Harvester
PREMIER JOUR
OBJECTIF : Se soumettre à
l'adhésion de la loge
Maison : Ouvrir le tiroir du bureau de la chambre. Prendre l'argent et le
crayon. Sortir. Parler à Hank, le petit frère. Aller dans la cuisine et parler
à votre mère qui a enfermé votre père dans sa chambre. Regarder votre petite
sœur, le bébé dans le berceau qui avale une guêpe. Prendre un journal dans
le salon et sortir. Donner le journal à Jimmy. Maintenant, il est temps
d'observer cette étrange ville et de glaner des informations.
Bureau de poste : Parler à Boyle pour connaître
les modalités d'adhésion à la Loge.
Salon de coiffure : Parler aux clients afin de
connaître les rumeurs circulant à propos d'extra-terrestres aperçus autour de
la base militaire.
Epicerie : Parler à la propriétaire. Elle vous
apprendra que l'adjoint du shérif aime beaucoup les photos cochonnes. Remarquer
la photocopieuse. Agir sur les étagères et acheter le magazine érotique
(payer avec l'argent trouvé dans le bureau).
Résidence Pottsdam : Parler à M. et Mme Pottsdam
pour en savoir plus à propos du mariage et de la Loge. Monter les escaliers.
Entrer dans la première pièce sur la droite. Déplacer le tableau sur le mur
et regarder. Ouvrir l'armoire à pharmacie. Prendre l'aspirine, le sirop contre
la toux, les vitamines, les tampons périodiques et le pot d'Oralube. Utiliser
les équipements. Aller dans la pièce suivante. Parler à Stéphanie pour avoir
des informations concernant la Loge et ses parents.
Maison abandonnée : Parler à la femme aux guêpes
pour connaître les mœurs de ces charmantes créatures.
Morgue : Parler au légiste. Il vous apprendra
qu'un visiteur a été trouvé mort dans la ville. Prendre le registre
mortuaire.
Cimetière : Regarder alentour et remarquer le
caveau de la famille Pottsdam.
Caserne des pompiers : Parler au pompier de leurs mœurs
et de l'incendie du journal.
Immeuble du journal : Prendre la pelle et
l'utiliser sur les cendres. Prendre le bouton et le prospectus brûlé.
Poste de police : Parler de l'incendie au shérif
Dwayne. Parler à Loomis des habitudes de Dwayne.
Chez Edna : Parler à Edna et à Karine, sa fille.
Parler à Dwayne. Ouvrir le tiroir à gauche. Prendre le tournevis.
Bureau de poste : Montrer le bouton à Boyle.
Poste de police : Donner la revue porno à Loomis.
Fouiller le tiroir du bureau. Prendre le chéquier, la clé et le message. Les
lire. Chantage. Utiliser la clé pour ouvrir la salle des indices. Prendre les
tennis, le bidon d'essence gaz et l'appareil photo. Regarder comment Loomis
prend des claques sur la tête.
Studio de télévision : Parler au cow-boy de la
violence à la télévision. Entrer dans le bureau de Knight. Lui parler.
Prendre note du coffre fort derrière le tableau
Ecole : Parler au proviseur. Entrer dans la classe.
Parler à l'institutrice. Regarder comment elle bat ses élèves.
Abattoir : Parler au boucher.
Base militaire : Parler au gardien. Attention aux réponses,
ne pas le fâcher ou il vous fait sauter la tête. Parler de la ville et de la
Loge.
Loge : Parler au gardien de l'inscription.
Epicerie : Faire des copies du carnet de la police
et des notes.
Bureau de poste : Montrer le bouton, le bidon
d'essence et les photocopies à Boyle. Remplir le bulletin d'adhésion avec le
crayon.
Loge : Donner le bulletin d'inscription au garde et
retourner à la maison pour se reposer.
DEUXIEME JOUR (MATIN)
OBJECTIF : Recevoir la première mission
Maison : Prendre le journal dans
le salon. Sortir. Donner le journal à Jimmy. (Cette phase est à renouveler
tous les matins) Lui parler. Donner les tennis à Jimmy. En retour, recevoir la
clé du placard à balais de l'école et des informations quant aux habitudes du
directeur.
Loge : Prendre connaissance de la première
mission.
Ecole : Ouvrir le placard à balais avec la clé.
Prendre une photo pour faire chanter le principal. Accepter le marché et
prendre la batte.
Bureau de poste : Enduire la clé pour les plaques
d'égouts d'oralube. Prendre la clé.
DEUXIEME JOUR (NUIT)
OBJECTIF : Rayer la voiture de Johnson
Cimetière : Regarder Pottsdam
creuser. Lui parler et prendre note de son embarras. Ramasser la boîte
d'allumettes sur le sol.
Chez Johnson : Utiliser la clé sur la plaque d'égout
et descendre. Utiliser la pelle pour casser le mur rouillé. Entrer. Dans le
garage, prendre le diable et la fourche. Examiner l'établi. Prendre le
tournevis et rayer la voiture. Sortir.
Loge : Rendre compte au gardien.
TROISIEME JOUR (MATIN)
OBJECTIF : Sauver Karine
Chez Johnson : Ecouter les
nouvelles de la nuit.
Chez Edna : Poser des questions au sujet de Karine.
Poste de police : Questionner le shérif.
Résidence Pottsdam : Questionner Pottsdam. Aller
voir Stéphanie (la réponse à ses accusations n'est pas importante.
Cimetière : Déplacer la table de pique-nique.
Creuser avec la pelle. Raccompagner Karine au restaurant. Recevoir la récompense.
Résidence Pottsdam : Questionner Pottsdam.
Ecole : Actionner le système d'alarme pour attirer
les pompiers.
Caserne des pompiers : Prendre la hache et l'échelle
dans le garage.
TROISIEME JOUR (NUIT)
OBJECTIF : Voler le rouleau de soie mauve des pompiers
Maison : Déplacer les étagères
du salon avec le diable. Déconnecter le système d'alarme. Sortir Utiliser le
tournevis sur les barreaux de la chambre. Ouvrir la fenêtre et entrer dans la
chambre. Parler au père pour lui faire signer le bon de viande.
Abattoir : donner le bon signé au boucher et
prendre la viande.
Caserne des pompiers : Entrer. Donner la viande au
chien. Soulever le drap sur la table.
Parler au modèle. Répondre oui pour obtenir un indice. Utiliser l'échelle
sous la lampe de gauche pour attraper le tissu. Sortir.
QUATRIEME JOUR (MATIN)
OBJECTIF : Réunir les outils pour cambrioler le coiffeur
Magasin : Acheter la clé
anglaise et du scotch.
Résidence Pottsdam : Parler à Pottsdam. Aller
voir Stéphanie.
QUATRIEME JOUR (NUIT)
OBJECTIF : Cambrioler le salon de coiffure
Salon de coiffure : Coller le scotch sur la porte. Casser la vitre avec la hache. Eteindre la lumière de l'enseigne. Dévisser l'enseigne avec le tournevis.
CINQUIEME JOUR(MATIN)
OBJECTIF : Réunir le matériel pour incendier le restaurant
Maison : Parler à la mère.
Loge : Rendre compte au maître d'armes et connaître
la prochaine mission.
Salon de coiffure : Parler à Swell.
Résidence Pottsdam : Parler à Stéphanie.
Faire le tour de la ville pour poser des questions.
Morgue : Entrer dans la chapelle. Ouvrir le
cercueil. Prendre une photo du cadavre. Parler au légiste. Essayer de prendre
la colle. Lui montrer le cliché. Accepter son offre.
CINQUIEME JOUR(NUIT)
OBJECTIF : Incendier le restaurant
Ecole : Parler aux femmes de la
vente de charité. Apprendre pour l'incendie du studio télé.
Studio de télévision : Regarder Boyle s'enfuir.
Chez Edna : Utiliser le scotch sur la porte avant
de la casser avec la hache. Entrer. Prendre le moule à gâteau et l'enduire de
colle. Coller le moule sur le détecteur de fumée. Allumer la friteuse. Mettre
le feu à l'huile avec les allumettes. S'enfuir rapidement.
SIXIEME JOUR
OBJECTIF : Accéder à la
loge
Studio de télévision : Parler au cow-boy.
Chez Edna : Assister à la triste scène.
Résidence Pottsdam : Parler à Stéphanie. Lui
mentir à propos de l'incendie.
Faire le tour de la ville.
Maison : Parler à la mère. Elle parle de Stéphanie.
Résidence Pottsdam : Monter à l'étage. Parler à
Pottsdam. Prendre l'invitation.
Loge : Montrer l'invitation au gardien. Cela ne
suffit pas.
Résidence Pottsdam : Parler à Mme Pottsdam.
Cimetière : Utiliser l'échelle pour grimper sur
le caveau. Casser la verrière avec la hache. Tuer le loup. Ouvrir le cercueil
et voler le squelette.
Loge : Donner le squelette au gardien et entrer.
LOGE NIVEAU 1
OBJECTIF : Accéder au niveau 2
Parler au valet. Descendre par la trappe. Tuer les créatures. Dans la salle avec les yeux, couper le plus gros. Entrer dans la pièce principale. Tuer le loup. Aller à droite dans le bar. Manipuler les étagères. Boire la bière forte en haut. Tuer l'image sortie du miroir. Prendre la clé. Utiliser la clé sur la caisse enregistreuse et prendre l'argent. Retourner à gauche jusque dans la cuisine. Parler au boucher. Le tuer. Prendre le sandwich, la cuisse et le buste. Aller dans la blanchisserie. Donner 5 dollars au garçon pour qu'il lave les vêtements Le tuer. Prendre la toge et la placer sur la deuxième patère en partant de la gauche. Entrer dans la pièce secrète et prendre la faux et les munitions. Sortir et actionner l'interrupteur. Ouvrir la porte de gauche. Tuer la créature. Prendre la batte et la queue de billard. Manger une sucrerie pour reprendre des forces. Entrer à gauche. Lancer le buste dans les bulles et traverser la passerelle. Prendre le désherbant. Faire demi-tour. Pour franchir le pont à nouveau, lancer la cuisse dans les bulles. Retourner dans le bar. Prendre la porte de droite. Verser du désherbant sur la plante. Ouvrir la porte de la fontaine. Prendre la clé (au-dessus de l'épaule gauche). Utiliser la clé dans le trou de la colonne de droite. Entrer dans la pièce. Tuer la créature et grimper la corde.
LOGE NIVEAU 2
OBJECTIF :
Accéder au niveau 3
Parler au conservateur. Tuer les sculptures vivantes. Récupérer une clé.
Ouvrir la porte. Entrer dans la bibliothèque. Parler à la bibliothécaire.
Tuer Mac Cain et rapporter le livre à la bibliothécaire. Dans la pièce aux
dauphins, récupérer un martinet. Parler au directeur des adhésions. Aller
voir le maître d'échecs. Avant d'entrer, récupérer les munitions dans les
cendriers. Gagner la partie ou tuer le. Sortir. Dans la salle de bal, tuer le
balayeur. A droite déverrouiller la porte avec la clé du maître d'échecs.
Tuer le clown et récupérer une poupée et une clé. Montrer la poupée au
directeur des adhésions. Trouver une double porte et entrer. Prendre les deux
drapeaux. Entrer dans le trou du rideau. Récupérer trois planches de bois et
le sandwich. Ouvrir la porte, tuer le squelette et prendre la bouteille
d'essence. Sortir. Manipuler les masques (le joyeux quatre fois et le triste
sept fois). Entrer. Attention maintenant la séquence a un temps limité. Récupérer
trois morceaux de tuyaux et la clé anglaise. Fermer la valve. Démonter le
tuyau percé avec la clé. Combiner les trois morceaux de tuyau. Remplacer le
tuyau percé, ouvrir la valve et récupérer la clé. Utiliser la clé pour
ouvrir la porte de gauche. Utiliser les planches de façon à former un pont de
fortune sur la lave. Utiliser les deux drapeaux sur les socles pour arrêter la
descente du plafond. Aller à droite et monter la corde.
LOGE NIVEAU 3
OBJECTIF : Retrouver Stéphanie
Faire le tour du niveau en tuant tous les personnages rencontrés sans exception jusqu'au moment de rencontrer le leader de la secte.
THAT'S ALL