Attraper le Vif
d'Or
Lorsque vous
êtes assez proche du Vif d'Or, une fenêtre avec une main apparaît.
Accélérez et faites un clic droit pour l'attraper.
Battre le
Troll
Commencez par
protéger Ron en enchaînant un maximum de Flipendo vers le troll pour
détruire les projectiles qu'il vous lance. Lorsque Ron a déplacé la
massue au-dessus de la tête du monstre, positionnez-vous de sorte
que vous puissiez envoyer un Flipendo sur la massue (les projectiles
se mettent généralement en travers du chemin) de façon à assomer le
troll.
Face-à-face avec
Quirrel
Le but est de
rejoindre le professeur Quirrel en traversant la salle tout en
évitant les projectiles qu'il vous lance. Pour cela, il suffit
d'amener deux colonnes (une grande et une petite) de l'autre côté en
bougeant tout le temps pour éviter les boules de feu. Poussez les
colonnes avec des Flipendo pour les faire avancer dans le sens que
vous voulez, sachant que Quirrel peut les repousser mais que vous
pouvez les bloquer à certains endroits. Au bout, faites un escalier
avec les deux colonnes de manière à pouvoir monter.
Potions de
Rogue
Dans la salle
des potions vous attend un exercice d'observation plutôt corsé. Il
s'agit de ne pas perdre de vue la fiole bleue de départ, sachant
qu'elles bougent plus rapidement à chaque tour. Impossible de vous
donner un ordre précis puisque la solution est aléatoire. Une fois
que vous avez repéré la position de la fiole, vous devez faire un
Flipendo sur celle-ci pour la désigner.
Passer la salle de
Touffu
Pour passer
cette épreuve, vous devez endormir les trois têtes du Cerbère de
façon à pouvoir traverser la pièce. En vous approchant suffisamment,
vous pourrez jouer de la flûte et endormir tour à tour chacune des
trois têtes. Commencez par la tête de droite qui est la plus longue
à s'endormir mais aussi à se réveiller, et jouez jusqu'à ce que la
jauge correspondante soit à zéro. Décalez-vous ensuite sur la gauche
pour répéter l'opération sur la tête du milieu, puis terminez par
celle de gauche. Vous pouvez passer.
Traverser
l'échiquier
Pour passer la
salle de l'échiquier, il vous faut avancer de manière à faire
s'affronter les pièces d'échec sans qu'elles vous atteignent.
Avancez deux fois vers l'avant en commençant par la case blanche.
Quatre pièces disparaissent. Il ne reste plus alors qu'à avancer
deux fois sur la diagonale haut-droite pour atteindre l'autre côté
sans encombre.
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