Bienvenue dans la Guilde des aventuriers, vous m'avez l'air fourbu. Prenez donc un siège confortable et approchez-vous du feu. Les voyages et les périples dans les contrées de Diablo II sont loin d'être de tout repos et je m'en vais vous conter quelques uns de mes précieux souvenirs, histoire de réchauffer un peu ces os trempés à force de traîner dans des donjons humides et de côtoyer des monstres visqueux. Suivez bien mes conseils car ils vous aideront non seulement à avancer, mais aussi à rester en vie...

Voici donc pour tenter de vous aider dans les méandres de Diablo II la description de toutes les quêtes et missions du jeu, acte par acte. Vue la relative simplicité des missions de Diablo II, nous irons directement à l'essentiel pour vous éviter de trop perdre de temps à me lire ;o)

 

 

ACTE I : L'Oeil Aveugle

 

L'Antre du Mal

But : Raser l'Antre
Récompense : Une compétence

Voici votre première mission donnée par Akara dans le campement. Premièrement vous devrez localiser cette tanière qui devrait se trouver non loin du campement. Une fois dedans, tuez tout ce qui se trouve à l'intérieur. La couleur de la tanière changera quand vous aurez tué tout le monde. Retournez ensuite voir Akara et elle vous donnera une compétence de votre choix.

 

La Nécropole

But : Tuer Blood Raven
Récompense : Rogue

Kashya vous demande de rechercher Blood Raven dans le Cimetière et de la tuer. Pour information, Blood Raven est une rogue corrompue ayant la capacité de faire revenir les morts.

Une fois sur place, restez à distance et attirez les morts vivants loin d'elle. Une fois tranquille, allez vous occuper de Blood Raven. Repartez ensuite voir Kashya pour qu'elle vous offre un rogue qui vous accompagnera pour la suite de vos aventures.

 

Les Pierres de Cairn

But : Trouver Cain
Récompense : Cain

Cette quête va s'avérer bien plus compliquée que les deux précédentes, vous demandant de remplir d'abord une série d'objectifs avant de retrouver Cain.

Premièrement, rendez vous à la Forêt Noire par le passage souterrain et cherchez l'Arbre d'Inifuss pour récupérer un parchemin. Une fois le parchemin d'Inifuss en poche, amenez le à Akara pour qu'elle l'interprète. Ceci fait, lisez vous même le parchemin et dirigez vous vers le cairn. Appuyez sur les pierres géantes en respectant le bon ordre et un passage vers Tristram va alors s'ouvrir. Tristram peut s'avérer mortelle et vous devrez faire preuve de prudence à l'intérieur. Faites aussi attention à Griswold qui frappe très fort tout en prenant peu de dommages. Allez jusqu'au gibet où se trouve Deckard Cain et libérez le de sa prison.

Retournez maintenant au campement et parlez à Akara, elle vous donnera un item. Parlez enfin à Cain qui vous proposera d'identifier gratuitement les objets jusqu'à la fin du jeu.

 

La Tour oubliée

But : Tuez la Comtesse
Récompense : Items de la Comtesse

Cette quête commence dès que vous lisez le Mody Tome, qui vous raconte l'histoire de la sanguinaire Comtesse. Vous allez devoir trouver la Tour oubliée dans le Marais Noir au delà de la Forêt Noire, et vous débarrasser de la Comtesse. Une fois devant la Tour, descendez dans le cellier, en dessous des ruines. Vous devriez tomber sur la Comtesse au niveau 5. Pour la vaincre, occupez vous de ses servants d'abord en les attirant hors de la pièce puis allez l'occire en vous dépêchant avant qu'elle ait le temps de vous montrer sa puissance. Morte, la pièce est libre et vous pourrez alors fouiner dans les coffres de la Comtesse à loisir.

 

Les Outils du Métier

But : Trouver le Marteau Horadrim
Récompense : Charsi va enchanter un objet

Allez jusqu'aux baraquements qui se trouve après le cloître extérieur et occupez vous du forgeron. Le forgeron tape très fort donc préférez la subtilité à l'attaque de front. Au milieu de la pièce où se trouve le forgeron se trouve le Marteau Horadrim. Une autre possibilité consiste à foncer dans la pièce avec le forgeron et de récupérer le Marteau en prenant le moins de dommage possible.

Ensuite, retournez voir Charsi qui rendra magique un item pour vous. Elle peut l'investir de pouvoirs magiques à n'importe quel moment donc choisissez soigneusement votre objet, prenez quelque chose de vraiment utile.

 

Soeurs de Sang

But : Détruire Andarielle
Récompense : Objets d'Andarielle

C'est Cain qui va vous confier cette quête et vous allez de voir vous rendre aux Catacombes. Il vous suffit de tout simplement la tuer. Elle est vulnérable au feu mais ses attaques à base de poison peuvent s'avérer mortelles. Une fois vaincue, n'oubliez pas de ramasser tous les objets du coin et revenez au village. Là, parlez à tout le monde et partez en direction de Lut Gholein...

 

 

ACTE II : Le Secret de Vizjerei

 

Le repaire de Radament

But : Tuer le monstre dans les égouts
Récompense : Rabais des marchands de Lut Gholein

Votre toute première mission à Lut Gholein qui vous sera donnée par Atma, la tenancière. Celle-ci vous demande de vous débarrasser de Radament, la momie Horadrim. Vous n'avez plus qu'à aller dans les égouts et de tuer tout ce qui bouge jusqu'à arriver à la fameuse momie, tout en bas.

Une fois tuée, ramassez tout ce qui se trouve à portée sans oublier le parchemin Horadrim qui se trouve dans le coffre. Retournez à Lut Gholein et parlez à Atma.

 

Le Bâton Horadrim

But : Trouvez toutes les parties du Bâton
Récompense : Bâton Horadrim

Une fois récupéré le parchemin Horadrim, cette nouvelle mission sera activée. Montrez d'abord le parchemin à Cain, il vous expliquera la mission. Vos objectifs pour construire le Bâton Horadrim sont les suivants :
- Trouver le Cube Horadrim (L'Antre des Morts sous les Collines sèches)
- Trouver un Bâton (L'Antre du Ver des Sables près de l'Oasis)
- Trouver une Amulette (Temple de la Vipère griffue)

Une fois que vous avez tout récupéré, combinez les trois éléments afin de créer le Bâton Horadrim.

 

Le Soleil Maudit

But : Détruire l'Autel du Soleil maudit
Récompense : -

Détruisez l'autel dans le Temple de la Vipère griffue, vous y serez obligé de toute façon si vous voulez récupérer l'Amulette de la quête du Bâton Horadrim.

 

Le Sanctuaire des Arcanes

But : Trouver le journal de Horazon
Récompense : -

Après avoir parlé à Cain une fois le Bâton Horadrim en votre possession, allez parler à Drognan, qui vous parlera d'un endroit appelé le Sanctuaire des Arcanes. Il vous conseillera aussi de parler à Jerhyn. Une fois que vous avez conversé avec Jerhyn, vous pouvez accéder au Palais puis au Sanctuaire. Pour atteindre le Sanctuaire, passez par le portail dans le cellier du Palais.

Arrivé dans le Sanctuaire, trouvez le journal protégé par l'Invocateur.

 

L'invocateur

But : Détruire l'Invocateur
Récompense : Journal de Horazon

Cette quête est active dès que vous rencontrez l'Invocateur. Vous devez le terrasser si vous voulez entrer en possession du journal de Horazon. Faîtes tout de même attention à ses attaques glacées.

 

Les Sept Tombeaux

But : Trouver la tombe de Tal Rasha
Récompense : -

Maintenant, comme vous l'avait dit Atma, retournez voir Jehryn et parlez lui. Allez ensuite voir Drognan pour plus de détails sur cette mission. Il vous faut donc trouver le Symbole de Tal Rasha afin de trouver la bonne tombe à ouvrir. Le Symbole peut être trouvé dans le Sanctuaire des Arcanes. Comme vous n'aurez accès au Sanctuaire qu'à la fin de l'acte, prenez votre mal en patience et poursuivez vos aventures.

Quand vous y avez accès, allez lire le journal de Horazon dans le Sanctuaire. Maintenant, il ne vous reste plus qu'à trouver la bonne tombe en suivant le bon symbole dans le Canyon des Mages.

Devant la tombe, placez le Bâton Horadrim dans l'orifice correspondant. Duriel, un des premiers Malins, vous attend au fond de ce gouffre. Duriel vaincu, fouillez la tombe et trouvez Tyrael, l'archange.

 

 

ACTE III : La Porte de l'Enfer

 

L'Oiseau d'Or

But : -
Récompense : Potion de vie

Pour cette très simple et incongrue mission, vous devrez juste récupérer la Jade Figurine au cours de vos déambulations dans la jungle. Une fois que vous l'avez, allez au camp pour la montrer à Cain. Il vous envoie vers Meshif qui vous donnera l'Oiseau d'or. Apportez l'Oiseau d'or à Cain qui vous renvoie cette fois sur Alkor l'alchimiste. Parlez lui deux fois et il vous donnera la Potion de Vie. Buvez la.

 

Anciennes Croyances

But : Trouvez la Blade pour remettre la barrière magique autour du village
Récompense : Anneau ou amulette rare

Hrati vous confiera cette mission une fois qu'il sera revenu dans sa forge. Il veut que vous récupériez une ancienne dague du nom de Gidbinn qui peut renforcer la barrière magique autour de la ville.

Vous trouverez cette dague dans le Village des Pygmées. Frappez sur l'autel un peu spécial et une fois la vague d'ennemis contenue et que le Pygmée sera vaincu, vous récupérerez Gidbinn sur lui.

Revenez vers Ormus et remettez lui la dague, il vous offrira un item rare.

 

La Volonté de Khalim

But : Trouvez l'oeil, le coeur, le cerveau et le fléau de Khalim
Récompense : Volonté de Khalim

Cain vous dit que pour battre Méphisto, vous allez avoir besoin d'un orbe particulier. Vous allez devoir récupérer le cerveau, le coeur, l'oeil et le fléau de Khalim, un des plus vieux haut prêtres de Zakarum.

Vous trouverez l'oeil dans la Caverne aux Araignées, pénétrez y et tuez toutes les araignées que vous trouverez. Au niveau 2 du donjon, vous trouverez un coffre gardé par une araignée unique, Szanrk le Brûlant. Pourfendez la et ouvrez le coffre pour récupérer l'oeil. Allez voir Cain pour lui montrer l'oeil et avancer dans la quête.

Le cerveau se trouve lui dans le Donjon des Flagelleurs. Cherchez un peu aux abords de la jungle et vous devriez trouver l'entrée. A l'intérieur, faîtes attention aux shamans qui possèdent des attaques mortelles. Au troisième niveau se trouve un shaman spécial nommé. Essayez de vous en débarrasser tout en divisant les forces adverses. Attention le shaman nommé est capable de ressusciter les corps des shamans vaincus. Une fois tué, vous récupérez le cerveau et vous allez le porter à Cain.

Le coeur de Khalim se trouve lui dans les égouts de Kurast. Pour y pénétrer, deux entrées se trouvent dans le Bazar ainsi que dans les hauts de la ville. Taillez vous un chemin à travers les morts vivants qui peuplent ce donjon et tenter de trouver un levier. Actionnez ce levier pour ouvrir le passage vers le niveau 2 où vous devriez trouver rapidement un coffre contenant le coeur de Khalim. Ramenez le coeur à Cain et poursuivez.

Rendez vous à Travincal pour trouver le fléau. A Travincal se trouve le Haut conseil, c'est un des Hauts Membres qui possède le fléau. A vous de le trouver en tuant un à un les membres du Conseil. Une fois récupéré, retournez voir Cain. Transmutez ensuite les différents éléments en plaçant les trois organes dans le Cube Horadrim afin d'obtenir la Volonté de Khalim, nécessaire dans l'acte IV.

 

Le Livre de Lam Esen

But : Trouver l'ancien Tome
Récompense : 5 points de compétence

Une fois arrivé à Kurast, Alkor va vous donner cette mission. Celle-ci est longue, il vous faut chercher 6 anciens temples dans les Hauts de Kurast, le bazar de Kurast et la Voie principale. Pour y pénétrer, entrez dans chaque temple et cliquez sur les escaliers. En fait, le but de cette quête est de trouver la Vierge guerrière Sarina. Vaincue, vous obtiendrez le Lam's Esen's Tome que vous n'aurez plus qu'à ramener à Alkor.

 

Le Temple Corrompu

But : Détruire l'Orbe d'Influence
Récompense : L'accès à la tour du Gardien

Pour activer cette quête, parlez à Ormus quand vous arrivez à Travincal. Le but du jeu va être de tuer tous les membres du Haut Conseil. Dès que vous vous approchez de la tour du Gardien, les membres devraient vous attaquer à vue. Détruisez les et entrez dans la tour pour casser l'Orbe d'Influence avec la Volonté de Khalim.

 

Le Gardien

But : Tuer Méphisto
Récompense : Accès à l'Acte IV

Allez parler à Ormus. Préparez vous bien à Kurast puis retournez à Travincal et dirigez vous vers la tour du Gardien. Cette fois ci, la Tour est devenue la demeure de Méphisto, les ennemis y sont plus forts et plus hargneux. Méphisto se trouve au troisième niveau du donjon. Attention car ce dernier est protégé dans sa demeure par des Hauts Membres du conseil et des Seigneurs sanglants. Comme Méphisto ne peut pas sortir de la pièce, appliquez vous à faire sortir sa cour dans la salle d'entrée et à vous en débarrasser. Une fois que tous les minions de Méphisto sont morts, occupez vous du boss en l'attaquant à distance. Ses attaques sont très variées mais vous devriez pouvoir le vaincre sans trop de difficultés en restant très mobile. Méphisto vaincu, vous pouvez récupérer tranquillement la Pierre d'Ame et des rares items. Prenez le portail qui vient de s'ouvrir.

 

 

ACTE IV : La Déchirure

 

L'Ange Déchu

But : Libérer l'esprit d'Izual
Récompense : 2 points de compétence

Tyrael vous donnera la mission de libérer l'esprit d'un ange déchu tourmenté du nom d'Izual. Vous pouvez le trouver dans les Plaines du Désespoir et il est habituellement entouré par une flopée de monstres. La première chose à faire est d'attirer les plus petits d'entre eux à l'écart, afin que vous puissiez les finir. Ensuite, occupez vous d'Izual qui est nettement plus facile à occire tout seul.

Une fois mort, allez reparler à Tyrael qui vous donnera 2 points de compétence à placer selon votre choix.

 

La Forge de l'Enfer

But : Détruire la Pierre d'Ame de Méphisto
Récompense : -

Normalement, vous devriez avoir déjà la Pierre d'Ame récupérée de votre combat contre Méphisto à l'acte 3.

Vous aurez besoin aussi du marteau de forge de l'enfer. Vous pouvez le ramasser en tuant le forgeron de l'enfer (Hephasto). Attention c'est un adversaire redoutable.

Une fois que vous avez tous les objets, il vous faut arriver à la forge. Elle devrait se trouver sur la rivière de feu, non loin du pauvre forgeron décédé. Une fois sur place, placer la Pierre d'Ame à l'intérieur et armez vous du marteau pour frapper la forge.

 

La Fin de la Terreur

But : Tuer Diablo
Récompense : -

Faîtes votre chemin à travers la rivière de feu jusqu'au sanctuaire. Une fois entré dedans, le plus important sera de ne jamais se faire encercler par un groupe d'ennemis, sinon c'est la mort assurée.

Dans le sanctuaire, vous allez devoir activer les sceaux dont Hadriel vous avait parlé. Attention, dès que vous allez activer un sceau, une horde de monstres arrivera juste derrière vous donc préparez vous bien avant de le faire.

Une fois que tous les sceaux sont activés, le Seigneur de la Terreur fera son apparition. Attention, le premier Diablo de Diablo 1 est un mouton attaché à un piquet en comparaison avec cette nouvelle version énorme et méchante. Diablo est capable de prendre beaucoup de dégâts, d'en donner lui aussi un maximum et ses sorts sont meurtriers. A vous de déterminer la meilleure tactique selon votre personnage et votre équipement. Attention toutefois à son terrible sort d'éclair qui peut vous griller sur place si vous avez le malheur de vous faire toucher. Quand Diablo est vaincu vous avez un peu plus d'une minute pour ramasser les objets qui traînent avant la scène de fin. Régalez vous.

 

FIN