Discworld

 

 

ACTE 1

Sitôt réveillé, je me rends chez l'archichancelier, au premier étage : il me demande de lui dénicher un livre pour trouver une protection efficace contre le dragon qui menace la cité d'Ankh-Morpork. Enfin une mission de confiance!
Dans le cabinet, au rez-de-chaussée, je prends le balai magique. De retour dans ma chambre, je saisis ma bourse dans l'armoire et réveille mon bagage à huit pattes avec le balai. il contient déjà une banane. Génial : contre cette banane, le bibliothécaire (un singe) me rapporte le livre sur les dragons.
L'ayant parcouru, l'archichancelier m'annonce que plusieurs ingrédients lui sont nécessaires.

LA BAGUETTE DU SORCIER

On doit bien trouver une baguette magique dans l'université. Comme c'est l'heure du repas, je me dirige vers la salle à manger. Windlle Poons porte sa baguette «Bourdon». Très vieux, il ne remarque pas que j'échange son bourdon contre mon balai alors qu'il tourne la tête.
Dans le jardin de l'université, l'apprenti sorcier sur le banc m'indique le mécanisme d'ouverture des portes du jardin. Au passage, je prends la grenouille dans la mare: elle est si jolie.

L'HALEINE DU DRAGON

Au Palais, en parlant au garde de gauche, une bagarre éclate, ce qui me permet d'entrer sans problème. Dans la salle de bains, en face du trône, je m'empare du miroir. Le miroir à la main (ne pas le mettre dans votre poche ou dans la malle) je me rends ensuite dans l'Allée (sur la carte, le lieu sous la Place). Foulant une dalle, je suis propulsé sur les toits de la ville. Je peux ainsi accrocher le miroir à l'extrémité de l'étendard de la grande tour. En le faisant pivoter, j'attire enfin l'attention du dragon qui vient souffler dessus : j'ai capturé son haleine ! Pour redescendre, je passe par la petite fenêtre à gauche sur les toits, emportant la grande échelle au passage.

LE DIABLOTIN
Sur la Place, je prends une tomate pour la lancer sur la tête du percepteur, dans son carcan. M'apprêtant à recommencer, je tombe sur une tomate pourrie : je me contente de ramasser le petit ver qui en sort. Dans le magasin de jouets de la Rue, je subtilise discrètement un jouet à l'entrée et la ficelle sur le comptoir, puis me rends aux Écuries pour prendre quelques céréales dans le sac. De retour dans l'Allée, je vais chez l'alchimiste dont l'enseigne est un poison (?!?). Il refuse de me laisser toucher la boite posée sur sa table mais en mettant les céréales dans le flacon, je profite de la confusion pour regarder la boîte. En actionnant le déclencheur, un diablotin apparaît. J'essaye de l'attraper, mais impossible: il court trop vite et se réfugie dans un trou à côté de la gouttière du magasin, dans la rue. J'attache alors la ficelle autour du ver et je pose le tout devant le trou pour mon appât et un ingrédient de plus !

LE BIGOUDI
Je retourne sur la Place pour parler au poulbot qui m'apprend à devenir pickpocket. Chez le coiffeur, dans la Rue, une femme porte des bigoudis : c'est parfait. Je parle à la dame puis au coiffeur qui, méfiant, range le bigoudi dans sa poche. Je continue à lui parler et voila qu'il se met à rêver: c'est l'occasion de me servir de l'option Pickpocket (dans l'inventaire) sur sa poche. Je range le bigoudi dans mon bagage.

LA POELE A FRIRE

Dans le cabinet du psychiatre, derrière le planteur de la Place, je discute avec un troll complètement cinoque. Je sors de la salle d'attente mais quelque chose me perturbe et j'y retourne aussitôt : le troll a changé de place, me permettant de prendre un filet à papillons. Il me manque la poêle à frire: j'en trouverai sûrement une à la cuisine de l'université.
Pour entrer dans l'université, je préfère emprunter le petit chemin qui mène à gauche de l'entrée principale. Le filet à papillons en poche, je place l'échelle sur la fenêtre de la cuisine. Le cuisinier prépare des crêpes et lorsque j'en attrape une au vol avec le filet à papillons, il s'en va, furieux. J'en profite alors pour faire le tour et emprunter sa poêle a frire dans la cuisine, sous le grand escalier d'une pierre deux coups.
En possession de tous les ingrédients, il ne me reste plus qu'à les donner à l'archichancelier. Dès qu'il a le dos tourné, je récupère le détecteur d'or qu'il a fabriqué pour retrouver le dragon (les dragons dorment toujours sur un trésor). En essayant le détecteur dans toute la ville, je repère enfin la cachette du dragon au sud-ouest.

 

ACTE 2 : LA CEREMONIE

Près du trésor, le dragon m'explique son problème et je promets de l'aider. Je dois pour ce faire retrouver plusieurs objets des personnes qui l'ont invoqué la nuit dernière. Le mieux pour commencer, c'est d'aller me désaltérer au Bar du tambour crevé (sous le Palais).
Je commande une bière au barman pour récupérer une chope puis, après avoir regardé la bouteille verte derrière lui, je demande à en boire : j'obtiens ainsi un verre. Sur le comptoir je prends aussi les allumettes : on ne sait jamais. À la bibliothèque de l'Université, il y a un gars louche dans le fond. Je lui parle de l'espace L et en échange du trésor pris au dragon, il me donne une petite banane en or. Contre cette banane, le bibliothécaire m'ouvre l'espace L : à mes risques et périls, je franchis la porte lumineuse soudain apparue. Je me retrouve alors dans la bibliothèque, mais la nuit est tombée d'un coup. Après quelques instants d'attente, j'entends un bruit : je cours me cacher.
Un voleur vêtu de noir entre alors, vole un livre et repart en utilisant un passage secret. L'ayant observé, j'actionne le même livre pour le suivre dans le passage. J'arrive à sa cachette mais il n'y a rien à faire. Je vais alors au parc. Un ivrogne y ronfle tellement fort qu'il me faut mettre la grenouille dans sa bouche avant de pouvoir attraper le papillon au-dessus de sa tête avec mon filet.
Au coin de la rue, un troll éclairé par un lampadaire fait de la poterie : je lâche le papillon sous la lumière du réverbère (la théorie du chaos se vérifie alors puisque le battement des ailes du papillon provoque un orage le lendemain) et je subtilise la poterie du troll.
Dès lors je repasse dans le présent par le Trou (à droite de l'Université) puis l'espace L pour voir ce qui a changé. Dans l'impasse contiguë au poissonnier de la Rue, le voleur fait sécher ses vêtements : je les vole, cela va de soi.
Je retourne dans l'espace L, cette fois à la cachette du voleur. Je tourne la gouttière près de la porte et pendant que je me cache derrière la palissade, le voleur arrive j'utilise le verre sur la gouttière à côté de moi pour connaître le mot de passe. Maintenant, il ne reste plus qu'à me déguiser avec le costume du voleur pour assister à la cérémonie.

LE LAISSEZ-PASSER

Ouf ! Après ces émotions, retour dans le présent. Dans la chambre vide de l'Auberge, je prends le drap sur le lit et le bain moussant dans la salle de bains. Je me rends ensuite au Tambour crevé et là, un trouillard me raconte qu'hier un fantôme l'a cambriolé (je note comment). Je serai ce cambrioleur : je repasse l'espace L pour aller à l'Auberge où dort le trouillard. Revêtu du drap, je pille le coffre mais il ne contient qu'un marteau apparemment inutilisable. Je franchis de nouveau l'espace L pour demander hypocritement au trouillard à quoi peut bien servir ce marteau. Ayant eu ma réponse, je repasse dans le temps pour utiliser le marteau comme indiqué
j'obtiens un laissez-passer.

LA COIFFE DE L'IDIOT
Je reviens dans le présent à l'Université pour prendre une des poubelles à côté de la porte arrière de la cuisine. Puis je retourne chez le psychiatre de la Place. Après une discussion avec le troll, je suis invité à suivre une psychanalyse : j'obtiens ainsi les deux dessins de Rorsharsh. Au Palais, je montre les dessins aux gardes (les grosses taches au garde de gauche ou les petites taches au garde de droite). Me voilà de nouveau à l'intérieur du Palais où je verse la poubelle sur la tête de l'idiot. Obligé de se laver, l'idiot va dans la salle de bain. Je le suis alors pour verser le produit moussant dans son bain et, profitant de son occupation, je lui dérobe sa coiffe.

LE CEINTURON DU POISSONNIER
Je repasse par l'espace L pour aller au tambour crevé. Discutant avec le petit gars, je m'aperçois que c'est un bagarreur. Regardant la photo derrière lui, je détourne son attention afin de retourner son verre sur la table. À cause de cela, une bagarre éclate et le videur me jette dehors. Mécontent, je pose l'échelle sur l'enseigne et je vole sans scrupules une des baguettes du tambour. Revenu dans le présent, je frappe le grand gong de la salle à manger avec la baguette.
L'apprenti sorcier accourt alors et j'en profite pour fouiller son sac, oublié sur le banc du jardin de l'université.
Je vais ensuite aux portes de la ville où je prends un baril dans le cageot avant de sortir en montrant mon laissezpasser au garde.
Hors de la ville, je me dirige vers la Forêt sombre où vit la sorcière. Comme elle est au Palais en ce moment, je serai tranquille. Je remplis mon pot avec la mixture qui bouillonne dans son chaudron, puis je retourne voir le poissonnier, dans la rue. Sur son étalage je ligote la pieuvre avec ma ficelle pour m'en emparer. Dans l'allée à côté de la poissonnerie, dans les toilettes, il y a une boîte : j'y dépose la pieuvre et le pot. Connaissant les vertus médicales des pruneaux, j'en pose discrètement un sur le caviar de l'étalage. Le poissonnier se retrouve alors bien occupé et je peux ainsi lui piquer sa ceinture, sous la porte des toilettes.

LA BROSSE DU RAMONEUR
Ensuite, au magasin de jouets de la rue, je dérobe une poupée de père Noël. Avec cet objet, je parviens à obstruer la cheminée de l'alchimiste en réutilisant la dalle pour aller sur les toits de l'allée (prenez le père Noël sur vous avant de marcher sur la dalle). Profitant de la confusion, je descends dans l'échoppe de l'alchimiste pour poser le baril dans la cheminée auquel j'accroche de la ficelle. Il ne me reste plus qu'à utiliser une allumette sur la mèche qui émerge de la canalisation, dans la rue.
Mon fidèle bagage a fait le reste puisqu'il récupère la brosse qu'a lâchée le ramoneur.

LA DENT DE L'EGOUTIER
Allant jeter un coup d'œil dans la salle d'attente du psychiatre, je discute avec la fille qui me remet une notice. En sortant de la salle, je demande un beignet au planteur. J'attends alors l'égoutier près de la machine, dans la ruelle derrière le planteur. J'offre le beignet à l'égoutier qui est soudain saisi d'une rage de dents. Je retrouve ma victime au salon de coiffure. Je me débarrasse du coiffeur en lui donnant la notice puis, à l'aide des instruments dentaires, j'arrache la dent de l'égoutier.

LA CLEF DU VOLEUR
Après ces événements, voulant engager la conversation avec le poulbot, sur la place, je surprends une poignée de main secrète. Le poulbot promet de me l'apprendre si je deviens un Homme.
Je vais dans l'allée du poissonnier lire le graffiti sur l'intérieur de la porte des toilettes, puis je parle aussi au paysan dans la file d'attente du Palais (les gardes me laissent passer quand je leur montre l'autre dessin de Rorshach) : j'ai deux bonnes raisons d'aller dans le quartier des Ombres. J'arrive au bordel, au bout de la ruelle des Ombres, mais les filles de mauvaise vie se reposent, c'est pourquoi je retourne dans le passé. Cette fois-ci, les filles répondent à mes questions et Sally me demande de rapporter des ingrédients pour sa spécialité. Je reviens aussitôt dans le présent, et dans la cuisine déserte de l'Université, je prends la farine. Ensuite le retourne à la Grange du dragon m'emparer du tournevis, sur le mu r.
Dans la Passe des montagnes, en dehors de la ville, je prend Vœuf et la plume laissés parla poule-lézard qu'afait fuir ma malle. Je me rends ensuite au Rebord du monde (à l'horizon) pour prendre la lampe et secouer le cocotier. Je repêche la noix de coco avec le filet à papillons puis je la perce à l'aide du tournevis. Avec ces ingrédients, je retourne dans le passé voir Sally aux Ombres. Je lui jette alors la noix de coco percée, l'oeuf et la farine. Elle m'invite dans sa demeure où je m'empare de ses culottes bouffantes. Je rejoins le présent afin de montrer au poulbot que je suis un homme maintenant. Et comme promis, il me donne sa technique et j'obtiens un soutien-gorge en prime.
Je vais pouvoir m'occuper du voleur, dans son taudis sur la droite en allant au bordel. Pour ne pas faire de bruit, j'attache le soutien-gorge à l'échelle dont le me sers comme passerelle pour atteindre son taudis. Le voleur dort avec la clef mais en le chatouillant avec la plume, je peux le retourner à chaque fois pour lui subtiliser la clef avec la technique de pickpocket. Je ressors de ce trou à rat en récupérant mon échelle.

LA TRUELLE DU MACON
En revenant, le parle au maçon qui répare le mur. Je comprends très vite qu'avec lui il faut utiliser la technique de poignée de main pour qu'il me donne sa truelle.
Maintenant que j'ai un objet de chacun des participants, je vais à la Grange donner le tout au dragon. Mais sa reconnaissance n'est pas flagrante. Je retourne sur la Place pour questionner la sorcière. Elle me donne son tapis, mais elle désire aussi que je l'embrasse. Je préfère largement lui voler son livre de recettes (il était sous le tapis) lorsque ses lèvres sont tendues pour rien. Je retourne dans l'espace L et je prends le livre des dragons à droite de la porte lumineuse, dans l'étage de la bibliothèque. J'échange les couvertures du livre des dragons et du livre de la sorcière avant que le voleur n'arrive puis je replace le faux livre des dragons dans l'étagère. Il ne me reste plus qu'à me cacher et à attendre...

 

ACTE 3 : OFFLER

Et voilà, c'est à moi de débarrasser la ville du dragon. Les gardes de la ville m'indiquent les accessoires pour devenir un héros. D'autres personnes me parlent des héros : l'amazone et les vieux sur la Place, le troll chez le psychiatre, le psychiatre lui-même, le conférencier dans la salle à manger de l'université (si vous ne parlez pas à ces personnes l'acte 3 ne se finira pas).

LE LIVRE DE MAGIE
Le plus simple, c'est de commencer par prendre le livre de magie. Je le trouve dans la bibliothèque, tout au fond, en bas, à droite, sur une étagère.
Dans le cabinet du hall d'entrée, je craque une allumette sur la forme pour faire un peu de lumière af in de prendre le sac dans l'étagère. Avant de quitter l'université, le prend aussi le sac d'engrais posé près de la porte de service des cuisines, derrière l'université.

LE TATOUAGE
Je retourne sur la Place parler au planteur qui me donne un de ses échantillons. En fouillant cet objet, je découvre
une sangsue. Après la discussion, je prends un œuf sur l'étalage mais comme il est pourri, je le jette à terre : un serpent en sort que je m'empresse de prendre. Je me rends ensuite au Palais. À l'entrée, je montre le sac en papier au garde de droite et comme d'habitude la voie m'est ouverte. Au fond du palais je trouve l'entrée des basses fosses. J'y descends pour prendre un os sur le squelette.
Je pars ensuite pour le magasin de jouets où je trempe l'os dans la colle sur le comptoir et par plaisir je vole encore un jouet sur le tas. Par la suite, je me rends à l'auberge et je donne l'os au chien. Après avoir contemplé le tatouage du marin, je lui pose quelques questions auxquelles il refuse de me répondre tant qu'il n'a pas eu son verre de lait. Je demande un verre à l'aubergiste pour l'offrir au marin qui m'explique alors les raisons deson désespoir. Lui ayant promis de retrouver son perroquet, il me donne un sifflet. Je retourne dans la salle à manger de l'Université. Je raidis le serpent avec l'amidon et le sac d'engrais, et le l'échange comme la première fois pour reprendre le balai à Windlle. Grâce au balai, je peux rallonger mon filet à papillon avec lequel je vais au Rebord du monde. Première chose en arrivant, j'utilise le sifflet... Le perroquet est bien là mais refuse de descendre. Je décroche donc un pétard des feux d'artifice et je l'allume grâce aux allumettes pour le jeter sur le perroquet en vol. Il ne me reste plus qu'à ramasser Jacquot avec le filet à papillons pour le rendre à son propriétaire. Mais le sifflet est tombé et il le veut aussi !
Un petit détour par l'Université pour prendre dans la salle de l'archichancelier son chapeau, et me voilà reparti pour le rebord du monde. Je regarde dans le chapeau : c'est bien un objet magique. Je le place alors sur la fourchette où reposait la lampe: la magie opère et je peux descendre récupérer le sifflet au niveau de la lueur sur la carapace d'Atuin. Aussitôt je ramène le sifflet au marin qui m'indique que le coiffeur est aussi tatoueur. Je fonce chez le coiffeur et en son absence, je prends les ciseaux et le petit livre (un carnet de rendez-vous) sur la table. En discutant avec la fille dans la salle d'attente, j'apprend. qu'elle est une future vedette et elle accepte de me signer un autographe sur mon carnet.
Je prends ensuite la direction du taudis des ombres et par le même stratagème que la dernière fois, le rentre prendre le couteau dans le sac.
Je me dirige en dehors de la ville au Bois où je peux réconforter le coiffeur en lui donnant son carnet de rendez-vous signé.
Je le suis ensuite dans son magasin pour lui demander un tatouage mais il me conseille d'en acheter un à son fils. Le gamin, capricieux, refuse de me donner une de ses décalcomanies. Je vais alors voir l'égoutier pour découper la ceinture en caoutchouc à l'aide du couteau puis je monte alors sur la grande tour, toujours grace à la dalle de l'Allée, et j'accroche le caoutchouc au mât . drapeau : j'arrache ainsi des mains du poulbot sa décalcomanie en faisant du saut à l'élastique.

LE BANDEAU ET L'OEIL D'OFFLER
Après toutes ces émotions fortes je parle avec l'alchimiste : lorsqu'il s'en va, je lui vole sa boîte. Je vais ensuite aux Ecuries pour lire la «rasade» (plaque d'immatriculation) de droite au pied de la charrette. J'ai maintenant l'adresse de Lady Ramkin où je me rends immédiatement. Elle habite en ville (nouveau lieu sur la carte). Après avoir passé le portail, je toque à sa porte. Mrs Ramkin m'invite à passer par derrière. M'exécutant, je la rejoins, et j'en profite pour prendre le clou et la laisse accrochés au poteau. En parlant à la dame, j'observe qu'elle cache une clef sous sa robe. Le ruban sur la cage étant inaccessible, je retourne toquer à la porte de la dame mais cette fois-ci je ne lui adresse pas la parole et je cours directement derrière le prendre.
Je vais ensuite parler au barman du Tambour crevé pour récupérer une chope. Je regarde la boisson verte derrière lui avant de lui demander qu'il m'en serve un peu. Je récupère ainsi le ver qui était dans le verre (ouf).
Avec le heurtoir, je frappe à la porte de la Cachette : on me donne une tarte.
En route pour le Palais : grâce à la sangsue donnée au garde de gauche, je passe sans souci. Dans les basses fosses, je ficelle le ver puis je le place devant le trou de souris jouxtant la cellule. Le rat que j'attrape n'est, après examen, qu'un diablotin que je remets dans la boîte de l'alchimiste.
Je rends ensuite visite à la sorcière, dans la Forêt sombre : je regarde la potion rose derrière et lorsque je lui en parle, elle accepte de me la donner contre un baiser. Je mange aussitôt la tarte à la crème pour tomber amoureux d'elle et je l'embrasse. Avant de partir, je prends la potion rose puis je suis le fil de laine que tricote la sorcière. Je pose la rosette sur le mouton puis, avec la boîte de l'alchimiste, je le prends en photo. Sur le tas de bois, je prends aussi le maillet.
De retour chez le poissonnier, je prends en photo la pieuvre au-dessus de sa tête et je l'assemble avec la photo du mouton.
Je vais alors accrocher cette photo sur la poutre à côté du fanfaron au Tambour crevé à l'aide du clou et du maillet.
Après avoir engagé la conversation, je verse la potion de vérité dans les chopes que me donne le barman. Dès que le fanfaron a bu sa chope, il m'indique où se trouve le temple d'Off ler.
Grâce à cela, je me rends à la Gorge, dans les montagnes, hors de la ville. Je pose le tapis sur le pont pour me débarrasser du garde puis j'entre dans la grotte. J'attache ensuite le bagage avec la laisse et je me bande les yeux avec le foulard, pris sur le mur de gauche. Comme Indy, je remplis ma bourse du sable, par terre à droite, pour qu'elle ait le même poids que l'Œil d'Offler et je procède à l'échange.

LA MOUSTACHE

Je retourne au Bois pour remonter le seau avec la manivelle et plonger le pot dans le seau, puis j'utilise le tournevis sur la manivelle pour la démonter. À l'Auberge, dans la salle de bain, je verse le savon dansle pot plein d'eau. Je retourne au Palais, déserté par les gardes. Je trempe la brosse, trouvée dans la baignoire de la salle de bain, dans le pot pour avoir ainsi de quoi laver la rasade sous la charrette des Écuries. Je peux ainsi lire la seconde plaque d'immatriculation.
Avec le couteau sur moi, je remonte une dernière fois sur les toits pour couper le nœud fait à la nouvelle échelle et je redescends parler à l'assassin assommé. Je peux alors aller sur la place couper la queue de l'âne avec les ciseaux : cela fera une parfaite moustache,

L'EPEE QUI FAIT "TING"
Dans les basses fosses du Palais, j'utilise la manivelle sur le chevalet de Chucky afin de lui prendre une épée mais malheureusement elle est désaccordée. En me renseignant sur l'épée auprès du garde aux Portes de la ville, j'obtiens la localisation de la mine (hors de la ville). En montrant mon épée au riain-forgeron (le vrai), celui-ci accepte de m'aider contre du vin de sureau.
Le barman du Tambour crevé ne peut m'aider car sa cave est inaccessible. Je descends par la trappe (à côté du fanfaron) constater les dégâts. Il va falloir m'en débarrasser. En regardant derrière la porte d'entrée de la chambre du trouillard, à l'Auberge, je découvre un croquemitaine. Après avoir discuté avec lui, je dévisse la porte avec le tournevis puis je lui reparle : il se décide enfin à nettoyer la cave. Je retourne à la cave remplir la chope de vin du barman avec le sureau du tonneau (regardez lequel est le bon). La chope sur moi, car ma malle est une alcoolique, je ramène le breuvage au nain qui répare mon épée : elle sonne bien !

LE CAMOUFLAGE

Je retourne à la cuisine de l'Université pour prendre la spatule puis je vais au bordel des Ombres. Sally (maintenant à gauche) me dit qu'il faut du parfum pour être un héros. Avec la spatule, je décroche la suie sur le mur que réparait le maçon dans la petit ruelle des Ombres. L'examen de la suie me révèle qu'elle fera un parfait camouflage. Je sors des Ombres en vrai héros !

 

ACTE 4 : DRAGON ATTACK

Sur la Place, je prends la clé sur Lady Ramkin et je me rends immédiatement chez elle pour récupérer le dragon Mambo dans la cage. Le dragon est à sec et il me faut le «charger» pour qu'il soit efficace : je le remplis avec les charbons ardents des basses fosses du Palais, un-pétard allumé avec les allumettes (les pétards sont dans les feux d'artifice trouvés dans le baril caché dans le cageot aux Portes de la ville), les charbons ardents dans la mine des nains (derrière l'enclume du nain-forgeron). Si cela n'avait pas suffi, j'aurais même pu utiliser le contenu du chaudron de la sorcière. Le dragon est maintenant en état de marche, comme un bon vieux Ml 6. Il ne me reste plus qu'à l'utiliser sur le Grand dragon qui m'attend sur la Place. Le Mambo manque cependant d'efficacité et je ne sais plus comment faire. Je prends alors une tarte à la crème pour la lancer sur le Dragon rouge : une belle histoire d'amour commence...



That's all, folks !