Dragon Riders, la chronique de Pern
Entre
aventure et rpg.... Musique d'ambiance....
J'ai apprécié
J'ai essayé d'être le plus linéaire possible.
Sophie
Fort de Weyr ; Fort de Fort ; L'Île
d'Ista ; L'Île d'Ierne :
Fort
de Weyr :
Votre caverne, Niveaux Supérieurs, Niveaux
Intermédiaires, Niveaux Inférieurs, les
Cuisines, le Bassin de Fort de Weyr, les
Sombres Grottes, Vers Fort de Fort.
Votre
caverne :
Tout commence là.
Vous vous réveillez, la tête lourde d'une fête la veille au soir.
Votre dragon vous demande immédiatement de lui huiler le cuir !
Dirigez vous vers les étagères et prenez la bouteille d'huile (le dragon
s'agite au-dessus de votre tête et une icône vous aide).
Revenez un peu sur vos pas pour entrer dans une salle de bain, où vous pouvez
prendre la brosse.
Repartez vers l'entrée de la Weyr où loge votre dragon. Allez vers le baquet.
Inventaire pour prendre l'huile, action pour la verser. Prenez ensuite la brosse
et re-action pour gratter le cuir de votre dragon....
Plein d'informations : Nalaya est morte, son Dragon d'Or Morath est
désespérée. Il faut trouver une autre Dame de Weyr......
Entrez de nouveau dans votre logement, prenez le mot sur la table : il faut
aller chercher votre couteau auprès de K'tan. (Q1)
Avancez dans le couloir de gauche : prenez le mot de suite posé à terre. Vous
devez réunir tous les Chevaliers Dragons pour une réunion. La liste est jointe
des personnes à contacter.
Niveaux
Supérieurs :
Avancez un peu et prenez le couloir à droite : allez à l'extérieur et parlez
à K'tan. Prenez votre couteau et première leçon de combat ! Vous avez
même droit à des explications ....
Sortez et prenez le couloir vers la grande salle sur laquelle donne de
nombreuses pièces.
Engagez vous sur la droite :
* première pièce : un homme qui ne veut pas vous parler.
*
au fond : la bibliothèque : parler à Lockenn. Acceptez sa carte. Il faut lui
retrouver son journal (Q2)
Tentez de passer dans la salle du fond : une femme s'interpose mais vous y
gagnez en compétences.
Prenez de nombreux rouleaux dans les étagères de gauche. Lisez les.
Sortez et longez le côté opposé de la grande table, jusqu'à trouver un
escalier.
Niveaux
Intermédiaires :
Descendez les quelques
marches.
Même principe : une grande salle et des pièces distribuées tout autour.
* première pièce à gauche de l'écran : une femme, Gillian pleure car son
fils n'est pas rentré. Son époux, Mullen pourra vous aider. Accepter de
l'aider (Q3)
* la pièce d'en face : V'hul qui, fatigué par la nuit, vous demande d'apporter
un poème à F'Ben. Acceptez (Q4)
Sortez et continuez sur ce côté : ignorez l'issue suivante menant aux Niveaux
Inférieurs et prenez l'entrée d'après .
* vous rencontrez N'Eth : il a bousculé quelqu'un la nuit précédente t
voudrait s'excuser mais ne sait pas auprès de qui le faire. Chargez vous en et
vous gagnez en réputation ! (Q5)
* Dans la grande salle, vous rencontrez Emmara, qui fait une tapisserie et
voudrait en savoir plus sur le royaume. Va pour lui fournir des renseignements !
(Q6)
* Au fond d'un petit couloir, vous trouvez Lilath. Parlez lui et vous aurez le
journal de Lockenn. En sortant, elle vous rappelle son anniversaire et vous
demande une perle (Q7)
* Poursuivez votre tour et vous trouverez la salle de jeu. Deux hommes, T'Men et
B'Rak sont attablés. Parlez leur. Il faudrait leur prendre leurs dés pour
qu'ils aillent à la réunion. Placez vous sur le côté droit de la table et
attendez que l'icône "main "apparaisse. Prenez les dès. Ils sortent
! Au fond de cette même salle, prenez le couloir et vous trouverez F'Ben :
donnez lui le rouleau de V'hul (Q4 résolue)! Sortez mais ignorez l'issue
suivante menant vers les cuisines. Vous repassez devant la pièce de Gillian.
Remontez vers les Niveaux Supérieurs.
Retournez voir Lockenn et donnez lui son carnet : il vous en donne un pour vous
! Mais vous devez apprendre à écrire (Q8)
Avant de partir, repartez vers le couloir de votre caverne et parlez à Fin.
Bien mystérieux !
Niveaux
Inférieurs :
Repartez vers les
Niveaux Intermédiaires puis descendez vers les Niveaux Inférieurs.
Descendez le grand escalier et filez à gauche en bas.
* Entrez dans la pièce pour rencontrer Kevan : il vous donne quelques conseils
pour écrire et votre journal est mis à jour ! (Q8 résolue)
* Sortez et allez dans la pièce opposée : vous aurez votre équipement de vol.
Les
Cuisines :
Remontez vers les
Niveaux Intermédiaires et passez dans les cuisines.
Allez de suite à gauche et entrez dans les réserves : parlez à Kendrick. Il
manque du minerai à la dernière livraison et vous décidez de vous renseigner
(Q9).
Sortez et filez en face, dans la salle à manger : deux hommes H'ram et T'lor.
Parlez ensuite à Horlas qui vous remet une jarre vide (?) et vous dit que Tom
le cuisinier est d'une humeur massacrante !
Revenez sur vos pas et passez dans la cuisine. Dans le couloir, adressez vous à
Rowarth.
Dans les cuisines, parlez d'abord à Urik : demandez lui un machin pour la tête
et puis n'importe quoi à manger.
Adressez vous ensuite à Tom et dîtes lui que N'eth regrette. Il vous donne un
quête : savoir si vous devez aller au Fort de Fort. (Q10)
Enfin, parlez à l'homme du fond, Roma qui vous remet toute une liste
d'ingrédients tous plus bizarres les uns que les autres pour un repas de dragon
! (Q11)
Repartez dans les niveaux intermédiaires pour voir N'eth et lui parler de Tom
(Q5 résolue) qui ira donc lui-même s'excuser. Vous apprenez qu'une Dame de
Weyr pourrait bien être là, Ramalla la fille de Kendrick.
Descendez vers les niveaux inférieurs : la grande porte s'est ouverte !
Le
Bassin de Weyr de Fort :
Avancez
et prenez à gauche : entrez dans la caverne qui est l'Aire d'éclosion. vous y
rencontrez Morath, le Dragon d'Or. Parlez à Syllia : il faudra revenir quand
vous aurez de meilleures connaissances sur les coutumes.
Ressortez et partez sur la droite : dirigez vous vers le pont. (ne montez pas
par le chemin pour l'instant).
Parlez à J'cob qui vous apprends à parler à votre Dragon préféré !
Ramassez les herbes à proximité du pont et juste après le pont.
Avancez encore et parlez à la fillette de Jim : il faut aller dans la
"sombre caverne" et Jax, qui est derrière le rocher vous en dira
plus. N'y allez pas encore.
Filez vers la grande porte principale de la vallée : Jillian est là et vous
demande de récolter dans la jarre vide des scarabées ? (Q12). Il vous remet
une arbalète.
Repartez dans les cuisines, dans les réserves :
Vous voyez la bébête ? On se poste, sur son passage, arbalète dégainée et
Hop ! dans la jarre !
Parlez à Kendrick de sa fille Ramalla. (niveau de connaissance). Il n'y a plus
qu'à la rapporter à Jillian, dehors, pour y gagner en réputation. A chaque
fois que vous verrez une bébête, tuez la et rapportez la lui ! Il vous donne
d'ailleurs une jarre vide. Repartez à l'intérieur.
Montez aux Niveaux Supérieurs et derrière la grande table où sont
assemblés tous les Chevaliers, entrez dans la pièce de V'Kaï : parlez lui et
il vous demande de rassembler les dix candidates à être la Dame de Weyr pour
Morath !
Redescendez et parlez à Emmara qui est devant la tapisserie des Niveaux
Intermédiaires : elles voudrait des renseignements sur ses "Sombres
cavernes".
Ressortez dans le Bassin de Weyr de Fort.
Filez dans l'Aire d'éclosion et reparlez à Syllia. Elle vous demande un
service : garder un oeuf de lézard de feu ! Vous y gagnez en réputation !
Ressortez et filez à gauche, passez le pont et entrez dans la maison de gauche
(porte sur la gauche) : c'est la maison de Kendrick et Ramalla est là. Parlez
lui. Elle est OK pour être candidate et file à l'Aire d'Éclosion.
Sortez, ignorez le moulin et poursuivez : passez le pont suivant.
Vous verrez Hal avec un marteau et Perry assis sur une charrette.
Parlez à Perry, chef de la caravane. Pour la disparition de minerai, il pense
que ce sont les Ateliers de la Forge. Il faudra en parler à S'Bor.
Poursuivez et parlez à Jax qui est derrière un rocher : les "sombres
cavernes" sont non loin de là, et barricadées.
Poursuivez et vous trouverez le père de Jim devant un amas de planches :
comment faire ?
Retournez voir Hal et demandez lui son marteau. Ce n'est pas de gaîté de coeur
mais il vous le remet à la condition de lui ramener ensuite.
Repartez vers la caverne et utilisez le marteau sur les planches. Suivez Mullen.
Les
Sombres Grottes :
Avancez et sortez votre couteau.
Devant des pierres, prenez votre marteau et défoncez pour libérer le passage !
Suivez Mullen.
Courrez sur le pont comme il vous le dit.... tout s'écroule derrière vous.
Sortez votre couteau. Faîtes une sauvegarde car vous allez devoir combattre des
Serpents-Tunnels et autres....
Avancez un peu et tuez ce Serpent de Tunnel qui est à gauche. Descendez le
boyau, récupérez les fléchettes. Parlez à Jim, qui vous demande sa boîte à serpents. Remontez et prenez
l'autre tunnel;
Tuez le Serpent-Tunnel, avancez et trucidez en un autre dans la caverne, prenez l'oeuf
de serpent. Prenez votre arbalète et tuez le scarabée brun (à donner à
Jillian). Prenez une sorte d'herbe.
Remontez et prenez le tunnel à droite : vous vous retrouvez face à des piliers
qu'il va falloir sauter !
Allez-y, sautez de pilier en pilier, avancez dans le tunnel.... tuez les
Serpents-Tunnels..
Avancez dans la caverne et grimpez de rocher en rocher sur la droite. En haut,
récupérez le panier de Jim. Redescendez et allez sous ses rochers : impossible
de poussez un gros rocher....
Partez dans le boyau : tuez le Serpent. Avancez encore et mettez un bon coup de
masse sur des rochers en équilibre contre la paroi de droite, puis poussez le
rocher : il va bloquer une porte en ferraille qui descend.
Avancez
et passez de l'autre côté, vous rejoignez Jim. Parlez lui.
Regardez la wagon, descendez en suivant les rails pour constater que la paroi du
fond sonne creux. Remontez et passez du côté droit du wagon : il y a un frein
sur lequel vous donnez un coup de masse ! Elle se casse ! Zut !
Avancez vers le mur cassé : vous retrouvez les parents de Jim.
Après leur départ, parlez à L'tul.
Retournez dans la grotte et parlez à Grethen : les Dragons descendraient des
lézards ????
Ressortez dans le Bassin de Weyr de Fort.
Retournez voir Hal et parlez lui de son marteau cassé. Il ne vous en veut pas !
Portez le scarabée à Jillan près de la grande porte.
Montez sur la rampe à droite de la sortie : poussez le rocher pour atteindre
une cachette. Prenez des fléchettes et un artefact. Ressortez.
Retournez à l'intérieur, aux Niveaux Intermédiaires et retournez voir
Gillian et Mullen, qui vous remercie pur avoir retrouver Jim. Passez voir Emmara
et sa tapisserie : répondez lui que les animaux rencontrés sont des
Serpents-Tunnels.
Vers Fort de Fort.
Montez aux Niveaux Supérieurs : il y a la réunion tenue par S'Bor.
Quelques nouvelles ....... Vous dites à S'Bor les doutes de Perry concernant le
minerai.
Vous devez partir pour Fort de Fort avec un message pour Gralt.
Vous vous retrouvez dans votre chambre : sortez vers la salle de réunion et V'Hul
vous remettra un message à donner à Gratl.
Allez aux cuisines : parlez à tous et vous apprendrez qu'une maladie court....
Donnez l'oeuf de Serpent à Roma. Parlez à Jax : il faut faire du troc avec
Joliffre pour avoir du lin pour Roma.
Tom vous demande de porter une lettre à son frère Jak à Fort de Fort.
Partez aux Niveaux Inférieurs et retournez dans les Sombres Grottes :
Parlez à Grethen et passez dans les boyaux pour tuer tous les Serpents-Tunnels
qui se sont régénérés avant de poussez le rocher de la caverne : entrez dans
le trou et prenez l'ancien artefact. Il faudra le porter à Klor des Ateliers
des Forgerons. Montrez le à Grethen en ressortant et vous saurez où se
trouvent les Ateliers.
Sortez dans le Bassin, parlez à votre coéquipier et redemandez lui des
précisions.....
Appelez votre Dragon et en route !
Fort
de Fort :
Arrivée à Fort
de Fort, la Place de la Fontaine, Le Hall
Principal et les Cuisines, L'Atelier des Forgerons, L'Atelier
des Harpistes, L'Atelier des Guérisseurs, Les Anciennes
Cavernes, Retour à Fort de Weyr et passage par Fort de Fort,
Arrivée
à Fort de Fort.
Avancez et allez déjà parler avec l'homme en chemise blanche sous le porche en
face.
C'est Lamrat, remettez lui la lettre et le message.
Faisons un petit tour de la place :
* le potier, Joliad, ne veut pas être dérangé
* Derna vous donnera un toupie pour rien et vous dira le prix du bracelet de
mines. Vous accroissez vos connaissances!
* Parlez à Arrie : il y a un voleur de tourtes et de plan de rassemblement, ici
!
* Taolousien vous parlera des cavernes du dessous et Malorien vous en donnera un
pla,n approximatif.
* Buvez trois fois de suite en discutant avec Borl : il a un mauvais pressentiment
!
* Skarn, à l'étal suivant, est ennuyé avec la livraison d'une tapisserie :
aidez le ! Il faut la livre à l'Atelier des Harpistes, à Sylan.
* Faran est bien mari avec sa charrette renversée et abîmée : il lui manque
un crochet et une bête.
* Parlez à la fillette Keela et permettez lui de toucher Zenth : elle vous
remet ses bonbons.
* Ensuite, Archen vous proposera des vêtements civils qui iront parfaitement
avec les bottes données par Parlan. Mettez ces vêtements civils.
Dirigez vous vers le stand d'Arrie : il y a un porche entrouvert.
La Place de la Fontaine :
Avancez..... La fille qui balaye n'a pas vraiment grand chose à vous dire.
Allez sur la gauche, vers l'enclos et parlez à Harat : problèmes,
problèmes.... mais quand même un deal, une bête contre un Serpent-Tunnel
vivant !
Poursuivez et parlez à Manwor : que des malades, hommes et bétail !
Parlez au Harpiste et conseillez lui d'aller jouer sur la Grand-Place : votre
réputation n'en ira que mieux !
Parlez à la famille sur le banc : Daize la petite fille a perdu son jouet en
bois, probablement dans les cuisines de Fort de Fort.
N'oubliez pas de tuer le scarabée bleu (il faudra retourner le donner à Jillan
dans le Bassin de Fort de Weyr)
Adressez vous à Neelet, pour vous entraîner à l'arc. Vous ne devriez pas
avoir trop de difficulté à gagner et à remporter un mark !
Approchez vous du groupe vers l'entrée : Stephe, Corrick et Ollerth. Il est
cherché des poils de lama.
Revenez à la Grand-Place :
Vous voyez une scène entre le harpiste et le potier...
Allez voir le harpiste et parlez lui.
Dirigez vous vers le stand du potier : prenez l'axe du tour.
Vous devez vous faire voler votre couteau par un gars en noir.
retrouvez le c'est Natty. Et coincez le ! Il vous rendra votre couteau, la carte
du Rassemblement et en plus vous apprendra à marcher en silence afin de pouvoir
entrer dans le Fort !
Allez voir Arrie et rendez lui la carte (réputation)
Rendez vous près de Faran et donner lui l'axe du tour : il peut en faire un
crochet si vous trouvez un forgeron !
Il est temps de rentrer dans le Fort : placez vous derrière les caisses qui
sont à gauche du porche et dès que Lamrat. est vers la fillette, allez-y tout
doucement.....
Le Hall Principal, les Cuisines :
Avancez.....
Vous
entrez dans une grande pièce avec des ouvriers s'affairant autour du montage de
scènes.
Allez à l'arrière de la première et parlez à Tolwin. Quand il s'en va,
prenez le sac de clous et passez à l'avant de la scène. Parlez au deux hommes
par deux fois et rendez son sac de clous à Janeth. Il vous donne un mark !
Allez vers la seconde scène, sur la gauche et parlez à l'homme vers les
caisses : il est furieux ! Rendez lui ce service, allez au fond de la salle et
ramenez les trois caisses, l'une après l'autre. Parlez lui de nouveau : il vous
récompense d'un autre mark. Revenez vers cette ouverture et prenez le Dragon en
bois.
Parlez à Ralliss qui balaye : elle vous remet une petite clé en bronze.
Passez dans les cuisines et parlez à Jak.
Parlez aux deux filles même si cela paraît anodin....
Ressortez dans le Hall Principal :
parlez à Lorin, le sculpteur, près d'une des statues de la salle. Il est pris
par le temps pour découvrir toutes les statues de la salle. Va falloir lui
donner un coup de main ! Faites le tour de la salle et enlever toutes les
toiles. Revenez parler à Lorin qui vous donne un mark !
Sortez vers la Grand-Place :
Dans le couloir, vous rencontrez Lamrat, qui vous évoque une maladie qui
court.... dont le remède serait sur un document caché dans les grottes....
Mais il faudrait quelque choses pour vous éclairer ......
Allez voir Derna pour lui acheter, maintenant que vous avez trois marks, le
bracelet de Mineur.
Appelez votre Dragon et retournez à Fort de Weyr, pour rencontrer Jim
aux Niveaux Intermédiaires : demandez lui un Serpent-Tunnel. Il vous en donne
un contre la toupie et les bonbons collants. C'est toujours de la réputation en
plus!
Revenez à Fort de Fort et partez voir le marchand de bestiaux sur la Place
de la Fontaine : contre le Serpent-Tunnel il vous remet une bête à amener
sans tarder à Faran : reste toujours à trouver un forgeron, mais vous gagnez
en réputation !
Appelez Zenth et partez vers.......
l'Atelier des Forgerons :
Vous
voici arrivé !
Faites demi-tour et suivez le sentier.
N'oubliez pas de ramasser les sortes
d'herbe qui sont un peu partout .... Regardez bien !!
Arrêter vous les pieds dans la marre d'eau : vous voyez les huîtres qui nagent
? Tirez les avec l'arbalète. Il y a en a cinq et dans l'une d'elle une perle !
(pour Lilath Q7à Fort de Weyr)
Passez le pont....
Adressez vous à Rellat puis à Nisan, vous aurez une compétences de mineur à
votre actif ! De plus, il y a vraiment un problème à la mine ! Ramassez la
pioche à l'arrière de la charrette où ils étaient assis.
Poursuivez la route : près du grand bâtiment, parlez à Guy qui cherche sa
pioche. Retournez vous , elle est contre un rocher non loin de là ! Donnez la
lui. En échange (outre de la réputation, il vous offre un épée de marchand.
Il faudra trouver un marchand pour apprendre à s'en servir.
Il vous reste aussi à vous entretenir avec Miller qui est embêté par un
mécanisme coincé et il cherche des voiles ?
Entrez dans les Forges, ce grand bâtiment : parlez à Govan -mal luné ce type
?-, puis au fond à Klor qui vous ferra un crochet avec la roue du tour du
potier. Enfin, adressez vous à Forn, qui contre des artefacts peut améliorer
vos armes ! Profitez en !
Appelez Zenth et repartez vers Fort de Fort :
Rendez le jouet Dragon à la petite fille de la Place de la Fontaine (gain de
réputation et une statuette)
Parlez à Manwor, près de la roulotte : contre la promesse de l'aider à être
payé, il vous donne une compétence en épée !
Sur la Grand-Place, donnez le crochet à Faran, qui peut ainsi libérer
l'entrée (gain de réputation et promesse d'aide si besoin)
Allez voir Joliad le potier, et rendez lui sa roue (gain de réputation)
l'Atelier des Harpistes :
Passez
le porche libéré par Faran : une quête vous est immédiatement confiée, et
urgente ! Il faut trouver Hered et lui parler !
Poursuivez pour entrer dans l'Atelier des Harpistes.
Allez sur la gauche et parlez à Malan, assise sur un banc : C'est la cousine de
Nalaya... Elle vous apprend la colère de Belan, homme qui vit sur l'île d'Ista.
Utilisez la clé de bronze sur la porte à côté du banc et prenez un artefact.
Dirigez vous vers le hall : prenez de suite à gauche.
Au fond de cette cantine, il y a Salyn : parlez lui et remettez lui la
tapisserie. (Gain de réputation et promesse de s'aider face à un éventuel
complot). Retournez voir Skarn sur la Grand-Place : c'est livré ! (gain de
réputation et une tapisserie). Repartez à l'Atelier des Harpistes.
Vous pouvez rencontré sur la Place Fin, le garçon qui est en fait un agent
d'informations !
Prenez le couloir de gauche dans le hall, celui avec un tenture au dessus : à
gauche il y a une bibliothèque (et des lectures à faire !) Parlez à Mianna :
toujours quelque chose de perdu pour Lockenn !
Au fond de ce couloir, un gardien : l'Atelier des Guérisseurs est pour l'instant
inaccessible !
Repartez dans le hall et cette fois, montez .....
A
l'Etage Supérieur :
Prenez à gauche en haut de l'escalier, entrez dans la pièce et parlez à
Kilimi. Puisque vous avez lu les rouleaux dans la bibliothèque du bas, reparlez
lui et vous pourrez lui en dire les paroles. C'est aussi une candidate à être
Dame de Weyr !
Sortez et allez dans la pièce en face : parlez à Tinossi. Son mari est Hered.
Il faut jouer du tambour pour le rappeler ! Sortez et prenez à gauche, entrez
dans la pièce de suite : vous trouvez un compositeur Yallin qui peut vous
donner une partition de tambour. Encore faut-il trouver un joueur de tambour.
Retournez voir Tinossi et parlez à son élève Seph : il est meilleur au
tambour qu'à la Harpe et accepte de jouer ce morceau avec l'accord de Tinossi.
Tinossi est furieuse contre un de ses élèves, Kurn, encore en retard.
Sortez et prenez le couloir : allez jusqu'au bout, dans les dortoirs. Au fond,
un homme est allongé : quand il se retourne, prenez la petite clé et ouvrez le
coffre au pied de son lit. Prenez la flûte et approchez vous de lui : jouez de
sa flûte pour le réveiller. C'est Kurn et il court à son cours !
Repartez voir Tinossi : Hered est arrivé ! Les nouvelles sont mauvaise et le
pire est à craindre....
Il vous emmène voir K'tan : malade, il faut m'emmener d'urgence à .....
l'Atelier des Guérisseurs :
Parlez
à Hered....
Allez au fond (vers le haut de l'écran) et parlez à Merrick : il faut de la
nourriture chaude pour les malades !
Allez à l'opposé et parlez à Siral, un malade sur un lit à droite : il
vous remet une perle pour sa femme Maria qui habite sur l'île d'Ista.
En sortant, parlez au garde Boralen : vous pourrez rencontrer le Maître
Guérisseur plus tard.
Dans la cour de l'Atelier des Harpistes, vous pouvez rencontrer de nouveau Fin.
Sortez et allez sur la grand-Place : trouvez Arrie la marchande de tourtes et
demandez lui en. Avec votre panier, plein de tourtes, allez voir Jak aux
cuisines du Hall Principal : il va les chauffer. Repartez donner ces tourtes
chaudes à Merrick !
Vous y gagnez en réputation et si vous l'attendez un instant il vous emmènera
dans le fond de la pièce pour une conversation privée : la crainte de la
contagion !
Filez voir Lamrat dans l'entrée du Hall Principal : il vous donnera la
clé pour les Cavernes
Les Anciennes Cavernes :
C'est un peu sombre : mettez votre bracelet de mineur. Et courage ! Préparez
votre épée. Avancez !
Tuez un premier Serpent-Tunnel dans le premier couloir de gauche.
Revenez dans le couloir principal et poursuivez. N'oubliez pas de ramasser les
herbes.
Dans
la salle, prenez votre pioche et abattez le veine : derrière récoltez des flèches,
une herbe, un oeuf de Serpent. Allez au fond de ce recoin pour regardez de près
la stèle écrite et sortez.
Revenez au couloir de gauche et prenez le : vous arrivez devant un pont de
pierre. Avancez et de toute façon il s'écroulera.
Une fois remis de votre chute, tuez le Serpent-Tunnel qui est dans l'eau.
Vous devez trouver un rocher à escalader en longeant la paroi. Grimpez et
poursuivez votre ascension, en prenant garde de tuer le Wherry qui s'approche.
Vous
arrivez à l'entrée d'un autre tunnel.
Avancez et tuez un Serpent-Tunnel, traversez le pont de pierre et tuez un autre
Serpent-Tunnel.
Vous pouvez avancez dans le couloir de droite : deux Serpents-Tunnel à
zigouiller, donc de la force en plus, mais au bout une impasse et l'obligation
de revenir prendre le tunnel de gauche.
Avancez dans le tunnel de gauche : tuez un autre Serpent-Tunnel, attention au
Wherry en sortant sur le piton rocheux ! Tuez le puis ramassez l'herbe.
Sautez sur le rocher à gauche et poursuivez ainsi de rocher en rocher, jusqu'à
une autre entrée de tunnel.
Avancez (encore un massacre de Serpent-Tunnel !) et prenez l'embranchement de
droite pour gagner un peu de force supplémentaire, avant de revenir prendre le
couloir de gauche. Sautez sur le rebord de gauche et vous entrez dans un autre
tunnel. Avancez.
Vous vous retrouvez sur une vue de dessus : vous pouvez aller en face (un
chemin de pierres)ou sur les côtés.
Allez tout d'abord de chaque côté (en haut, à gauche, ramassez l'herbe) pour pousser des rochers.
Revenez au centre et passez en sautant de rocher en rocher.
Montez sur le rebord, avancez dans le couloir et tuez le Wherry pour entrer dans
les Cavernes de Métal.
Dans la première salle, marchez en contournant les caisses pour ramasser un
bout de tuyauterie cassée.
Essayez toutes le portes, l'une d'elle s'ouvre à moitié : utilisez le bout de
tuyau pour la forcer et entrer dans la seconde salle. Faîtes le tour du
propriétaire pour trouver une "peau". Regardez la de près dans votre
inventaire (un code). Sur un des murs, il y a une grille, soulevez la et
empruntez le passage vers la troisième salle. Trouvez une autre
"peau" à regarder pour avoir un autre code.
Utilisez la console (code) pour sortir dans la première salle. Allez vers la
porte qui est à l'opposé (en passant par la droite de l'écran) et ouvrez la.
Dans
cette quatrième salle, il y a un coffre fort : ouvrez le et prenez et
l'artefact et la composition du remède à remettre à Lamrat. Tirez ensuite la
table sous le conduit d'aération et montez....
De retour dans les anciennes cavernes : préparez votre épée !
Tuez le Serpent-Tunnel et suivez le passage jusqu'à avoir une autre veine
rocheuse à démolir à la pioche. Entrez dans le recoin pour avoir une potion
médicinale, un oeuf de wherry et voir au fond une partition de tambour gravée.
Sortez et poursuivez votre route. Certes, c'est un peu mouvementé... Poussez le
rocher et utilisez le pour descendre dans la caverne de votre arrivée, vous
n'avez plus qu'à sortir vers les Cuisines où vous attend Lamrat.
Quittez le Hall Principal et vous recevez un message de Zenth, K'tan se meurt
??? Vous filez à l'Atelier des Guérisseurs. Parlez à Emrick (celui qui
distribue les tourtes) il vous donne quelques indices (niveau de connaissance
accrue). Sortez et montez voir Timossi pour lui parler de la partition de tambour
vue dans les Anciennes Cavernes. Elle en parlera à son époux. Redescendez dans
la cour et parlez à Fin si vous n'avez pas encore eu tous les renseignements en
sa possession.
Sortez vers la Grand-Place.
Lorsque vous y accéder, un cri de dragon déchirant se fait entendre : K'tan
est mort et son Dragon le pleure !
Entrez dans le Hall Principal et filez sur la droite afin de parvenir, via un
bout de couloir, aux Chambres du Seigneur Gratl. Parlez lui... sans
oublier la requête du gitan.
Ressortez et filez voir le gitan Manwor sur la Place de la Fontaine : gain de
réputation.
Ramassez les poils de lama dans l'enclos aux bestiaux et revenez vers le groupe
de trois hommes. Parlez à Stephe et échangez vos poils de lama contre la
bobine de lin.
Retournez sur la Grand Place et appelez Zenth... Lamrat vient vous interrompre
pour vous donner des informations concernant S'Lon qui aurait acheter du poison
à Guriol pour se venger de S'Bor !!!! Il vous remet également une lettre pour
V'Hul.
Retour à Fort de Weyr et passage par Fort de Fort:
** Repartez vers Fort de
Weyr :
Faites le tour des parois de ce bassin : il y a deux endroits que vous pouvez abattre
pour accéder à des caches (potion médicinale et flèches).
Donnez le scarabée bleu à Jillan. Vous gagnez en réputation et le droit de
continuer la chasse aux scarabées avec une boîte neuve !
Entrez dans les grottes : en face de l'entrée du couloir, il y a une autre
paroi à abattre pour avoir une potion médicinale.
Montez sur la corniche et parlez à Jim et Helan : Jim est responsable de
l'accident du charretier Faran. Helan vous remet un oeuf de Wherry, qu'elle
destinait à Nalaya.
Allez aux Niveaux Intermédiaires et parlez à Emmara devant la tapisserie.
Répondez à sa question (les Wherries).
Montez jusqu'aux Niveaux supérieurs où se tient une autre réunion de crises :
vous devez repartir vers Ista et êtes nommé chef d'escadrille. Dès lors vous
pouvez aller dans la salle du fond de la bibliothèque, jusque là gardée par
Mishra.
Vous vous retrouvez dans vos appartements. Sortez et dirigez vous vers les
Niveaux Intermédiaires : vous remettrez la lettre de Lamrat à V'Hul.
Aux Niveaux Intermédiaire, passez voir Lytah pour lui remettre la perle et ne
vous attardez pas.
Repassez voir Emmara pour une troisième question sur le rassemblement (Arrie).
Descendez aux Niveaux Inférieurs et passez dans les Grottes Sombres : passez
derrière le rideau de fer et montez le tunnel. Vers le haut, il y a une paroi
à abattre à la pioche pour ramasser un oeuf de Serpent. Vous pouvez continuer
un peu pour tuer des Serpents-tunnels et augmenter votre force.
Repassez à l'extérieur dans le Bassin de Weyr , appelez Zenth et partez pour
Fort de Fort
** A Fort de Fort :
Lamrat est franchement désagréable !
Vous pouvez retourner dans les Grottes (en passant par les Cuisines du Hall
Principal) pour vous faire quelques monstres et augmenter votre force.
Il est surtout important de passer dans l'Atelier des Harpistes et de suivre
Gratl dans les Cuisines (au fond à gauche, par un escalier qui descend)
Parlez lui, puis adressez vous à Salyn (un harpiste vous aidera à Ista, encore
faut-il en être digne ?).
Passez dans l'Atelier des Guérisseurs : que de malades ! Allez en face, dans
une petite pièce où vous rencontrerez le Maître Guérisseur. Parlez lui au
moins deux fois. Il faut trouver une peau !
Revenez sur la Grand-Place et appelez Zenth.
Avant d'aller sur Ista, vous pouvez faire un tour chez les Forgerons pour
augmenter vos compétences en arme avec vos artefacts.
L'Île
d'Ista :
Arrivée à
l'Île d'Ista, Le Fort d'Ista (nuit) ; Le
Fort d'Ista (jour) ; Fort de Fort ; Retour à
Ista(plage) ; La Baie des Contrebandiers ;
Arrivée
à L'Île d'Ista.
Retournez vous et parlez à vos compagnons.
Revenez sur vos pas et de suite à droite, dans un renfoncement, prenez un
bouquet de fleurs. Vous rencontrez alors Kiristi, qui vous demande une autre
stèle pour l'épitaphe de la tombe de son père.
Retournez vous et allez en face, dans un autre renfoncement (des herbes et une
herbe-plumeau).
Montez vers le bâtiment et entrez (du côté de Kiristi). Visitez toutes les
pièces (potion médicinale et fléchettes).
Ressortez et allez entre les deux digues. Armez vous de votre arbalète pour
prendre les cinq huîtres qui se baladent.
Montez que celle de gauche et parlez au pêcheur : il vous remet une carte d'Ista.
Filez à l'opposé pour parlez à des Chevaliers-Dragons du cru, dont l'un d'eux
est énervé, tout comme son dragon qui est en rut !!!!!
Filez dans le couloir rocheux pour parvenir...
NB : vous avez et allez
collecter des herbes. Attention, certaines d'entre elles sont vénéneuses et
tant que vous n'aurez pas la compétence de guérisseur vous ne pourrez les
reconnaître.
Le Fort d'Ista (nuit).
Avancez
un peu : à droite des roulottes de marchands, à gauche des habitations.
Allez à gauche dans la première : vous rencontrez Maria et sa nièce Loria
dont les parents ont disparu (Keriil et Hellion).
Sortez et parlez à Loretta qui se promène dans les environs. Vous pouvez aussi
parlez à Babs le marmiton (il y a d'autres Babs dans cette zone d'ailleurs ???)
Il y a une autre maison dans cette première zone, au fond qui est fermée pour
le moment.
Montez sur le sentier : vous arrivez face à un bar : le "Dawn Sisters".
Parlez à Sam et suivez son conseil de vous vêtir autrement. Parlez aussi à
Ralf.
Entrez dans le bar, et parlez à Gammut, le tenancier. Acceptez de boire un
verre pour obtenir des informations (sur les convois de bestiaux, des étrangers
vus avec un Chevalier-Dragon ?).
Sortez et poursuivez votre route dans la ruelle : notez à droite l'emplacement
de la boutique de tapisseries, puis aidez l'homme de gauche à ouvrir sa porte
coincée.
Poursuivez votre ascension : notez l'endroit du magasin "Ista
Supplies", fermé d'ailleurs. Ramassez les herbes.
Continuez et vous arrivez devant l'auberge dans le virage "Rising
Star". Entrez et parlez à Matrice pour avoir des chambres. Elle vous
demande de revenir plus tard.
Sortez et poursuivez. Vous rencontrez un homme assis devant un table emplie de
livres : répondez à sa question (réponse, l'Interstice"). Vous pouvez
alors entrer chez lui et prendre des fléchettes.
Ressortez et notez les tonneaux. Entre eux, des pierres et un départ de marche
furtive.
Poursuivez et de suite à gauche, prenez une herbe entre les caisses dans le
renfoncement rocheux.
Continuez la ruelle et entrez dans la troisième maison à gauche : le père de
Roem se lamente et demande de l'aide.
Sortez et poursuivez : entrez pour rencontrer Maria, remettez lui la perle de
son époux. C'est aussi une candidate potentielle pour être Dame de Weyr.
Redescendez au "Rising Star" pour apprendre de la tenancière qu'un
dénommé Hollin est parti sans payer.
Allez au bar "Dawn Sisters" et parlez à Gammut : Hollin voyage avec
des marchands.
Remontez vers le renfoncement rocheux : vous y rencontrerez Hollin et ses
acolytes. Attaquez le et vous aurez l'argent pour payer Matrice. Allez le lui
donner et vous aurez des chambres gratuites ! Vous pouvez visiter la vôtre mais
pas question de dormir pour le moment.
En sortant, vous rencontrez Sorian, dont il faut laver l'honneur en prouvant que
les dés de Hollin sont pipés !
Remontez vers le tonneaux : ramassez un pierre que vous aurez immédiatement
disponible, hors inventaire. Mettez vous dans le coin "départ de marche
furtive". Écoutez les parler puis jetez la. Les deux acolytes vont voir ailleurs.
Profitez en pour aller derrière Hollin en marche furtive pour lui voler ses
dés avant que ses compagnons ne reviennent.
Descendez au bar "Dawn Sisters" pour parler à Gammut puis à Sorian
qui arrive. il vous donne des informations que la contrebande.
Remontez à l'auberge, dans votre chambre et cette fois reposez vous !
Le Fort d'Ista (jour).
Montez parler à Matrice : Belan est là !
Redescendez dans le couloir des chambres et entrez dans celle du fond. Parlez à
Belan : effectivment i lest à l'origine de la mort de Nalaya !
Sortez
et montez tout en haut du village (une espèce de théâtre ?) : parlez à
Terrol. Donnez lui la statuette de harpiste et il ouvrira son magasin "Ista
Supplies". Descendez-y et prenez tout ce que vous trouver à l'intérieur
(citron sur le comptoir, regardez dans toutes les étagères pour avoir une
potion médicinale, des fléchettes, une herbe).
Sortez et aidez un autre villageois à ouvrir sa porte : entrez chez lui et
prenez des fléchettes.
Descendez au magasin de tapisseries. Entrez et parlez à Hela. Laissez la
regarder votre tapisserie. Elle vous demande de revenir et vous suggère de
rencontrer la famille de Nalaya.
Revenez tout en bas, la maison du début mais au fond est ouverte. Parlez à
l'homme qui est devant puis à sa famille. Sa seconde fille, Janifer, est une
candidate à être Dame de Weyr.
Remontez voir Hela au magasin de tapisseries et elle vous remet une toile
épaisse.
Redescendez et allez vers les roulottes : parlez à Faran, Manwor et au
troisième homme présent. Suivez Faran et Manwor au bar "Dawn Sisters".
Ils sont vers la cheminée et vous parle d'un document donné par Lamrat qu'ils
ont à remettre à un Chevalier-Dragon. Lancez vous, puisque Zenth vous dit
combien c'est important ! Zut, c'est à un Chevalier-Dragon de vert !
Sortez et remontez : vous croisez N'eth. Parlez lui de ce parchemin à
récupérer. Suivez le devant le bar et reparlez lui. Mettez au point votre
rendez-vous !
Repartez vers la plage : parlez au pêcheur Hammit sur la digue et allez pousser
son bateau. Revenez le voir et il vous donne une bouteille de vieux vin.
Retournez à l'auberge "Rising Star" : devant, N'eth est là et vous
remet la recette du remède.
Repartez sur la plage et appelez Zenth pour aller à Fort de Fort.
Le Fort de Fort.
Allez directement aux Cuisines de l'Atelier des Harpistes : parlez à
Salyn qui vous affirme que les Harpistes d'Ista vous aideront moyennant un appel
par un tambour.
Filez à l'Atelier des Guérisseurs pour remettre le parchemin du remède
à Jazon. En retour vous obtenez la Compétence de Guérisseur (et pouvez ainsi
reconnaître les bonnes et les mauvaises herbes !). Ressortez.
Montez à l'étage et parlez à Limoriad dans le dortoir du fond : vous
voyez le tambour mais il lui faut une nouvelle peau.
Filez aux cuisines pour parler à Kelli : les nouvelles peaux ne seront pas
sèches à temps !!
Revenez au dortoir à l'étage : réveillez Yallin qui dort et volez (je sais ce
n'est pas bien, mais c'est le seul moyen !) une peau.
Reveillez Limoriad : il vous confectionne le tambour.
Retour à Ista (plage).
Montez tout en haut du village, vers l'espèce de théâtre et jouez du tambour.
Fin arrive et vous fixe un rendez-vous sur la plage dans une heure.
Descendez à l'auberge "Rising Star" et filez vers la chambre du fond
: parlez à Foral qui vous apprend que Belan est parti avec un Chevalier-Dragon
au visage masqué !
Vous entrez dans la chambre, ouvrez le coffre et prenez les flèches et la carte
des flibustiers.
En sortant de l'auberge vous rencontrez S'Lon, avec lequel vous avez des mots !
Et N'eth a disparu !
Mettez votre santé à plein, et descendez vers la plage. Arrivé vers le
couloir rocheux sauvegardez !!! Et poursuivez !
Un piège vous attend, tendu par Hollin, furieux de ce qui lui est arrivé !
Vous devrez combattre ses hommes (le second m'a semblé plus costaud !) puis
Hollin. Vous êtes blessé mais Zenth vole à votre secours !!! Superbe, non ???
Vous
atteignez enfin la plage. Parlez à Matrice qui est le Harpiste...
Elle vous envoie vers des hommes qui sont en train de jouer au dés.
Parlez successivement à Jurinor (un bateau pirate est impliqué), à Jorak (des
hommes bizarres tout en haut du village et dans les lieux de jeu) et enfin à
Jollian. Celui-ci vous invite à jouer à un jeu inconnu (il ne
s'intéresse plus à vous !) ou connu (et vous perdez de toute façon).
Revenez vers la place centrale et appelez Zenth pour vous rendre à Fort de
Fort.
Arrivé sur la Grand-Place de Fort de Fort, parlez à votre ami B'Rak qui
vous apprend les règles du jeu et de la triche !
Vendez lui tout ce qui est possible (pas de risque, il ne prend que les objets
dont vous n'aurez plus besoin !) Vous devez repartir avec 10 marks.
Appelez Zenth et partez vers l'Atelier des Forgerons.
Arrivé à l'Atelier des Forgerons, allez à la forge et faites
améliorer vos armes.
Sortez et parlez à Guy pour la stèle avec l'épitaphe.
Allez voir le meunier et donnez lui la toile pour ses voilures. Vous n'êtes pas
encore assez fort pour décoincé le moulin.
Appelez votre Dragon favori et partez vers...
Le Fort de Weyr :
Parlez à Helan qui est vers le moulin : elle vous remet un artefact.
Allez aux Niveaux Intermédiaires et parlez à Emmara devant sa tapisserie,
donnez lui le citron.
Passez par les cuisines pour donner à Roma quelques uns des ingrédients
demandés.
Retournez dans le Bassin de Fort de Weyr et parlez encore à Helan (toujours
vers le moulin) : elle a une oeuf mais ne veut pas vous le donner .... Elle
s'échappe, suivez la vers la grotte de l'Oeuf d'Or. Achetez lui cet oeuf deux
marks.
Appelez Zenth et partez vers....
L'Atelier des Forgerons :
Trouvez Guy qui vous remet la stèle.
Passez voir Forn à la forge pour
améliorer vos armes.
Appelez Zenth et repartez vers l'Île d'Ista :
Parlez à Kiristi et remettez lui la stèle. C'est aussi une candidate à être
Dame de Weyr ! Sauvegardez !
Rejoignez le groupe de joueur. Cette fois, vous jouez. Allez-y sans oublier les
conseils de votre ami ! Vous finissez par gagner si tout va bien (sinon reprenez
votre sauvegarde !) et Fillian vous donne des informations sur une Baie
inacessible. Parlez à Matrice qui vous conseille d'aller en haut du village et
il y aurait des tunnels menant à cette Baie.
Montez à ...
Fort d'Ista :
Montez jusqu'à la maison en face de l'endroit où vous avez rencontre Hollan et
ses acolytes.
Sorian vous ouvre et vous raconte que des évènements bizarres ont lieu dans la
maison en face. Il va divertir les occupants pour que vous vous glissiez à
l'intérieur. Sortez et reparlez lui, avancez dans le recoin et vous serez dans
la maison, cachez vous et vous verrez un homme fermer une trappe !
A pas de loups approchez vous de l'homme et prenez lui la clé, revenez vers la
trappe et ouvrez la.
VOus arrivez dans la Baie des Contrebandiers.
La Baie des Contrebandiers.
Conversation
avec Zenth.....
Vous pourrez ou progresser à pas de loup ou y aller franco en tuant tous les
pirates rencontrés ! Force supplémentaire !
Partez sur la gauche, descendez le sentier, puis le second, traversez tout le
bâtiment du niveau inférieur.
Arrivé au bout, allez à gauche (un recoin avec une lumière rougeâtre).
Prenez de suite à droite et avancez dans le couloir, sautez de rocher en rocher
prenez un Oeuf de Serpent, et délivrez votre ami au fond : il repartira
à la nage !
Quant à vous revenez sur vos pas et passez dans la salle en face. Examinez le
corps de Belan puis prenez sa broche dont le motif vous rappelle quelques
chose.....
Ressortez et cachez vous derrière les caisses du ponton. Attendez que le
capitaine (inutile de l'affronter, il ne peut être vaincu !) regarde vers la
gauche et avancez à pas de loup dans le bateau.
Vous
embarquez...... Zenth vous suit.....
Remarquez le scarabée vert et tuez le !
Avancez un peu et vous tomberez sur un garçon de cabine que vous soudoierez
avec une bourse de marks.
Enfin vous débarquez.....
L'Île
d'Ierne :
La
Plage ; Fort de Weyr ; Île de Ierne (2) ;
Fort de Weyr ; Île de Ierne (3) ; Fort
de Weyr ;
La Plage.
Avancez sur le ponton, croisez le capitaine qui donne l'alarme.
Sur cette plage, il y a cinq pirates à tuer.
Tout au fond, derrière un rocher, deux herbes à ramasser.
Vous verrez aussi le scarabée de sable mais que vous ne pouvez chasser pour
l'instant, puisque votre boîte est pleine !
Revenez un peu sur vos pas et prenez le sentier qui monte vers un plateau.
Il y a trois entrées gardées par les bestioles.
Approchez vous et vous saurez que ce n'est pas le moment des les affronter !!!
Allez vers le fond ; une herbe à ramasser et un rocher à pousser (des herbes
et des fléchettes)
Mettez vous au centre de l'aire et appelez Zenth pour revenir à Fort de Weyr....
Zenth saura revenir....
Le traître est là, bien dissimulé.......
Fort de Weyr.
Donnez le scarabée à Jillan qui vous redonne une jarre vide.
Passez vers le meunier et débloquez sa machine. A l'arrière, prenez les
fléchettes.
En passant, par les Niveaux Inférieurs, vous pouvez aller faire un tour dans
les Grottes Sombres pour vous faire quelques Serpents-Tunnels, histoire
d'augmenter votre force.
Allez aux Niveaux Intermédiaires pour parler à Emmara : la réponse est les
Colin-lapins.
Passez voir Roma à la cuisine pour lui donner les oeufs de Serpents-Tunnels.
Passez aux Niveaux Supérieurs et Parlez à S'Bor et à Jazon.
Revenez aux Niveaux Intermédiaires et parlez à Rowarth qui garde les
appartements de V'Hul. Entrez-y et causez à S'Lon.... Prenez sur la table la
lettre et la fiole remplie de liquide.
Zut ! Vous êtes accusé de traîtrise et n'avez que deux jours pour vous
prouver votre innocence !!!!
Île de Ierne (2).
* Sur la plage, chassez le scarabée de sable.
**Montez sur le plateau.
Suivez la paroi de gauche : la première entrée est celle du temple.
En poursuivant et en dépassant les piliers rocheux vous arrivez à une autre
entrée....
* Le Pavillon de Chasse.
Vous
avancez et en voulant ramassez des herbes, vous tombez dans une fosse. Remontez
de l'autre côté et vous rencontrez Lear.
Il vous donne une Compétence de discrétion supplémentaire pourvu que vous le
rejoignez sans vous faire voir (en longeant la paroi de gauche). Cela sera utile
contre les bestioles...
Un des ingrédients que vous cherchez est sur un volcan gardé par les
bestioles.
Parvenu en haut, prenez la bouteille vide derrière Lear.
Redescendez et cueillez les cinq herbes de cette zone. Trouvez des fûts de
ferraille. regardez les de près : c'est de l'acide. Utilisez la bouteille vide
afin de les emplir d'acide.
Sortez et retournez dans la zone....
* Le Temple :
De suite à droite de l'écran, utilisez la bouteille d'acide sur le buisson.
Passez l'allée à colonnes et entrez dans le temple.
En bas, 4 statuez et 4 dalles foncées au sol, placées vers 4 salles de
couleurs différentes : sur la droite, les salles jaune (en face) et verte ; à
gauche, les salles rouge et bleue (en face).
Poussez deux fois chaque statue et les 4 grilles s'ouvrent sur des salles avec
des leviers.
Montez
à l'étage et regardez de près les dalles colorées au sol.
redescendez et actionnez les leviers dans l'ordre suivant : rouge, bleue, verte,
jaune.
La grille centrale se lève....
Descendez et prenez le pétale de rose.
Examinez la porte et le tableau mural à côté.
Et oui ! Vous trouvez la solution ! Il faut tirer dans les points de couleurs
comme suit : rouge, rouge, bleu jaune.
La porte s'ouvre et vous pouvez prendre u oeuf de Serpent de Feu.
Sortez du Temple et vous apercevez Lamrat. Inutile de lui courir après.
Sortez de la zone et appelez Zenth....
Fort de Weyr.
* Rapportez le scarabée
de sable à Jillan, qui vous donne la dernière jarre. Cela faisait quand même
cinq ! Au sixième vous pourrez voir sa fille et elle sera peut-être candidate
?
* Allez aux Niveaux Inférieurs et répondez à la question d'Emmara
devant sa tapisserie (champignons et statues). Puis à la dernière (quatre). Elle se révèle être une
candidate à être Dame de Weyr !
* Sortez et appelez Zenth. Passez par l'Atelier des Forgerons et
décoincez le moulin. Passez derrière et prenez un oeuf de Serpent de Feu.
Île de Ierne (3).
Il faut aller
au volcan.
C'est l'entrée gardée, le plus à droite.
Pour les bestioles, vous pouvez ou passer très furtivement en restant à
l'ombre et en utilisant les recoins, ou y aller carrément en les tuant !
Attention que dans les recoins, vous trouverez également des herbes....
Il faut avancer sur le sentier, prendre à droite à l'intersection, avancer et
sauter, poursuivre jusqu'en bas et là .... vous pourrez prendre l'Épine
d'Argent ! Lear vous aide d'ailleurs.....
Vous vous retrouvez au Pavillon de Chasse :
Lear vous parle un peu des autres hommes, ceux de la partie sud de l'île... Il
vous donne une grande arbalète, utile pour ruer à distance ! La prendre vous
en donne la compétence.
Sortez du Pavillon de Chasse... Lamrat vous attaque en traître qu'il est.
Vous vous réveillez...
Quelque part, en prison :
Flick
est votre voisin d'infortune de la cellule d'en face.
Vous mettez au point un plan : à mesure, prenez un pied de lit, l'ortie (le
dernier ingrédient), puis le pot de chambre.
Le piège fonctionne à merveille et vous sortez de ce cachot.
Appuyez sur l' interrupteur du mur (cela ouvre la grille), et avancez dans le couloir en parlant à
tous les autres prisonniers. Cela augmente votre réputation. Vous rencontrez
Yuse le cuisinier, Joseph l'époux de Loretta du village d'Ista, Kerill qui
cherche son époux Hellion qui serait au niveau supérieur, Daeril qui s'est
échappé avec Flick mais s'est trouvé rattrapé et enfermé !
Passez dans le couloir et allez vers le bas de l'écran : il y a une alcôve :
allez-y.
Il y a deux interrupteur, appuyez sur celui de droite. Cela ouvre des grilles.
Pour poussez celui de gauche : mettez vous en face, appuyez sur "0" du
clavier numérique et action. Cela éteint la torche et vous donne de l'ombre.
Utile, non ?
Passez dans la pièce qui s'est ouverte et récupérez votre équipement sur la
table ainsi qu'un marteau.
Appuyez sur l'interrupteur.
Allez dans le couloir : cachez vous au fond (éteignez la torche) et bien
caché, avec votre grande arbalète, dégommez les deux gardes.
Avancez en vous cachant et entrez dans les alcôves de droite. Éteignez la
torche du recoin de gauche de l'écran en entrant. De là, abattez les trois
gardes de la salle en face.
Passez dans le recoin en face et éteignez la torche. Passez dans la salle en
face avec les trois gardes morts. Prenez trois clés sur le tableau. Éteignez
la torche. Repassez dans le recoin de l'alcôve gauche en face : appuyez sur
l'interrupteur (comme si c'était une torche) et d'autre grilles se lèvent !
Sauvegardez, donc !
J'ai eu un bug terrible : les morts étaient debout !!!! Mais vraiment morts,
donc pas d'affolement si cela arrive, ne leur tirez pas dedans !
Vous pouvez toujours frappez dans le gong de la salle d'après, avec le marteau.
Sortez et filez à droite : au bout, attention ! Prenez le couloir à droite et
planques vous vers le escaliers qui descendent de façon à abattre, l'un puis
l'autre des gardes.
Descendez et appuyez sur tous les interrupteurs : cela ouvre deux petites
alcôves avec des clés.
Faites le tour et prenez les deux clés, entrez dans un pièce avec un coffre
où vous pourrez reprendre tout votre matos.
Revenez aux cellules et libérez tous les prisonniers : vous récupérez l'Herbe
Lunaire (de Flick, en récompense) et Keriil pourrait bien être une candidate
potentielle ! Il faut retrouver son époux !
Repartez
aux escaliers qui descendent et remontez vers...
* Le rez de chaussée : vous allez affronter Lamrat le
traître. Battez le et entre deux combats, vous apprenez que V'Hul en est ? Tuez
le définitivement !
Prenez la clé des mineurs.
Passez dans la pièce en enfilade avec la fenêtre et tirez sur le scarabée de
cristal avec la petite arbalète.
Message de Zenth quand vous regardez par la fenêtre!
Passez dans la pièce suivante : vous voyez V'Hul parlé à Druse.
Entrez et tuez Druse : vous libérez ainsi les esclaves. Parlez leur.
Emmenez les dans la Pièce vitrée.
Repartez, et vous devez tuez deux gardes : derrière un pilier de cette salle,
il y a une table où prendre un parchemin.
Poursuivez et trois gardes de plus à dégommer. Poussez la staute sur la trappe
et vous libérerez Gladeril, candidate à être Dame de Weyr.
Repartez à la pièce vitrée et emmenez les esclaves dans la cour.
Revenez à la pièce avec les haches de guerre et confrontez vous à V'Hul, un
traître lui aussi ! Il vous donne un clé ouvragée.
Repartez dans la pièce où les esclaves étaient : un porte s'est ouverte;
Allez-y et montez les escaliers vers...
* Le premier étage.
Utilisez la broche de Belan.
Avancez et poussez une pierre, récupérez une moitié de disque.
Poursuivez et entrez dans la dernière pièce où vous affronterez votre ami
d'enfance, Roth. Quoique vous fassiez vous perdrez mais votre Guilde arrivera à
la rescousse !!!
Fort de Weyr.
Vous vous réveillez dans votre chambre, entouré de Gillian et de B'Rak. Vous
n'avez plus de quoi vous restaurez : ni plantes, ni huîtres, ni potion
!!!!
Parlez à Gillian puis passez dans la salle de réunion des Niveaux Supérieurs, pour rejoindre la
chambre de V'Kai.
Parlez lui.
Filez dans la bibliothèque, au fond et cette fois vous pouvez entrer dans la
partie du fond. Lisez les parchemins et autres rouleaux. Prenez la clé de fer
avec le symbole des Harpistes sur la table.
Partez vers les Niveaux Intermédiaires.
Parlez à B'Rak
Allez vers le cuisines : parlez à Urik dans la première pièce à droite,
allez au fond pour vous restaurer auprès de Tom (parlez lui deux fois). Donnez
à Roma le reste des se ingrédients.
Ressortez vers le Niveaux Intermédiaires et parlez à Litah dans la pièce du
fond.
Sortez dans le Bassin.
Parlez à Jim et Jax qui sont vers le montée (avant le pont menant aux Grottes
Sombres) : un homme aurait pris la place de Rowarth qui lui serait dans les
grottes sombres ?
Appelez Zenth et partez vers Fort de Fort : allez dans l'Atelier des
Harpistes, direction la bibliothèque. Parlez à Lockenn qui cherche toujours désespérément
une clé : donnez la lui !
L'étagère secrète est au fond : utlisez la clé. Prenez la carte d'un endroit
secret et lisez la. Dans le recoin au fond à droite de la bibliothèque, une
autre étagère révélant un recoin où vous prenez une artefact. Mianna est
une candidate potentielle pour être Dame de Weyr !
Repartez à Fort de Fort et appelez Zenth pour aller à ......
l'Atelier des Forgerons : dirigez vous vers le grand bâtiment et entrez
pour parlez à Forn (upgrade de votre épée).
Filez vers le petit bâtiment et utilisez la clé avec le symbole des mineurs
pour entrer. Prenez le document sur la table, un autre dans l'étagère puis
allez vous cacher derrière les caisses (en passant par leur gauche). Rom entre
et ouvre la boîte. Attendez qu'il reparte et prenez le troisième document.
Lisez les trois. Attendez que Rom revienne et vous pouvez le confondre ainsi que
F'Ben !
Sortez et appelez Zenth pour partir à l'Île d'Ista :
Parlez au dauphin sur la plage. Moment de grande poèsie, non ?
Allez au village et prévenez Maria et Loria. Je n'ai pas pu trouver Loretta
????
Repartez à Fort de Weyr :
Montez voir V'Kai : vous êtes nommé Seigneur des Airs !
Filez dans les Grottes Sombres et parlez à Rowarth. En sortant, Zenth vous
conseille de trouver quatre Chevaliers-Dragon sûrs pour veiller à l'Oeuf d'Or.
Faites appel à :
- Litah à la bibliothèque des Niveaux Supérieurs
- B'Rak dans la pièce centrale des Niveaux Intermédiaires
- T'Men est dans la salle avec les tables où jouaient deux chevaliers au début
(Niveaux Intermédiaires)
- L'Tul est dans la pièce qui est au fond de celle -ci
Suivez les dans l'Aire d'Éclosion.
A noter qu'une fois entré dans cette aire vous ne pourrez plus en ressortir.
Vérifiez que vous n'ayez plus rien à faire !
Pour ma part, j'en ai oublié quelques unes, veuillez m'en excuser !
Dans l'Aire d'Éclosion, chacun se place en poste d'observation.
Le temps s'écoule. Vous pouvez en profiter pour discuter avec les
candidates....
Dès
qu'un Chevalier-Dragon vous appelle, allez-y et vous aurez Roth en face.
Battez le !
Le châtiment est terrible !
L'éclosion a lieu et le bébé dragon choisit sa Dame !
Je vous laissez assister à la scène de fin......