Quêtes
du Celte :
Quête 1 : Villa
Lucius, Le
village, Novelius,
Arden
1,
Le village
2,
Arden
2, Le village
3,
Arden 3
Quête 2 : Magovenium,
le Cirque,
Arden,
le Cirque
2
Quête 3 : le
Pont
du Géant, le
Cercle
de Pierres, Ile
de la Source,
laTour
du Vent,
Gauvain, Quitter
Avallon
Quête 4 : le
Village, le
Roi
Marcus,
le Camp
d'Anglemar,
le Sanctuaire de
l'Ogre,
Tudglyd.
Quête 5 :
rencontrer Arthur
à Camelot, retour
en Arden, libérer
la fée, l'Epée
des 3
Flammes,
retrouver Excalibur, Justice
!
Réunion de fées, une
licorne....
Le
temps paisible des Bretons et puis les romains arrivent....
Les
Barbares Saxons vont ensuite déferler...
Vous
êtes Bradwen,
enfant de roi .....
Avancez
vers la gauche et vous arrivez à la Villa
Lucius.
Parlez avec le garde puis combattez le en avançant vers lui.
Vous le tuez bien sûr ! Avancez vers ses pieds et prenez la hache (touche
action). Entrez dans la Villa.
Avancez
vous vers le deuxième garde. Parlez lui puis engagez le combat !
Allez
prendre la barre de fer contre le mur (vers la charrette) puis utilisez la sur
la poutre posée au sol sur la gauche de la maison (en vous plaçant derrière
la poutre). Cela dégage l'accès à la cave. Descendez l'escalier.
Parlez
à Claudius. Vous devriez avoir un indice dans votre inventaire (les saxons sont
à l'origine du pillage). La soeur de Gwen a été enlevée et tous
les habitants sont probablement à Tuglyd, menacés d'esclavage.
Sortez
de la villa, avancez sur le sentier en face de la villa pour retrouver votre
cheval et avancez sur la droite. Montez encore et encore en direction du sommet
de la colline. Vous devriez arriver au village.
Parlez au garde en faction,
Urgan.
Utilisez le sujet "saxons" de votre inventaire pour lui répondre. Du
coup, vous pourrez entrer et rencontrer votre frère.
Avancez dans le village et entrez dans le bâtiment central du fond, celui qui
est très décoré.
Avancez
et parlez à votre père
Cedfanan. Utilisez les sujets indices de votre
inventaire "saxons". Le roi vous parle de
Novelius qui est à la
Colline St Georges pour lui demander de l'aide par une lettre confiée à votre
écuyer
Corwyn. Utilisez tous les nouveaux indices.
Sortez
et prenez à droite. Avancez dans le chemin jusqu'à une maison avec un Dragon
rouge peint sur la porte. Entrez c'est votre maison. Parlez à
Gwen, votre
épouse, inquiète pour sa soeur
Nia. Elle vous remet un coffret pour en faire
offrande à la Fée Lebvella, au centre des trois pierres. Utilisez le sujet
"Corwyn" pour savoir où est votre écuyer.
Sortez
et trouvez le forgeron (vers l'entrée du village). parlez lui et il réparera
votre épée. Regardez votre inventaire, vérifiez que votre épée est
réparée avant de continuer à discuter de "Corwyn".
Continuez
en direction de la sortie pour trouver l'entrée de l'enclos et de l'écurie.
Réveillez votre écuyer et parlez lui de la lettre (indices de l'inventaire).
Quittez
le village.
Avancez
dans le chemin. Vous retrouvez votre cheval. Galopez ! A l'étendard prenez à
gauche, un chemin qui aura une sorte de barrière et suivez ce nouveau chemin
jusqu'en haut de la Colline St Georges.
En avançant à travers les bois, vous arriverez jusqu'à votre oncle,
Novelius,
qui psalmodie....
Parlez
lui, utilisez l'indice "saxons". Remettez lui la lettre du roi et
attendez sa réponse : il ne peut se démunir de ses troupes !
Repartez
au village et allez voir votre père. Remettez lui la réponse de Novelius
(inventaire). Il vous dit d'aller prendre le coffret vers l'entrée. Faîtes le
et revenez lui parlez. il vous parle d'Arden, le Domaine de
Merlin. Parlez lui
d'Arden (indice) et vous en aurez la destination.
Quittez
le village et allez à Arden
(icône de destinations dans l'inventaire)
Avancez
dans le chemin et apprenez donc à galoper sans vous mettre dans les fourrés !
Vous avez vu les loups ?
Vous
arrivez dans une clairière avec des pierres bleutées. Avancez à gauche de
l'arbre central et vous trouverez trois pierres "normales". Avancez
vous devant la pierre centrale et déposez le coffret de Gwen, en offrande, pour
protection de sa soeur Nia.
Une des pierres bleutées s'effacera livrant passage...
Engagez vous dans ce nouveau sentier
et galopez jusqu'au lac !
Approchez vous des deux pierres de la rive : un pont existe. Allez sur l'île
centrale et déposez le coffret de votre père sur l'autel . Repartez au
village.
Arrivé
au village, devant la porte, tournez vous et avancez vers la droite afin de
parler à
Morganor,
votre frère ! Guère aimable celui-là !
Le roi va mal et il faut le soigner, aller voir de toute urgence
Merlin
!
Parlez encore à
Morganor, avec l'indice "plante".
Entrez dans le village et allez voir voir épouse. Parlez lui des
"plantes" pour obtenir "la pierre de
Merlin" et la
destination
Arden.
Ressortez et allez en
Arden.
Arrivé
en
Arden, avancez jusqu'à la clairière.
Placez vous dans le massif de fleurs et utilisez la pierre de
Merlin pour
l'appeler. Parlez lui des plantes. Il vous répond que seule
Lebvella peut vous
aider. Interrogez encore grâce à cet indice et il vous remet la pierre bleue
de la fée.
Allez
au centre des trois pierres levées et utilisez la pierre bleue. La fée
Lebvella
apparaît.
Elle
vous met face à une énigme. Répondez que vous êtes prêt.
Vous vous retrouvez dans un endroit bizarre : choisissez la pierre blanche à
droite. De retour face à
Lebvella, écoutez sa charade et allez prendre la
pierre rouge à gauche que vous lui remettrez. Elle vous donne les plantes.
Repartez
au village.
A
la porte du village, parlez au garde, un Picte peinturluré ! Tout semble avoir
changé ! N'engagez pas le combat mais parlez lui plutôt des plantes à ramener
à Morganor.
Entrez dans le village et allez à la salle du trône. Votre frère, ce
traître, y est ! Le roi est mort. Posez lui une question sur votre femme
(indice). Votre femme est partie, bannie tout comme vous !
Allez dans votre demeure, approchez vous de la table et action sur la pierre :
un indice. Est-elle partie pour Arden ?
Sortez du village et retournez en Arden.
De
retour en Arden,
allez à la clairière et parlez à Lebvella
de Merlin
. Elle est d'accord pour vous aider si vous lui rendez un service. Bien sûr et
sans problème !!
Elle vous ouvre le passage vers le lac pour aller récupérer les trois perles,
qui sont ses soeurs transformées par Morgan.
Empruntez les ponts et passez d'île en île pour récupérer les trois perles.
Revenez à la clairière.
Donnez les trois perles à Lebvella
et parlez lui.
Allez dans le massif de fleurs et "action" pour récupérer la pierre
qui vous permettra d'appeler Merlin.
parlez lui et de tous les sujets et tous les indices. Vous apprenez que Gwen est
à Magovenium
avec Novelius.....
Retour
à la bibliothèque, commentaires et quelques indices.
Seul le cirque est sûr
.....
Vous
arrivez dans la ville en ruines de Magavenium.
Avancez tout droit et après l'arche prenez la première à droite (vers le
haut). Avancez jusqu'au cirque.
Montez
les quelques marches et parlez au garde : il vous faut prouver votre foi !
Redescendez et allez vers l'autre personnage; C'est Claudius.
parlez lui et utilisez tous vos indices. Cornelius
pourra vous aider ?
Repartez
et prenez la première à gauche. Avancez et tournez à l'avant dernière rue à
gauche.
Un homme est accroupi : c'est Cornelius,
approchez de lui et parlez lui. Utilisez l'indice "croix" et il vous
donnera la sienne.
Repartez à l'entrée du cirque.
Adressez
vous au garde et montrez lui votre croix (inventaire) . Cette fois, vous pouvez
entrer !
Une fois dans le cirque, il vous faut d'abord parler à tous
les personnages, y compris le fou sur son estrade ! Dans l'ordre, adressez vous
au garde (complètement à gauche, dos à l'entrée), à l'homme vers les escaliers
(à droite, dos à l'entrée), à l'homme au pied de l'estrade, au fou
en haut de l'estrade, au paysan (au fond à droite, dos à l'entrée).
Allez aussi voir les deux portes à chaque extrémité de la première estrade
(sans descendre vers le cirque). L'une est verrouillée. Redemandez à tous ce
que c'est (indice)! Remarquez le trou avec la fumée.
Repartez
vers le garde : prenez la pince de forge dans la tente qui est à proximité.
Prenez la clé du trou avec la fumée grâce aux pinces.
Revenez à la porte verrouillée. Positionnez vous vous bien pour l'ouvrir avec
la clé de l'inventaire et poussez la.
Descendez
les escaliers et avancez tout droit jusqu'à trouver une clé au sol; Revenez
sur vos pas et ouvrez la porte au fond du recoin des escaliers. Vous retrouvez
Novelius. parlez lui et les nouvelles sont mauvaises !
Gwen a été tuée, votre
fils enlevé.... une sorcière à ailes de corbeau sévit ! parlez lui de tous
les sujets indices, jusqu'à obtention de la destination
Arden.
Sortez
du cirque ! Parlez à Claudius devant l'entrée qui vous met en garde contre les
Pictes si vous lui parlez de
Merlin.
N'oubliez pas de la faire, sinon vous succomberiez ! Sortez de la ville (au
fond, après l'arche, utilisez votre destination
Arden).
Arden.....
Avancez vers l'arbre et parlez à
Merlin.
Utilisez l'indice de la sorcière pour en savoir plus et tous les autres. Il
vous faut la coupe de mers !
Il
vous ouvre le passage vers le géant; avancez et prenez à droite un fois sur
les lieux.
Parlez à
Galdwitch
et surtout de la coupe des mers. N'engagez pas le combat , il se rendormira de
toute façon après vous avoir donner le renseignement : C'est
Naël
qui a la coupe.
Retournez
voir
Merlin
et interrogez le sur
Naël.
Il vous donnera la recommandation de lui rapporter du sel (Claudius en avait
pour Gwen !).
Retournez
à
Magovenium,
dirigez vous vers le cirque et parlez à Claudius qui vous remettra le sel;
Repartez
en
Arden,
dans la clairière et donnez le sel à
Merlin.
Vous
voilà dans une autre clairière. il invoque
Naêl
qui apparaît : parlez lui de la coupe des mers. Elle vous la remettra si vous
saluez ses soeurs. Faîtes le tour du dolmen et à chaque pierre gravée d'une
te^te de fée, touche "action" pour les saluer. Revenez vers
Naël
et vous obtenez la coupe. sortez de la clairière. (au fond, à la souche
d'arbre, touche "destination" pour rejoindre
Magovenium).
Allez
au cirque.
Parlez à l'homme en bas de l'estrade : il vous parle de l'anachorète !
Montez voir le fou et parlez lui, surtout de cet indice : il vous conseille de
vous purifier.
Revenez voir l'homme en bas et interrogez le et sur tous les indices. Vous
apprendrez qu'il vous faut le fouet du repenti !
Montez le plan incliné et prenez à droite. Tout au fond il y a un homme.
Parlez lui du fouet, c'est le repenti et il vous donnera le fouet.
Montez sur l'estrade. Parlez au fou puis utilisez le fouet, puis la coupe des
mers; l'anachorète se révèlera sous son vrai jour et disparaîtra.
Vous retrouvez Novelius
qui vous met en garde contre les fées et leurs cadeaux en Avallon.....
Dans
la bibliothèque, vous êtes impatient de savoir la suite....Avallon
est l'Autre Monde.
Bradwen
veut sauver Madog,
son fils.....
En Avallon....
Avancez sur le sentier et passez le premier pont.
Ramassez
la première pierre bleue sur le chemin et continuez. Vous arrivez dans une
clairière. ramassez la deuxième pierre bleue et du pollen dans le massif de
fleurs blanches (touche "action").
Contournez
le bosquet du massif de fleurs par la droite et avancez jusqu'à trouver le
corbeau : parlez lui, il vous met en garde de ne pas cueillir les fruits puis
donnez lui ensuite du pollen.
Il s'éloigne et vous pouvez prendre la troisième pierre bleue.
Revenez à la clairière et reprenez du pollen. Parlez au géant de tous les
sujets disponibles (indices) sans le combattre malgré ses défis.
Dirigez
vous vers la rivière en prenant le chemin de verdure au delà du massif de
fleurs. Vous
avez droit à un commentaire de votre écuyer en arrivant près du poisson.
Après ce commentaire, approchez vous du poisson et touche
"action".
En fait, c'est une fée, elle transforme votre écuyer en champignon,
mécontente de son commentaire.
Offrez lui du pollen. Parlez lui de tout grâce aux indices. La sorcière est au
Cercle
de Pierres.
Elle vous aidera si vous libérez ses trois soeurs. Et Morgane
est jalouse d'elle à cause de Gauvain
! Donnez lui vos trois pierres bleues.
En remerciement elle vous donne quelques précieux conseils.
Allez
vers l'entrée et prenez puis buvez la liqueur de pluie du carafon cristallin.
Allez vers le bosquet du corbeau et cueillez le fruit en or. N'oubliez pas de
reprendre du pollen dans le massif de fleurs. Repartez vers le géant et donnez
le lui ! Il se transforme en adorable bête et le mur de feu disparaît !
Passez
le pont et avancez. Prenez le second pont et vous arrivez au Cercle
de Pierres.
Au centre, se tient la sorcière aux ailes de corbeau. Approchez vous et parlez
lui, en particulier de votre fils. Ne la combattez pas !
Faîtes le tour des pierres jusqu'à trouver un renfoncement. Il y a une
autre fée. Allez lui parler et offrez lui du pollen. Elle vous remet en
échange une gemme rouge. Parlez lui encore de cet indice. Approchez vous du mur
de feu et utilisez votre gemme sur celui-ci : vous pouvez passer !
Avancez
en prenant tous les ponts ouverts (sans mur de feu) et vous arriverez à l'Ile
de la Source.
Parlez à la fée présente, de tous les sujets (indice "Madog"). Ne
ramassez surtout pas la coupe de vin qu'elle vous offre !
Elle vous conseille d'appeler le messager de Morgane.
Trouvez le Cor
Cristallin
sur un des îlots : prenez le et utilisez le !
Un corbeau apparaît qui vous donnera des conseils.
Il
faut trouver les trois coupes du printemps !
Elles sont sur un autre îlot latéral : allez y et prenez les.
Les trois fées rencontrées sont
celles du printemps; Allez les revoir une à une et après leur avoir parlée
offrez leur une coupe. Elles se transformeront en fleurs que vous cueillerez.
(La première fée est dans l'Ile
de la Source,
la seconde dans le recoin du Cercle
de Pierre,
la troisième est vers l'entrée d'Avallon).
Une
fois que vous avez vos trois fleurs tournesols, revenez au Cercle
de Pierre
et mettez- en une sur chaque pierre bleutée.
A mesure, la sorcière se paralyse. Parlez lui et vous apprendrez que votre fils
est chez les Pictes, menacé de sacrifice! Vous entrez dans une rage folle et
vous la tuez mais vous devenez un loup !
Dans
la bibliothèque, vous êtes impatient de savoir la suite....
Bradwen va-t-il rester loup ?
Corwyn
entre en action : redevenu humain, adressez vous à la fée "poisson"
qui est juste à côté.
Allez au Cercle
de Pierres
et approchez vous du loup (touche "action").
Dirigez vous dans le recoin pour prendre le pont.
A
sa sortie, prenez complètement à droite et vous arrivez à la Tour
du Vent.
Avancez vers la gauche , un peu de façon à montez les escaliers.
En
haut, vous rencontrez un fée (courant, en Avallon
!): parlez lui et en particulier du loup Bradwen.
Vous devez résoudre sa charade.....
Allez sur les tours voisines (en avançant sur les petits plots vous serez
télétransporté sur ces tours). Prenez les quatre pierres gravées(papillon,
nuage, flocon de neige et arc en ciel).
Redescendez et repartez vers le Cercle
de Pierres.
Utilisez la pierre gravée d'un papillon sur le loup. Un papillon bleu se transformera
en Gwen
qui rendre raison à Bradwen,
le libérant ainsi de cette magie !
Puisque
vous êtes à nouveau Bradwen,
il vous faut aller libérer Gauvain.
Il est emprisonné dans un arbre magique.
Pour vous y rendre, retourner à la Tour du Vent, prenez le pont qui est complètement
à gauche et aller toujours tout droit (ou légèrement à gauche).
Montez voir Gauvain
et parlez lui de tout , de tous vos indices et de tous ceux en plus.... Et
voilà ! Enfin, on entend parle d'Arthur
et des Chevaliers......Utilisez le sujet "Arbre prison".
Retournez
à la Tour
du Vent
et montez parlez à la fée : ainsi Morgane
vous veut comme époux ! Surtout refusez, ne prenez pas le torque. Parlez lui de
tous et résolvez la charade (luciole). Allez dans une des tours latérales et
trouvez la pierre gravée d'une luciole.
Descendez et retournez auprès de Gauvain. Amorcez votre montée et posez la
pierre luciole dans la branche.
Vous êtes fait chevalier par Gauvain
et prêtez serment à Arthur.
Vous devrez aller en Cornouailles.....
Il
vous faut sortir d'Avallon
mais trois bêtes, Chevaliers
de Morgane,
vont vous barrer la route :
* un sanglier au Cercle
de Pierres,
* un corbeau à l'Ile
de la Source
et
* un loup au Pont
du Géant.
Il faut les tuer . Pour ce faire, approchez vous d'eux et "touche
action", ils se re-transforment en humain.
Parlez leur sans engager le combat jusqu'à savoir leur "qualité" -
brutalité pour le sanglier, cruauté pour le corbeau, férocité pour le
loup-. Ré-adressez
vous à eux grâce à cet indice et vous revoilà dans cet univers sombre et
rouge : si vous choisissez la pierre rouge, vous tuerez sans difficulté le
chevalier de Morgane dés revenu vers eux en leur parlant simplement. Vous ne
pouvez utilisez cette méthode que deux fois maximum ! Si vous le faîte
trois fois, vous ne serez plus Chevalier
d'Arthur
et vous perdrez !
Par contre, fort de votre indice, choisissez la pierre blanche et une fois
revenu auprès du Chevalier
de Morgane,
filez voir la fée de la Tour
du Vent
: parlez lui de cet indice et vous aurez droit à une charade. Passez sur la
tour latérale et faîtes le chois de la bonne pierre gravée du signe de
"la faim" pour le sanglier, du "vent" pour le corbeau et de
"l'or" pour le loup ! Il vous suffit d'utiliser la bonne pierre sur
chaque chevalier pour vous en libérer ! C'est quand même beaucoup plus
élégant !
Sortez d'Avallon
et partez ("destination" de votre inventaire) en Cornouailles.
Dans
la bibliothèque, vous êtes impatient de savoir la suite....
Bradwen
devra affronter le perfide Roi
Marcus,
dans son château de Tintagel.....
Sans encombres, par la voie romaine,
Bradwen
arrive en Cornouailles.
Avancez jusqu'à rencontrer un garde,
Cymerill.
Parlez avec lui. Ne combattez pas
Revenez sur vos pas et prenez la première route à gauche pour arriver dans un village.
Avancez
dans le village et prenez à gauche, entrez dans la demeure avec le blason
rouge. Dans la cour, entrez dans la maison de gauche.
Parlez à
Clalia
de tout, et de son frère
Cymerill.
Parlez lui encore jusqu'à obtenir qu'elle vous demande d'apporter du bois à la
vieille de l'église.
Sortez
et allez au fond du village : il y a l'entrée de la forge.
Parlez à
Fergus,
et demandez lui du bois. Il vous en donne un fagot.
Sortez
et revenez vers l'entrée par la gauche.
Entrez dans un cour où il y a la vieille, par un porte ouverte qui sera à
droite. Parlez lui et donnez lui le bois.
Revenez vers
Clalia
et parlez lui : un moyen de vaincre son frère ?
Retournez à la forge et re-parlez à
Fergus. Utilisez tous les indices jusqu'à
obtenir celui du "bâton".
Sortez de la forge et adressez vous à l'homme de suite à gauche vers les
barrières. C'est un berger et si vous lui demandez poliment, il vous prêtera
son bâton !!
Sortez du village et prenez la route de
Tintagel.
En chemin vous rencontrez à nouveau
Cymerill,
toujours à son poste.
Parlez lui puis combattez le avec le bâton. Vous deviendrez les meilleurs amis
! Il vous remet une lettre, sauf-conduit.
Poursuivez votre route. Vous verrez un chemin à gauche avec des gardes et de
suite à près un autre à droite : prenez le .
Montez les raidillon jusqu'au château de Tintagel.
Entrez.
Adressez
vous au garde. Montrez lui votre laisser-passer et traverser le pont.
Entrez dans la cour et filez tout droit.
Placez vous du mieux possible devant la grille du donjon et entrez dans le hall.
Au fond, se tient le Roi
Marcus.
Parlez
lui : il veut bien aider le Roi
Arthur....
mais un ogre sévit !
N'écoutant que votre courage, vous acceptez d'aller lui faire la peau à cet
ogre !
Il vous remet un sceau pour pouvoir entrer dans le camp des Saxons.
Une
fois sorti du Château, prenez le chemin avec les gardes. parlez leur et
remettez le sceau : l'accès est libre.
Foncez tous droit et vous arrivez au camp d'Anglemar
et des saxons.
Parlez à Anglemar
qui se trouve derrière l'enclos. Mais ne combattez pas.
Prenez
le sentier dans le fond de la
clairière et vous arrivez à une autre clairière.
Une fée est emprisonnée.... Est-ce l'effet des cercles de pierre ?
Parlez lui de tout avec vos indices (ogre et saxons) Elle vous remet un pouvoir
magique.....
Revenez
au camp des saxons et cette fois engagez le combat avec Anglemar.
utilisez votre pouvoir magique pour le combattre et il mourra, cet assassin !
Approchez vous de ses pieds et touche "action" pour ramassez une clé.
Repartez auprès de la fée. Ouvrez la grille du fond grâce à la clé, en vous
plaçant bien au milieu de la porte.
Cet
endroit fait peur ! Cela hurle...
Approchez vus d'une des pierres sculptées et touche "action" pour
l'examiner de près. Vous avez l'indice "sanctuaire".
Retournez
auprès de la fée et interrogez la. Vous en apprenez un peu plus sur ce
sinistre lieu !
Repartez
au camp des Saxons pour regarder de plus près la sorte de totem (non loin de
l'endroit où était Anglemar)
: vous avez trois pierres.
Revenez auprès de la fée et posez lui des questions sur ces pierres : la grise
est celle de Gladius,
un soldat ; la rouge est celle de Duldanaan,
uns sorcière, et la bleue celle d'Erwyna.....
Repartez
pour le sanctuaire et mettez la pierre rouge en place, sur la pierre de même
dessin.
Parlez au crâne, seul vestige de Dudanaan
: il vous donnera un moyen de vaincre l'ogre, grâce à un Geas....
dont il a oublié une partie !
Faîte de même avec les autres colonnes....
En sortant de la clairière, Tudglyd
lui même viendra vous menacer !
Repartez au village.
Retrouvez
la vieille de l'église... parlez lui de ce Geas.
Elle vous demande encore du bois !
Filez voir Fergus
à sa forge et parlez lui de tous vos indices. il vous remet une hache de bronze
et du bois que vous irez donner immédiatement à la vieille .
Enfin, vous avez la fin de la chanson !
Quittez le village et reprenez la voie romaine en direction de Tintagel.
Vous
vous arrêtez parler avec Cymerill.
parlez de tout avec lui et de tous vos indices. Il vous explique le sens de
cette chanson......
Continuez votre route vers le sanctuaire de l'ogre qui n'est pas là .....
Allez
reparlez à la fée prisonnière : une carte existerait que vous devez aller
chercher au totem du camp des saxons.
Revenez
avec votre carte et passez dans le sanctuaire.
Adressez vous à Gladius
(pierre grise et la colonne la plus éloignée de l'entrée).
Parlez lui encore et encore jusqu'à une charade. Trouvez la pierre blanche
symbole de "nuage" derrière et ramenez la lui. Il vous ouvre le
repaire de l'ogre.
Entrez
dans cette caverne et adressez vous à l'ogre; Combattez le avec la hache et
vous vaincrez ce monstre.
Après sa mort, approchez vous de sa tête et touche "action" pour la
découper !
Sortez
de là et du sanctuaire. Allez revoir la fée et elle vous remet une mèche de
cheveux !
Repartez
au Château
de Tintagel.
Entrez, parlez puis montrez votre trophée au garde.
Vous pouvez entrer et demander audience au Roi
Marcus,
bien étonné mais qui tient sa parole d'aller aider le Roi
Arthur....
Et
qu'arrive-t-il ensuite ?
Bradwen
retrouve Gauvain.
Après la bataille glorieuse, reste Cédric
et un Conseil doit se tenir à Camelot......
Camelot.....
La cité du Roi
Arthur
est en construction.
Avancez sur le chemin et prenez à droite Commencez une visite des lieux : le
camp des Saxons, celui de votre frère gardé par des Pictes, celui du Dux
Camelot en construction en haut de la colline et enfin le camps de Marcus. A
chaque fois, qu'il y a des étendards regardez les de près.
Vous
arrivez au Camp du Roi
Marcus
par un petit pont de bois !
Allez tout au fond : inspectez (touche "action") les étendards de la
tente de droite. Parlez à la femme Avella,
qui vous parlera de Lancelot.
Allez maintenant au fond à gauche : parlez à Cymerill
jusqu'à obtenir l'indice Gauvain. On ne sait pas où il est mais son écuyer Baldwin,
à la cour de Camelot
doit le savoir.
Retournez
au Château
de Camelot
et entrez dans la cour (bien se mettre au milieu du battant de gauche, après le
premier garde).
Prenez à gauche dans la cour et en face de la tour centrale il y a Baldwin
qui sifflote : parlez lui de Gauvain. I ne peut dire où il est mais vous donne
un indice.
Repartez
au Camp
de Marcus
et parlez à Cymerill
(indice Dame
Yvaine)
puis à Avella
après avoir regardé les bannières si vous ne l'avez pas déjà fait : Gauvain
n'est pas visible !
Repartez à Camelot
et reparlez à Baldwin
: il n'a pas trahi son secret et vous remet une broche qui devrait
aider.
Repartez au camp de Marcus
et remettez la broche à Avella.
Elle va cherche Gauvain
qui était donc en galante compagnie !
Parlez lui de tous les sujets possibles grâce aux indices, dont celui d'Arthur
qui apparaît en cours de conversation. Vous pourrez voir le roi mais il faudra
se méfier de Morganor
! (comme si on ne s'en doutait pas ! C'est un traître, non ?).
Repartez à Camelot
: parlez au garde devant la tour du donjon et utilisant le fait que vous devez
voir Arthur
(indice).
Entrez
dans le donjon par le milieu de la porte à double battant.
Scène
cinématique de la rencontre avec Morganor
: parlez lui mais surtout ne rompez pas le serment fait de ne pas utiliser votre
arme. La vengeance est un plat qui se mange froid !
Une fois qu'il est parti, avancez jusqu'à la Salle
de la Table
Ronde.
Prenez
de suite à gauche afin de rencontrer Arthur.
Parlez lui de tout et de Morganor,
demandez justice !
Celle-ci sera rendu le lendemain mais entre temps vous devez retrouver Merlin,
qui vous laisse des graines, un message bien mystérieux : ne pas refuser de
nourrir ou d'abreuver tout animal !
De
retour en Arden.....
Prenez des fleurs dans le massif qui est devant l'arbre (touche
"action").
Retournez
vous et prenez le chemin à gauche de celui de l'arrivée.
Après l'habituelle chevauchée, vous arrivez dans une clairière, ouvrant sur
un endroit avec des monuments funéraires ?
Juste à l'entrée à gauche, il y a beaucoup d'écureuils . Cueillez les
noisettes.
Revenez à la clairière du départ.
Prenez
le sentier vers le cheval. Appuyez tout le temps à gauche et encore à gauche
lorsque vous verrez un loup noir.
Vous arriverez au rocher du géant.
Allez à l'endroit où il se tenait(à gauche en entrant sur ce lieu) et vous
trouverez un bol. Revenez à la clairière.
Cette fois, prenez le sentier qui est derrière l'arbre de Merlin, gardé par un
loup noir. prenez à droite puis à gauche et vous arriverez à l'autel des
fées.
Allez vers le rocher d'où sort l'eau. Placez vous bien en bas, dos au dolmen et
remplissez votre bol.
Repartez
et juste après la sortie prenez à gauche (vers le haut de l'écran), puis de
même aux prochaines bifurcations (il faut suivre les loups blancs) et vous
arrivez dans une autre clairière avec un drôle de rocher.
Approchez vous et examinez le (touche "action") : ce rocher au signe
de
Merlin,
a soif ? Donnez lui la coup d'eau : et hop ! un papillon qui s'envole !
Suivez le vers une autre clairière, un peu plus loin à gauche. approchez vous
du dolmen et donnez les fleurs au papillon. Et hop ! Un écureuil à qui donner
les noisettes. Et hop ! Un faucon qui s'envole. Allez vers lui et donnez lui les
graines magiques.
Et hop ! Un
Merlin
! Parlez lui et de tout. utilisez tous vos indices et ce à mesure qu'ils vous
sont donnés; Vous pouvez être aidé par les trois soeurs de la fée
prisonnière en Cornouailles : Fhola, Ferdia et Fiachra.
Sortez et utilisez votre destination
Camelot.
Montez au château et allez à la
forge (sur la droite de la cour). Parlez au forgeron puis adressez vous à la
fée dont on aperçoit l'ombre brillante.
Montrez lui la mèche de cheveux de sa soeur pour qu'elle vous suive.
Vous
voici au pays de fées au grand dam de votre écuyer ! Adressez vous à l'ombre
brillante sur la gauche. Utilisez l'objet Fhola
de votre inventaire et elle vient convaincre sa soeur. Vous voici à nouveau
transporté cette fois en Arden,
au rocher du géant.
Allez
plus loin que l'endroit où se tenait le géant et vous verrez la troisième
ombre brillante.
Parlez lui.
Utilisez l'"objet" Fiachra,
la soeur aînée puisqu'il n'y a qu'elle qu'elle écoute !
Vous
voici revenu en Cornouailles, près de la fée prisonnière. Parlez lui puis
allez au rocher brun. Invoquez les trois autres fées dans l'ordre suivant :
d'abord brûler les rochers (Ferdia),
puis le fer (Fhola)
et enfin la magie (Fiachra).
Il faut retrouver une épée et renouer un pacte en Arden?
Vous
voilà tous en Arden.
Parlez à Merlin
au sujet du pacte : vous devez retrouver les trois bouts d'épée au rocher du
géant.
Prenez
le passage qu'il vous ouvre et allez au rocher : les trois bouts sont dans le
rocher face à l'entrée, en prenant à gauche un peu après le cercle des
crânes et en prenant par la droite, derrière un énorme rocher tout au
fond de l'endroit.
Retournez
voir Merlin
à la clairière. Parlez lui et vous saurez comment faire pour finir le
pacte.
Placez vous dans le massif de fleurs. Touche "action" pour sortir
votre épée. Invoquez les trois fées suivantes : Fhola,
Ferdia
et Fiachra.
Vous avez une superbe épée enflammée !
Reparlez à Merlin
: il faut aller remercier Morgane
!
Allez
à l'endroit où il y a avait le rocher de Merlin.
Allez tout au fond. Placez vous au centre des roches peintes en rouge et
"action" pour remercier Morgane.
Un
Picte déboule et vous le tuez. Placez vous à sa tête pour le fouiller et
trouver un fourreau avec une pierre magnifique !
Gauvain
arrive, et en colère ! Excalibur
a disparu, vous êtes soupçonné !
Montrez lui le fourreau. Parlez lui de tous les indices. Certes, il vous
croit et vous remet un anneau( sorte de laisser passer pour Arthur)
mais vous devez retrouver Excalibur
!
En
sortant de la clairière de Morgane,
vous rencontrerez une fée.
Parlez lui de tous et encore une fois.
Ainsi, sa soeur est le Dame
du Lac
et elle vous prend pour un Doppleganger
qu'il va falloir trouver et détruire.
Pour ce faire, il faut en savoir plus et donc aller chercher des fleurs à la
clairière de l'arbre de Merlin
et lui rapporter ! Ce que vous faites.
Moyennant
quoi, vous devez aller au rocher du géant !
Arrivé sur place, allez à droite et vous vous heurterez à un mur de roche sur
lequel vous utiliserez le pollen de la fée;
Le mur abattu, avancez et prenez le pont de cristal orange.
Devant
l'entrée, utilisez l'objet "épée+Ferdia"
qui brûle la roche : entrez et vous rencontrerez votre double !
Parlez lui : il vous menace, vous rit au nez ! Et puis quoi encore ?
Ce malotru créé par votre frère va voir de quel bois vous vous chauffez, en
utilisant votre "épée+Fiachra"
! Ah mais !
Ramassez la boule au sol et Excalibur
sur la paroi droite.
Il est temps de retournez à Camelot.
Allez
au château ; Entrez dans la cour après avoir parler au garde et lui avoir
montré l'anneau d'Arthur.
Faites de même avec le garde devant la tour donjon.
Entrez dans la Salle
de la Table
Ronde.
Prenez à gauche, allez parler au roi. Rendez lui son épée Excalibur.
Parlez lui et surtout du Doppleganger.
Il demande des preuves.
Allez voir Merlin
et parlez lui, et toujours du double maléfique ; Donnez lui la boule de terre
de votre inventaire et il montrera comment créer un double !
Arthur
demande à Morganor
de venir....
La confrontation commence....
Scène cinématique du combat dont vous sortez.... victorieux !
Qui l'eut cru ?
Mais
l'histoire ne s'arrête pas là ...
Il y a celle de Bradwen
Roi,
mais là, il faudra attendre...
Par contre, vous pouvez entendre la quête de Bradwen
Paladin.....