apporter du bois à la vieille de l'église.

Sortez et allez au fond du village : il y a l'entrée de la forge.
Parlez à
Fergus, et demandez lui du bois. Il vous en donne un fagot.


Sortez et revenez vers l'entrée par la gauche.
Entrez dans un cour où il y a la vieille, par un porte ouverte qui sera à droite. Parlez lui et donnez lui le bois.

Revenez vers
Clalia et parlez lui : un moyen de vaincre son frère ?
Retournez à la forge et re-parlez à
Fergus. Utilisez tous les indices jusqu'à obtenir celui du "bâton".
Sortez de la forge et adressez vous à l'homme de suite à gauche vers les barrières. C'est un berger et si vous lui demandez poliment, il vous prêtera son bâton !!

Sortez du village et prenez la route de
Tintagel.



 

E
n chemin vous rencontrez à nouveau Cymerill, toujours à son poste.
Parlez lui puis combattez le avec le bâton. Vous deviendrez les meilleurs amis ! Il vous remet une lettre, sauf-conduit.

Poursuivez votre route. Vous verrez un chemin à gauche avec des gardes et de suite à près un autre à droite   : prenez le .
Montez les raidillon jusqu'au château de
Tintagel. Entrez.

Adressez vous au garde. Montrez lui votre laisser-passer et traverser le pont.
Entrez dans la cour et filez tout droit.
Placez vous du mieux possible devant la grille du donjon et entrez dans le hall.
Au fond, se tient le
Roi Marcus.

Parlez lui : il veut bien aider le Roi Arthur.... mais un ogre sévit ! 
N'écoutant que votre courage, vous acceptez d'aller lui faire la peau à cet ogre !
Il vous remet un sceau pour pouvoir entrer dans le camp des Saxons.



Une fois sorti du Château, prenez le chemin avec les gardes. parlez leur et remettez le sceau : l'accès est libre.
Foncez tous droit et vous arrivez au camp d'
Anglemar et des saxons. 
Parlez à
Anglemar qui se trouve derrière l'enclos. Mais ne combattez pas.

Prenez le sentier dans le fond de la clairière et vous arrivez   à une autre clairière.
Une fée est emprisonnée.... Est-ce l'effet des cercles de pierre ?
Parlez lui de tout avec vos indices (ogre et saxons) Elle vous remet un pouvoir magique.....

Revenez au camp des saxons et cette fois engagez le combat avec Anglemar. utilisez votre pouvoir magique pour le combattre et il mourra, cet assassin !
Approchez vous de ses pieds et touche "action" pour ramassez une clé. Repartez auprès de la fée. Ouvrez la grille du fond grâce à la clé, en vous plaçant bien au milieu de la porte.



Cet endroit fait peur ! Cela hurle...
Approchez vus d'une des pierres sculptées et touche "action" pour l'examiner de près. Vous avez l'indice "sanctuaire".
Retournez auprès de la fée et interrogez la. Vous en apprenez un peu plus sur ce sinistre lieu !

Repartez au camp des Saxons pour regarder de plus près la sorte de totem (non loin de l'endroit où était Anglemar) : vous avez trois pierres.
Revenez auprès de la fée et posez lui des questions sur ces pierres : la grise est celle de
Gladius, un soldat ; la rouge est celle de Duldanaan, uns sorcière, et la bleue celle d'Erwyna.....

Repartez pour le sanctuaire et mettez la pierre rouge en place, sur la pierre de même dessin.
Parlez au crâne, seul vestige de
Dudanaan : il vous donnera un moyen de vaincre l'ogre, grâce à un Geas.... dont il a oublié une partie !
Faîte de même avec les autres colonnes....
En sortant de la clairière,
Tudglyd lui même viendra vous menacer !
Repartez au village.



 Retrouvez la vieille de l'église... parlez lui de ce Geas. Elle vous demande encore du bois !
Filez voir
Fergus à sa forge et parlez lui de tous vos indices. il vous remet une hache de bronze et du bois que vous irez donner immédiatement à la vieille .
Enfin, vous avez la fin de la chanson !
Quittez le village et reprenez la voie romaine en direction de
Tintagel.

Vous vous arrêtez parler avec Cymerill. parlez de tout avec lui et de tous vos indices. Il vous explique le sens de cette chanson......
Continuez votre route vers le sanctuaire de l'ogre qui n'est pas là .....

Allez reparlez à la fée prisonnière : une carte existerait que vous devez aller chercher au totem du camp des saxons.

Revenez avec votre carte et passez dans le sanctuaire.
Adressez vous à
Gladius (pierre grise et la colonne la plus éloignée de l'entrée).
Parlez lui encore et encore jusqu'à une charade. Trouvez la pierre blanche symbole de "nuage" derrière et ramenez la lui. Il vous ouvre le repaire de l'ogre.

Entrez dans cette caverne et adressez vous à l'ogre; Combattez le avec la hache et vous vaincrez ce monstre.
Après sa mort, approchez vous de sa tête et touche "action" pour la découper !

Sortez de là et du sanctuaire. Allez revoir la fée et elle vous remet une mèche de cheveux !

Repartez au Château de Tintagel.
Entrez, parlez puis montrez votre trophée au garde.
Vous pouvez entrer et demander audience au
Roi Marcus, bien étonné mais qui tient sa parole d'aller aider le Roi Arthur....



Et qu'arrive-t-il ensuite ?
Bradwen retrouve Gauvain.
Après la bataille glorieuse, reste
Cédric et un Conseil doit se tenir à Camelot......




Camelot..... La cité du Roi Arthur est en construction.
Avancez sur le chemin et prenez à droite Commencez une visite des lieux : le camp des Saxons, celui de votre frère gardé par des Pictes, celui du Dux Camelot en construction en haut de la colline et enfin le camps de Marcus. A chaque fois, qu'il y a des étendards regardez les de près. 

Vous arrivez au Camp du Roi Marcus par un petit pont de bois !
Allez tout au fond : inspectez (touche "action") les étendards de la tente de droite. Parlez à la femme
Avella, qui vous parlera de Lancelot.
Allez maintenant au fond à gauche : parlez à
Cymerill jusqu'à obtenir l'indice Gauvain. On ne sait pas où il est mais son écuyer Baldwin, à la cour de Camelot doit le savoir.

Retournez au Château de Camelot et entrez dans la cour (bien se mettre au milieu du battant de gauche, après le premier garde).
Prenez à gauche dans la cour et en face de la tour centrale il y a
Baldwin qui sifflote : parlez lui de Gauvain. I ne peut dire où il est mais vous donne un indice.

Repartez au Camp de Marcus et parlez à Cymerill (indice Dame Yvaine) puis à Avella après avoir regardé les bannières si vous ne l'avez pas déjà fait : Gauvain n'est pas visible !
Repartez à
Camelot et reparlez à Baldwin : il n'a pas trahi son secret et vous remet une broche  qui devrait aider. 
Repartez au camp de
Marcus et remettez la broche à Avella. Elle va cherche Gauvain qui  était donc en galante compagnie !
Parlez lui de tous les sujets possibles grâce aux indices, dont celui d'
Arthur qui apparaît en cours de conversation. Vous pourrez voir le roi mais il faudra se méfier de Morganor ! (comme si on ne s'en doutait pas ! C'est un traître, non ?).

Repartez à
Camelot : parlez au garde devant la tour du donjon et utilisant le fait que vous devez voir Arthur (indice).
Entrez dans le donjon par le milieu de la porte à double battant.

Scène cinématique de la rencontre avec
Morganor : parlez lui mais surtout ne rompez pas le serment fait de ne pas utiliser votre arme. La vengeance est un plat qui se mange froid !
Une fois qu'il est parti, avancez jusqu'à la
Salle de la Table Ronde.


P
renez de suite à gauche afin de rencontrer Arthur. Parlez lui de tout et de Morganor, demandez justice  !
Celle-ci sera rendu le lendemain mais entre temps vous devez retrouver
Merlin, qui vous laisse des graines, un message bien mystérieux : ne pas refuser de nourrir ou d'abreuver tout animal !



De retour en Arden.....
Prenez des fleurs dans le massif qui est devant l'arbre (touche "action").

Retournez vous et prenez le chemin à gauche de celui de l'arrivée.
Après l'habituelle chevauchée, vous arrivez dans une clairière, ouvrant sur un endroit avec des monuments funéraires ?
Juste à l'entrée à gauche, il y a beaucoup d'écureuils . Cueillez les noisettes.
Revenez à la clairière du départ.

Prenez le sentier vers le cheval. Appuyez tout le temps à gauche et encore à gauche lorsque vous verrez un loup noir. 
Vous arriverez au rocher du géant.
Allez à l'endroit où il se tenait(à gauche en entrant sur ce lieu) et vous trouverez un bol. Revenez à la clairière.

Cette fois, prenez le sentier qui est derrière l'arbre de Merlin, gardé par un loup noir. prenez à droite puis à gauche et vous arriverez à l'autel des fées. 
Allez vers le rocher d'où sort l'eau. Placez vous bien en bas, dos au dolmen et remplissez votre bol.

Repartez et juste après la sortie prenez à gauche (vers le haut de l'écran), puis de même aux prochaines bifurcations (il faut suivre les loups blancs) et vous arrivez dans une autre clairière avec un drôle de rocher. 
Approchez vous et examinez le (touche "action") : ce rocher au signe de
Merlin, a soif ? Donnez lui la coup d'eau : et hop ! un papillon qui s'envole !
Suivez le vers une autre clairière, un peu plus loin à gauche. approchez vous du dolmen et donnez les fleurs au papillon. Et hop ! Un écureuil à qui donner les noisettes. Et hop ! Un faucon qui s'envole. Allez vers lui et donnez lui les graines magiques. 
Et hop ! Un
Merlin ! Parlez lui et de tout. utilisez tous vos indices et ce à mesure qu'ils vous sont donnés; Vous pouvez être aidé par les trois soeurs de la fée prisonnière en Cornouailles : Fhola, Ferdia et Fiachra.
Sortez et utilisez votre destination
Camelot.



 
M
ontez au château et allez à la forge (sur la droite de la cour). Parlez au forgeron puis adressez vous à la fée dont on aperçoit l'ombre brillante. 
Montrez lui la mèche de cheveux de sa soeur pour qu'elle vous suive.

Vous voici au pays de fées au grand dam de votre écuyer ! Adressez vous à l'ombre brillante sur la gauche. Utilisez l'objet Fhola de votre inventaire et elle vient convaincre sa soeur. Vous voici à nouveau transporté cette fois en Arden, au rocher du géant. 

Allez plus loin que l'endroit où se tenait le géant et vous verrez la troisième ombre brillante. 
Parlez lui.
Utilisez l'"objet"
Fiachra, la soeur aînée puisqu'il n'y a qu'elle qu'elle écoute !

Vous voici revenu en Cornouailles, près de la fée prisonnière. Parlez lui puis allez au rocher brun. Invoquez les trois autres fées dans l'ordre suivant : d'abord brûler les rochers (Ferdia), puis le fer (Fhola) et enfin la magie (Fiachra). Il faut retrouver une épée et renouer un pacte en Arden?



Vous voilà tous en Arden. 
Parlez à
Merlin au sujet du pacte : vous devez retrouver les trois bouts d'épée au rocher du géant.

Prenez le passage qu'il vous ouvre et allez au rocher : les trois bouts sont dans le rocher face à l'entrée, en prenant à gauche un peu après le cercle des crânes et  en prenant par la droite, derrière un énorme rocher tout au fond de l'endroit.

Retournez voir Merlin à la clairière. Parlez lui et vous saurez comment faire pour finir le pacte. 
Placez vous dans le massif de fleurs. Touche "action" pour sortir votre épée. Invoquez les trois fées suivantes :
Fhola, Ferdia et Fiachra. Vous avez une superbe épée enflammée !
Reparlez à
Merlin : il faut aller remercier Morgane !

Allez à l'endroit où il y a avait le rocher de Merlin. Allez tout au fond. Placez vous au centre des roches peintes en rouge et "action" pour remercier Morgane. 
Un Picte déboule et vous le tuez. Placez vous à sa tête pour le fouiller et trouver un fourreau avec une pierre magnifique !
Gauvain arrive, et en colère ! Excalibur a disparu, vous êtes soupçonné !
Montrez lui le fourreau. Parlez lui de tous les indices. Certes, il vous croit  et vous remet un anneau( sorte de laisser passer pour
Arthur) mais vous devez retrouver Excalibur !



En sortant de la clairière de Morgane, vous rencontrerez une fée. 
Parlez lui de tous et encore une fois. 
Ainsi, sa soeur est le
Dame du Lac et elle vous prend pour un Doppleganger qu'il va falloir trouver et détruire.
Pour ce faire, il faut en savoir plus et donc aller chercher des fleurs à la clairière de l'arbre de
Merlin et lui rapporter ! Ce que vous faites.

Moyennant quoi, vous devez aller au rocher du géant !
Arrivé sur place, allez à droite et vous vous heurterez à un mur de roche sur lequel vous utiliserez le pollen de la fée;
Le mur abattu, avancez et prenez le pont de cristal orange.

Devant l'entrée, utilisez l'objet "épée+
Ferdia" qui brûle la roche : entrez et vous rencontrerez votre double !
Parlez lui : il vous menace, vous rit au nez ! Et puis quoi encore ? 
Ce malotru créé par votre frère va voir de quel bois vous vous chauffez, en utilisant votre "épée+
Fiachra" ! Ah mais !
Ramassez la boule au sol et
Excalibur sur la paroi  droite.
Il est temps de retournez à Camelot.



 Allez au château ; Entrez dans la cour après avoir parler au garde et lui avoir montré l'anneau d'Arthur.
Faites de même avec le garde devant la tour donjon.

Entrez dans la
Salle de la Table Ronde. Prenez à gauche, allez parler au roi. Rendez lui son épée Excalibur.
Parlez lui  et surtout du
Doppleganger. Il demande des preuves. 
Allez voir
Merlin et parlez lui, et toujours du double maléfique ; Donnez lui la boule de terre de votre inventaire et il montrera comment créer un double !

Arthur demande à Morganor de venir.... 
La confrontation commence....
Scène cinématique du combat dont vous sortez.... victorieux !

Qui l'eut cru ?



Mais l'histoire ne s'arrête pas là ...
Il y a celle de
Bradwen Roi, mais là, il faudra attendre...
Par contre, vous pouvez entendre la quête de
Bradwen Paladin.....

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