On aime ou on n'aime pas... Bon Polar dans la plus pure tradition des romans noirs d'après guerre.

Souvent drôle dans l'utilisation des jeux de mots, ce jeu au demeurant fort bien fait en dégoûtera plus d'un par l'abus de dialogues. Si vous voulez avancer il faudra pourtant bien en passer par là. Ben… des fois que dans le flot de paroles, il y aurait quelque chose d'important pour la suite des évènements… Enfin tout ceci n'engage que moi et ne doit pas vous arrêter, je ne regrette pas mon achat.

 

Important

Il est essentiel que vous appreniez à bien vous servir des indices de votre bloc-notes. Même si vous êtes sur la bonne voie, une mauvaise "manipulation" des indices vous fera piétiner. N'oubliez pas qu'en cliquant sur certains indices contenu dans le calepin vous verrez apparaître un "?" que vous pourrez faire agir sur un personnage ou un objet et inscrira un nouvel indice sur le bloc (euh... vous me suivez ?).

Et bien voilà, allons-y.

 

Acte I

Après la séquence d'intro, vous vous trouvez dans votre bureau. Après le départ de Carlotta, cliquez donc un peu sur toutes les étiquettes, histoire de vous familiariser avec votre environnement. Sortez de votre bureau et via la carte, dirigez vous vers les quais. Parlez à M. Spolec de tous les sujets et demandez à monter à bord (négatif : il vous faut l'autorisation du Capitaine Jenkins). Celui-ci se trouve au café Ankh. Discutez le coup avec Sam le pianiste et allez ensuite voir le Capitaine Jenkins qui se trouve au fond de la salle. Il ne veut rien entendre.

Parlez également à Chicard de tous les sujets jusqu'à lui faire révéler où se trouve le Guet des Orfèvres. En sortant du café, allez jeter un coup d'œil sur la droite, là où le Golem décharge des tonneaux de vin. Piquez-lui son pied de biche sur la charrette. Retournez ensuite à votre bureau, où vous attend le nain Al Khali. Celui-ci vous recommande de laisser tomber l'affaire.

Retournez sur les quais et ouvrez la caisse avec le pied de biche et cachez-vous dans la caisse. Vous vous retrouvez ainsi à bord du Milka. Ramassez l'étiquette qui flotte parmi les débris. Allez dans la cabine et fouillez la couchette du bas, vous y trouverez un morceau de carton.

En principe vous sortez automatiquement du bateau pour vous retrouver dans le bureau de Lewton.

Allez faire un tour du côté quai, pardon du Guet des Orfèvres et interrogez Chicard et entretenez Chicard des passagers mystérieux. Vous devriez rencontrer un drôle de zig du nom de Malachite. Celui-ci vous supplie de retrouver une certaine Verma. Rendez vous au Perroquet Octarine. parlez au patron de ce bouge au sujet de Verma, et dirigez vous vers la scène pour parler à la chanteuse Saphir. Vous pouvez déjà jeter un coup d'oeil à l'affiche qui se trouve à gauche de la scène.

Retournez au bureau de Lewton. Sur le sol près de la porte ramassez la carte de Carlotta et allez à son rendez-vous.

Allez au chateau des Von Uberwald. Après avoir parlé au majordome, Carlotta apparaitra. Demandez lui de vous guider dans le Mausolée afin de retrouver la tombe de Verma. Retournez à l'atelier de Rhodan annoncer la mauvaise nouvelle à Malachite. Celui-ci vous accompagne au Mausolée, vous aide à ouvrir la tombe pour vous annoncer qu'il ne s'agit pas de Verma. Avant de quitter le mausolée examiner bien le corps et prenez la dent en diamant.

Retournez à l'atelier de Rhodan et prenez le grappin qui se trouve près de Malachite.

Retournez au chateau et interrogez le majordome au sujet du Comte. Demandez lui à voir le Comte et parlez lui de son compagnon disparu. Le Comte vous remettra une photo de Regin.

Allez à l'entrpôt n° 5 et parlez au garde. Allez dans l'allée qui longe l'entrepôt. Tout en haut de l'écran sur la gauche, vous devriez voir une lucarne. Utilisez le grappin sur la lucarne pour vous hisser sur le toit. Une fois là-haut utiliser le grappin sur la lucarne et entrez Al'intérieur de l'entrpôt, vous trouverez une pochette d'allumettes. Dans l'inventaire combinez la pochette avec le morceau de carton trouvé sur le Milka. Ces deux éléments s'emboitent parfaitement.

 

Acte II

Retournez au Peroquet Octarine et parlez de votre découverte à Humanite. Il finit par vous dire que Mundy se trouve en haut. Montez pour vous apercevoir que Mundy à été assassiné. Inspectez bien la chambre particulièrement la corde (c'est la vôtre). Utilisez l'indice "corde éffilochée" sur les bottes de Mundy, ensuite l'indice "Mundy pendu par les pieds" sur le message inscrit sur le mur avec le sang de Mundy. Redescendez au bistro interroger Humanite par le biais de ces mêmes indices pour lui faire avouer qu'il a non pas assassiné Mundy, mais que c'est li qui l'a détaché. Il devrait vous remettre une pièce avec un trou carré.Poursuivez l'interrogatoire en lui parlant du mensonge de Saphir. Celle-ci est dans sa loge. Allez-y pour la trouver devant un gros tas de pognon. Interrogez Saphir quant à la provenance de son trésor.

Sa réponse vous donnera alors accès au casino Saturnalia.Allez au casino et posez des questions sur Saphir au croupier de la table de droite . Vous pouvez également entamer la conversation au mage à la même table.

Alez jusqu'au Milka et montrer la photo de Regin à Monsieur Scoplet. Il vous apprendra que Regin à pris possession de caisses à bord d'un carrosse . Allez au Guet parler à Chicard. Il vous apprendra que le carrosse a été vu roulant à tombeau ouvert vers le Pont Larmoyant. Allez voir du côté du pont maintenant accessible sur la carte. Examiner les traces au sol.

Retourner au quai et ramasser la corde près de la bite d'amarrage. Combiner la corde et le grappin dans l'inventaire. Allez essayer de remonter le carrosse. Peine perdue. Allez demander l'aide de Malachite. Lorsque le carrosse sera remonté, pénétrez y et prenez le coffret dissimulé sous le siège. Malachite s'empressera de vous le voler. Examinez attentivement le corps de Regin. Quelque chose cloche. Sur la photo Regin est chauve. Aurait-il une perruque ? Regardez sous la perruque, vous y trouverez une petite clé. Retourner au casino et parlez de la clé au croupier de tout à l'heure, il vous montrera les casiers. Dans un des casiers vous trouverez un bracelet à breloques en bois, prenez-le. Retournez au manoir et parlez au Comte du meurtre de Regin et montrez-lui le bracelet.

Retournez au bureau de Lewton, Al Khali vous y attend et vous emmène dans les penates du troll Horst. Celui-ci vous demande de lui retrouver une épée en or.
Retournez au perroquet Octarine et parler à Saphir de sa deveine au casino et de son rendez-vous secret. Retourrnez au Saturnalia y vous rencontrerez une vieille connaissance. Ilsa, cette fois accompagnée de Deuxmarrons qui est en fait son mari. Vous les sauverez d'une agression.

Parlez de l'épée à Carlotta, ensuite de la cargaison Valberg, elle vous remet un ordre de cargaison. Précipitez vous à l'entrepôt et montrer le document au gardien. Vous recevrez de nouvelles informations sur l'étrange cargaison du Milka.

Allons maintenant au Café Ankh, où Sam a quitté son piano. Parlez lui des tonneaux de vin et il vous remettra la clé de la cave. Ilsa et Deuxmarrons y sont cachés et Ilsa vous demande de trouvez un planque sûre pour son mari. Regardez dans la boite sur la gauche de l'écran, vous y trouverez des reçus de livraison.

Dans votre bureau vous trouverez un mot de Saphir vous donnant rendez-vous sur les toits de Salice et Phèdre. Passez prendre Malachite avant de vous rendre au rendez-vous. Vous serez à peine arrivé que vous vous ferez assomer et Malachite assassiné... Décidément cela devient une habitude pour vous de vous trouver sur les lieux d'un crime. Après un interrogatoire interminable de la part de Vimer , Chicard et Détritus vous vous retrouvez au cachot. Quand vous verrez passer un rat, observer son manège . Examiner la fissure dans le mur, ainsi que la pierre descellée. Vous découvrez l'atelier de Léonard (de Vinci ?). Parlez-lui et allez examiner de plus près le trou béant. Chicard viendra bientôt vous libérer.

Retournez chez le Patricien, dirigez-vous vers la droite et inspecter le mur avec l'indice de la planque. Utiliser le grappin sur le mur. Retournez voir Ilsa pour lui annoncer que avez trouvez une planque pour son mari. Une fois Deuxmarrons confié aux bons soins de Léonard, Ilsa vous emmène à la Guilde des Archéologues. Parlez à Laredo Cronck (encore un clin d'œil à une célébrité). Allez parler de Laredo à Horst et retourner à la Guilde faire part à Laredo du rendez-vous de Horst. Une fois seul examiner la bibliothèque et tirez sur le livre à charnière, ceci ouvrira un passage derrière la cheminée. Pénétrez dans la zone 51. Ne vous approchez pas de la prte du fond si vous ne voulez pas finir grillé. Pour franchir cette porte vous devez connaître le digicode. Tiens, tiens, Vinche ne vous a-t-il pas dit qu'il travaillait pour la société de sécurité. Retournez le voir au Saturnalia. Il vous donnera la solution en échange du bracelet à breloques. Une fois de retour à la zone 51 utilisez les indices "Azile" et "Mundy pendy par les pieds" sur les caisses et vous constaterez qu'il s'agit d'un code numérique lu à l'envers. Utiliser la dent en or sur la vitrine. Prenez l'épée en or et quitez la Guilde pour vous retrouver... mort et transformé en Loup Garou.

 

ACTE III

Gaspode le chien galeux va vous apprendre à vous servir de votre flair. Vous pourrez désormais vous transformer en Loup et sentir les odeurs sous forme de couleurs. Apprenez à bien vous servir de cet attout car il vous sera plusieurs fois très utile dans la suite du jeu.

Suivez les traces violettes (double clic), celles-vous mèneront au Saturnalia (désormais fermé).

A gauche de la tête de la silhouette tracée à la craie vous devriez voir une tache verte. Reprenez forme humaine et ramassez la mousse.

Retournez au Manoir Von Uberwald et demander à rencontrer Carlotta. Pendant l'absence du Majordome transformez vous en Loup et sentez les odeurs (vous pouvez les stocker dans un inventaire afin de pouvoir les comparer par la suite avec les odeurs que vous rencontrerez).

Allez voir le Comte qui vit ses dernières heures. La grande Faucheuse fait son apparition. Parlez-lui de tout et particulièrement de la mousse. Le Comte sortira de son coma pour vous autoriser à faire usage de la bibliothèque du château. En cliquant avec un indice sur les fiches, Lewton ira consulter les ouvrages qui tapissent les rayons. Prenez la mousse dans votre inventaire et cliquez sur les fiches et vous recevrez l'indice des "Egoûts". Cliquez à nouveau sur les fiches avec l'indice des Egoûts. Arrivé dans les égoûts transformer vous en loup suivez l'odeur violette jusqu'à la tanière. Fouillez les débris et prenez le médaillon. Retournez voir Deuxmarrons et posez lui des questions au sujet du médaillon. Vous obtiendrez l'indice du dieu "Anu-Anu.

Retournez au Perroquet Octarine parlez à Humanite. Visitez la loge de Saphir. Sous forme de loup sentez et comparez les odeurs. Avant de quitter la loge prenez la bouteille de parfum. Rejeter un coup d'œil à la pancarte sur le mur en sortant de la loge. On demande un valet à l'Université invisible. Allez-y et proposer vos services à Madame Bannes. Profitez-en pour lui parler des meurtres. Continuer vers le dortoir, examiner les casiers et plus particulièrement le dernier. Examinez le tableau et utiliser l'indice "Anu-Anu". Continuer vers la bibliothèque gardée par le Bledlow. Parlez-lui également des meurtres. Essayez de pénétrer dans la bibliothèque. Elle est réservée exclusivement aux étudiants.

Retourner au Palais du Patricien et humez l'odeur de vinasse. Allez à la cave à vin de Sam au café Ankh et utilisez le pied de biche sur les tonneaux. Vous pourrez vous y cacher pour pénétrer dans le Palais du Patricien. Sentez les odeurs et dirigez-vous vers la double porte. Transformez vous à nouveau en loup et écoutez ce qui se dit.

Repartez vers l'Université et prenez le livre sur les Temples dans le dernier casier. Appliquez-y le médaillon. Il contient une liste de nom dont certains nous sont connus. Retournez parler à Carlotta et parlez -lui de Mundy. Demandez-lui carrément si c'est elle qui l'a tué. Parlez-lui des autres meurtres jusqu'à ce qu'elle vous parle de la déesse Errata. Allez au Temple des Petits Dieux et parlez à Gobelalune. En sortant du temple dirigez-vous vers le cimetière (il faut y aller par la carte). Allez vers l'arrière du cimetière, vous vous trouverez sous une verrière. Transformez-vous en loup et cliquez deux fois sur les silhouettes. L'ouie fine du canin vous permettra à nouveau d'écouter la conversation. Le Troll et Gobelalune parlent d'une réunion.

Retournez à l'intérieur du Temple et parlez à Malaclypse. Parlez lui d'Errata, la déesse des malentendus. Parlez-lui également des croyants véritables. Epuisez les sujets et une fois la conversation terminée, recliquez sur Malaclypse et parlez-lui du saint des saints. Il vous emmènera vers le lieu de la réunion. Allez vers le lutrin et cachez-vous en dessous. Dès que la cérémonie aura commencé, prenez le parfum de Troll dans votre inventaire et versez-en sur les pieds de Gobelalune. Vous pourrez ainsi le suivre à la trace jusqu'au Sanctuaire.

Après vous être fait jeté, retournez au sanctuaire et regardez attentivement la fresque et l'étrange symbole. Lewton en fera un dessin dans son carnet de notes. Allez à la bibliothèque du Manoir et tâchez d'en savoir plus sur ce mystérieux symbole et sur Nylonathatep (toujours le principe des indices sur les fiches). Retournez au sanctuaire. Sur une table se trouve un plan de la Cité. Pour localiser les lieux des meurtres utiliser les indices des différents meurtres sur la carte, mais vous gagnerez beaucoup de temps en utiliser directement l'indice "Meurtres contrepoids". Vous avez maintenant 3 destinations supplémentaires sur la carte.

Allez au théâtre du Dysk et prenez le billet sur la chaise. Allez une nouvelle fois consulter la précieuse bibliothèque du Comte et utiliser le billet sur les fiches. Retour au théâtre. Là dirigez vous vers la scène, vers la zone d'ombre sur la droite (n'oubliez pas que vous ne vous transformez jamais devant témoins). Changez vous en loup et remarquez q'une odeur semble s'évanouir sous la scène. Reprenez forme humaine et examinez les marques. Utilisez le signe de l'anguille sur les marques et l'indice des grandes tragédies sur l'autel.

Allons maintenant rue Dagon. Utilisez le pied de biche sur les planches et entrz dans le magasin. Fouillez les débris et remarquez l'os qui ne semble pas être à sa place.

Allons faire un tour du côté de la 3ème destination. Cachez-vous derrière le buisson. N'allez pas vers le "mur éloigné", cela ne mène nulle part et chez Lewton s'est mis à faire "la toupie".

Vous ne tarderez pas à être témoin d'un nouveau meurtre.

 

Acte IV

Après l'effondrement du temple, examinez l'inscription sur le mur et reprenez l'épée en or au milieu des débris.. Allez parlez à Deuxmarrons du Trapézoèdre radiant. Il vous remet une carte des étoiles. Allez au Sanctuaire où vous aurez une explication musclée avec Kondo. Fouillez-le et fauchez-lui son amulette. Allez ensuite interroger Gobelalune au sujet de cette amulette. Parlez lui des traîtres. Je vous laisse découvrir la suite...

Retournez à l'atelier de Rhodan et interrogez le sur les opérations esthétiques qu'il pratique sur les Troll. Montrez-lui les bandelettes pour qu'il vous révèle la cachette de Foïd. Il se cache rue Dagon (en face du magasin condamné). Allez lui parler jusqu'à ce qu'il vous révèle son contact avec Satrap. Allez à l'Université demander des explications au gardien. Tout ce que vous trouverez c'est une tache de sang, elle vous mènera à l'observatoire. Parlez à Satrap.

Allez au télescope, utilisez la carte des étoiles sur les mosaïques. Celle qui nous intéresse est la première à gauche. Demandez l'aide du Golem et repérez le bijou dans le mausolée à l'aide de l'astrolabe en le pointant vers le ciel. Gratouillez la tête de grotesque pour ouvrir la crypte.

Sur la tombe une découpe et une tige carrée (il fallait bien qu'elle serve un jour la fameuse pièce trouvée par Humanite dans les bottes de Mundy). Parlez au zombie en le menaçant avec l'épée jusqu'à ce qu'il vous confie le joyau. Mais Horst n'à pas dit son dernier mot. Il tient Ilsa en otage et vous l'échangera contre... l'épée. Elle vous échappe à nouveau.

A l'aide de la pierre vous pouvez localiser Horst. Allez le retrouver sur le pont Larmoyant.

Après l'arrestation de Carlotta, retournez chez Léonard et Deuxmarrons. Envoyez balader les gravats qui traînent à l'emplacement du "trou béant". La suite est un jeu d'enfant.

J'ai essayé de remettre mes notes dans l'ordre le plus logique, mais le jeu n'étant pas absolument linéaire, il est possible que vous arriviez à résoudre les énigmes dans un ordre différent. Tous les chemins mènent à Rome... C'est bien là le principal.

 

FIN