Dragon Riders, la chronique de Pern


 

 

Entre aventure et rpg.... Musique d'ambiance....
J'ai apprécié
J'ai essayé d'être le plus linéaire possible.

Sophie

Fort de Weyr ; Fort de FortL'Île d'IstaL'Île d'Ierne

 


Fort de Weyr
Votre caverne, Niveaux Supérieurs, Niveaux Intermédiaires, Niveaux Inférieurs, les Cuisines, le Bassin de Fort de Weyr, les Sombres Grottes, Vers Fort de Fort.

 

Votre caverne :

Tout commence là. Vous vous réveillez, la tête lourde d'une fête la veille au soir.
Votre dragon vous demande immédiatement de lui huiler le cuir !
Dirigez vous vers les étagères et prenez la bouteille d'huile (le dragon s'agite au-dessus de votre tête et une icône vous aide).
Revenez un peu sur vos pas pour entrer dans une salle de bain, où vous pouvez prendre la brosse.
Repartez vers l'entrée de la Weyr où loge votre dragon. Allez vers le baquet. Inventaire pour prendre l'huile, action pour la verser. Prenez ensuite la brosse et re-action pour gratter le cuir de votre dragon....
Plein d'informations : Nalaya est morte, son Dragon d'Or Morath est désespérée. Il faut trouver une autre Dame de Weyr......

Entrez de nouveau dans votre logement, prenez le mot sur la table : il faut aller chercher votre couteau auprès de K'tan. (Q1)
Avancez dans le couloir de gauche : prenez le mot de suite posé à terre. Vous devez réunir tous les Chevaliers Dragons pour une réunion. La liste est jointe des personnes à contacter.

 

Niveaux Supérieurs :

Avancez un peu et prenez le couloir à droite : allez à l'extérieur et parlez à K'tan. Prenez votre couteau et première leçon de combat !  Vous avez même droit à des explications ....
Sortez et prenez le couloir vers la grande salle sur laquelle donne de nombreuses pièces.
Engagez vous sur la droite : 
* première pièce : un homme qui ne veut pas vous parler.
* au fond : la bibliothèque : parler à Lockenn. Acceptez sa carte. Il faut lui retrouver son journal (Q2)

Tentez de passer dans la salle du fond : une femme s'interpose mais vous y gagnez en compétences.
Prenez de nombreux rouleaux dans les étagères de gauche. Lisez les.
Sortez et longez le côté opposé de la grande table, jusqu'à trouver un escalier.


Niveaux Intermédiaires :

Descendez les quelques marches.
Même principe : une grande salle et des pièces distribuées tout autour.
* première pièce à gauche de l'écran : une femme, Gillian pleure car son fils n'est pas rentré. Son époux, Mullen pourra vous aider. Accepter de l'aider (Q3)
* la pièce d'en face : V'hul qui, fatigué par la nuit, vous demande d'apporter un poème à F'Ben. Acceptez (Q4)
Sortez et continuez sur ce côté : ignorez l'issue suivante menant aux Niveaux Inférieurs et prenez l'entrée d'après .
* vous rencontrez N'Eth : il a bousculé quelqu'un la nuit précédente t voudrait s'excuser mais ne sait pas auprès de qui le faire. Chargez vous en et vous gagnez en réputation ! (Q5)
* Dans la grande salle, vous rencontrez Emmara, qui fait une tapisserie et voudrait en savoir plus sur le royaume. Va pour lui fournir des renseignements ! (Q6)
* Au fond d'un petit couloir, vous trouvez Lilath. Parlez lui et vous aurez le journal de Lockenn. En sortant, elle vous rappelle son anniversaire et vous demande une perle (Q7)
* Poursuivez votre tour et vous trouverez la salle de jeu. Deux hommes, T'Men et B'Rak sont attablés. Parlez leur. Il faudrait leur prendre leurs dés pour qu'ils aillent à la réunion. Placez vous sur le côté droit de la table et attendez que l'icône "main "apparaisse. Prenez les dès. Ils sortent ! Au fond de cette même salle, prenez le couloir et vous trouverez F'Ben : donnez lui le rouleau de V'hul (Q4 résolue)! Sortez mais ignorez l'issue suivante menant vers les cuisines. Vous repassez devant la pièce de Gillian.

Remontez vers les Niveaux Supérieurs.
Retournez voir Lockenn et donnez lui son carnet : il vous en donne un pour vous ! Mais vous devez apprendre à écrire (Q8)
Avant de partir, repartez vers le couloir de votre caverne et parlez à Fin. Bien mystérieux !


Niveaux Inférieurs :

Repartez vers les Niveaux Intermédiaires puis descendez vers les Niveaux Inférieurs.
Descendez le grand escalier et filez à gauche en bas.
* Entrez dans la pièce pour rencontrer Kevan : il vous donne quelques conseils pour écrire et votre journal est mis à jour ! (Q8 résolue)
* Sortez et allez dans la pièce opposée : vous aurez votre équipement de vol.


Les Cuisines :

Remontez vers les Niveaux Intermédiaires et passez dans les cuisines.
Allez de suite à gauche et entrez dans les réserves : parlez à Kendrick. Il manque du minerai à la dernière livraison et vous décidez de vous renseigner (Q9).
Sortez et filez en face, dans la salle à manger : deux hommes H'ram et T'lor. Parlez ensuite à Horlas qui vous remet une jarre vide (?) et vous dit que Tom le cuisinier est d'une humeur massacrante !
Revenez sur vos pas et passez dans la cuisine. Dans le couloir, adressez vous à Rowarth.

Dans les cuisines, parlez d'abord à Urik : demandez lui un machin pour la tête et puis n'importe quoi à manger.
Adressez vous ensuite à Tom et dîtes lui que N'eth regrette. Il vous donne un quête : savoir si vous devez aller au Fort de Fort. (Q10)
Enfin, parlez à l'homme du fond, Roma qui vous remet toute une liste d'ingrédients tous plus bizarres les uns que les autres pour un repas de dragon ! (Q11)

Repartez dans les niveaux intermédiaires pour voir N'eth et lui parler de Tom (Q5 résolue) qui ira donc lui-même s'excuser. Vous apprenez qu'une Dame de Weyr pourrait bien être là, Ramalla la fille de Kendrick.
Descendez vers les niveaux inférieurs : la grande porte s'est ouverte !


Le Bassin de Weyr de Fort :

Avancez et prenez à gauche : entrez dans la caverne qui est l'Aire d'éclosion. vous y rencontrez Morath, le Dragon d'Or. Parlez à Syllia : il faudra revenir quand vous aurez de meilleures connaissances sur les coutumes.


Ressortez et partez sur la droite : dirigez vous vers le pont. (ne montez pas par le chemin pour l'instant).
Parlez à J'cob qui vous apprends à parler à votre Dragon préféré !
Ramassez les herbes à proximité du pont et juste après le pont.
Avancez encore et parlez à la fillette de Jim : il faut aller dans la "sombre caverne" et Jax, qui est derrière le rocher vous en dira plus. N'y allez pas encore.
Filez vers la grande porte principale de la vallée : Jillian est là et vous demande de récolter dans la jarre vide des scarabées ? (Q12). Il vous remet une arbalète.

Repartez dans les cuisines, dans les réserves :
Vous voyez la bébête ? On se poste, sur son passage, arbalète dégainée et Hop ! dans la jarre !
Parlez à Kendrick de sa fille Ramalla. (niveau de connaissance). Il n'y a plus qu'à la rapporter à Jillian, dehors, pour y gagner en réputation. A chaque fois que vous verrez une bébête, tuez la et rapportez la lui ! Il vous donne d'ailleurs une jarre vide. Repartez à l'intérieur.
Montez aux Niveaux Supérieurs et derrière la grande table où sont assemblés tous les Chevaliers, entrez dans la pièce de V'Kaï : parlez lui et il vous demande de rassembler les dix candidates à être la Dame de Weyr pour Morath !
Redescendez et parlez à Emmara qui est devant la tapisserie des Niveaux Intermédiaires : elles voudrait des renseignements sur ses "Sombres cavernes".

Ressortez dans le Bassin de Weyr de Fort.
Filez dans l'Aire d'éclosion et reparlez à Syllia. Elle vous demande un service : garder un oeuf de lézard de feu ! Vous y gagnez en réputation !
Ressortez et filez à gauche, passez le pont et entrez dans la maison de gauche (porte sur la gauche) : c'est la maison de Kendrick et Ramalla est là. Parlez lui. Elle est OK pour être candidate et file à l'Aire d'Éclosion.
Sortez, ignorez le moulin et poursuivez : passez le pont suivant.

Vous verrez Hal avec un marteau et Perry assis sur une charrette.
Parlez à Perry, chef de la caravane. Pour la disparition de minerai, il pense que ce sont les Ateliers de la Forge. Il faudra en parler à S'Bor.
Poursuivez et parlez à Jax qui est derrière un rocher : les "sombres cavernes" sont non loin de là, et barricadées.
Poursuivez et vous trouverez le père de Jim devant un amas de planches : comment faire ?
Retournez voir Hal et demandez lui son marteau. Ce n'est pas de gaîté de coeur mais il vous le remet à la condition de lui ramener ensuite.
Repartez vers la caverne et utilisez le marteau sur les planches. Suivez Mullen.


Les Sombres Grottes :

Avancez et sortez votre couteau.
Devant des pierres, prenez votre marteau et défoncez pour libérer le passage !
Suivez Mullen.
Courrez sur le pont comme il vous le dit.... tout s'écroule derrière vous. Sortez votre couteau. Faîtes une sauvegarde car vous allez devoir combattre des Serpents-Tunnels et autres....
Avancez un peu et tuez ce Serpent de Tunnel qui est à gauche. Descendez le boyau, récupérez les fléchettes. Parlez à Jim, qui vous demande sa boîte à serpents. Remontez et prenez l'autre tunnel;
Tuez le Serpent-Tunnel, avancez et trucidez en un autre dans la caverne, prenez l'oeuf de serpent. Prenez votre arbalète et tuez le scarabée brun (à donner à Jillian). Prenez une sorte d'herbe.
Remontez et prenez le tunnel à droite : vous vous retrouvez face à des piliers qu'il va falloir sauter !
Allez-y, sautez de pilier en pilier, avancez dans le tunnel.... tuez les Serpents-Tunnels..
Avancez dans la caverne et grimpez de rocher en rocher sur la droite. En haut, récupérez le panier de Jim. Redescendez et allez sous ses rochers : impossible de poussez un gros rocher....
Partez dans le boyau : tuez le Serpent. Avancez encore et mettez un bon coup de masse sur des rochers en équilibre contre la paroi de droite, puis poussez le rocher : il va bloquer une porte en ferraille qui descend.
Avancez et passez de l'autre côté, vous rejoignez Jim. Parlez lui.
Regardez la wagon, descendez en suivant les rails pour constater que la paroi du fond sonne creux. Remontez et passez du côté droit du wagon : il y a un frein sur lequel vous donnez un coup de masse ! Elle se casse ! Zut !
Avancez vers le mur cassé : vous retrouvez les parents de Jim.
Après leur départ, parlez à L'tul.
Retournez dans la grotte et parlez à Grethen : les Dragons descendraient des lézards ????

Ressortez dans le Bassin de Weyr de Fort.
Retournez voir Hal et parlez lui de son marteau cassé. Il ne vous en veut pas !
Portez le scarabée à Jillan près de la grande porte.
Montez sur la rampe à droite de la sortie : poussez le rocher pour atteindre une cachette. Prenez des fléchettes et un artefact. Ressortez.

Retournez à l'intérieur, aux Niveaux Intermédiaires et retournez voir Gillian et Mullen, qui vous remercie pur avoir retrouver Jim. Passez voir Emmara et sa tapisserie : répondez lui que les animaux rencontrés sont des Serpents-Tunnels.

 

Vers Fort de Fort.


Montez aux Niveaux Supérieurs : il y a la réunion tenue par S'Bor.
Quelques nouvelles ....... Vous dites à S'Bor les doutes de Perry concernant le minerai.
Vous devez partir pour Fort de Fort avec un message pour Gralt.

Vous vous retrouvez dans votre chambre : sortez vers la salle de réunion et V'Hul vous remettra un message à donner à Gratl.
Allez aux cuisines : parlez à tous et vous apprendrez qu'une maladie court....
Donnez l'oeuf de Serpent à Roma. Parlez à Jax : il faut faire du troc avec Joliffre  pour avoir du lin pour Roma.
Tom vous demande de porter une lettre à son frère Jak à Fort de Fort.

Partez aux Niveaux Inférieurs et retournez dans les Sombres Grottes :
Parlez à Grethen et passez dans les boyaux pour tuer tous les Serpents-Tunnels qui se sont régénérés avant de poussez le rocher de la caverne : entrez dans le trou et prenez l'ancien artefact. Il faudra le porter à Klor des Ateliers des Forgerons. Montrez le à Grethen en ressortant et vous saurez où se trouvent les Ateliers.
Sortez dans le Bassin, parlez à votre coéquipier et redemandez lui des précisions.....
Appelez votre Dragon et en route !

 


Fort de Fort :
Arrivée à Fort de Fort, la Place de la FontaineLe Hall Principal et les Cuisines, L'Atelier des ForgeronsL'Atelier des Harpistes, L'Atelier des Guérisseurs, Les Anciennes Cavernes, Retour à Fort de Weyr et passage par Fort de Fort

 

Arrivée à Fort de Fort.

Avancez et allez déjà parler avec l'homme en chemise blanche sous le porche en face.
C'est Lamrat, remettez lui la lettre et le message. 

Faisons un petit tour de la place :
* le potier, Joliad, ne veut pas être dérangé
* Derna vous donnera un toupie pour rien et vous dira le prix du bracelet de mines. Vous accroissez vos connaissances!
* Parlez à Arrie : il y a un voleur de tourtes et de plan de rassemblement, ici !
* Taolousien vous parlera des cavernes du dessous et Malorien vous en donnera un pla,n approximatif.
* Buvez trois fois de suite en discutant avec Borl : il a un mauvais pressentiment !
* Skarn, à l'étal suivant, est ennuyé avec la livraison d'une tapisserie : aidez le ! Il faut la livre à l'Atelier des Harpistes, à Sylan.
* Faran est bien mari avec sa charrette renversée et abîmée : il lui manque un crochet et une bête.
* Parlez à la fillette Keela et permettez lui de toucher Zenth : elle vous remet ses bonbons.
* Ensuite, Archen vous proposera des vêtements civils qui iront parfaitement avec les bottes données par Parlan. Mettez ces vêtements civils.

Dirigez vous vers le stand d'Arrie : il y a un porche entrouvert.

 

La Place de la Fontaine :

Avancez..... La fille qui balaye n'a pas vraiment grand chose à vous dire.
Allez sur la gauche, vers l'enclos et parlez à Harat : problèmes, problèmes.... mais quand même un deal, une bête contre un Serpent-Tunnel vivant !
Poursuivez et parlez à Manwor : que des malades, hommes et bétail !
Parlez au Harpiste et conseillez lui d'aller jouer sur la Grand-Place : votre réputation n'en ira que mieux !
Parlez à la famille sur le banc : Daize la petite fille a perdu son jouet en bois, probablement dans les cuisines de Fort de Fort.
N'oubliez pas de tuer le scarabée bleu (il faudra retourner le donner à Jillan dans le Bassin de Fort de Weyr)
Adressez vous à Neelet, pour vous entraîner à l'arc. Vous ne devriez pas avoir trop de difficulté à gagner et à remporter un mark !
Approchez vous du groupe vers l'entrée : Stephe, Corrick et Ollerth. Il est cherché des poils de lama.

Revenez à la Grand-Place  :
Vous voyez une scène entre le harpiste et le potier...
Allez voir le harpiste et parlez lui.
Dirigez vous vers le stand du potier : prenez l'axe du tour.
Vous devez vous faire voler votre couteau par un gars en noir.
retrouvez le c'est Natty. Et coincez le ! Il vous rendra votre couteau, la carte du Rassemblement et en plus vous apprendra à marcher en silence afin de pouvoir entrer dans le Fort !
Allez voir Arrie et rendez lui la carte (réputation)
Rendez vous près de Faran et donner lui l'axe du tour : il peut en faire un crochet si vous trouvez un forgeron !

Il est temps de rentrer dans le Fort : placez vous derrière les caisses qui sont à gauche du porche et dès que Lamrat. est vers la fillette, allez-y tout doucement.....

 

Le Hall Principal, les Cuisines :

Avancez.....
Vous entrez dans une grande pièce avec des ouvriers s'affairant autour du montage de scènes.

Allez à l'arrière de la première et parlez à Tolwin.  Quand il s'en va, prenez le sac de clous et passez à l'avant de la scène. Parlez au deux hommes par deux fois et rendez son sac de clous à Janeth. Il vous donne un mark !

Allez vers la seconde scène, sur la gauche et parlez à l'homme vers les caisses : il est furieux ! Rendez lui ce service, allez au fond de la salle et ramenez les trois caisses, l'une après l'autre. Parlez lui de nouveau : il vous récompense d'un autre mark. Revenez vers cette ouverture et prenez le Dragon en bois.
Parlez à Ralliss qui balaye : elle vous remet une petite clé en bronze.

Passez dans les cuisines et parlez à Jak.
Parlez aux deux filles même si cela paraît anodin....

Ressortez dans le Hall Principal :
parlez à Lorin, le sculpteur, près d'une des statues de la salle. Il est pris par le temps pour découvrir toutes les statues de la salle. Va falloir lui donner un coup de main ! Faites le tour de la salle et enlever toutes les toiles. Revenez parler à Lorin qui vous donne un mark !

Sortez vers la Grand-Place :
Dans le couloir, vous rencontrez Lamrat, qui vous évoque une maladie qui court.... dont le remède serait sur un document caché dans les grottes.... Mais il faudrait quelque choses pour vous éclairer ......
Allez voir Derna pour lui acheter, maintenant que vous avez trois marks, le bracelet de Mineur.

Appelez votre Dragon et retournez à Fort de Weyr, pour rencontrer Jim aux Niveaux Intermédiaires : demandez lui un Serpent-Tunnel. Il vous en donne un contre la toupie et les bonbons collants. C'est toujours de la réputation en plus!

Revenez à Fort de Fort et partez voir le marchand de bestiaux sur la Place de la Fontaine : contre le Serpent-Tunnel il vous remet une bête à amener sans tarder à Faran : reste toujours à trouver un forgeron, mais vous gagnez en réputation !
Appelez Zenth et partez vers.......

 

l'Atelier des Forgerons :

Vous voici arrivé !
Faites demi-tour et suivez le sentier.
N'oubliez pas de ramasser les sortes d'herbe qui sont un peu partout .... Regardez bien !!
Arrêter vous les pieds dans la marre d'eau : vous voyez les huîtres qui nagent ? Tirez les avec l'arbalète. Il y a en a cinq et dans l'une d'elle une perle ! (pour Lilath Q7à Fort de Weyr)
Passez le pont....
Adressez vous à Rellat puis à Nisan, vous aurez une compétences de mineur à votre actif ! De plus, il y a vraiment un problème à la mine ! Ramassez la pioche à l'arrière de la charrette où ils étaient assis.
Poursuivez la route : près du grand bâtiment, parlez à Guy qui cherche sa pioche. Retournez vous , elle est contre un rocher non loin de là ! Donnez la lui. En échange (outre de la réputation, il vous offre un épée de marchand. Il faudra trouver un marchand pour apprendre à s'en servir.
Il vous reste aussi à vous entretenir avec Miller qui est embêté par un mécanisme coincé et il cherche des voiles ?

Entrez dans les Forges, ce grand bâtiment : parlez à Govan -mal luné ce type ?-, puis au fond à Klor qui vous ferra un crochet avec la roue du tour du potier. Enfin, adressez vous à Forn, qui contre des artefacts peut améliorer vos armes ! Profitez en !

Appelez Zenth et repartez vers Fort de Fort :
Rendez le jouet Dragon à la petite fille de la Place de la Fontaine (gain de réputation et une statuette)
Parlez à Manwor, près de la roulotte : contre la promesse de l'aider à être payé, il vous donne une compétence en épée !
Sur la Grand-Place, donnez le crochet à Faran, qui peut ainsi libérer l'entrée (gain de réputation et promesse d'aide si besoin)
Allez voir Joliad le potier, et rendez lui sa roue (gain de réputation)

 

l'Atelier des Harpistes :

Passez le porche libéré par Faran : une quête vous est immédiatement confiée, et urgente ! Il faut trouver Hered et lui parler !
Poursuivez pour entrer dans l'Atelier des Harpistes.

Allez sur la gauche et parlez à Malan, assise sur un banc : C'est la cousine de Nalaya... Elle vous apprend la colère de Belan, homme qui vit sur l'île d'Ista.
Utilisez la clé de bronze sur la porte à côté du banc et prenez un artefact.

Dirigez vous vers le hall : prenez de suite à gauche.
Au fond de cette cantine, il y a Salyn : parlez lui et remettez lui la tapisserie. (Gain de réputation et promesse de s'aider face à un éventuel complot). Retournez voir Skarn sur la Grand-Place : c'est livré ! (gain de réputation et une tapisserie). Repartez à l'Atelier des Harpistes.
Vous pouvez rencontré sur la Place Fin, le garçon qui est en fait un agent d'informations !
Prenez le couloir de gauche dans le hall, celui avec un tenture au dessus : à gauche il y a une bibliothèque (et des lectures à faire !) Parlez à Mianna : toujours quelque chose de perdu pour Lockenn !
Au fond de ce couloir, un gardien : l'Atelier des Guérisseurs est pour l'instant inaccessible !
Repartez dans le hall et cette fois, montez .....

A l'Etage Supérieur
:
Prenez à gauche en haut de l'escalier, entrez dans la pièce et parlez à Kilimi. Puisque vous avez lu les rouleaux dans la bibliothèque du bas, reparlez lui et vous pourrez lui en dire les paroles. C'est aussi une candidate à être Dame de Weyr !
Sortez et allez dans la pièce en face : parlez à Tinossi. Son mari est Hered. Il faut jouer du tambour pour le rappeler ! Sortez et prenez à gauche, entrez dans la pièce de suite : vous trouvez un compositeur Yallin qui peut vous donner une partition de tambour. Encore faut-il trouver un joueur de tambour. Retournez voir Tinossi et parlez à son élève Seph : il est meilleur au tambour qu'à la Harpe et accepte de jouer ce morceau avec l'accord de Tinossi. Tinossi est furieuse contre un de ses élèves, Kurn, encore en retard.
Sortez et prenez le couloir : allez jusqu'au bout, dans les dortoirs. Au fond, un homme est allongé : quand il se retourne, prenez la petite clé et ouvrez le coffre au pied de son lit. Prenez la flûte et approchez vous de lui : jouez de sa flûte pour le réveiller. C'est Kurn et il court à son cours !
Repartez voir Tinossi : Hered est arrivé ! Les nouvelles sont mauvaise et le pire est à craindre....
Il vous emmène voir K'tan : malade, il faut m'emmener d'urgence à .....

 

l'Atelier des Guérisseurs :

Parlez à Hered....
Allez au fond (vers le haut de l'écran) et parlez à Merrick : il faut de la nourriture chaude pour les malades !
Allez à l'opposé et parlez à Siral, un malade sur un lit  à droite : il vous remet une perle pour sa femme Maria qui habite sur l'île d'Ista.
En sortant, parlez au garde Boralen : vous pourrez rencontrer le Maître Guérisseur plus tard.
Dans la cour de l'Atelier des Harpistes, vous pouvez rencontrer de nouveau Fin.
Sortez et allez sur la grand-Place : trouvez Arrie la marchande de tourtes et demandez lui en. Avec votre panier, plein de tourtes, allez voir Jak aux cuisines du Hall Principal : il va les chauffer. Repartez donner ces tourtes chaudes à Merrick !
Vous y gagnez en réputation et si vous l'attendez un instant il vous emmènera dans le fond de la pièce pour une conversation privée : la crainte de la contagion !

Filez voir Lamrat dans l'entrée du Hall Principal : il vous donnera la clé pour les Cavernes

 

Les Anciennes Cavernes :

C'est un peu sombre : mettez votre bracelet de mineur. Et courage ! Préparez votre épée. Avancez !
Tuez un premier Serpent-Tunnel dans le premier couloir de gauche.
Revenez dans le couloir principal et poursuivez. N'oubliez pas de ramasser les herbes.
Dans la salle, prenez votre pioche et abattez le veine : derrière récoltez des flèches, une herbe, un oeuf de Serpent. Allez au fond de ce recoin pour regardez de près la stèle écrite et sortez.
Revenez au couloir de gauche et prenez le : vous arrivez devant un pont de pierre. Avancez et de toute façon il s'écroulera.

Une fois remis de votre chute, tuez le Serpent-Tunnel qui est dans l'eau.
Vous devez trouver un rocher à escalader en longeant la paroi. Grimpez et poursuivez votre ascension, en prenant garde de tuer le Wherry qui s'approche.
Vous arrivez à l'entrée d'un autre tunnel.
Avancez et tuez un Serpent-Tunnel, traversez le pont de pierre et tuez un autre Serpent-Tunnel.
Vous pouvez avancez dans le couloir de droite : deux Serpents-Tunnel à zigouiller, donc de la force en plus, mais au bout une impasse et l'obligation de revenir prendre le tunnel de gauche.
Avancez dans le tunnel de gauche : tuez un autre Serpent-Tunnel, attention au Wherry en sortant sur le piton rocheux ! Tuez le puis ramassez l'herbe.
Sautez sur le rocher à gauche et poursuivez ainsi de rocher en rocher, jusqu'à une autre entrée de tunnel.
Avancez (encore un massacre de Serpent-Tunnel !) et prenez l'embranchement de droite pour gagner un peu de force supplémentaire, avant de revenir prendre le couloir de gauche. Sautez sur le rebord de gauche et vous entrez dans un autre tunnel. Avancez.

Vous vous retrouvez sur une vue de dessus : vous pouvez aller en face  (un chemin de pierres)ou sur les côtés.
Allez tout d'abord de chaque côté (en haut, à gauche, ramassez l'herbe) pour pousser des rochers. Revenez au centre et passez en sautant de rocher en rocher.
Montez sur le rebord, avancez dans le couloir et tuez le Wherry pour entrer dans les Cavernes de Métal.

Dans la première salle, marchez en contournant les caisses pour ramasser un bout de tuyauterie cassée.
Essayez toutes le portes, l'une d'elle s'ouvre à moitié : utilisez le bout de tuyau pour la forcer et entrer dans la seconde salle. Faîtes le tour du propriétaire pour trouver une "peau". Regardez la de près dans votre inventaire (un code). Sur un des murs, il y a une grille, soulevez la et empruntez le passage vers la troisième salle. Trouvez une autre "peau" à regarder pour avoir un autre code.
Utilisez la console (code) pour sortir dans la première salle. Allez vers la porte qui est à l'opposé (en passant par la droite de l'écran) et ouvrez la.
Dans cette quatrième salle, il y a un coffre fort : ouvrez le et prenez et l'artefact et la composition du remède à remettre à Lamrat. Tirez ensuite la table sous le conduit d'aération et montez....

De retour dans les anciennes cavernes : préparez votre épée !
Tuez le Serpent-Tunnel et suivez le passage jusqu'à avoir une autre veine rocheuse à démolir à la pioche. Entrez dans le recoin pour avoir une potion médicinale, un oeuf de wherry et voir au fond une partition de tambour gravée.
Sortez et poursuivez votre route. Certes, c'est un peu mouvementé... Poussez le rocher et utilisez le pour descendre dans la caverne de votre arrivée, vous n'avez plus qu'à sortir vers les Cuisines où vous attend Lamrat.

Quittez le Hall Principal et vous recevez un message de Zenth, K'tan se meurt ??? Vous filez à l'Atelier des Guérisseurs. Parlez à Emrick (celui qui distribue les tourtes) il vous donne quelques indices (niveau de connaissance accrue). Sortez et montez voir Timossi pour lui parler de la partition de tambour vue dans les Anciennes Cavernes. Elle en parlera à son époux. Redescendez dans la cour et parlez à Fin si vous n'avez pas encore eu tous les renseignements en sa possession.

Sortez vers la Grand-Place.
Lorsque vous y accéder, un cri de dragon déchirant se fait entendre : K'tan est mort et son Dragon le pleure !
Entrez dans le Hall Principal et filez sur la droite afin de parvenir, via un bout de couloir, aux Chambres du Seigneur Gratl. Parlez lui... sans oublier la requête du gitan.
Ressortez et filez voir le gitan Manwor sur la Place de la Fontaine : gain de réputation.
Ramassez les poils de lama dans l'enclos aux bestiaux et revenez vers le groupe de trois hommes. Parlez à Stephe et échangez vos poils de lama contre la bobine de lin.
Retournez sur la Grand Place et appelez Zenth... Lamrat vient vous interrompre pour vous donner des informations concernant S'Lon qui aurait acheter du poison à Guriol pour se venger de S'Bor !!!! Il vous remet également une lettre pour V'Hul.

 

Retour à Fort de Weyr et passage par Fort de Fort:

** Repartez vers Fort de Weyr :
Faites le tour des parois de ce bassin : il y a deux endroits que vous pouvez abattre pour accéder à des caches (potion médicinale et flèches).
Donnez le scarabée bleu à Jillan. Vous gagnez en réputation et le droit de continuer la chasse aux scarabées avec une boîte neuve !
Entrez dans les grottes : en face de l'entrée du couloir, il y a une autre paroi à abattre pour avoir une potion médicinale.
Montez sur la corniche et parlez à Jim et Helan : Jim est responsable de l'accident du charretier Faran. Helan vous remet un oeuf de Wherry, qu'elle destinait à Nalaya.
Allez aux Niveaux Intermédiaires et parlez à Emmara devant la tapisserie. Répondez à sa question (les Wherries).
Montez jusqu'aux Niveaux supérieurs où se tient une autre réunion de crises : vous devez repartir vers Ista et êtes nommé chef d'escadrille. Dès lors vous pouvez aller dans la salle du fond de la bibliothèque, jusque là gardée par Mishra.
Vous vous retrouvez dans vos appartements. Sortez et dirigez vous vers les Niveaux Intermédiaires : vous remettrez la lettre de Lamrat à V'Hul.
Aux Niveaux Intermédiaire, passez voir Lytah pour lui remettre la perle et ne vous attardez pas.
Repassez voir Emmara pour une troisième question sur le rassemblement (Arrie).
Descendez aux Niveaux Inférieurs et passez dans les Grottes Sombres : passez derrière le rideau de fer et montez le tunnel. Vers le haut, il y a une paroi à abattre à la pioche pour ramasser un oeuf de Serpent. Vous pouvez continuer un peu pour tuer des Serpents-tunnels et augmenter votre force. 
Repassez à l'extérieur dans le Bassin de Weyr , appelez Zenth et partez pour Fort de Fort

** A Fort de Fort :
Lamrat est franchement désagréable !
Vous pouvez retourner dans les Grottes (en passant par les Cuisines du Hall Principal) pour vous faire quelques monstres et augmenter votre force.
Il est surtout important de passer dans l'Atelier des Harpistes et de suivre Gratl dans les Cuisines (au fond à gauche, par un escalier qui descend)
Parlez lui, puis adressez vous à Salyn (un harpiste vous aidera à Ista, encore faut-il en être digne ?).
Passez dans l'Atelier des Guérisseurs : que de malades ! Allez en face, dans une petite pièce où vous rencontrerez le Maître Guérisseur. Parlez lui au moins deux fois. Il faut trouver une peau !
Revenez sur la Grand-Place et appelez Zenth.
Avant d'aller sur Ista, vous pouvez faire un tour chez les Forgerons pour augmenter vos compétences en arme avec vos artefacts.

 


L'Île d'Ista :
Arrivée à l'Île d'Ista,  Le Fort d'Ista (nuit) ; Le Fort d'Ista (jour) ; Fort de FortRetour à Ista(plage) ; La Baie des Contrebandiers ;

 

Arrivée à L'Île d'Ista.

Retournez vous et parlez à vos compagnons.
Revenez sur vos pas et de suite à droite, dans un renfoncement, prenez un bouquet de fleurs. Vous rencontrez alors Kiristi, qui vous demande une autre stèle pour l'épitaphe de la tombe de son père.
Retournez vous et allez en face, dans un autre renfoncement (des herbes et une herbe-plumeau).
Montez vers le bâtiment et entrez (du côté de Kiristi). Visitez toutes les pièces (potion médicinale et fléchettes). 
Ressortez et allez entre les deux digues. Armez vous de votre arbalète pour prendre les cinq huîtres qui se baladent.
Montez que celle de gauche et parlez au pêcheur : il vous remet une carte d'Ista.
Filez à l'opposé pour parlez à des Chevaliers-Dragons du cru, dont l'un d'eux est énervé, tout comme son dragon qui est en rut !!!!!
Filez dans le couloir rocheux pour parvenir...

NB : vous avez et allez collecter des herbes. Attention, certaines d'entre elles sont vénéneuses et tant que vous n'aurez pas la compétence de guérisseur vous ne pourrez les reconnaître.

 

Le Fort d'Ista (nuit).

Avancez un peu : à droite des roulottes de marchands, à gauche des habitations.
Allez à gauche dans la première : vous rencontrez Maria et sa nièce Loria dont les parents ont disparu (Keriil et Hellion).
Sortez et parlez à Loretta qui se promène dans les environs. Vous pouvez aussi parlez à Babs le marmiton (il y a d'autres Babs dans cette zone d'ailleurs ???)
Il y a une autre maison dans cette première zone, au fond qui est fermée pour le moment.

Montez sur le sentier : vous arrivez face à un bar : le "Dawn Sisters". Parlez à Sam et suivez son conseil de vous vêtir autrement. Parlez aussi à Ralf.
Entrez dans le bar, et parlez à Gammut, le tenancier. Acceptez de boire un verre pour obtenir des informations (sur les convois de bestiaux, des étrangers vus avec un Chevalier-Dragon ?).

Sortez et poursuivez votre route dans la ruelle : notez à droite l'emplacement de la boutique de tapisseries, puis aidez l'homme de gauche à ouvrir sa porte coincée.
Poursuivez votre ascension : notez l'endroit du magasin "Ista Supplies", fermé d'ailleurs. Ramassez les herbes.

Continuez et vous arrivez devant l'auberge dans le virage "Rising Star". Entrez et parlez à Matrice pour avoir des chambres. Elle vous demande de revenir plus tard.

Sortez et poursuivez. Vous rencontrez un homme assis devant un table emplie de livres : répondez à sa question (réponse, l'Interstice"). Vous pouvez alors entrer chez lui et prendre des fléchettes.
Ressortez et notez les tonneaux. Entre eux, des pierres et un départ de marche furtive.
Poursuivez et de suite à gauche, prenez une herbe entre les caisses dans le renfoncement rocheux.

Continuez la ruelle et entrez dans la troisième maison à gauche : le père de Roem se lamente et demande de l'aide.
Sortez et poursuivez : entrez pour rencontrer Maria, remettez lui la perle de son époux. C'est aussi une candidate potentielle pour être Dame de Weyr.

Redescendez au "Rising Star" pour apprendre de la tenancière qu'un dénommé Hollin est parti sans payer.
Allez au bar "Dawn Sisters" et parlez à Gammut : Hollin voyage avec des marchands.

Remontez vers le renfoncement rocheux : vous y rencontrerez Hollin et ses acolytes. Attaquez le et vous aurez l'argent pour payer Matrice. Allez le lui donner et vous aurez des chambres gratuites ! Vous pouvez visiter la vôtre mais pas question de dormir pour le moment. 
En sortant, vous rencontrez Sorian, dont il faut laver l'honneur en prouvant que les dés de Hollin sont pipés ! 
Remontez vers le tonneaux : ramassez un pierre que vous aurez immédiatement disponible, hors inventaire. Mettez vous dans le coin "départ de marche furtive". Écoutez les parler puis jetez la. Les deux acolytes vont voir ailleurs. Profitez en pour aller derrière Hollin en marche furtive pour lui voler ses dés avant que ses compagnons ne reviennent.

Descendez au bar "Dawn Sisters" pour parler à Gammut puis à Sorian qui arrive. il vous donne des informations que la contrebande.
Remontez à l'auberge, dans votre chambre et cette fois reposez vous !

 

Le Fort d'Ista (jour).

Montez parler à Matrice : Belan est là !
Redescendez dans le couloir des chambres et entrez dans celle du fond. Parlez à Belan : effectivment i lest à l'origine de la mort de Nalaya ! 

Sortez et montez tout en haut du village (une espèce de théâtre ?) : parlez à Terrol. Donnez lui la statuette de harpiste et il ouvrira son magasin "Ista Supplies". Descendez-y et prenez tout ce que vous trouver à l'intérieur (citron sur le comptoir, regardez dans toutes les étagères pour avoir une potion médicinale, des fléchettes, une herbe).
Sortez et aidez un autre villageois à ouvrir sa porte : entrez chez lui et prenez des fléchettes.
Descendez au magasin de  tapisseries. Entrez et parlez à Hela. Laissez la regarder votre tapisserie. Elle vous demande de revenir et vous suggère de rencontrer la famille de Nalaya.

Revenez tout en bas, la maison du début mais au fond est ouverte. Parlez à l'homme qui est devant puis à sa famille. Sa seconde fille, Janifer, est une candidate à être Dame de Weyr.

Remontez voir Hela au magasin de tapisseries et elle vous remet une toile épaisse.

Redescendez et allez vers les roulottes : parlez à Faran, Manwor et au troisième homme présent. Suivez Faran et Manwor au bar "Dawn Sisters". Ils sont vers la cheminée et vous parle d'un document donné par Lamrat qu'ils ont à remettre à un Chevalier-Dragon. Lancez vous, puisque Zenth vous dit combien c'est important ! Zut, c'est à un Chevalier-Dragon de vert !
Sortez et remontez : vous croisez N'eth. Parlez lui de ce parchemin à récupérer. Suivez le devant le bar et reparlez lui. Mettez au point votre rendez-vous !

Repartez vers la plage : parlez au pêcheur Hammit sur la digue et allez pousser son bateau. Revenez le voir et il vous donne une bouteille de vieux vin.

Retournez à l'auberge "Rising Star" : devant, N'eth est là et vous remet la recette du remède.
Repartez sur la plage et appelez Zenth pour aller à Fort de Fort.

 

Le Fort de Fort.

Allez directement aux Cuisines de l'Atelier des Harpistes : parlez à Salyn qui vous affirme que les Harpistes d'Ista vous aideront moyennant un appel par un tambour.

Filez à l'Atelier des Guérisseurs pour remettre le parchemin du remède à Jazon. En retour vous obtenez la Compétence de Guérisseur (et pouvez ainsi reconnaître les bonnes et les mauvaises herbes !). Ressortez.

Montez à l'étage
et parlez à Limoriad dans le dortoir du fond : vous voyez le tambour mais il lui faut une nouvelle peau.
Filez aux cuisines pour parler à Kelli : les nouvelles peaux ne seront pas sèches à temps !!
Revenez au dortoir à l'étage : réveillez Yallin qui dort et volez (je sais ce n'est pas bien, mais c'est le seul moyen !) une peau.
Reveillez Limoriad : il vous confectionne le tambour.

 

Retour à Ista (plage).

Montez tout en haut du village, vers l'espèce de théâtre et jouez du tambour.
Fin arrive et vous fixe un rendez-vous sur la plage dans une heure.
Descendez à l'auberge "Rising Star" et filez vers la chambre du fond : parlez à Foral qui vous apprend que Belan est parti avec un Chevalier-Dragon au visage masqué ! 
Vous entrez dans la chambre, ouvrez le coffre et prenez les flèches et la carte des flibustiers.
En sortant de l'auberge vous rencontrez S'Lon, avec lequel vous avez des mots ! Et N'eth a disparu !
Mettez votre santé à plein, et descendez vers la plage. Arrivé vers le couloir rocheux sauvegardez !!! Et poursuivez !

Un piège vous attend, tendu par Hollin, furieux de ce qui lui est arrivé !
Vous devrez combattre ses hommes (le second m'a semblé plus costaud !) puis Hollin. Vous êtes blessé mais Zenth vole à votre secours !!! Superbe, non ???

Vous atteignez enfin la plage. Parlez à Matrice qui est le Harpiste...
Elle vous envoie vers des hommes qui sont en train de jouer au dés.
Parlez successivement à Jurinor (un bateau pirate est impliqué), à Jorak (des hommes bizarres tout en haut du village et dans les lieux de jeu) et enfin à Jollian. Celui-ci vous invite à jouer  à un jeu inconnu (il ne s'intéresse plus à vous !) ou connu (et vous perdez de toute façon).
Revenez vers la place centrale et appelez Zenth pour vous rendre à Fort de Fort.

Arrivé sur la Grand-Place de Fort de Fort, parlez à votre ami B'Rak qui vous apprend les règles du jeu et de la triche !
Vendez lui tout ce qui est possible (pas de risque, il ne prend que les objets dont vous n'aurez plus besoin !) Vous devez repartir avec 10 marks.
Appelez Zenth et partez vers l'Atelier des Forgerons.

Arrivé à l'Atelier des Forgerons, allez à la forge et faites améliorer vos armes.
Sortez et parlez à Guy pour la stèle avec l'épitaphe.
Allez voir le meunier et donnez lui la toile pour ses voilures. Vous n'êtes pas encore assez fort pour décoincé le moulin.
Appelez votre Dragon favori et partez vers...

Le Fort de Weyr :
Parlez à Helan qui est vers le moulin : elle vous remet un artefact.
Allez aux Niveaux Intermédiaires et parlez à Emmara devant sa tapisserie, donnez lui le citron.
Passez par les cuisines pour donner à Roma quelques uns des ingrédients demandés.
Retournez dans le Bassin de Fort de Weyr et parlez encore à Helan (toujours vers le moulin) : elle a une oeuf mais ne veut pas vous le donner .... Elle s'échappe, suivez la vers la grotte de l'Oeuf d'Or. Achetez lui cet oeuf deux marks.
Appelez Zenth et partez vers....

L'Atelier des Forgerons :
Trouvez Guy qui vous remet la stèle.
Passez voir Forn à la forge pour améliorer vos armes.

Appelez Zenth et repartez vers l'Île d'Ista :
Parlez à Kiristi et remettez lui la stèle. C'est aussi une candidate à être Dame de Weyr ! Sauvegardez !
Rejoignez le groupe de joueur. Cette fois, vous jouez. Allez-y sans oublier les conseils de votre ami ! Vous finissez par gagner si tout va bien (sinon reprenez votre sauvegarde !) et Fillian vous donne des informations sur une Baie inacessible. Parlez à Matrice qui vous conseille d'aller en haut du village et il y aurait des tunnels menant à cette Baie.
Montez à ...

Fort d'Ista :
Montez jusqu'à la maison en face de l'endroit où vous avez rencontre Hollan et ses acolytes.
Sorian vous ouvre et vous raconte que des évènements bizarres ont lieu dans la maison en face. Il va divertir les occupants pour que vous vous glissiez à l'intérieur. Sortez et reparlez lui, avancez dans le recoin et vous serez dans la maison, cachez vous et vous verrez un homme fermer une trappe !
A pas de loups approchez vous de l'homme et prenez lui la clé, revenez vers la trappe et ouvrez la.
VOus arrivez dans la Baie des Contrebandiers.

 

La Baie des Contrebandiers.

Conversation avec Zenth.....
Vous pourrez ou progresser à pas de loup ou y aller franco en tuant tous les pirates rencontrés ! Force supplémentaire !
Partez sur la gauche, descendez le sentier, puis le second, traversez tout le bâtiment du niveau inférieur.
Arrivé au bout, allez à gauche (un recoin avec une lumière rougeâtre).
Prenez de suite à droite et avancez dans le couloir, sautez de rocher en rocher prenez un Oeuf de Serpent, et délivrez votre ami au  fond : il repartira à la nage !
Quant à vous revenez sur vos pas et passez dans la salle en face. Examinez le corps de Belan  puis prenez sa broche dont le motif vous rappelle quelques chose.....
Ressortez et cachez vous derrière les caisses du ponton. Attendez que le capitaine (inutile de l'affronter, il ne peut être vaincu !) regarde vers la gauche et avancez à pas de loup dans le bateau.

Vous embarquez...... Zenth vous suit.....
Remarquez le scarabée vert et tuez le ! 
Avancez un peu et vous tomberez sur un garçon de cabine que vous soudoierez avec une bourse de marks.
Enfin vous débarquez.....

 


L'Île d'Ierne :
La Plage ; Fort de WeyrÎle de Ierne (2) ; Fort de Weyr ; Île de Ierne (3) ; Fort de Weyr

 

La Plage.

Avancez sur le ponton, croisez le capitaine qui donne l'alarme.
Sur cette plage, il y a cinq pirates à tuer.
Tout au fond, derrière un rocher, deux herbes à ramasser.
Vous verrez aussi le scarabée de sable mais que vous ne pouvez chasser pour l'instant, puisque votre boîte est pleine !

Revenez un peu sur vos pas et prenez le sentier qui monte vers un plateau.
Il y a trois entrées gardées par les bestioles.
Approchez vous et vous saurez que ce n'est pas le moment des les affronter !!!
Allez vers le fond ; une herbe à ramasser et un rocher à pousser (des herbes et des fléchettes)

Mettez vous au centre de l'aire et appelez Zenth pour revenir à Fort de Weyr.... Zenth saura revenir....
Le traître est là, bien dissimulé.......

 

Fort de Weyr.

Donnez le scarabée à Jillan qui vous redonne une jarre vide.
Passez vers le meunier et débloquez sa machine. A l'arrière, prenez les fléchettes.
En passant, par les Niveaux Inférieurs, vous pouvez aller faire un tour dans les Grottes Sombres pour vous faire quelques Serpents-Tunnels, histoire d'augmenter votre force.
Allez aux Niveaux Intermédiaires pour parler à Emmara : la réponse est les Colin-lapins.
Passez voir Roma à la cuisine pour lui donner les oeufs de Serpents-Tunnels.
Passez aux Niveaux Supérieurs et Parlez à S'Bor et à Jazon.
Revenez aux Niveaux Intermédiaires et parlez à Rowarth qui garde les appartements de V'Hul. Entrez-y et causez à S'Lon.... Prenez sur la table la lettre et la fiole remplie de liquide.
Zut ! Vous êtes accusé de traîtrise et n'avez que deux jours pour vous prouver votre innocence !!!!

 

Île de Ierne (2).

* Sur la plage, chassez le scarabée de sable.

**Montez sur le plateau.
Suivez la paroi de gauche : la première entrée est celle du temple.
En poursuivant et en dépassant les piliers rocheux vous arrivez à une autre entrée....

* Le Pavillon de Chasse.
Vous avancez et en voulant ramassez des herbes, vous tombez dans une fosse. Remontez de l'autre côté et vous rencontrez Lear.
Il vous donne une Compétence de discrétion supplémentaire pourvu que vous le rejoignez sans vous faire voir (en longeant la paroi de gauche). Cela sera utile contre les bestioles...
Un des ingrédients que vous cherchez est sur un volcan gardé par les bestioles.
Parvenu en haut, prenez la bouteille vide derrière Lear.
Redescendez et cueillez les cinq herbes de cette zone. Trouvez des fûts de ferraille. regardez les de près : c'est de l'acide. Utilisez la bouteille vide afin de les emplir d'acide.
Sortez et retournez dans la zone....

* Le Temple :
De suite à droite de l'écran, utilisez la bouteille d'acide sur le buisson.
Passez l'allée à colonnes et entrez dans le temple.
En bas, 4 statuez et 4 dalles foncées au sol, placées vers 4 salles de couleurs différentes : sur la droite, les salles jaune (en face) et verte ; à gauche, les salles rouge et bleue (en face).
Poussez deux fois chaque statue et les 4 grilles s'ouvrent sur des salles avec des leviers.
Montez à l'étage et regardez de près les dalles colorées au sol.
redescendez et actionnez les leviers dans l'ordre suivant : rouge, bleue, verte, jaune.
La grille centrale se lève....
Descendez et prenez le pétale de rose.
Examinez la porte et le tableau mural à côté.
Et oui ! Vous trouvez la solution ! Il faut tirer dans les points de couleurs comme suit : rouge, rouge, bleu jaune.
La porte s'ouvre et vous pouvez prendre u oeuf de Serpent de Feu.
Sortez du Temple et vous apercevez Lamrat. Inutile de lui courir après. 
Sortez de la zone et appelez Zenth....

 

Fort de Weyr.

*
Rapportez le scarabée de sable à Jillan, qui vous donne la dernière jarre. Cela faisait quand même cinq ! Au sixième vous pourrez voir sa fille et elle sera peut-être candidate ?

* Allez aux Niveaux Inférieurs et répondez à la question d'Emmara devant sa tapisserie (champignons et statues). Puis à la dernière (quatre). Elle se révèle être une candidate à être Dame de Weyr !

* Sortez et appelez Zenth. Passez par l'Atelier des Forgerons et décoincez le moulin. Passez derrière et prenez un oeuf de Serpent de Feu.

 

Île de Ierne (3).

Il faut aller au volcan. C'est l'entrée gardée, le plus à droite.
Pour les bestioles, vous pouvez ou passer très furtivement en restant à l'ombre et en utilisant les recoins, ou y aller carrément en les tuant ! Attention que dans les recoins, vous trouverez également des herbes....
Il faut avancer sur le sentier, prendre à droite à l'intersection, avancer et sauter, poursuivre jusqu'en bas et là .... vous pourrez prendre l'Épine d'Argent ! Lear vous aide d'ailleurs.....

Vous vous retrouvez  au Pavillon de Chasse :
Lear vous parle un peu des autres hommes, ceux de la partie sud de l'île... Il vous donne une grande arbalète, utile pour ruer à distance ! La prendre vous en donne  la compétence.
Sortez du Pavillon de Chasse... Lamrat vous attaque en traître qu'il est.
Vous vous réveillez...

Quelque part, en prison :
Flick est votre voisin d'infortune de la cellule d'en face.
Vous mettez au point un plan : à mesure, prenez un pied de lit, l'ortie (le dernier ingrédient), puis le pot de chambre.
Le piège fonctionne à merveille et vous sortez de ce cachot.
Appuyez sur l' interrupteur du mur (cela ouvre la grille), et avancez dans le couloir en parlant à tous les autres prisonniers. Cela augmente votre réputation. Vous rencontrez Yuse le cuisinier, Joseph l'époux de Loretta du village d'Ista, Kerill qui cherche son époux Hellion qui serait au niveau supérieur, Daeril qui s'est échappé avec Flick mais s'est trouvé rattrapé et enfermé !

Passez dans le couloir et allez vers le bas de l'écran : il y a une alcôve : allez-y.
Il y a deux interrupteur, appuyez sur celui de droite. Cela ouvre des grilles.
Pour poussez celui de gauche : mettez vous en face, appuyez sur "0" du clavier numérique et action. Cela éteint la torche et vous donne de l'ombre. Utile, non ?
Passez dans la pièce qui s'est ouverte et récupérez votre équipement sur la table ainsi qu'un marteau.
Appuyez sur l'interrupteur.
Allez dans le couloir : cachez vous au fond (éteignez la torche) et bien caché, avec votre grande arbalète, dégommez les deux gardes.
Avancez en vous cachant et entrez dans les alcôves de droite. Éteignez la torche du recoin de gauche de l'écran en entrant. De là, abattez les trois gardes de la salle en face.
Passez dans le recoin en face et éteignez la torche. Passez dans la salle en face avec les trois gardes morts. Prenez trois clés sur le tableau. Éteignez la torche. Repassez dans le recoin de l'alcôve gauche en face : appuyez sur l'interrupteur (comme si c'était une torche) et d'autre grilles se lèvent !
Sauvegardez, donc !
J'ai eu un bug terrible : les morts étaient debout !!!! Mais vraiment morts, donc pas d'affolement si cela arrive, ne leur tirez pas dedans !
Vous pouvez toujours frappez dans le gong de la salle d'après, avec le marteau.
Sortez et filez à droite : au bout, attention ! Prenez le couloir à droite et planques vous vers le escaliers qui descendent de façon à abattre, l'un puis l'autre des gardes.
Descendez et appuyez sur tous les interrupteurs : cela ouvre deux petites alcôves avec des clés.
Faites le tour et prenez les deux clés, entrez dans un pièce avec un coffre où vous pourrez reprendre tout votre matos.
Revenez aux cellules et libérez tous les prisonniers : vous récupérez l'Herbe Lunaire (de Flick, en récompense) et Keriil pourrait bien être une candidate potentielle ! Il faut retrouver son époux !

Repartez aux escaliers qui descendent et remontez vers...
* Le rez de chaussée : vous allez affronter Lamrat le traître. Battez le et entre deux combats, vous apprenez que V'Hul en est ? Tuez le définitivement !
Prenez la clé des mineurs.
Passez dans la pièce en enfilade avec la fenêtre et tirez sur le scarabée de cristal avec la petite arbalète.
Message de Zenth quand vous regardez par la fenêtre!
Passez dans la pièce suivante : vous voyez V'Hul parlé à Druse.
Entrez et tuez Druse : vous  libérez ainsi les esclaves. Parlez leur.
Emmenez les dans la Pièce vitrée.
Repartez, et vous devez tuez deux gardes : derrière un pilier de cette salle, il y a une table où prendre un parchemin.
Poursuivez et trois gardes de plus à dégommer. Poussez la staute sur la trappe et vous libérerez Gladeril, candidate à être Dame de Weyr.
Repartez à la pièce vitrée et emmenez les esclaves dans la cour.
Revenez à la pièce avec les haches de guerre et confrontez vous à V'Hul, un traître lui aussi ! Il vous donne un clé ouvragée.
Repartez dans la pièce où les esclaves étaient : un porte s'est ouverte; Allez-y et montez les escaliers vers...

* Le premier étage.
Utilisez la broche de Belan.
Avancez et poussez une pierre, récupérez une moitié de disque.
Poursuivez et entrez dans la dernière pièce où vous affronterez votre ami d'enfance, Roth. Quoique vous fassiez vous perdrez mais votre Guilde arrivera à la rescousse !!!

 

Fort de Weyr.

Vous vous réveillez dans votre chambre, entouré de Gillian et de B'Rak. Vous n'avez plus de quoi vous restaurez  : ni plantes, ni huîtres, ni potion !!!!
Parlez à Gillian puis passez dans la salle de réunion des Niveaux Supérieurs, pour rejoindre la chambre de V'Kai.
Parlez lui.
Filez dans la bibliothèque, au fond et cette fois vous pouvez entrer dans la partie du fond. Lisez les parchemins et autres rouleaux. Prenez la clé de fer avec le symbole des Harpistes sur la table.

Partez vers les Niveaux Intermédiaires.
Parlez à B'Rak
Allez vers le cuisines : parlez à Urik dans la première pièce à droite, allez au fond pour vous restaurer auprès de Tom (parlez lui deux fois). Donnez à Roma le reste des se ingrédients.
Ressortez vers le Niveaux Intermédiaires et parlez à Litah dans la pièce du fond.

Sortez dans le Bassin.
Parlez à Jim et Jax qui sont vers le montée (avant le pont menant aux Grottes Sombres) : un homme aurait pris la place de Rowarth qui lui serait dans les grottes sombres ?


Appelez Zenth et partez vers Fort de Fort : allez dans l'Atelier des Harpistes, direction la bibliothèque. Parlez à Lockenn qui cherche toujours désespérément une clé : donnez la lui ! 
L'étagère secrète est au fond : utlisez la clé. Prenez la carte d'un endroit secret et lisez la. Dans le recoin au fond à droite de la bibliothèque, une autre étagère révélant un recoin où vous prenez une artefact. Mianna est une candidate potentielle pour être Dame de Weyr !
Repartez à Fort de Fort et appelez Zenth pour aller à ......

l'Atelier des Forgerons : dirigez vous vers le grand bâtiment et entrez pour parlez à Forn (upgrade de votre épée).
Filez vers le petit bâtiment et utilisez la clé avec le symbole des mineurs pour entrer. Prenez le document sur la table, un autre dans l'étagère puis allez vous cacher derrière les caisses (en passant par leur gauche). Rom entre et ouvre la boîte. Attendez qu'il reparte et prenez le troisième document. Lisez les trois. Attendez que Rom revienne et vous pouvez le confondre ainsi que F'Ben !

Sortez et appelez Zenth pour partir à l'Île d'Ista :
Parlez au dauphin sur la plage. Moment de grande poèsie, non ?
Allez au village et prévenez Maria et Loria. Je n'ai pas pu trouver Loretta ????

Repartez à Fort de Weyr :
Montez voir V'Kai : vous êtes nommé Seigneur des Airs !
Filez dans les Grottes Sombres et parlez à Rowarth. En sortant, Zenth vous conseille de trouver quatre Chevaliers-Dragon sûrs pour veiller à l'Oeuf d'Or.
Faites appel à :
- Litah à la bibliothèque des Niveaux Supérieurs
- B'Rak dans la pièce centrale des Niveaux Intermédiaires
- T'Men est dans la salle avec les tables où jouaient deux chevaliers au début (Niveaux Intermédiaires)
- L'Tul est dans la pièce qui est au fond de celle -ci

Suivez les dans l'Aire d'Éclosion.
A noter qu'une fois entré dans cette aire vous ne pourrez plus en ressortir. Vérifiez que vous n'ayez plus rien à faire !
Pour ma part, j'en ai oublié quelques unes, veuillez m'en excuser !
Dans l'Aire d'Éclosion, chacun se place en poste d'observation.
Le temps s'écoule. Vous pouvez en profiter pour discuter avec les candidates....
Dès qu'un Chevalier-Dragon vous appelle, allez-y et vous aurez Roth en face.
Battez le !
Le châtiment est terrible !
L'éclosion a lieu et le bébé dragon choisit sa Dame !
Je vous laissez assister à la scène de fin......


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