PREMIERE ANNEE
Prenez le message qui se
trouve dans le pneumatique (le tube à messages) et lisez-le. Prenez le jeu de cartes sur
la table contre le mur et sortez de votre bureau. Allez discuter avec Eva. Empruntez
ensuite l'ascenseur de gauche pour descendre au garage. Fouillez dans l'armoire à outils
à côté de la cabine du mécano et discutez avec ce dernier quand il en sort.
Demandez-lui de devenir votre chauffeur, flattez-le en lui disant que ce n'est pas lui qui
est trop gros mais les voitures qui sont trop petites. Pour faire signer l'autorisation,
sortez de l'immeuble de votre compagnie et allez vers la droite. Tournez dans la ruelle et
grimpez sur le rebord de la fenêtre à l'aide de la corde à nuds. Pénétrez dans
le bureau de votre patron, qui n'est pas là, et regardez son ordinateur. Changez alors le
message pré-programmé en "je n'ai pas le temps Eva, signez vous-même". Puis
retournez parler à Eva. Elle vous signe l'autorisation. Une fois la longue cinématique
terminée, vous vous retrouvez dans le monde des vivants. Ouvrez l'espèce de sarcophage
à l'aide de votre faux. Une nouvelle cinématique s'ensuit. Montez ensuite discuter avec
Domino Hurley qui se trouve dans son bureau. Redescendez dans le hall et écoutez
l'espèce de gorille qui se plaint parce qu'on détériore le système de communications
de la compagnie. Pénétrez dans la salle de laquelle il vient de sortir et prenez-y
l'extincteur qui se trouve contre le mur. Allez discuter avec le clown qui se trouve à la
fête des morts. Demandez-lui de vous donner deux vers de terre et retournez dans
l'immeuble de la compagnie. Rendez-vous dans la salle de conditionnement et remplissez un
premier ballon en forme de ver de terre avec le liquide qui se trouve dans le tuyau bleu,
puis remplissez le deuxième ballon en forme de ver de terre avec le liquide qui se trouve
dans le tuyau rouge. Montez dans votre bureau et mettez les deux ballons remplis de
produits chimiques dans le pneumatique pour bloquer la machine en bas. En sortant de votre
bureau, utilisez le jeu de carte sur la perforeuse qui se trouve sur le bureau d'Eva pour
perforer une des cartes. Descendez dans la salle de contrôle des messages. Le démon
chargé de la maintenance est en train de réparer les dégâts que vous avez causés.
Parlez-lui, quand vous avez terminé la discussion, actionnez le loquet de la porte du sas
pour qu'elle ne se ferme pas quand le réparateur sera parti. Sortez de la salle. Une fois
que l'espèce de gorille est sortie, retournez dans la salle. Vous pouvez maintenant avoir
accès au pneumatique de Hurley, c'est le tube rouge. Placez la carte à jouer que vous
avez perforé dans la fente du tube de façon à intercepter une communication. Interrogez
ensuite la femme que vous êtes allé chercher dans le pays des vivants. Quand vous avez
fini, sortez de votre bureau et dirigez-vous vers Eva. Votre patron sort alors de son
bureau. Une petite réprimande s'en suit et vous finissez enfermé dans la cabine de
Glottis. Frappez à la porte, quelqu'un vient vous parler. Faites-lui comprendre que vous
savez que votre société est corrompue et que vous ferez tout pour démasquer les
coupables. Il vous ouvre alors la porte et vous emmène dans son repère. Parlez à Eva
puis demandez à Salvadore s'il sait quelque chose que vous ne savez pas. Continuez
ensuite la conversation jusqu'à ce qu'il vous envoi en quête d'oeufs de pigeons. Allez
voir le clown à la fête des morts et demandez-lui de vous faire un dingo. Prenez du pain
dans le stand à côté du sien, puis allez dans la ruelle. Grimpez à la corde pour
rentrer dans le bureau de Domino Hurley par la fenêtre. Prenez la pierre brillante qui se
trouve dans le tiroir du bureau. Puis allez vous exercer au punching ball jusqu'à ce que
le protège-dents de Domino tombe de l'étagère. Ramassez-le. Ressortez au bord du vide
et allez vers la corde. Prenez le bout de la corde qui pend du côté droit et posez-le à
vos pieds. Prenez ensuite la pierre verte de Dom et attachez-la au bout de la corde.
Lancez maintenant la corde en direction de l'échelle. Allez jusqu'à l'échelle en vous
hissant le long de la corde et montez sur le toit. Les oeufs de pigeon se trouvent dans la
bouche d'aération mais ils sont bien gardés par les "enfianteurs de corniches"
comme les appelle Manny. Pour les faire fuir, posez le ballon en forme de dingo et le pain
dans la vasque qui leur sert de mangeoire. Ils viennent picorer le pain, et crever le
ballon ce qui les fait tous fuir. Vous n'avez plus qu'à ramasser les oeufs et à les
donner à Salvadore. Rendez-vous maintenant dans la cabine de Glottis. Remplissez le
protège-dents de Domino de mastic et mordez dedans pour avoir une réplique parfaite de
votre dentition. Allez donner le protège-dents à Eva. Après une petite cinématique,
vous vous retrouvez dans la fôret.
Allez voir Glottis qui se trouve non loin de la sortie du passage
secret que vous venez d'emprunter. Il est tellement bouleversé d'avoir été renvoyé
qu'il s'en arrache le coeur. Pour le récupérer, partez dans la direction dans laquelle
il l'a lancé. Le coeur se trouve au milieu d'une toile d'araignée. Ramassez un os
parterre à côté de la toile et jetez-le sur la toile. Sortez votre faux et tirez sur la
toile avec. Le coeur se retrouve éjecté près de Glottis. Prenez-le et renfoncez-le dans
la poitrine de son propriétaire. Allez maintenant près de l'arbre dont la moelle est
aspirée par la machine. En faisant rouler la brouette sur les différents câbles reliant
le générateur à l'arbre, arrangez-vous pour synchroniser les deux pistons de droite
pour qu'ils alternent avec les deux pistons de gauche. L'arbre commence a secouer
sérieusement. Utilisez ensuite l'interrupteur pour arrêter la roue en haut de l'arbre.
Glottis y monte. Remettez alors le mécanisme de la roue en marche, Glottis fait alors un
vol plané et l'arbre est déraciné. Vous disposez désormais d'une superbe voiture à
suspension. Prenez le panneau indicateur qui se trouve dans l'écran central de la forêt
et amenez-le dans la clairière perfide. Posez-le vers le centre de la clairière. Il
indique une direction. Reprenez-le et mettez-le un peu en avant de la direction qu'il
indiquait. Recommencez l'opération jusqu'à ce qu'un passage secret s'ouvre dans la
clairière. Empruntez le passage secret et prenez la clé qui se trouve en haut du
panneau. Retournez maintenant faire un tour du côté de la toile d'araignée dans
laquelle était prise le coeur de Glottis. Prenez là-bas tous les os que vous pouvez du
tas laissé par les araignées. Remontez dans votre voiture pour prendre la direction du
Nord-Est, vers le repère des castors enflammés. Passez la porte vous menant au barrage
des castors l'extincteur à la main. Dirigez-vous ensuite vers la gauche en vous servant
du jet de l'extincteur pour dissuader les castors de vous approcher. Pour cela, maintenez
la touche ENTREE appuyée pendant que vous avez l'extincteur à la main. Allez donc vers
la gauche et cachez-vous derrière le gros rocher en faisant face à l'espèce de lac de
goudron. Jetez les os que vous avez en poche un par un dans le lac. Les castors vont alors
sauter chacun à leur tour dans le lac. Vous devez éteindre leurs flammes avec
l'extincteur pendant qu'ils sautent dans le goudron. Retournez de l'autre côté du
portail et utilisez la clé pour déverrouiller le cadenas. Après une courte scène
cinématique, vous arrivez à Rubacava.
Montez les escaliers sur lesquels vous vous trouvez jusqu'en haut et
pénétrez dans le bâtiment. Discutez avec Celso jusqu'à ce qu'il vous dise qu'il doit
travailler et qu'il ne veuille plus vous parler. Normalement, Celso vous a donné une
photo de la femme qu'il recherche. Ressortez de l'immeuble et redescendez les escaliers
jusqu'à la moitié. Là, allez vers la droite en direction de la brume. Vous tombez dans
le vide. Un marin vient à votre secours. Il va ensuite discuter avec Glottis. Rejoignez
Glottis et le marin qui discutent mécanique. Interrompez-les dans leur conversation et
interrogez le marin jusqu'à ce que Glottis vous dise qu'ils étaient déjà en train de
discuter. Montrez alors la photo de la femme que Celso cherche au marin. Il vous donne le
registre prouvant que cette femme a quitté la ville avec un autre homme il y a deux mois.
Allez montrer ce registre à Celso. Ce dernier décide alors de partir rejoindre sa
bien-aimée et vous laisse son job de balayeur. Un an plus tard, vous êtes devenu un
homme riche à Rubacava.
DEUXIEME ANNEE
Prenez le message de Salvador
sur le bureau. Descendez au rez-de-chaussée et discutez avec Lupe qui s'occupe du
vestiaire. Sortez ensuite du Calavera Café, descendez l'escalier jusqu'à la moitié et
allez vers la droite, là où se trouve Meché. Vous avez alors droit à une petite scène
cinématique. Après cette scène, vous vous retrouvez aux côtés de Velasco. Discutez
avec lui jusqu'à ce qu'il vous dise qu'il y a trois conditions à votre départ : Glottis
doit avoir des outils, Naranja ne doit pas se montrer avant l'aube et vous devez
récupérer une carte du syndicat. Retournez à votre établissement parler avec Charlie
qui se trouve dans la salle de jeux au sous-sol. Vous devez récupérer un pass VIP et une
machine pour faire de faux tickets au cours de la conversation. Sortez de la salle de jeux
et prenez la liqueur derrière le bar. Montrez ensuite le pass à Glottis, il s'en va.
Montez au dernier étage et examinez le grand bureau. Il y est caché une machine pour
truquer la roulette de votre salle de jeux. Arrangez-vous pour faire perdre le commissaire
Bogen pour qu'il s'en aille. Partez pour le félinodrome. Allez dans la salle à litière
et prenez-y l'ouvre-boîtes. Allez dans le salon privé de Maximino. Vous y retrouvez
Glottis.
Allez dans les cuisines. Prenez la pompe à jus, puis attendez que le
serveur rapplique. Fermez la réserve dans son dos une fois qu'il y est entré dedans et
bloquez la porte avec la faux. Glottis s'impatiente alors puisqu'on ne vient plus lui
servir son vin. Il descend et vide le tonneau de vin. Montez à l'échelle et ouvrez le
tonneau à l'aide de l'ouvre-boîtes. Pénétrez dans le tonneau. Après une petite
scène, vous vous retrouvez à la cave... Mettez-vous aux commandes du monte-charge et
allez dans l'ascenseur. Dans l'ascenseur, faites demi-tour de façon à ce que la fourche
pointe vers la porte et placez-vous le plus possible contre le bouton. Appuyez sur le
bouton, montez très vite sur le véhicule et avancez vers la porte de l'ascenseur pendant
que celui-ci est en train de monter. Vous avez bloqué l'ascenseur grâce à un trou dans
le mur. Descendez du monte-charge et levez la fourche en actionnant le levier sur la
gauche du véhicule : vous pouvez désormais sortir de l'ascenseur par une porte secrète.
La valise que vous cherchez est au fond du couloir. Prenez-la, Charlie vient ensuite la
chercher et vous donne votre carte de syndiqué.
Allez au caveau bleu parler avec Olivia, son propriétaire qui se
trouve dans l'arrière salle. Entrez dans la cuisine, un serveur est en train de préparer
un cocktail. Quand il sort, remplissez la pompe à jus de l'eau qui se trouve dans
l'évier. Montrez le message de Salvador aux trois babas assis au fond de la salle, puis
prenez le livre qui se trouve sur leur table. Rendez-vous chez Toto ,le tatoueur, sur les
docks près du félinodrome. Discutez avec Toto et Naranja qui est en train de se faire
tatouer. Allez vers le fond de la salle à gauche et ouvrez le frigo et le bac à
légumes. Allez alors vers la bouteille que Naranja est en train de boire et remplissez-la
du liquide que contient la pompe à jus quand l'attention de Naranja est détournée par
Toto. Naranja s'évanouit juste après avoir bu une gorgée de son nouveau mélange.
Fouillez-le pour récupérer sa plaque de marin. Partez pour le félinodrome, au dernier
étage pour être précis. Discutez avec Carla. Puis buvez un coup de la liqueur et passez
au détecteur de métaux. Vous vous retrouvez avec Carla dans le fond de la salle et elle
commence à vous raconter sa vie, dites-lui qu'elle a un chouette détecteur de métaux.
Elle se fâche et le jette par la fenêtre. Descendez dans la salle à litière et montez
sur la passerelle au-dessus de la litière. Utilisez votre faux pour repérer le
détecteur de métaux qui est enfoui dans la litière. Il se trouve quelques centimètres
avant le bout de la passerelle. Allez voir le légiste. Discutez avec lui. Utilisez la
plaque de Naranja sur un des deus cadavres, puis donnez le détecteur de métaux au
légiste : il constate la mort du matelot.
Allez au chantier naval voir les abeilles. Discutez avec elles puis
montrez-leur le livre sur la révolution. Il n'en faut pas plus pour que l'abeille qui
avait tant de mal à trouver ses mots deviennent un véritable démagogue au grand
charisme. Hélas, le commissaire Bogen met un terme rapide à ce début de révolution en
arrêtant un des manifestants. Allez voir Nick dans le salon privé du félinodrome.
Flattez-le jusqu'à ce qu'il vous dise qu'il a un contrat d'exclusivité. Puis dites-lui
que vous avez vraiment besoin d'un avocat, et menacez-le de révéler sa liaison avec
Olivia à Max. Prenez l'étui à cigarettes sur la table. Montez voir Clara et montrez-lui
l'étui. Dites-lui que vous l'avez trouvé sous son bureau, puis répondez "oui"
à sa question. Vous obtenez alors une clé. Partez pour le phare, utilisez la clé pour
l'ouvrir. Entrez dans le phare et regardez la scène qui suit. Vous obtenez un bout de
papier. Retournez au Calavera Café et montrez ce papier à Lupe. Elle vous donne alors la
veste de Lola dans laquelle se trouve une feuille. Partez voir Toto, le tatoueur, et
passez-lui cette feuille. Il vous donne une photo finish d'une course de chats en
échange. Rendez-vous maintenant au félinodrome, et allez regardez la plaque de la statue
du chat qui se trouve dans la salle à côté de la litière : retenez bien le numéro de
la semaine qui y est évoquée. Regardez la photo finish, en particulier le numéro de la
course. Enfin, montez à l'étage des guichets et parlez à l'homme au guichet de droite,
il vous parle d'un jour de la semaine. Sortez alors votre presse à billets : la case de
droite correspond à la semaine, celle du milieu au jour de la semaine, et celle de droite
au numéro de la course. Editez un billet comportant les informations que vous avez
glanées et donnez-le au guichet de gauche. On vous donne une photo compromettante pour
Nick. Allez donc lui rendre une petite visite maintenant qu'il est revenu au salon privé.
Montrez-lui la photo. Il vous aide à faire sortir Terry de prison. Les outils attendent
maintenant que Glottis vienne les chercher sur le port. Seulement il ne veut pas quitter
le salon. Allez au Calavera Café et montez au dernier étage. Utilisez à nouveau la
machine à truquer la roulette pour faire perdre Bogen. Cette fois, il va fermer le club.
Glottis va alors être viré du salon privé et vous pourrez prendre la mer.
TROISIEME ANNEE
Entrez dans le bateau. Le sol
est jonché de morts germinés. Descendez l'échelle, les douaniers sont alors sur le
point de vous avoir, mais Glottis vous sauve la mise et vous vous retrouvez dans la salle
des machines. Dans cette salle, commencez par le lever l'ancre de tribord. Placez-vous
ensuite aux commandes des moteurs de bâbord et de tribord, sur la gauche. Une fois que
vous êtes aux commandes, sachez que vous mettez les moteurs en route en utilisant les
flèches directionnelles. Ici, vous devez appuyer sur la flèche de droite. L'ancre de
bâbord se retrouve alors sous le bateau. Faites descendre l'ancre de tribord, puis,
remontez celle de bâbord : les deux ancres se sont accrochées au fond de l'eau et
remontent ensemble à bâbord. Utilisez votre faux sur les deux ancres à bâbord. Appuyez
sur le bouton contrôlant l'ancre de tribord. Mettez-vous maintenant aux leviers des
moteurs et appuyez vers le bas. Vous vous enfuyez. Votre bateau finit par couler et vous
finissez au fond de la mer, ce qui ne vous pose pas trop de problèmes au niveau de la
respiration puisque vous êtes déjà mort. Discutez avec ce que Glottis appelle un
monstre et faites un tour avec lui. Puis reparlez avec lui jusqu'à ce que vous ayez
épuisé toutes vos répliques. A ce moment là, il commence à repartir, mais vous devez
l'intercepter en appuyant sur entrée et l'emmener de force avec vous vers la
"Lune" en appuyant sur entrée une deuxième fois. Vous arrivez alors près de
ce qui est bel et bien une perle géante. Cette dernière est gardée par une pieuvre
géante qui a élu domicile dans un sous-marin. Approchez-vous du rocher au fond à droite
de l'écran. Il y a des tentacules derrière ce rocher. Passez derrière lui pour attirer
le nain à la lanterne dans les tentacules et ainsi détourner l'attention de la pieuvre
pour pouvoir vous approcher du sous-marin. Après une scène cinématique, vous
atterrissez dans une espèce de carrière sous-marine exploitée par des esclaves.
Entrez dans le bâtiment au fond de l'écran. Meché est ici, allez la
voir. Une scène s'ensuit dans laquelle Domino réapparaît. Vous vous réveillez dans un
bureau. Parlez aux anges enfermés dans la cage jusqu'à ce qu'ils vous envoient un
marteau à la figure. Ramassez ce marteau. Allez discuter avec Meché jusqu'à ce qu'elle
ne vous réponde plus qu'elle veut un flingue. Puis écrasez vos cigarettes dans le
cendrier jusqu'à ce qu'un des bas de Meché soient troués et qu'elle le jette à la
poubelle. Prenez alors le bas dans la poubelle. Sortez du bâtiment et allez tout de suite
à droite. Il y a là un tapis roulant et un levier commandant son sens de déroulement.
Tirez sur le levier et montez sur le tapis roulant. Laissez-vous emporter per le tapis,
puis continuez en rampant pour atteindre l'encre attachée à son extrémité. Descendez
le long de cette encre qui se révèle être l'encre d'un paquebot que Glottis est en
train de retaper, et parlez à Glottis.
Retournez devant l'immeuble et cette fois partez en bas à gauche, dans
la carrière. Vous y trouvez Chepito. Donnez lui le petit marteau et les bas. En échange,
il vous donnera un burin et un pistolet. Allez donner le pistolet à Meché, qui finit
enfermé par Domino. Redescendez de l'immeuble et allez vers le tapis roulant.
Assurez-vous qu'il roule toujours vers le bas et montez dessus. Courez dans le sens de la
pente qui monte pour la gravir. Vous arrivez à l'air libre. Montez les escaliers sur la
gauche pour vous retrouver aux commandes d'une grue. Conduisez cette grue de l'autre
côté de l'île et faites descendre sa benne sur la plage. Allez à votre tour sur la
plage et utilisez le burin sur la benne. Retournez dans la grue et remontez la chaîne.
Toujours à bord de la machine, rendez-vous de l'autre côté de l'île et faites
descendre la chaîne sur le tapis roulant. Retournez sur le tapis roulant et poussez le
levier pour en changer le sens, puis repoussez le levier. Normalement, la chaîne de la
grue est attachée à l'encre du bateau. Remontez dans la grue et tirez le bateau hors de
l'eau. Il faut désormais sauver Meché. Allez devant la porte derrière laquelle elle est
enfermée et utilisez le burin sur la droite de la porte. Vous pouvez maintenant observer
le mécanisme de la porte quand vous en tournez la roue. Il faut que vous aligniez les
quatre demi-disques jaunes de façon à ce que le côté courbe de chacun d'entre eux
pointe vers la gauche, et le côté plat vers la droite. Pour cela, tournez la roue
jusqu'à ce que les quatre demi-disques tournent en même temps. Une fois que celui du
haut est correctement aligné, tournez la roue dans le sens inverse et alignez celui juste
en dessous. Puis tournez à nouveau dans l'autre sens pour aligner le troisième, et enfin
le dernier.
Reculez alors et regardez la porte, si vous avez bien déverrouillé la
porte, vous le verrez en examinant la porte. Placez ensuite la faux dans la fente à
côté des demi-disques et tirez le levier sur la gauche de la porte. Entrez dans la
salle, refermez la porte derrière vous et utilisez votre faux sur les fils électriques
jaunes pour ouvrir un passage secret. Parlez avec Meché. Utilisez votre faux sur le
système anti-incendies au plafond. Si l'eau ne coule pas, tournez la manivelle sur la
gauche. Tirez ensuite l'énorme hache vers le milieu de la flaque d'eau et laissez-la
tomber là : vous découvrez un passage. Vous arrivez sur la plage où se trouve le
Lamancha que Glottis a retapé, mais avant de partir, il vous faut trouver un moyen de
franchir la barrière de corail. Montez dans la grue et faites descendre la chaîne au
milieu des deux espèces de rouleaux compresseurs, puis remontez la chaîne : les deux
rouleaux, maintenant sortis de leurs gonds seront parfaits pour passer le récif. Vous
partez alors du bord du monde, mais Domino vous a repéré et vous rattrape dans son
sous-marin. Vous allez alors à sa rencontre pour l'affronter. Sortez votre faux et
essayez de le taper : il est trop fort pour vous. Donnez alors un coup à l'oeil de la
pieuvre, dans le périscope : vous avez droit à une scène cinématique durant laquelle
Domino trouve la mort.
QUATRIEME ANNEE
Retournez parler au gardien de
la porte. Interrogez-le tant que vous pouvez, observez le train qui part aux enfers, puis
entrez dans le temple. Discutez avec Chepito qui marche dans la fontaine, puis ressortez
du temple. Descendez tout en bas de la colline et ouvrez le cercueil de Bruno. Il vous
donne une tasse. Remontez la moitié des escaliers et allez sur la droite dans le garage
où Glottis est soigné par des petits démons. Discutez avec eux puis avec Glottis. Une
fois que ce dernier a dessiné les plans d'un nouveau véhicule sur le mur, descendez dans
la cuisine du garage. Posez la tasse sur le plan de travail à côté du grille-pain,
ouvrez un tiroir et prenez-y un chiffon. Sortez de la cuisine et utilisez le chiffon sur
les tonneaux d'huile. Retournez dans la cuisine et mettez le chiffon sale dans le
grille-pain : vous venez de découvrir un nouveau carburant. Vous pouvez maintenant partir
pour El Alamoual, mais un problème technique survient en route et vous vous arrêtez à
Rubacava. Allez rendre visite à la belle Olivia. Puis allez voir Velasco et prenez sa
maquette dans la bouteille quand il s'en va. Manifestement, quelque chose ne tourne pas
rond à Rubacava. Rendez-vous Chez Toto et prenez la bouteille d'azote liquide dans son
armoire à pharmacie. Retournez au Caveau Bleu et remplissez la bouteille de Velasco de la
gélatine qui se trouve dans le baril dans la cuisine. Donnez la bouteille à Glottis.
Parlez-lui quand il revient, il va alors recracher toute la gélatine
dans le hangar. Verser l'azote liquide sur la gélatine pour la solidifier. Marcher jusque
derrière la voiture et désamorcez la bombe. Vous partez pour El Alamoual et vous arrivez
au Q.G. de Salvador Limones, lechef des rebelles de l'A.A.P. Après la cinématique,
prenez la photo dans la poubelle et parlez à Meché. Prenez le bras de l'homme qui a
été germiné et sortez de la salle pour vous rendre dans les coulisses du casino où
deux hommes déguisés discutent. Prenez la cafetière et grimpez à l'échelle derrière
les deux hommes. Une fois en haut, versez-leur le café dessus. Descendez reposer la
cafetière et remontez à l'échelle. Observez la machine à neige à côté de la
plate-forme. Mettez le bras que vous avez en poche dans le broyeur et prenez le broyeur,
vous en aurez bientôt besoin. Descendez par l'échelle et entrez dans les loges. Vous
ressortez de là tout bariolé de maquillage. Allez au casino. Discutez avec l'homme en
imperméable jusqu'à ce qu'il vous dise tout le temps la même chose, puis parlez deux
fois à Meché. Mettez la toge sur la tête de Charlie et parlez au membre de l'A.A.P.
pour qu'il trafique la machine. Allez aux toilettes, quand vous ressortez, vous êtes en
costume. Retournez dans la salle où se trouve Eva. Donnez le message d'Hector au pigeon,
puis montrez-lui la photo que vous avez trouvé dans la poubelle : il part donner le
message au responsable des armes d'Hector. Ce dernier s'enfuit après avoir lu le message.
Rendez-vous dans la salle où le fuyard a atterri. Prenez la télécommande du Bolidos à
Glottis. Avancez vers le fond de la salle, dans la direction vers laquelle Bosselet a
filé. Allez vers le Nord-Est de la salle et sortez le broyeur à os. Répandez des bouts
d'os par terre et suivez les fleurs qui poussent quand les os entrent en contact avec le
liquide. Vous appelez Glottis pour qu'il vous aide à y voir plus clair dans le tunnel. Un
alligator vient vous bloquer la route. Montez la suspension et rangez la télécommande.
Sauter sur la plate-forme à côté de votre véhicule et allez derrière le monstre.
Quand il se retourne, utilisez la télécommande pour baisser le Bolidos et bloquer la
queue de la bête. Vous pouvez maintenant entrer dans la maison de Bosselet. Sortez votre
faux et utilisez la sur la porte. Vous sortez de la bâtisse, retournez dedans.
Le "jardinier" vous donne une arme et des munitions. Partez
au casino et allez parler au démon qui vous empêche d'aller voir Hector. Répondez à sa
question par le dernier chiffre qui s'est affiché sur le tableau au-dessus de vous. Une
fois entré, parlez à Celso : vous devez le convaincre d'acheter des billets. Hector vous
propose ensuite du travail, et après une petite scène, vous êtes sur le rebord de la
fenêtre de votre bureau. Montez sur le toit de l'immeuble. Là-haut, montez sur le bord
auquel est accroché le bras de l'enseigne. Arrosez la poutre qui relie le toit à
l'immeuble d'os broyés et versez du Germinaflore dessus. L'enseigne se casse la figure.
Montez maintenant à l'échelle qui mène au sommet de l'enseigne, vous récupérez les
billets.
Après une scène cinématique, vous vous retrouvez à la campagne.
Entrez dans la serre. Hector vous germine. Quand vous êtes étendu dans l'herbe, utilisez
l'azote pour vous sauver la mort. Allez ensuite discuter avec les restes de Salvador, dans
la voiture. Ouvrez la valise par terre. Vous y trouvez votre faux et un billet pour
Salvador. Allez derrière la serre et Grim utilisez le billet pour retrouver les restes de
Salvador. Fouillez-les pour trouver la clé de la voiture. Allez ouvrir le coffre de la
voiture. Vous y prenez le pistolet. Tirez sur la citerne en bas de la colline et entrez
dans la serre. C'est fini.
Ceci est une soluce tirée du site
(excellent) d'Ubi Soft.
Fiche Technique
Vous vous rappelez sûrement des classiques de Lucas Arts. J'entends par là les Monkey
Island, Indiana Jones ou encore Day of the Tentacle ; où pour finir le jeu, vous devez
élucider une succession d'énigmes. |
Ambiance
latino-américaine comblée par des musiques somptueuses et des voix bien typées. Ajoutez
à cela un zeste d'humour, qui peut parfois détendre lorsqu'on est coincé ; car les
énigmes sont dures ! Il vous faudra parler, partir, prendre un objet, l'utiliser, parler,
revenir, explorer... A regretter tout de même la configuration recommandée un peu élevée (lecteur CD-ROM 12x et bonne carte graphique souhaitable), certaines énigmes farfelues (mais le jeu est si prenant que vous resterez pendant longtemps scotché devant Grim Fandango) et aussi à la maniabilité pas toujours évidente (on s'y habitue). C'est sans conteste le meilleur jeu de Lucas Arts. |
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Langue : français. |
Graphisme : 9/10 Concept : 9/10 Bande son : 10/10 Plaisir de jeu : 18/20 Note globale : 46/50 |