Si vous êtes là, c'est que ...

Pas facile, n'est-ce pas ? Paradis ou Enfer?

Allez courage ! Un peu d'aide ? Épisodes 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7

 

UN MEURTRE POUR DEUX, Nov 1935

A " petits pas ", il faut aller dans la roulotte et passez TOUT au crible. Quelle jalousie !

ça c'est facile : la pelle vers le poêle, la passoire dans l’évier, une clé de bronze dans le tiroir du lit, le couteau dans les toilettes de la salle de bain

ça c'est plus dur ! En ouvrant le poêle, vous verrez des tas de cendres et à côté un seau. Filtrez donc un peu tout ça. ça aide encore un peu plus ! Et là…

Une armoire et deux clés, NORMAL ! ouvrez, tirez les vêtements de chaque côté et là un coffre. Ecoutez bien pour avoir la combinaison

Et un crime ! Ballade en train fantôme d'ailleurs lent. Trouver le contrat !

À " petits pas ", allez vous installer sur le banc, dans le kisoque.

Trouvez au sol, un carreau (à droite du montant métallique) et poussez le.

Tournez sur vous-même et là trouvez la colonne, la plaque commémorative et dedans…. Une preuve !

 

 

L'ALCHIMISTE ET LE GENIE

Déc. 1952, dans la maison

Montez les escaliers de G. Passez tout aux lunettes. Vous apprendrez beaucoup! Vous pouvez trouver d’autres objets mais que ne vous serviront que dans le seconde partie de cet épisode
Fouillez la bibliothèque (clé entre autres..) le bureau, le tiroir, la statue sans tête du secrétaire, la cheminée... Prenez tout !

Ouvrez le secrétaire et tous ces tiroirs. Enrichissez votre inventaire !

Vous pouvez désormais redonner sa tête à la statuette : écoutez tout cela !

Redescendez, allez dans la chambre (la porte en bas de cet escalier). Au centre, une bizarrerie de brique, une carte qui devrait vous rappeler quelque chose !

Ouvrez. Un emplacement marqué où il faut mettre la carte géologique trouvée ! et notez bien TOUT ! Et ça bouge au niveau du globe terrestre !

Fouillez l'armoire et pas qu'une seule porte ! Utilisez la loupe quand vous n'y voyez pas assez bien ! Et puis, retenez bien les messages des dos de carte postale !

Les quatres statues de lit sont bizarres : La pipe devrait vous aider à mettre les coordonnées de toute à l'heure dans le bon sens ! Longitude et latitude de Fortitude !

Et un tiroir secret ! Utilisez le sceau pour ouvrir. Et une roue de codage en plus ! Ouvrez maintenant. Les code semble être celui de l'arc en ciel. Les couleurs à mettre bien au niveau des deux flèches de droite!

Une lettre à ouvrir. Drôle, ce Méphisto !

Retournez au globe et réglez la la rangée du bas en utilisant le code (cinq lettres = cinq chiffres)

Cliquez sur tout et ouvrez la lettre !

Juil. 1960, la même maison mais tout a changé et il faut TOUT recommencé !

Dans le bureau, fouillez, un bande magnétique dans le secrétaire à écouter , une piste vers la cheminée ! Allez -y ! Re-la bibliothèque et le livre de Faust Le vrai jeu de piste a commencé pour remplir votre boîte !

Dehors, allez au puits et ramenez le seau et le message. D'ailleurs, au dessus une "gernouille" et un objet. Et hop! dans la boîte !

Rendez vous dans la forêt, un pas à G au bout du chemin de bois. Remarquez une pierre à droite, poussez là et creusez ! Un trésor !

Retournez vous. Un arbre doit attirer votre regard : un crochet où mettre le télescope et un symbole ! Regardez et avancez donc, froussards! Message suivant et manivelle !

Retour vers la maison, au moulin à eau ! Mettez la poignée en place ! et baissez le tout pour voir ! (GRRR : le son!)

En la remontant, cela arrête les bacs. Trouvez celui où vous pourrez y voir dedans ! Patience ou... Une clé, un objet et les instructions suivantes

Dans la chambre, prenez la pyramide et accrochez la au tableau des marins (j'avais cru que c'était des guerriers??) Utilisez la clé sur le panneau au dessus du lit. Tirez la manette de G vers la Dte. Superbe, non !

Allez vers la tapisserie, le soleil, et hop un message. Ouvrez le globe et le jeu de piste continue !

Où sont les chaussures ? Allez, il n'y a que 4 portes ! et regardez là attentivement !

Enfin, vous accédez à la cuisine ! Prenez ce que vous pouvez dans les placards. Puis, allez à la machine. Heureusement, elle marche toute seule ! Et on a un ami maintenant ! Il vous réparera l'ampoule, là juste au dessus de vous ! , quand vous serez dans le parc la nuit. Brrrr.. N'oubliez pas la carte. De toute façon, il n'y a que cela !

 

L'OMBRE DE CASANOVA

Allez dans la maison

Petit conseil, cliquez sur la barre d'espace puis sur Homunculus qui vous donne des indices et redonnez lui de l'énergie en vous livrant à la chasse aux lapins !!! (en cliquant sur son "vase" mais une fois qu'il a donné l'indice!). Sont débiles ces lapins ! Mais bon, utiles !! et pendant longtemps!

A droite, en bas de l'escalier, et au fond une armoire. Cliquez deux fois sur le panneau de droite. Elle s'ouvre. Prenez la perruque ! Faites le tour, sans vous préoccupez pour le moment de l'horloge ni des boutons à côté! Allez vers le petit meuble au fond. Fouillez et surtout trouvez ce crayon "double".

Descendez. Sur la tapisserie utilisez le crayon fin comme "doigt agile" ! Entrez et explorez ! Mettez l'aiguille à sa place sur la boussole, la perruque sur la statuette du chevet G. Actionnez la manivelle et récupérez la clé quand le tiroir s'ouvre. Regardez le plafond en tirant du milieu vers l'extérieur et ce de chaque côté ! Un indice !

Titillez le nombril de la sirène (colonne Dte à la tête du lit!) puis celui de ces copines , mais dans le sens inverse des aiguilles d'une montre !

Au fronton du lit, un tiroir à ouvrir avec la clé trouvée.

Oct 1939, tout a changé !

Et on recommence, l'armoire (un clé jaune) , le meuble (des diapos et une loupe), les cadres (un premier prix de séduction vers l'armoire)... TOUT !

Allumez le rétroprojecteur, regardez très attentivement les diapos. Une heure à retenir !

Souvenez vous de la phrase du lit ! Enclenchez la soufflerie (à Dte de l'horloge que vous ouvrez avec la clé jaune. Réglez donc un peu l'heure. Avant j'avais appuyez sur le bouton noir à droite (mystère si cela a servi!)

Descendez dans la pièce de réception et remarquez tous les changements : la lecture, le tiroir du fronton, les fauteuils... et même son lit (s'embête pas !) Et un passage secret dans lequel vous descendez ! sous le tapis à motif horaire ! Jolie descente mais....l'arrivée, c'est autre chose, plutôt glauque !

Regardez tout et en particulier... Ouvrez la trappe au dessus de la plaque( à Dte de l'appareil photo), mettez l'ampoule rouge. (doit falloir appuyer sur le bouton rouge, en haut) Le premier prix sur la plaque, mettez en route (le bouton !!) et regardez...

Et on fait comment pour sortir ? Trouvez la porte. Ne vous fiez pas aux apparences et allez vers le boîtier sur le mur de G. Actionnez la manivelle à G et assistez...

 

 

L'AMANT FANTOME, Juin 1935

Toujours les indices par Homunculus ! Regardez bien tout, cela permet de comprendre ce qui s'est passé, tous ces drames !

Montez cet escalier pour allez chez Kalinka

Grâce à Homunculus, en l'envoyant vers la manette du haut !

Montez et trouvez une porte ouverte. N'oubliez pas de fouillez la poubelle à G de la porte ! et de regardez le tableau de commande à Dte de la porte une fois entrer !

Entrez, regardez tout dans cet atelier et surtout trouvez les modes d'emploi sur la table en vous déplaçant...et le contenu de la commode à G ,en entrant.(masque et lacet)

Coupez vous un morceau de cuir dur et un bout de souple. . Allez un peu plus au fond. Passez le "souple" à la presse et le résultat ainsi que le "dur" à la piqueuse. (forme de masque perforée et une bande de cuir)

Il faut coudre maintenant et assembler les morceaux !

Allez à l'étage et trouvez, le talisman, la lune en argent (coffret à bijoux et métier à tisser !) Tiens, un berceau?

Redescendez. Dans la salle de bain, ouvrez le tiroir (bande de gaze et tissu)

Allez dans la galerie. Cliquez une première fois sur tous les personnages. Puis, donnez la plume aux jumelles (Quelles pestes!!) et la lanière à Hannibal (celui juste à Dte des siamoises). Avant d'honorer votre RV, allez récupérez le collier volé à la fontaine !

Allez enfin, dans la cuisine (le rideau bleu sous l'escalier !). Prenez donc la farine dans les placards du bas. Et ne préoccupez pas du matériel de chimiste pour le moment!

Mettez la lune en argent sur l'horloge et pénétrez dans la serre. Ecoutez bien les instructions!!! Une autre boîte! Prenez la feuille en face.

Faudrait-il encore pouvoir voyager dans le temps ! Redescendez à la fontaine ! Acionnez la manivelle. Regardez Atlas et baissez le levier de sa tête. Puis, mettez la farine sur le gros bocal ! Regardez à nouveau. Le code de la table de la serre !
Fastoch !!! mais notez le si vous voulez éviter les aller-retour !

La table de la serre: à chaque fois que vous entrez le code vous pouvez choisir votre saison (les arbres) et faire votre cueillette au même endroit ! N'oubliez pas de revenir au printemps. On apprends, de plus, beaucoup....

Le parfait matériel de chimiste de la cuisine doit servir à fabriquer ce baume cité dans le mode d'emploi et qui manque encore ! Allez un peu d'imagination ! Vous n'avez pas fait tout cela pour rien ! et mettez tout ce qu'il faut dans le "gaufrier" !

Reprenez le masque achevé et donnez le à Franck-Casanova, dans la galerie. Marié ? Et il faut trouver l'alliance. Elle est dans la chambre sur cet objet nouveau.

Prenez l'ascenceur pour entre dans une bibliothèque d'abord désespérant!

Furetez.... vous trouverez l'échelle et les livres à replacer dans le bon ordre...

 

 

LA Colere du tigre Mars 1932

Toujours les indices par Homunculus ! Regardez bien tout et accrochez vous !!

Sous la tente

Prenez le plateau de roulette et mettez le à sa place sur la table de jeu.

C'est là que la martingale du tableau vers l'horloge est utile et dans son ordre exact ! La roulette vous sert à vérifier la couleur des chiffres. Puis vous avez la bonne séquence de l'ordre des bouchons des bouteilles qui sont dans la placard.

Un placard caché ! Regardez bien et prenez la clé du coffre ! Et zut, une pellicule à trouver ! Mais vous récupérez un rat sur le lit !

Revenez à la table de jeu : réutilisez la martingale du dresseur en cliquant après chaque chiffre ou couleur (n'importe quelle case de la couleur demandée) sur le losange jaune.

Déplacez autour de la table (qui s'est soulevée) jusqu'à pouvoir regardez la case "triple0" et prenez et la bobine et le fouet.

Allez verz le lit, ouvrez le coffre avec la clé (cliquez sur le tableau avant!), mettez la bobine en place.

Faut de l'électricité ! Sur la petite table à droite, un appareil. Branchez les fils (tenir cliqué), mettez votre rat dans la cage et stimulez le ! Retournez mettre en marche le projecteur et retenez bien la leçon de dressage !! On en voudrait même plus !!!

Regardez le miroir. Que des z'affreux ! Dans la malle beige, prenez le levier et allez l'installer sur le mécanisme plus loin sur la gauche, en sortant. Avancez d'un pas et actionnez le. Corrigez les, sauf la Gentille !!

La suite et surtout la cage aux tigres !

Allez vers le manège, tournez autour et cherchez le cheval qui porte un anneau que vous prenez, bien sûr !

Allez vers la billeterie et jouez aux électriciens. Manque un fusible ! Actionnez le levier. Une fois le calme revenu, retournez au manège et empruntez la porte !

Curieux, l'endroit ! Prenez le collier vers un des squelettes !

Quelle aventure ! Y a pas! Faut dresser ces tigres, si vous voulez continuer le jeu ! Patience !
OK? Plongez dans le trou. Prenez le pacte vers la caisse !

Pour se reposer, une séance de cinéma. Prenez le ticket de cinéma, entrez-y. Empruntez la porte en cuir. Trouvez la bonne bobine (c'est facile!) Mettez là en place pour assistez à une séance. A la fin, ressortez. Encore Méphisto et son humour !

 

 

un justicier haut comme trois pommes

juin 1930

Toujours les indices par Homunculus ! Regardez bien tout !!

Le punching ball vous joue des tours. Utilisez Homunculus, que vous envoyez ensuite sur la porte pour la bloquer, sinon... vous ne rentrerez pas !

Fouillez les tiroirs à Dte en entrant, regardez l'affiche, la douche (curieux, non? ces robinets) le papier dans les toilettes, la cheminée (un blason à compléter ? et une bûche à prendre)

Réparez le vélo (roue arrière) et montez dessus

Le lit est soulevé. Regardez le tiroir et aussi le livre. Déplacez le.

Vous vous rappelez de la date de naissance ?

Regardez tout et prenez en vrac, une bouteille, un bouchon du tonneau de G rangée du milieu, un vieux journal dans le seau à l'entrée, le seau derrière le pressoir. Appuyez sur le bouton rouge au fond, la réserve de bûches est là !

Par le tonneau du milieu en bas, ouvert comme il se doit avec un robinet, rampez donc un peu

Dans l'orphelinat, fouillez tout et allez jusqu'au fond ! Regardez la bouteille rouge dans l'armoire à pharmacie. Seulement après vous pourrez répondre au téléphone (à droite en allant vers la sortie)

Il a donc RV, va falloir préparer la boisson ! Allumer le feu dans le poële , remplissez de mélasse le seau (un des tonneaux alignés au mur, en bas à droite) et videz la dans le compartiment du haut du poële

Remontez , votre invité est là. Il veut à boire. Remplissez la bouteille au fameux robinet louche de la douche. Et approchez vous de la table. Il est prudent de sauvegarder, on ne peut pas toujours gagner au jeu !! Seulement après la sauvegarde, servez lui à boire (oui ! dans le verre). Et là, il vous propose un poker. Il faut gagner deux parties sur trois et vous serez condamner à recommencer jusqu'à ce que cela marche ! Si vous craquez, rechargez la sauvegarde et donnez lui le billet de loterie.

 

 

Le bain de GisELE. Dec 1938

 

Après avoir tout regarder, allez vers la baignoire.

Vous devriez récuper une clé (bouchon de baignoire), remplir la baignoire. Puis, ouvrez le coffre. Un mécanisme à régler sur le chiffre, tout juste avant le rouge franc !

Visitez cette pièce bien triste, en commençant par les tiroirs, les cadres, la gazinière (vous pouvez même allumer, comme à la maison!), la poupée (regardez bien sa poche), les cubes, l'ours en peluche, le lit, la caisse, la "glissière" vers....

Le réfrigérateur : un cadenas à ouvrir, un papier très congelé dans le bac à glace (à aller décongeler),

Regardez dans la porte du réfrigérateur cette fois, des bouteilles! Et il faut replacer la cubes et ne vous laissez pas seulement influencer par les couleurs !

Prenez la chaîne, dans le compartiment haut de la porte; Accrochez là au plafond, à l'anneau. Logique!

Vous n'avez pas manquez de regarder où les rails du plafond allaient : le filet. Allez-y. Installez l'ours et remontez le !

Empruntez le passage secret et le labyrinthe !

Entrez. Le 3ème dessin (l'écorché) à G de l'échelle cache une tortue, que vous ouvrez pour y trouvez un article de journal.

Allez à la paillasse. Une grosse boîte attends que vous regardiez (bizarre!) elle, et son tiroir. Un puzzle que vous poserez vers les encriers, juste à droite. Ramenez les, un à un, dans votre inventaire et bon courage !

Ressortez par la porte. Allez vers la gazinière, récupérez la lettre avec la cuillère.Vous voilà propulser vers la grande roue !

Un seul chemin possible. Une fois au cabanon, prenez les cartes dans le présentoir à droite.

Étalez les sur le comptoir, mettez les dans votre inventaire puis... Remettez les dans l'ordre de tout ce que vous avez fait !

 

FIN

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

1) Avec la passoire, et tous les tas de cendres !!! >>>

2) Additionnez le chiffres du tableau (intérpêts et capital) et la dette totale d'Hannibal du carnet : soit 512 . >>>

3) Devant la porte, le crâne !! >>>

4) Prenez les bandes et écoutez les une à une. Essayez de tomber sur la plus intéressante !!! L'avait senti, Nathanaël ! >>>

5) Retenez la date, 06/06/1944, les coordonnées 00°45 et 50°20 >>>

6) 50° à G en haut et 20° à Dte en haut, 00° à G en bas et 20 à Dte en bas >>>

7) selon l'ordre de la tapisserie au fond! Ah, pendant que vous y êtes appuyez donc sur le bouton rouge du cadre à gauche de la tapisserie ! Cela sert plus tard ! >>>

8) Glisser le couteau au milieu du sceau légèrement en haut, en maintenant le clic, puis baisser le couteau
A régler selon le dos de la carte postale, pour n'avoir que des chiffres sur OMAHA
>>>

9) OMAHA= 79030 >>>

10) Il faut enlever les cendres avec le soufflet, et ouvrir la cache, au fond ! N'oubliez pas de prendre la pelle ! >>>

11) Mettez la manivelle en place et actionnez ! >>>

12) La pelle, ça sert à quoi ? >>>

13) Un tuyau que je n'ai pas vérifié: comptez 7 bacs après le bac à bande noire, anticipez pour remonter la manivelle juste avant ! >>>

14) Dans l'armoire. C'est dans le talon ! >>>

15) Cliquez sur le crayon : et un crayon fin et une aiguille de boussole ! >>>

16) l'image 76, et le livre sur la paillasse (papier qui dépasse derrière) >>>

17) cliquez à G sur la porte pour entrer. >>>

18) porte à gauche, en haut. Vous avez une plume, en prime ! >>>

19) vers le massicot ! >>>

20) La machine à coudre... puis posez sur le masque cousu, la grille et le lacet >>>

21) Vous devrez vous livrer à des opérations faciles de dépliage. C'est mignon ! >>>

22) Enlevez le bouchon, mettez les plantes, remettez le bouchon, allumez le bec bunzen (les allumettes), puis prenez le baume ! >>>

23) dans l'ordre, le masque, la gaze, le baume, le tissu >>>

24) Allumez la bougie, une petite animation. Eteignez la bougie au bon moment, et prenez l'alliance sur la figurine bleue >>>

25) La phrase est : Moi, Théodore perdis espoir en 1917 et signais un contrat avec Méphisto >>>

26) Rouge, vert, noir, rouge, rouge >>>

27) soit Case 19, validez avec le losange jaune, case 0, validez, une case noire au choix (sympa!), validez, case 7, validez, une case rouge, validez ! >>>

28) Le rat rentre à droite dans l'axe. Fouettez le un coup ! >>>

29) à coup de fouet sauf la troisième ! >>>

30) l'anneau !!! >>>

31) Il faut d'abord amener les tigres à chaque extrémité puis donnez 2 fois "deux coups de fouet" (clics rapides) >>>

32) 11193 >>>

33) Mettez dans le fourneau, la ou les bûches, le vieux jouranl, et craquez une allumette ! Logique ! >>>

34) 550 >>>

35) Allumez la gazinière en tournant le bouton de G, et craquez une allumette. et décongelez! >>>

36) de G à Dte : pomme, cola, menthe, grenadine >>>

37) Chaque intersection vous indique globalement les pas à faire. La première fois prenez à G, puis re-à G enfin à Dte. Et entrez... >>>

38) De Ht en bas et de G à Dte : 1, 2, 6, 4, 5, 3. >>>

39) L'île de l'amour, l'inventeur de génie, la visite à Dreamland, l'île enchantée, les attractions fantastiques, la contrebande d'alcool, le bain de Gisèle ! >>>

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

40) Je vous laisse découvrir le pacte final. De toute façon, vous n'aurez plus qu'un crayon à disposition !!! A vous de choisir, si vous signez ou non (bras Dt)


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