Discworld
ACTE
1
Sitôt réveillé, je me rends
chez l'archichancelier, au premier étage : il me demande de lui dénicher un
livre pour trouver une protection efficace contre le dragon qui menace la cité
d'Ankh-Morpork. Enfin une mission de confiance!
Dans le cabinet, au rez-de-chaussée, je prends le balai magique. De retour dans
ma chambre, je saisis ma bourse dans l'armoire et réveille mon bagage à huit
pattes avec le balai. il contient déjà une banane. Génial : contre cette
banane, le bibliothécaire (un singe) me rapporte le livre sur les dragons.
L'ayant parcouru, l'archichancelier m'annonce que plusieurs ingrédients lui
sont nécessaires.
LA BAGUETTE DU SORCIER
On doit bien trouver une baguette magique dans l'université. Comme c'est
l'heure du repas, je me dirige vers la salle à manger. Windlle Poons porte sa
baguette «Bourdon». Très vieux, il ne remarque pas que j'échange son bourdon
contre mon balai alors qu'il tourne la tête.
Dans le jardin de l'université, l'apprenti sorcier sur le banc m'indique le mécanisme
d'ouverture des portes du jardin. Au passage, je prends la grenouille dans la
mare: elle est si jolie.
L'HALEINE DU DRAGON
Au Palais, en parlant au garde de gauche, une bagarre éclate, ce qui me
permet d'entrer sans problème. Dans la salle de bains, en face du trône, je
m'empare du miroir. Le miroir à la main (ne pas le mettre dans votre poche ou
dans la malle) je me rends ensuite dans l'Allée (sur la carte, le lieu sous la
Place). Foulant une dalle, je suis propulsé sur les toits de la ville. Je peux
ainsi accrocher le miroir à l'extrémité de l'étendard de la grande tour. En
le faisant pivoter, j'attire enfin l'attention du dragon qui vient souffler
dessus : j'ai capturé son haleine ! Pour redescendre, je passe par la petite
fenêtre à gauche sur les toits, emportant la grande échelle au passage.
LE DIABLOTIN
Sur la Place, je prends une tomate pour la lancer sur la tête du
percepteur, dans son carcan. M'apprêtant à recommencer, je tombe sur une
tomate pourrie : je me contente de ramasser le petit ver qui en sort. Dans le
magasin de jouets de la Rue, je subtilise discrètement un jouet à l'entrée et
la ficelle sur le comptoir, puis me rends aux Écuries pour prendre quelques céréales
dans le sac. De retour dans l'Allée, je vais chez l'alchimiste dont l'enseigne
est un poison (?!?). Il refuse de me laisser toucher la boite posée sur sa
table mais en mettant les céréales dans le flacon, je profite de la confusion
pour regarder la boîte. En actionnant le déclencheur, un diablotin apparaît.
J'essaye de l'attraper, mais impossible: il court trop vite et se réfugie dans
un trou à côté de la gouttière du magasin, dans la rue. J'attache alors la
ficelle autour du ver et je pose le tout devant le trou pour mon appât et un
ingrédient de plus !
LE BIGOUDI
Je retourne sur la Place pour parler au poulbot qui m'apprend à devenir
pickpocket. Chez le coiffeur, dans la Rue, une femme porte des bigoudis : c'est
parfait. Je parle à la dame puis au coiffeur qui, méfiant, range le bigoudi
dans sa poche. Je continue à lui parler et voila qu'il se met à rêver: c'est
l'occasion de me servir de l'option Pickpocket (dans l'inventaire) sur sa poche.
Je range le bigoudi dans mon bagage.
LA POELE A FRIRE
Dans le cabinet du psychiatre, derrière le planteur de la Place, je
discute avec un troll complètement cinoque. Je sors de la salle d'attente mais
quelque chose me perturbe et j'y retourne aussitôt : le troll a changé de
place, me permettant de prendre un filet à papillons. Il me manque la poêle à
frire: j'en trouverai sûrement une à la cuisine de l'université.
Pour entrer dans l'université, je préfère emprunter le petit chemin qui mène
à gauche de l'entrée principale. Le filet à papillons en poche, je place l'échelle
sur la fenêtre de la cuisine. Le cuisinier prépare des crêpes et lorsque j'en
attrape une au vol avec le filet à papillons, il s'en va, furieux. J'en profite
alors pour faire le tour et emprunter sa poêle a frire dans la cuisine, sous le
grand escalier d'une pierre deux coups.
En possession de tous les ingrédients, il ne me reste plus qu'à les donner à
l'archichancelier. Dès qu'il a le dos tourné, je récupère le détecteur d'or
qu'il a fabriqué pour retrouver le dragon (les dragons dorment toujours sur un
trésor). En essayant le détecteur dans toute la ville, je repère enfin la
cachette du dragon au sud-ouest.
ACTE
2 : LA CEREMONIE
Près du trésor, le dragon
m'explique son problème et je promets de l'aider. Je dois pour ce faire
retrouver plusieurs objets des personnes qui l'ont invoqué la nuit dernière.
Le mieux pour commencer, c'est d'aller me désaltérer au Bar du tambour crevé
(sous le Palais).
Je commande une bière au barman pour récupérer une chope puis, après avoir
regardé la bouteille verte derrière lui, je demande à en boire : j'obtiens
ainsi un verre. Sur le comptoir je prends aussi les allumettes : on ne sait
jamais. À la bibliothèque de l'Université, il y a un gars louche dans le
fond. Je lui parle de l'espace L et en échange du trésor pris au dragon, il me
donne une petite banane en or. Contre cette banane, le bibliothécaire m'ouvre
l'espace L : à mes risques et périls, je franchis la porte lumineuse soudain
apparue. Je me retrouve alors dans la bibliothèque, mais la nuit est tombée
d'un coup. Après quelques instants d'attente, j'entends un bruit : je cours me
cacher.
Un voleur vêtu de noir entre alors, vole un livre et repart en utilisant un
passage secret. L'ayant observé, j'actionne le même livre pour le suivre dans
le passage. J'arrive à sa cachette mais il n'y a rien à faire. Je vais alors
au parc. Un ivrogne y ronfle tellement fort qu'il me faut mettre la grenouille
dans sa bouche avant de pouvoir attraper le papillon au-dessus de sa tête avec
mon filet.
Au coin de la rue, un troll éclairé par un lampadaire fait de la poterie : je
lâche le papillon sous la lumière du réverbère (la théorie du chaos se vérifie
alors puisque le battement des ailes du papillon provoque un orage le lendemain)
et je subtilise la poterie du troll.
Dès lors je repasse dans le présent par le Trou (à droite de l'Université)
puis l'espace L pour voir ce qui a changé. Dans l'impasse contiguë au
poissonnier de la Rue, le voleur fait sécher ses vêtements : je les vole, cela
va de soi.
Je retourne dans l'espace L, cette fois à la cachette du voleur. Je tourne la
gouttière près de la porte et pendant que je me cache derrière la palissade,
le voleur arrive j'utilise le verre sur la gouttière à côté de moi pour
connaître le mot de passe. Maintenant, il ne reste plus qu'à me déguiser avec
le costume du voleur pour assister à la cérémonie.
LE LAISSEZ-PASSER
Ouf ! Après ces émotions, retour dans le présent. Dans la chambre vide
de l'Auberge, je prends le drap sur le lit et le bain moussant dans la salle de
bains. Je me rends ensuite au Tambour crevé et là, un trouillard me raconte
qu'hier un fantôme l'a cambriolé (je note comment). Je serai ce cambrioleur :
je repasse l'espace L pour aller à l'Auberge où dort le trouillard. Revêtu du
drap, je pille le coffre mais il ne contient qu'un marteau apparemment
inutilisable. Je franchis de nouveau l'espace L pour demander hypocritement au
trouillard à quoi peut bien servir ce marteau. Ayant eu ma réponse, je repasse
dans le temps pour utiliser le marteau comme indiqué
j'obtiens un laissez-passer.
LA COIFFE DE L'IDIOT
Je reviens dans le présent à l'Université pour prendre une des
poubelles à côté de la porte arrière de la cuisine. Puis je retourne chez le
psychiatre de la Place. Après une discussion avec le troll, je suis invité à
suivre une psychanalyse : j'obtiens ainsi les deux dessins de Rorsharsh. Au
Palais, je montre les dessins aux gardes (les grosses taches au garde de gauche
ou les petites taches au garde de droite). Me voilà de nouveau à l'intérieur
du Palais où je verse la poubelle sur la tête de l'idiot. Obligé de se laver,
l'idiot va dans la salle de bain. Je le suis alors pour verser le produit
moussant dans son bain et, profitant de son occupation, je lui dérobe sa
coiffe.
LE CEINTURON DU POISSONNIER
Je repasse par l'espace L pour aller au tambour crevé. Discutant avec le
petit gars, je m'aperçois que c'est un bagarreur. Regardant la photo derrière
lui, je détourne son attention afin de retourner son verre sur la table. À
cause de cela, une bagarre éclate et le videur me jette dehors. Mécontent, je
pose l'échelle sur l'enseigne et je vole sans scrupules une des baguettes du
tambour. Revenu dans le présent, je frappe le grand gong de la salle à manger
avec la baguette.
L'apprenti sorcier accourt alors et j'en profite pour fouiller son sac, oublié
sur le banc du jardin de l'université.
Je vais ensuite aux portes de la ville où je prends un baril dans le cageot
avant de sortir en montrant mon laissezpasser au garde.
Hors de la ville, je me dirige vers la Forêt sombre où vit la sorcière. Comme
elle est au Palais en ce moment, je serai tranquille. Je remplis mon pot avec la
mixture qui bouillonne dans son chaudron, puis je retourne voir le poissonnier,
dans la rue. Sur son étalage je ligote la pieuvre avec ma ficelle pour m'en
emparer. Dans l'allée à côté de la poissonnerie, dans les toilettes, il y a
une boîte : j'y dépose la pieuvre et le pot. Connaissant les vertus médicales
des pruneaux, j'en pose discrètement un sur le caviar de l'étalage. Le
poissonnier se retrouve alors bien occupé et je peux ainsi lui piquer sa
ceinture, sous la porte des toilettes.
LA BROSSE DU RAMONEUR
Ensuite, au magasin de jouets de la rue, je dérobe une poupée de père
Noël. Avec cet objet, je parviens à obstruer la cheminée de l'alchimiste en réutilisant
la dalle pour aller sur les toits de l'allée (prenez le père Noël sur vous
avant de marcher sur la dalle). Profitant de la confusion, je descends dans l'échoppe
de l'alchimiste pour poser le baril dans la cheminée auquel j'accroche de la
ficelle. Il ne me reste plus qu'à utiliser une allumette sur la mèche qui émerge
de la canalisation, dans la rue.
Mon fidèle bagage a fait le reste puisqu'il récupère la brosse qu'a lâchée
le ramoneur.
LA DENT DE L'EGOUTIER
Allant jeter un coup d'œil dans la salle d'attente du psychiatre, je
discute avec la fille qui me remet une notice. En sortant de la salle, je
demande un beignet au planteur. J'attends alors l'égoutier près de la machine,
dans la ruelle derrière le planteur. J'offre le beignet à l'égoutier qui est
soudain saisi d'une rage de dents. Je retrouve ma victime au salon de coiffure.
Je me débarrasse du coiffeur en lui donnant la notice puis, à l'aide des
instruments dentaires, j'arrache la dent de l'égoutier.
LA CLEF DU VOLEUR
Après ces événements, voulant engager la conversation avec le poulbot,
sur la place, je surprends une poignée de main secrète. Le poulbot promet de
me l'apprendre si je deviens un Homme.
Je vais dans l'allée du poissonnier lire le graffiti sur l'intérieur de la
porte des toilettes, puis je parle aussi au paysan dans la file d'attente du
Palais (les gardes me laissent passer quand je leur montre l'autre dessin de
Rorshach) : j'ai deux bonnes raisons d'aller dans le quartier des Ombres.
J'arrive au bordel, au bout de la ruelle des Ombres, mais les filles de mauvaise
vie se reposent, c'est pourquoi je retourne dans le passé. Cette fois-ci, les
filles répondent à mes questions et Sally me demande de rapporter des ingrédients
pour sa spécialité. Je reviens aussitôt dans le présent, et dans la cuisine
déserte de l'Université, je prends la farine. Ensuite le retourne à la Grange
du dragon m'emparer du tournevis, sur le mu r.
Dans la Passe des montagnes, en dehors de la ville, je prend Vœuf et la plume
laissés parla poule-lézard qu'afait fuir ma malle. Je me rends ensuite au
Rebord du monde (à l'horizon) pour prendre la lampe et secouer le cocotier. Je
repêche la noix de coco avec le filet à papillons puis je la perce à l'aide
du tournevis. Avec ces ingrédients, je retourne dans le passé voir Sally aux
Ombres. Je lui jette alors la noix de coco percée, l'oeuf et la farine. Elle
m'invite dans sa demeure où je m'empare de ses culottes bouffantes. Je rejoins
le présent afin de montrer au poulbot que je suis un homme maintenant. Et comme
promis, il me donne sa technique et j'obtiens un soutien-gorge en prime.
Je vais pouvoir m'occuper du voleur, dans son taudis sur la droite en allant au
bordel. Pour ne pas faire de bruit, j'attache le soutien-gorge à l'échelle
dont le me sers comme passerelle pour atteindre son taudis. Le voleur dort avec
la clef mais en le chatouillant avec la plume, je peux le retourner à chaque
fois pour lui subtiliser la clef avec la technique de pickpocket. Je ressors de
ce trou à rat en récupérant mon échelle.
LA TRUELLE DU MACON
En revenant, le parle au maçon qui répare le mur. Je comprends très
vite qu'avec lui il faut utiliser la technique de poignée de main pour qu'il me
donne sa truelle.
Maintenant que j'ai un objet de chacun des participants, je vais à la Grange
donner le tout au dragon. Mais sa reconnaissance n'est pas flagrante. Je
retourne sur la Place pour questionner la sorcière. Elle me donne son tapis,
mais elle désire aussi que je l'embrasse. Je préfère largement lui voler son
livre de recettes (il était sous le tapis) lorsque ses lèvres sont tendues
pour rien. Je retourne dans l'espace L et je prends le livre des dragons à
droite de la porte lumineuse, dans l'étage de la bibliothèque. J'échange les
couvertures du livre des dragons et du livre de la sorcière avant que le voleur
n'arrive puis je replace le faux livre des dragons dans l'étagère. Il ne me
reste plus qu'à me cacher et à attendre...
ACTE
3 : OFFLER
Et voilà, c'est à moi de débarrasser
la ville du dragon. Les gardes de la ville m'indiquent les accessoires pour
devenir un héros. D'autres personnes me parlent des héros : l'amazone et les
vieux sur la Place, le troll chez le psychiatre, le psychiatre lui-même, le
conférencier dans la salle à manger de l'université (si vous ne parlez pas à
ces personnes l'acte 3 ne se finira pas).
LE LIVRE DE MAGIE
Le plus simple, c'est de commencer par prendre le livre de magie. Je le
trouve dans la bibliothèque, tout au fond, en bas, à droite, sur une étagère.
Dans le cabinet du hall d'entrée, je craque une allumette sur la forme pour
faire un peu de lumière af in de prendre le sac dans l'étagère. Avant de
quitter l'université, le prend aussi le sac d'engrais posé près de la porte
de service des cuisines, derrière l'université.
LE TATOUAGE
Je retourne sur la Place parler au planteur qui me donne un de ses échantillons.
En fouillant cet objet, je découvre
une sangsue. Après la discussion, je prends un œuf sur l'étalage mais comme
il est pourri, je le jette à terre : un serpent en sort que je m'empresse de
prendre. Je me rends ensuite au Palais. À l'entrée, je montre le sac en papier
au garde de droite et comme d'habitude la voie m'est ouverte. Au fond du palais
je trouve l'entrée des basses fosses. J'y descends pour prendre un os sur le
squelette.
Je pars ensuite pour le magasin de jouets où je trempe l'os dans la colle sur
le comptoir et par plaisir je vole encore un jouet sur le tas. Par la suite, je
me rends à l'auberge et je donne l'os au chien. Après avoir contemplé le
tatouage du marin, je lui pose quelques questions auxquelles il refuse de me répondre
tant qu'il n'a pas eu son verre de lait. Je demande un verre à l'aubergiste
pour l'offrir au marin qui m'explique alors les raisons deson désespoir. Lui
ayant promis de retrouver son perroquet, il me donne un sifflet. Je retourne
dans la salle à manger de l'Université. Je raidis le serpent avec l'amidon et
le sac d'engrais, et le l'échange comme la première fois pour reprendre le
balai à Windlle. Grâce au balai, je peux rallonger mon filet à papillon avec
lequel je vais au Rebord du monde. Première chose en arrivant, j'utilise le
sifflet... Le perroquet est bien là mais refuse de descendre. Je décroche donc
un pétard des feux d'artifice et je l'allume grâce aux allumettes pour le
jeter sur le perroquet en vol. Il ne me reste plus qu'à ramasser Jacquot avec
le filet à papillons pour le rendre à son propriétaire. Mais le sifflet est
tombé et il le veut aussi !
Un petit détour par l'Université pour prendre dans la salle de
l'archichancelier son chapeau, et me voilà reparti pour le rebord du monde. Je
regarde dans le chapeau : c'est bien un objet magique. Je le place alors sur la
fourchette où reposait la lampe: la magie opère et je peux descendre récupérer
le sifflet au niveau de la lueur sur la carapace d'Atuin. Aussitôt je ramène
le sifflet au marin qui m'indique que le coiffeur est aussi tatoueur. Je fonce
chez le coiffeur et en son absence, je prends les ciseaux et le petit livre (un
carnet de rendez-vous) sur la table. En discutant avec la fille dans la salle
d'attente, j'apprend. qu'elle est une future vedette et elle accepte de me
signer un autographe sur mon carnet.
Je prends ensuite la direction du taudis des ombres et par le même stratagème
que la dernière fois, le rentre prendre le couteau dans le sac.
Je me dirige en dehors de la ville au Bois où je peux réconforter le coiffeur
en lui donnant son carnet de rendez-vous signé.
Je le suis ensuite dans son magasin pour lui demander un tatouage mais il me
conseille d'en acheter un à son fils. Le gamin, capricieux, refuse de me donner
une de ses décalcomanies. Je vais alors voir l'égoutier pour découper la
ceinture en caoutchouc à l'aide du couteau puis je monte alors sur la grande
tour, toujours grace à la dalle de l'Allée, et j'accroche le caoutchouc au mât
. drapeau : j'arrache ainsi des mains du poulbot sa décalcomanie en faisant du
saut à l'élastique.
LE BANDEAU ET L'OEIL D'OFFLER
Après toutes ces émotions fortes je parle avec l'alchimiste : lorsqu'il
s'en va, je lui vole sa boîte. Je vais ensuite aux Ecuries pour lire la «rasade»
(plaque d'immatriculation) de droite au pied de la charrette. J'ai maintenant
l'adresse de Lady Ramkin où je me rends immédiatement. Elle habite en ville
(nouveau lieu sur la carte). Après avoir passé le portail, je toque à sa
porte. Mrs Ramkin m'invite à passer par derrière. M'exécutant, je la rejoins,
et j'en profite pour prendre le clou et la laisse accrochés au poteau. En
parlant à la dame, j'observe qu'elle cache une clef sous sa robe. Le ruban sur
la cage étant inaccessible, je retourne toquer à la porte de la dame mais
cette fois-ci je ne lui adresse pas la parole et je cours directement derrière
le prendre.
Je vais ensuite parler au barman du Tambour crevé pour récupérer une chope.
Je regarde la boisson verte derrière lui avant de lui demander qu'il m'en serve
un peu. Je récupère ainsi le ver qui était dans le verre (ouf).
Avec le heurtoir, je frappe à la porte de la Cachette : on me donne une tarte.
En route pour le Palais : grâce à la sangsue donnée au garde de gauche, je
passe sans souci. Dans les basses fosses, je ficelle le ver puis je le place
devant le trou de souris jouxtant la cellule. Le rat que j'attrape n'est, après
examen, qu'un diablotin que je remets dans la boîte de l'alchimiste.
Je rends ensuite visite à la sorcière, dans la Forêt sombre : je regarde la
potion rose derrière et lorsque je lui en parle, elle accepte de me la donner
contre un baiser. Je mange aussitôt la tarte à la crème pour tomber amoureux
d'elle et je l'embrasse. Avant de partir, je prends la potion rose puis je suis
le fil de laine que tricote la sorcière. Je pose la rosette sur le mouton puis,
avec la boîte de l'alchimiste, je le prends en photo. Sur le tas de bois, je
prends aussi le maillet.
De retour chez le poissonnier, je prends en photo la pieuvre au-dessus de sa tête
et je l'assemble avec la photo du mouton.
Je vais alors accrocher cette photo sur la poutre à côté du fanfaron au
Tambour crevé à l'aide du clou et du maillet.
Après avoir engagé la conversation, je verse la potion de vérité dans les
chopes que me donne le barman. Dès que le fanfaron a bu sa chope, il m'indique
où se trouve le temple d'Off ler.
Grâce à cela, je me rends à la Gorge, dans les montagnes, hors de la ville.
Je pose le tapis sur le pont pour me débarrasser du garde puis j'entre dans la
grotte. J'attache ensuite le bagage avec la laisse et je me bande les yeux avec
le foulard, pris sur le mur de gauche. Comme Indy, je remplis ma bourse du
sable, par terre à droite, pour qu'elle ait le même poids que l'Œil d'Offler
et je procède à l'échange.
LA MOUSTACHE
Je retourne au Bois pour remonter le seau avec la manivelle et plonger le
pot dans le seau, puis j'utilise le tournevis sur la manivelle pour la démonter.
À l'Auberge, dans la salle de bain, je verse le savon dansle pot plein d'eau.
Je retourne au Palais, déserté par les gardes. Je trempe la brosse, trouvée
dans la baignoire de la salle de bain, dans le pot pour avoir ainsi de quoi
laver la rasade sous la charrette des Écuries. Je peux ainsi lire la seconde
plaque d'immatriculation.
Avec le couteau sur moi, je remonte une dernière fois sur les toits pour couper
le nœud fait à la nouvelle échelle et je redescends parler à l'assassin
assommé. Je peux alors aller sur la place couper la queue de l'âne avec les
ciseaux : cela fera une parfaite moustache,
L'EPEE QUI FAIT "TING"
Dans les basses fosses du Palais, j'utilise la manivelle sur le chevalet
de Chucky afin de lui prendre une épée mais malheureusement elle est désaccordée.
En me renseignant sur l'épée auprès du garde aux Portes de la ville,
j'obtiens la localisation de la mine (hors de la ville). En montrant mon épée
au riain-forgeron (le vrai), celui-ci accepte de m'aider contre du vin de
sureau.
Le barman du Tambour crevé ne peut m'aider car sa cave est inaccessible. Je
descends par la trappe (à côté du fanfaron) constater les dégâts. Il va
falloir m'en débarrasser. En regardant derrière la porte d'entrée de la
chambre du trouillard, à l'Auberge, je découvre un croquemitaine. Après avoir
discuté avec lui, je dévisse la porte avec le tournevis puis je lui reparle :
il se décide enfin à nettoyer la cave. Je retourne à la cave remplir la chope
de vin du barman avec le sureau du tonneau (regardez lequel est le bon). La
chope sur moi, car ma malle est une alcoolique, je ramène le breuvage au nain
qui répare mon épée : elle sonne bien !
LE CAMOUFLAGE
Je retourne à la cuisine de l'Université pour prendre la spatule puis
je vais au bordel des Ombres. Sally (maintenant à gauche) me dit qu'il faut du
parfum pour être un héros. Avec la spatule, je décroche la suie sur le mur
que réparait le maçon dans la petit ruelle des Ombres. L'examen de la suie me
révèle qu'elle fera un parfait camouflage. Je sors des Ombres en vrai héros !
ACTE
4 : DRAGON ATTACK
Sur la Place, je prends la clé sur Lady Ramkin et je me rends immédiatement chez elle pour récupérer le dragon Mambo dans la cage. Le dragon est à sec et il me faut le «charger» pour qu'il soit efficace : je le remplis avec les charbons ardents des basses fosses du Palais, un-pétard allumé avec les allumettes (les pétards sont dans les feux d'artifice trouvés dans le baril caché dans le cageot aux Portes de la ville), les charbons ardents dans la mine des nains (derrière l'enclume du nain-forgeron). Si cela n'avait pas suffi, j'aurais même pu utiliser le contenu du chaudron de la sorcière. Le dragon est maintenant en état de marche, comme un bon vieux Ml 6. Il ne me reste plus qu'à l'utiliser sur le Grand dragon qui m'attend sur la Place. Le Mambo manque cependant d'efficacité et je ne sais plus comment faire. Je prends alors une tarte à la crème pour la lancer sur le Dragon rouge : une belle histoire d'amour commence...
That's all, folks !