Si vous êtes là, c'est que ...
Pas facile, n'est-ce pas ? Paradis ou Enfer?
Allez courage ! Un peu d'aide ? Épisodes 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7
A " petits pas ", il faut aller dans la roulotte et passez TOUT au crible. Quelle jalousie !
ça c'est facile : la pelle vers le
poêle, la passoire dans lévier, une clé de bronze dans
le tiroir du lit, le couteau dans les toilettes de la salle de
bain
ça c'est plus dur ! En ouvrant le
poêle, vous verrez des tas de cendres et à côté un seau.
Filtrez donc un peu tout ça.
ça aide encore un peu
plus ! Et là
Une armoire et
deux clés, NORMAL ! ouvrez, tirez les vêtements de chaque
côté et là un coffre. Ecoutez bien pour avoir la combinaison
Et un crime !
Ballade en train fantôme d'ailleurs lent. Trouver le contrat !
À " petits pas ", allez vous installer sur le banc, dans le kisoque.
Trouvez au sol,
un carreau (à droite du montant métallique) et poussez le.
Tournez sur
vous-même et là trouvez la colonne, la plaque commémorative et
dedans
. Une preuve !
Déc. 1952, dans la maison
Montez les
escaliers de G. Passez tout aux lunettes. Vous apprendrez
beaucoup! Vous pouvez trouver dautres objets
mais que ne vous serviront que dans le seconde partie de cet
épisode
Fouillez la
bibliothèque (clé entre autres..) le bureau, le tiroir, la
statue sans tête du secrétaire, la cheminée... Prenez tout !
Ouvrez le
secrétaire et tous ces tiroirs. Enrichissez votre inventaire !
Vous pouvez
désormais redonner sa tête à la statuette : écoutez tout cela
!
Redescendez,
allez dans la chambre (la porte en bas de cet escalier). Au
centre, une bizarrerie de brique, une carte qui devrait vous
rappeler quelque chose !
Ouvrez. Un
emplacement marqué où il faut mettre la carte géologique
trouvée ! et
notez bien TOUT ! Et ça bouge au niveau du
globe terrestre !
Fouillez
l'armoire et pas qu'une seule porte ! Utilisez la loupe quand
vous n'y voyez pas assez bien ! Et puis, retenez bien les
messages des dos de carte postale !
Les quatres
statues de lit sont bizarres : La pipe devrait vous aider à
mettre les coordonnées de toute à l'heure dans le bon sens !
Longitude et latitude de Fortitude !
Et un tiroir
secret ! Utilisez le sceau pour ouvrir. Et une roue de codage en
plus ! Ouvrez maintenant. Les code semble être celui de l'arc en
ciel. Les couleurs à mettre bien au niveau des deux flèches de
droite!
Une lettre à
ouvrir. Drôle, ce Méphisto !
Retournez au
globe et réglez la la rangée du bas en utilisant le code (cinq
lettres = cinq chiffres)
Cliquez sur tout
et ouvrez la lettre !
Juil. 1960, la même maison mais tout a changé et il faut TOUT recommencé !
Dans le bureau, fouillez, un bande
magnétique dans le secrétaire à écouter , une piste vers la
cheminée ! Allez -y !
Re-la bibliothèque et le
livre de Faust Le vrai jeu de piste a commencé pour remplir
votre boîte !
Dehors,
allez au puits et ramenez le seau et le message. D'ailleurs, au
dessus une "gernouille" et un objet. Et hop! dans la
boîte !
Rendez vous dans
la forêt, un pas à G au bout du chemin de bois. Remarquez une
pierre à droite, poussez là et creusez ! Un trésor !
Retournez vous.
Un arbre doit attirer votre regard : un crochet où mettre le
télescope et un symbole ! Regardez et avancez donc, froussards!
Message suivant et manivelle !
Retour vers la maison, au moulin à eau ! Mettez la
poignée en place ! et baissez le tout pour voir ! (GRRR : le
son!)
En la remontant,
cela arrête les bacs. Trouvez celui où vous pourrez y voir
dedans ! Patience ou...
Une clé, un objet et les
instructions suivantes
Dans la
chambre, prenez la pyramide et accrochez la au tableau des
marins (j'avais cru que c'était des guerriers??) Utilisez la
clé sur le panneau au dessus du lit. Tirez la manette de G vers
la Dte. Superbe, non !
Allez vers la
tapisserie, le soleil, et hop un message. Ouvrez le globe et le
jeu de piste continue !
Où sont les
chaussures ? Allez, il n'y a que 4 portes ! et regardez là
attentivement !
Enfin,
vous accédez à la cuisine ! Prenez ce que vous
pouvez dans les placards. Puis, allez à la machine.
Heureusement, elle marche toute seule ! Et on a un ami maintenant
! Il vous réparera l'ampoule, là juste au dessus de vous ! ,
quand vous serez dans le parc la nuit. Brrrr.. N'oubliez pas la
carte. De toute façon, il n'y a que cela !
Allez dans la maison
Petit conseil, cliquez sur la barre d'espace puis sur Homunculus qui vous donne des indices et redonnez lui de l'énergie en vous livrant à la chasse aux lapins !!! (en cliquant sur son "vase" mais une fois qu'il a donné l'indice!). Sont débiles ces lapins ! Mais bon, utiles !! et pendant longtemps!
A droite, en
bas de l'escalier, et au fond une armoire. Cliquez deux fois sur
le panneau de droite. Elle s'ouvre. Prenez la perruque ! Faites
le tour, sans vous préoccupez pour le moment de l'horloge ni des
boutons à côté! Allez vers le petit meuble au fond. Fouillez
et surtout trouvez ce crayon "double".
Descendez. Sur
la tapisserie utilisez le crayon fin comme "doigt
agile" ! Entrez et explorez ! Mettez l'aiguille à sa place
sur la boussole, la perruque sur la statuette du chevet G.
Actionnez la manivelle et récupérez la clé quand le tiroir
s'ouvre. Regardez le plafond en tirant du milieu vers
l'extérieur et ce de chaque côté ! Un indice !
Titillez le
nombril de la sirène (colonne Dte à la tête du lit!) puis
celui de ces copines , mais dans le sens inverse des aiguilles
d'une montre !
Au fronton du
lit, un tiroir à ouvrir avec la clé trouvée.
Oct 1939, tout a changé !
Et on
recommence, l'armoire (un clé jaune) , le meuble (des diapos et
une loupe), les cadres (un premier prix de séduction vers
l'armoire)... TOUT !
Allumez le
rétroprojecteur, regardez très attentivement les diapos. Une
heure à retenir !
Souvenez vous
de la phrase du lit ! Enclenchez la soufflerie (à Dte de
l'horloge que vous ouvrez avec la clé jaune. Réglez donc un peu
l'heure.
Avant j'avais appuyez sur le bouton noir à droite (mystère si
cela a servi!)
Descendez dans
la pièce de réception et remarquez tous les changements : la
lecture, le tiroir du fronton, les fauteuils... et même son lit
(s'embête pas !) Et un passage secret dans lequel vous descendez
! sous le tapis à motif horaire ! Jolie descente
mais....l'arrivée, c'est autre chose, plutôt glauque !
Regardez tout
et en particulier...
Ouvrez la trappe au dessus
de la plaque( à Dte de l'appareil photo), mettez l'ampoule
rouge. (doit
falloir appuyer sur le bouton rouge, en haut) Le premier prix sur la
plaque, mettez en route (le bouton !!) et regardez...
Et on fait
comment pour sortir ? Trouvez la porte.
Ne vous fiez pas aux
apparences et allez vers le boîtier sur le mur de G.
Actionnez la manivelle à G et assistez...
Toujours les indices par Homunculus ! Regardez bien tout, cela permet de comprendre ce qui s'est passé, tous ces drames !
Montez cet escalier pour allez chez Kalinka
Grâce à
Homunculus, en l'envoyant vers la manette du haut !
Montez et trouvez une porte ouverte. N'oubliez pas
de fouillez la poubelle à G de la porte !
et de
regardez le tableau de commande à Dte de la porte une fois
entrer !
Entrez, regardez
tout dans cet atelier et surtout trouvez les modes d'emploi sur
la table en vous déplaçant...et le contenu de la commode à G
,en entrant.(masque et lacet)
Coupez vous un
morceau de cuir dur et un bout de souple.
. Allez un peu plus au fond.
Passez le "souple" à la presse et le résultat ainsi
que le "dur" à la piqueuse. (forme de masque perforée
et une bande de cuir)
Il faut coudre
maintenant et assembler les morceaux !
Allez à
l'étage et trouvez, le talisman, la lune en argent (coffret à
bijoux et métier à tisser !)
Tiens, un berceau?
Redescendez.
Dans la salle de bain, ouvrez le tiroir (bande de gaze et tissu)
Allez dans la
galerie. Cliquez une première fois sur tous les personnages.
Puis, donnez la plume aux jumelles (Quelles pestes!!) et la
lanière à Hannibal (celui juste à Dte des siamoises). Avant
d'honorer votre RV, allez récupérez le collier volé à la
fontaine !
Allez enfin,
dans la cuisine (le rideau bleu sous l'escalier !). Prenez donc
la farine dans les placards du bas. Et ne préoccupez pas du
matériel de chimiste pour le moment!
Mettez la lune
en argent sur l'horloge et pénétrez dans la serre. Ecoutez bien
les instructions!!! Une autre boîte! Prenez la feuille en face.
Faudrait-il
encore pouvoir voyager dans le temps ! Redescendez à la fontaine
! Acionnez la manivelle. Regardez Atlas et baissez le levier de
sa tête. Puis, mettez la farine sur le gros bocal ! Regardez à
nouveau. Le code de la table de la serre !
Fastoch !!! mais notez le si vous voulez éviter les aller-retour
!
La table de la
serre: à chaque fois que vous entrez le code vous pouvez choisir
votre saison (les arbres) et faire votre cueillette au même
endroit ! N'oubliez pas de revenir au printemps. On apprends, de
plus, beaucoup....
Le parfait
matériel de chimiste de la cuisine doit servir à fabriquer ce
baume cité dans le mode d'emploi et qui manque encore ! Allez un
peu d'imagination ! Vous n'avez pas fait tout cela pour rien !
et mettez tout ce qu'il faut
dans le "gaufrier" !
Reprenez
le masque achevé et donnez le à Franck-Casanova, dans la
galerie. Marié ? Et il faut trouver l'alliance. Elle est dans la
chambre sur cet objet nouveau.
Prenez l'ascenceur pour entre dans une bibliothèque d'abord désespérant!
Furetez....
vous trouverez l'échelle et les livres à replacer dans le bon
ordre...
Toujours les indices par Homunculus ! Regardez bien tout et accrochez vous !!
Sous la tente
Prenez le
plateau de roulette et mettez le à sa place sur la table de jeu.
C'est là que
la martingale du tableau vers l'horloge est utile et dans son
ordre exact ! La roulette vous sert à vérifier la couleur des
chiffres. Puis vous avez la bonne séquence de l'ordre des
bouchons des bouteilles qui sont dans la placard.
Un placard
caché ! Regardez bien et prenez la clé du coffre ! Et zut, une
pellicule à trouver ! Mais vous récupérez un rat sur le lit !
Revenez à la
table de jeu : réutilisez la martingale du dresseur en cliquant
après chaque chiffre ou couleur (n'importe quelle case de la
couleur demandée) sur le losange jaune.
Déplacez
autour de la table (qui s'est soulevée) jusqu'à pouvoir
regardez la case "triple0" et prenez et la bobine et le
fouet.
Allez verz le
lit, ouvrez le coffre avec la clé (cliquez sur le tableau
avant!), mettez la bobine en place.
Faut de
l'électricité ! Sur la petite table à droite, un appareil.
Branchez les fils (tenir cliqué), mettez votre rat dans la cage
et stimulez le !
Retournez mettre en marche
le projecteur et retenez bien la leçon de dressage !! On en
voudrait même plus !!!
Regardez le
miroir. Que des z'affreux ! Dans la malle beige, prenez le levier
et allez l'installer sur le mécanisme plus loin sur la gauche,
en sortant. Avancez d'un pas et actionnez le. Corrigez les, sauf
la Gentille !!
La suite et surtout la cage aux tigres !
Allez vers le
manège, tournez autour et cherchez le cheval qui porte un anneau
que vous prenez, bien sûr !
Allez vers la
billeterie et jouez aux électriciens. Manque un fusible !
Actionnez le levier. Une
fois le calme revenu, retournez au manège et empruntez la porte
!
Curieux,
l'endroit ! Prenez le collier vers un des squelettes !
Quelle aventure
! Y a pas! Faut dresser ces tigres, si vous voulez continuer le
jeu ! Patience !
OK? Plongez dans le trou. Prenez le pacte vers la
caisse !
Pour se
reposer, une séance de cinéma. Prenez le ticket de cinéma,
entrez-y. Empruntez la porte en cuir. Trouvez la bonne bobine
(c'est facile!) Mettez là en place pour assistez à une séance.
A la fin, ressortez. Encore Méphisto et son humour !
un justicier haut comme trois pommes
juin 1930
Toujours les indices par Homunculus ! Regardez bien tout !!
Le punching
ball vous joue des tours. Utilisez Homunculus, que vous envoyez
ensuite sur la porte pour la bloquer, sinon... vous ne rentrerez
pas !
Fouillez les
tiroirs à Dte en entrant, regardez l'affiche, la douche
(curieux, non? ces robinets) le papier dans les toilettes, la
cheminée (un blason à compléter ? et une bûche à prendre)
Réparez le
vélo (roue arrière) et montez dessus
Le lit est
soulevé. Regardez le tiroir et aussi le livre. Déplacez le.
Vous vous
rappelez de la date de naissance ?
Regardez tout
et prenez en vrac, une bouteille, un bouchon du tonneau de G
rangée du milieu, un vieux journal dans le seau à l'entrée, le
seau derrière le pressoir. Appuyez sur le bouton rouge au fond,
la réserve de bûches est là !
Par le tonneau
du milieu en bas, ouvert comme il se doit avec un robinet, rampez
donc un peu
Dans
l'orphelinat, fouillez tout et allez jusqu'au fond ! Regardez la
bouteille rouge dans l'armoire à pharmacie. Seulement après
vous pourrez répondre au téléphone (à droite en allant vers
la sortie)
Il a donc RV,
va falloir préparer la boisson ! Allumer le feu dans le poële
, remplissez de mélasse le
seau (un des tonneaux alignés au mur, en bas à droite) et videz
la dans le compartiment du haut du poële
Remontez ,
votre invité est là. Il veut à boire. Remplissez la bouteille
au fameux robinet louche de la douche. Et approchez vous de la
table. Il est prudent de sauvegarder, on ne peut pas toujours
gagner au jeu !! Seulement après la sauvegarde, servez lui à
boire (oui ! dans le verre). Et là, il vous propose un poker. Il
faut gagner deux parties sur trois et vous serez condamner à
recommencer jusqu'à ce que cela marche ! Si vous craquez,
rechargez la sauvegarde et donnez lui le billet de loterie.
Après avoir
tout regarder, allez vers la baignoire.
Vous devriez
récuper une clé (bouchon de baignoire), remplir la baignoire.
Puis, ouvrez le coffre. Un mécanisme à régler sur le chiffre,
tout juste avant le rouge franc !
Visitez cette
pièce bien triste, en commençant par les tiroirs, les cadres,
la gazinière (vous pouvez même allumer, comme à la maison!),
la poupée (regardez bien sa poche), les cubes, l'ours en
peluche, le lit, la caisse, la "glissière" vers....
Le
réfrigérateur : un cadenas à ouvrir, un papier très congelé
dans le bac à glace (à aller décongeler)
,
Regardez dans
la porte du réfrigérateur cette fois, des bouteilles! Et il
faut replacer la cubes et ne vous laissez pas seulement
influencer par les couleurs !
Prenez la
chaîne, dans le compartiment haut de la porte; Accrochez là au
plafond, à l'anneau. Logique!
Vous n'avez pas
manquez de regarder où les rails du plafond allaient : le filet.
Allez-y. Installez l'ours et remontez le !
Empruntez le
passage secret et le labyrinthe !
Entrez. Le
3ème dessin (l'écorché) à G de l'échelle cache une tortue,
que vous ouvrez pour y trouvez un article de journal.
Allez à la
paillasse. Une grosse boîte attends que vous regardiez
(bizarre!) elle, et son tiroir. Un puzzle que vous poserez vers
les encriers, juste à droite. Ramenez les, un à un, dans votre
inventaire et bon courage !
Ressortez par la porte. Allez vers la gazinière,
récupérez la lettre avec la cuillère.Vous voilà propulser
vers la grande roue !
Un seul chemin possible. Une fois au cabanon,
prenez les cartes dans le présentoir à droite.
Étalez les sur
le comptoir, mettez les dans votre inventaire puis... Remettez
les dans l'ordre de tout ce que vous avez fait !
1) Avec la passoire, et tous les tas de cendres !!! >>>
2) Additionnez le chiffres du tableau (intérpêts et capital) et la dette totale d'Hannibal du carnet : soit 512 . >>>
3) Devant la porte, le crâne !! >>>
4) Prenez les bandes et écoutez les une à une. Essayez de tomber sur la plus intéressante !!! L'avait senti, Nathanaël ! >>>
5) Retenez la date, 06/06/1944, les coordonnées 00°45 et 50°20 >>>
6) 50° à G en haut et 20° à Dte en haut, 00° à G en bas et 20 à Dte en bas >>>
7) selon l'ordre de la tapisserie au fond! Ah, pendant que vous y êtes appuyez donc sur le bouton rouge du cadre à gauche de la tapisserie ! Cela sert plus tard ! >>>
8)
Glisser le couteau au milieu du sceau légèrement en haut, en
maintenant le clic, puis baisser le couteau
A régler selon le dos de la carte postale, pour n'avoir que des
chiffres sur OMAHA >>>
9) OMAHA= 79030 >>>
10) Il faut enlever les cendres avec le soufflet, et ouvrir la cache, au fond ! N'oubliez pas de prendre la pelle ! >>>
11) Mettez la manivelle en place et actionnez ! >>>
12) La pelle, ça sert à quoi ? >>>
13) Un tuyau que je n'ai pas vérifié: comptez 7 bacs après le bac à bande noire, anticipez pour remonter la manivelle juste avant ! >>>
14) Dans l'armoire. C'est dans le talon ! >>>
15) Cliquez sur le crayon : et un crayon fin et une aiguille de boussole ! >>>
16) l'image 76, et le livre sur la paillasse (papier qui dépasse derrière) >>>
17) cliquez à G sur la porte pour entrer. >>>
18) porte à gauche, en haut. Vous avez une plume, en prime ! >>>
19) vers le massicot ! >>>
20) La machine à coudre... puis posez sur le masque cousu, la grille et le lacet >>>
21) Vous devrez vous livrer à des opérations faciles de dépliage. C'est mignon ! >>>
22) Enlevez le bouchon, mettez les plantes, remettez le bouchon, allumez le bec bunzen (les allumettes), puis prenez le baume ! >>>
23) dans l'ordre, le masque, la gaze, le baume, le tissu >>>
24) Allumez la bougie, une petite animation. Eteignez la bougie au bon moment, et prenez l'alliance sur la figurine bleue >>>
25) La phrase est : Moi, Théodore perdis espoir en 1917 et signais un contrat avec Méphisto >>>
26) Rouge, vert, noir, rouge, rouge >>>
27) soit Case 19, validez avec le losange jaune, case 0, validez, une case noire au choix (sympa!), validez, case 7, validez, une case rouge, validez ! >>>
28) Le rat rentre à droite dans l'axe. Fouettez le un coup ! >>>
29) à coup de fouet sauf la troisième ! >>>
30) l'anneau !!! >>>
31) Il faut d'abord amener les tigres à chaque extrémité puis donnez 2 fois "deux coups de fouet" (clics rapides) >>>
32) 11193 >>>
33) Mettez dans le fourneau, la ou les bûches, le vieux jouranl, et craquez une allumette ! Logique ! >>>
34) 550 >>>
35) Allumez la gazinière en tournant le bouton de G, et craquez une allumette. et décongelez! >>>
36) de G à Dte : pomme, cola, menthe, grenadine >>>
37) Chaque intersection vous indique globalement les pas à faire. La première fois prenez à G, puis re-à G enfin à Dte. Et entrez... >>>
38) De Ht en bas et de G à Dte : 1, 2, 6, 4, 5, 3. >>>
39) L'île de l'amour, l'inventeur de génie, la visite à Dreamland, l'île enchantée, les attractions fantastiques, la contrebande d'alcool, le bain de Gisèle ! >>>
40) Je vous laisse découvrir le pacte final. De toute façon, vous n'aurez plus qu'un crayon à disposition !!! A vous de choisir, si vous signez ou non (bras Dt)