Fort Boyard : Le Défi

 

 

I - Les Cellules

 

1ère cellule: L'horloge de La Chappelle

Dans cette cellule,par le mouvement de balancier vous devez prendre votre elan au plus loin possible mais surtout pas arreter l'obus et le but du jeu c'est que la pointe d'obus doit être au bon moment pour qu'il descende avec la clé

 

2ème cellule : L'echelle Infernale

Vous devez construire votre échelle pour arriver en haut et prendre la clef et pour la construire,vous devez vous servir des barreaux

 

3ème cellule : Les étriers

La clef est au fond de la cellule pour cela vous utilisez les étriers et pour vous déplacer vous prenez le premier étrier avec le bouton gauche de la souris et pour s'arrêter vous devez etre sur que les crochets sont en bas , et vous vous arrêtez avec la bouton droit de la souris.

 

4ème cellule : L'alchimiste

Vous devez monter le niveau de l'eau pour recuperer la clef et pour cela vous devez actionner le niveau d'eau avec le bouton droit et gauche et droite à la fois et la condition nécessaire est la coordination , c'est de ne pas s'arrêter même pas une seconde.

 

5ème cellule : Les Boules

Vous devez tapez la boule très fort pour faire revenir le palet et prendre la clef.

 

6ème cellule : Le bon Mot

Vous vous trouvez dans une cellule où vous êtes enfermés et pour sortir de la cellule vous devez reconstituer le bon mot mais je me rappelle de quelques mots :

papillon, pavillon, seringue, jongleur, orchidée..

 

7ème cellule : Les billes

Dans cette cellule vous êtes dans une table glissante, vous avez 3 boules et vous devez circuler une d'elles pour qu'elle arrive libérer la clef.

 

8ème cellule : Le puzzle

Vous vous trouvez dans une plaque où vous devez réunir quatre pièces d'un avion mais vous ne pouvez faire glisser les pièces qu'en haut, bas, droite, gauche.

 

9ème cellule : La Planche

Vous devez faire rouler une petite boule mais attention de ne pas la faire tomber.

 

10ème cellule : Les roues

Vous devez associer des roues mais pour que toutes roules vous devez avoir les dents bien liées puis tournez la manivelle.

 

11ème cellule : Le Saut

Vous vous trouvez près de la vigie puis pour récupérer la clef vous devez marcher très vite et au moment ou vous arrivez au bout de la planche vous sautez très fort et pour récupérer la clef vous devez cliquer en même temps avec le bouton droit et gauche de la souris puis au moment où vous arrivez près de la clef cliquez sur le bouton droit de la souris.

 

12ème cellule : Le Calcul

Pour être sur de gagner prenez soit une calculatrice et si vous n'avez pas vous suivez la démarche suivante: Par exemple (1482-92)+13 vous comptez les unités 2-2=0et 0+3=3 donc vous êtes surs d'avoir un résultat qui finit par le nombre 3.

 

13 ème cellule : La femme sans tête

Vous devez parcourir un chemin avec une boule mais attention aux courants électriques.

 

14ème cellule : Les Rats

Vous vous trouvez dans un tunnel dont vous devez ramper et trouver une clef grise, une jaune et pour sortir la clef rouge, et vous avez tout votre temps.

 

15ème cellule : Le Mur d'escalade

Vous devez escalader un mur pour trouver une clef en haut.

Remarque : Les cellules sont choisies au hasard et le but c'est d'avoir 7 clefs et le classement ci-dessus n'est pas le vrai.

 

 

II - Si vous êtes prisonnier

Vous devez choisir entre la sortie rouge et la sortie noire ça veut dire si vous choisissez la sortie rouge le rat doit passer par la sortie rouge et si vous choisissez la sortie noire le rat doit sortir par la sortie noire mais dans cette étape il n'y a pas d'astuces car c'est une cellule de hasard.

 

 

III - La Salle de Conseil

Il y a 3 épreuves en tout.

La Première Epreuve : Les couleurs

Vous devez tenir en tête les couleurs mais pour être sur de gagner prenez une feuille ou vous representez la couleur rouge par R, la couleur blanche par B,et la couleur noire par N.

 

La 2ème Epreuve : Le damier

Dans cette cellule c'est très rare ou on gagne mais pour être ex aequo vous devez surtout bloquer les positions diagonales.

 

La 3ème Epreuve : Les Batonnets

Dans cette cellule vous commencez ceci :

Quand le maitre des jeux prend 1batonnet vous prenez 2

S'il prend 2 batonnets vous prenez 2

S'il prend 3 vous prenez 1

Pour être sur de gagner faire un calcul en laissant au maitre des jeux d'abord 13batonnets puis 9 puis 5

 

 

IV - Les Indices

 

Dans Cette partie il y a toutes les cellules de la première partie où les clefs seront remplacés par des indices plus deux autres aventures dont la premiere est: le tir à l'arc où vous devez ajuster votre tir pour pouvoir lire l'indice

La Deuxième Aventure:Le Mot De La vigie où vous devez avoir les yeux ouverts pour pouvoir lire le mot qui se trouve près de la vigie

Une fois vous avez les indices et trouvé le mot code pour accéder à la salle de trésor vous devez ecrire le mot code puis tourner la tête de tigre

Je me rappelle de quelques séries d'indices:

1ère série : argent,contrat,hotel,enterrement,eglise,lune (mariage)

2ème série : lustre,perle.....(nacre)

3ème Série : miel...(abeille)

4ème série: beauté...(diable)

5ème Série : hemingway,signe,corrida (taureau)

6ème Série : pin, phonographie, fil, acupuncteur, boussole (aiguille)

7ème Série : porte, chemise (bouton)

8ème Série : signe, tête-de-mort, nation, guidon, symbole (drapeau)

9ème Série : action (homme)

10ème série : canard, morceau, bonbon (sucre)

11ème série : berger, merinos, charbon, jeu, muguet (mouton)

12ème série : Nijinski, claquette, pas, loup (Danse)

13ème série : (je ne suis pas aussi sur du mot) drapeau, tau, signe, enseigne, exorcisme, multiplication, christ, signature. (Petite idée:stigmate)

14ème Série : Compositeur, jingxi, Bel Canto (Opéra)

Les Séries où Je ne suis pas vraiment sur:

15ème Série : Vin , Prête-Nom, Soda, Allemand :(Petite idée:table)

16ème Série : Sommeil, colère, vinaigre, pêche (aucune idée)

17ème Série : Plume, Brouillard, Remouleur, Comparse, Canif (Petite idée: Couteau)

18ème Série: Cheveux, Lait, Farce, Chine, Sympathie, Rhubarbe, Poussière, Cartouche, Algarota (Petite Idée: Poudre)

19ème Série: Abeille, Physionomie, Chloasma, Loup, Déguisement, Théatre (Aucune Idée)

 

Bonne Chance à tous et bon jeu,

Mohamed Riadh Ben Jedidia