Etape I : L'abri 13
Fouillez le corps près de l'entrée, puis tuez tous les rats dans
la grotte (ce n'est pas obligatoire, c'est juste pour gagner des pts
d'exp).
Sortez de la grotte et dirigez-vous vers l'abri 15. En chemin
arrêtez-vous aux sables ombragés (1er cercle vert sur votre passage).
Parlez
à Katerina et aux autres personnes (allez voir Ian dans la 1ere maison sur la
droite, soyez gentils avec lui et il vous accompagnera dans votre aventure. Il
sera peut-être nécessaire de lui parler plusieurs fois).
Une fois que vous
aurez une corde, continuez votre chemin vers l'abri 15.
Une fois arrivé,
descendez dans le puits et massacrez tout le monde, fouillez les
armoires.
Pour monter à l'étage, utilisez la corde sur la cage
d'ascenseur.
Au 3ème étage, n'oubliez le flingue automatique, ça peut
toujours servir.
Quand vous aurez tout pris tout tué, remontez à la surface
et revenez aux sables ombragés.
Etape II : Les sables ombragés
Parlez à Seth puis à Aradesh, puis reparlez Seth, demandez-lui
de l'équipement supplémentaire et si vous vous sentez prêt, demandez-lui de vous
amener à la grotte des radscorpions. Entrez dans la grotte et tuez tous les
radscorpions. N'oubliez pas de leurs prendre leurs poches de venin en passant.
Retournez aux sables, donner les poches de venin au docteur (la 2ème ou 3ème
maison sur la gauche). Derrière le rideau se trouve un homme empoisonné,
donnez-lui l'antidote, gardez-en un ou deux et revendez le reste.
Parlez à
Aradesh pour apprendre la disparition de sa fille Tandy. Allez chez les
pillards, et provoquez Garl en duel. Il s'agit d'un duel à main nue, mais, une
fois le combat engagé, vous pouvez sortir vos flingues. Seulement à ce
moment-là, les pillards vont essayer de tuer Tandy. C'est donc vous qui voyez,
soit vous faites le duel à la loyale, soit vous trichez, c'est selon vos
compétences de combat à main nues. Ensuite, massacrez tous les pillards et
ouvrez la cellule de Tandy, puis ramenez-la aux sables.
Etape III : DepôtVille
Rangez vos flingues si vous voulez circulez librement en ville.
Si vous arrivez de nuit, le garde à l'entrée ne vous laissera pas passez.
Attendez donc le matin.
Parlez au garde près de l'entrée et dites lui que
vous voulez donner un coup de main avec les Skulz, puis allez au magasin de
Killian. (au nord, le magasin "général stores"). Parlez à Killian et aidez-le à
se débarrasser du type qui vas entrer pour l'assassiner. Reparlez-lui et
aidez-le à neutraliser Gizmo. Ensuite, allez au casino de celui-ci(encore plus
au nord) et allez tout au font sans vous soucier des gardes. Parlez à Gizmo et
faites comme si vous acceptiez d'assassiner Killian. L'enregistrement se fait
automatiquement. Retournez voir le garde à l'entrée et dites-lui que vous
aimeriez voir Gizmo se casser de la ville. Sortez vos flingues et butez Gizmo.
Lars vous donnera 500$ à l'entrée. Retournez au Casino et fouillez gizmo et son
garde du corps. Si vous voulez avoir un autre compagnon de voyage, allez voir le
paysan près du casino qui ne peut plus rentrer chez lui à cause d'un chien.
Donnez une brochette d'iguane au clebs et il vous suivra partout. Vous voulez
encore quelqu'un d'autre ? Allez voir au bar (à l'est du casino) et parlez à
tycho. Dites lui que Killian veut que vous fassiez le ménage dans toute la
ville.
Etape IV : Le centre
Rangez vos armes. Allez dans la bibliothèque à droite au centre.
Parlez à la bibliothécaire et achetez-lui l'holodisc (500 caps). Lisez-le dans
votre pipboy. Cherchez le type qui a été viré de chez lui par les pillards.
Proposez-lui de l'aidez. Faite le ménage chez lui et retournez voir le paysan.
Il vous filera un flingue calibre 223. Trouvez le magasin de flingues et parlez
à la vendeuse(sans armes). Parlez-lui des griffemorts. Dans la Vieille-Ville,
parlez à un vieux fou qui se ballade devant une baraque, puis entrez dans
celle-ci. Parlez au mutant des griffemorts, puis reparlez eu vieux pour qu'il
vous emmène au repère des griffemorts. SAUVEGARDEZ !!
Trouvez la mère
Griffemort et butez-là. Au centre, il y a plein de jobs à faire, mais je ne les
cite pas tous pour gagner du temps et de la place. Avous de les trouver. Allez à
necropolis.
Etape V : Nécropolis
Ne vous approchez pas trop des goules et trouvez une plaque
d'égout près de l'hôtel. Ouvrez-là et descendez-y. Allez au sud et prenez
l'aiguillon électrique sur un cadavre. Repartez vers le nord jusqu'à un
campement de goules. Le chef vous demanderas de ne pas tirer. Rangez vos
flingues et parlez-lui de la puce d'eau en disant que vous comptez la prendre.
Si tout se passe bien, il vous demandera de réparez la pompe en échange. (s'il
vous attaque, rechargez la partie).
Allez au nord en fouillant tous les
cadavres. Prenez l'échelle au nord-ouest. Quelque part dans le mur, il y a un
passage, mais il est piégé, pensez à le désamorcer avant de le
crocheter.
Parlez à Set et acceptez de le débarrasser des super-mutants.
Redescendez dans les égouts et prenez la sortie au nord. Ne tuez personne et
allez dans une autre plaque d'égout à l'ouest. Allez chercher les pièce de la
pompe à l'est (c'est le gros tas de ferraille). Retournez voir les goules des
égouts et parlez au chef. Il vous donneras des livre pour en savoir plus sur la
réparation de la pompe. Remontez vers la sortie nord à côté du bâtiment des
super-mutants. Sauvegardez et allez buter les super-mutants(faites attention à
celui qui a le lance-flammes et essayez de le faire l'utilisé contre ses
confrères. Libérez la goule dans la cellule du fond et demandez lui d'ou vient
l'eau. Descendez dans le trou de la cellule d'a coté. Vous trouverez le fameux
abri où est située la puce d'eau. Prenez la(niveau -3) et retournez à votre
abri.
Etape VI : L'abri 13
Allez au 2ème sous-sol et parlez à Thérèse. Dites-lui que tout n'est pas si mauvais dehors, demandez-lui ce qu'elle fume et tentez de la convaincre que les habitants de l'abri ne sont pas prêts pour vivre à l'extérieur. Donnez la puce d'eau à l'administrateur. Utilisez la faculté sciences sur les ordinateurs et reparlez à l'administrateur. Vérifiez que vous avez des Rad-X et une corde sur vous et allez au lieu dit " le rayon ".
Etape VII : Le rayon
Attachez votre corde sur la grosse poutrelle d'acier qui est au
dessus du cratère et descendez. Fouillez tous les corps et les armoires que vous
croiserez. Trouvez la carte jaune sur un cadavre et utilisez-la sur l'ascenseur
au fond du complexe.
Descendez au 2ème niveau et trouvez la carte rouge.
Utilisez-la sur le 2ème ascenseur et descendez au 4ème niveau où vous
récupérerez la carte bleue pour pouvoir allez au 5ème niveau. Allez interroger
l'ordinateur sur tout les sujets. Descendez au 6ème niveau et réparez le
générateur. Remontez au 4ème et utilisez l'ordinateur pour réinitialiser le
circuit d'énergie principal et entrez dans les commandes de sécurité pour
désactiver les robots de garde. Utilisez l'ascenseur bleu. Ressortez du cratère
et prenez 2 Rad-Away. Retournez à la confrérie de l'acier. Allez au -4 et parlez
à Maxon. Proposez-lui d'aller explorer le nord et rendez-vous à l'étage -3.allez
au sud-ouest dans l'armurerie et parlez au responsable. Demandez-lui une
super-armure puis dites-lui que vous allez chercher la pièce manquante. Allez au
-1 et parlez au type en armure lourde dans la salle d'entraînement. Demandez-lui
l'autorisation d'obtenir du matériel supplémentaire et proposez-lui d'aller
secourir l'initié. A la sortie de la salle, parlez au type en armure de combat
qui se trouve derrière la table et demandez-lui votre matos. Demandez lui aussi
la pièce manquante pour l'armure. Dites-lui qu'il aura le formulaire rapidement
mais qu'avoir la pièce tout de suite vous arrangerais. Descendez au -3 pour
réparer la super-armure puis prenez la. Allez secourir l'initié. Il se trouve
dans la vieille ville du centre dans la maison juste au sud en arrivant. La
diplomatie semble inutile ici. Retournez à la confrérie et parlez à Talus.
Etape VIII : Le cimetière
Comme d'hab, rangez vos armes et allez au sud de la ville et parlez au chimiste. Acceptez d'allez chercher les pièces qui manquent. Allez au nord, puis à l'est, dans le repaire des griffemorts. Fouillez le corps à côté du mur est du bâtiment. Redescendez en ville voir Smitty le forgeron, proposez-lui une réparation, faites ce qu'il vous dira et allez voir le chef des gunrunners. Proposez-lui d'allez exterminer les griffemorts moyennant un prix sur ses armes. Allez au repaire des griffemorts, tuez tous ceux qui sont en surface et descendez les escaliers au nord-est du bâtiment. Tuez la mère (utilisez les armes les plus puissantes que vous avez sur vous), puis ses oeufs. Retournez voir les marchants d'armes, dites-leurs que vous les avez débarrassés du problème. Retournez voir les blades et aidez-les à faire le ménage. Allez à l'ouest dans la bibliothèque. Parlez à Nicole ainsi qu'à la goule qui se trouve qui se trouve au sous-sol.
Etape IX : La base secrète
Sur la carte du monde, allez au niveau de votre abri, puis à
l'est. Vous tomberez sur la base des super-mutants. N'entrez pas tout de suite,
puis retournez voir Maxson en bas de confrérie de l'acier. Dites-lui ce que vous
avez vu et dites-lui que vous croyez à l'imminence d'une puissante offensive.
Allez voir les anciens, ils vous donneront un soutient armé (ne vous inquiétez
pas si rien ne se passe tout de suite, c'est normal). Retournez à la base
secrète et éliminez tout le monde. Prenez la radio sur un des corps, puis
utilisez-là sur un super-mutant (mort de préférence)et dites que vous subissez
une attaque et que vous avez besoin de renforts. Prenez l'holodisc puis ouvrez
la porte de la base. Butez tout le monde. Utilisez la compétence réparation pour
désactiver les champs de forces verts ou neutralisez-les avec un explosif. Pour
les rouges, passez au travers. Allez jeter un coup d'œil sur l'ordinateur au
nord-est. Jouez et gagnez une partie de black-jack contre lui, puis essayez
d'obtenir des informations sur les ordinateurs situés au même étage. Si vous
êtes un bon hacker, vous pourrez désactiver les robots de garde et les alarmes.
Mettez votre toge des enfants de la cathédrale et faites les poches de l'un
d'eux pour trouver une carte de sécurité. Allez tuer le lieutenant (n'oubliez
pas de remettre votre armure) et le type qui l'accompagne. N'ayez pas peur
d'utilisez votre lance roquette si vous en avez un, il est très
coriace.
Revenez dans la salle des ordinateurs et servez-vous de la carte de
sécurité sur l'un d'eux. Entrez dans le système de sécurité pour obtenir tous
les codes, puis sélectionnez la destruction de la base en 3min en mode muet.
Quand vous serez dehors, parlez avec le types de la confrérie de l'acier et
partez vite de la carte.
Etape Ultime : La cathédrale
Parlez à Laura dans la 3ème salle à gauche. Elle vous ouvrira
l'accès aux étages supérieurs. Une fois qu'elle seras sortie de la cathédrale,
sortez vos flingues et tirez sur tout ce qui bouge. Butez Morphéus et prenez le
signe noir qu'il porte sur lui. Ouvrez la porte qui donne accès aux caves. Il se
trouve derrière l'autel de la cathédrale. Descendez et trouvez l'entrée secrète
qui se trouve dans la pièce au fond su couloir, au sud-est. Entrez dans l'abri
secret, utilisez une torche si vous avez du mal à viser dans le noir. Piratez
les ordinateurs que vous trouverez (utilisez la compétence sciences dessus). Au
2ème niveau, tuez tous les super-mutants et les scientifique de la salle du sud.
Dirigez-vous vers les cellules des cobayes humain et libérez-les en vous servant
du terminal sur le côté (il exploseront mais ça donne des points d'expérience).
Descendez au niveau -3. Evitez la salle des robots et tuez tous les
super-mutants que vous trouverez. Quand tout le monde sera mort, allez faire le
plein de munition dans le vestiaire. Pour les robots de combat, utilisez les
grenades à impulsions magnétiques.
Prenez l'ascenseur au nord-ouest. Tuez les
2 gardes puis amorcez le compte à rebours de la bombe nucléaire. Tirez-vous
vite.
FIN