Sommaire
ATTAQUE CONTRE LES PROTOSS
CONSEILS D'ALLIANCES
LES TERRANS
ASTUCES DE DÉVELOPPEMENT DES ZERG
DÉMARRER PROTOSS STANDARD
POSER UNE BOMBE ATOMIQUE
DÉBARQUEMENT DE BASE MARINES
TANK DROP
COMBO MARINES / TANKS
HARCÈLEMENT à LA QUEEN
UN MUR CONTRE L'ORDINATEUR
TECHNIQUE ANTI-RUSH
LE MUR
ASPECTS GÉNÉRAUX DE DEFENSE
MISER SUR LA TECHNOLOGIE
GÉNÉRALITéS SUR LE RUSH
ATTAQUES AÉRIENNES
ASPECTS GÉNÉRAUX RUSH ZERG
DÉPART ZERG LONGUE DURÉE
DÉPART ZERG DEF-DEV
DÉPART DÉVELOPPEMENT
DEFENSE D'UNE BASE TOS
METHODES ATTAQUES PROTOSS
COMBOS PROTOSS
GESTION RESSOURCES PROTOSS


ATTAQUE CONTRE LES PROTOSS
Attaquez par les airs, c'est leur point faible, mais faites-le avant que les scouts ne soient pas trop nombreux ou boustés au max.

Si vous le pouvez, la méthode royale est de planquer quelques défilers à l'arrière de la base Protoss (généralement où il y a le Stargate), balancez Plague sur les unités aériennes lorsqu'elle sont groupées, ils perdront ainsi toute leur vie, il ne restera plus qu'à détruire le bouclier, puis bye protoss :))

Détruisez dès que vous le pouvez les pylones, sans pylones, le protoss ne peut pas utiliser ses batiments ni ses tourelles (attention cependant aux pylones qui couvrent la même zone)

Faites attentions aux High Templars, ces saletées niquent vos guardians en deux secondes, broodlingez-les, ça leur fera les pieds, même si vous perdez votre reine, vous ne perdrez pas 8 guardians!
Pour essayer de ne pas trop vous faire avoir par des Psionic Storm, n'enterrez pas vos gars (ils sont souvent repérés par un observeur), lorsque le templar lancera son storm allez le buter avec 2, 3 voire 4 hydralisks PAS PLUS!!!!
Faites patrouiller vos mutalisks, ils ne se feront pas psionic stormer.
Pour les Templars, essayez les Ultralisks, ces gros bestiaux sont en fait très résistants aux psionic-storm et tellement puissants que seulement quelques coups suffisent :)

Contre les Dragoons: Guardians (ils ont plus de portée)
Contre les Reavers et les Zealots: Guardians et Mutalisks: pas de défense Sol-Air
Contre les Arbiters: Sourges à volonté!!!!! (et vite avant Stasis)
Contre les Archons, ben, Ensare et Guardians, désolé, je n'ai rien trouvé de plus juteux :(

Parasitez les Shuttle avec vos reines, vous verrez ainsi où les Protoss débarquent et où sont stockées les unités.
Planquez vos scourges: dès que le Protoss attaque envoyez:
4 scourges par scout PAS PLUS
6 scourges par Carrier PAS PLUS
10 scourges par Arbiter PAS PLUS (généralement il est escorté)
4 scourges par Shuttle ET PAS PLUS.
et attention aux high templar.

Si vous ne voulez pas exposer vos Overlords lors d'un combat pour détecter les unités cloakés, lorsque vous voyez une déformation sur le terrain, lancez enshare sur cette déformation, les unités touchées par le sort apparaitront (ceci marche aussi pour plague mais il est moins utilisé en attaque)

Une stratégie kamikaze mais efficace consiste à plaguer à tout prix. Faites une multitude de défilers et allez plaguer l'ennemi. Ok, vous allez perdre un defiler mais l'ennemi perdra dix fois plus de fric en unités qui seront irréparables et affaiblies. Cette technique est destinée, bien sûr à affaiblir l'ennemi, mais en plus à le dégouter :)
N'hésitez pas à plaguer les tourelles, elles seront peu résistantes donc leur impact sur vos unités sera divisée de moitié si vous l'attaquez.
Si vous voulez améliorer les 2 techniques précédentes, vous pouvez laisser un overlord au-dessus de votre défiler et dès que lez zealots ou les dragoons plagués arrivent, faites remonter votre défiler et niquez les protoss avec vos mutalisks :), vous ne perdrez même pas de défiler et en plus, vous allez tuer des unités en perdant moins de fric que l'ennemi. Ceci s'appelle un defiler drop, ceci est souvent employé par les protoss (Reaver drop et templar drop).

Je vous déconseille les mutalisks et les guardians en attaque, c'est vraiment pas top.
Allez-y en premier avec des Ultralisks pour détemplariser puis avec des hydralisks ou éventuellement, si vous êtes vraiment sûr de vous, aux mutalisks mais attention aux templars de mes deux tentacules.


CONSEILS D'ALLIANCES
Protoss-Terrans
Le Terran en général defend le Protoss pendant que celui ci attaque.
Le Combo Tanks Draggons pour la defence est très sympatique.
Protegez vos debarquements en tous genres avec des Scouts redoutables dans les airs...
Brood War : quelques corsairs pour paraliser les tours de defences, bunkers et autres tanks pendant que le terran avance avec marines et medics...


Terrans - Zergs
C'est l'alliance qui est souvent la plus puissante, elle allie la race la plus offensive et la race la plus défensive
Brood War : Faites des Medics !!! Ils soignent toutes les unités et tous les batiments Zergs ! Une nuée d'hydralisks accompagnés de nombreux medics, et c'est indestructible :)
Le Terran fait un Command Center que le Zerg infecte ensuite de manière à faire pleins de petits kamikazes :)
Pour bien reussir les destructions en masse avec les Terrans Infectés, faites un Defence Matrix (avec les Sciences Vessels) sur eux, puis envoyez les dans la base enemie ! Il ne perdront probablement pas un seul point de vie ! (sauf quand ils exploseront bien sur !)
Attaquez en continu pendant que le terran défend vos bases, et là, ça tue ! (Encore faut-il que le terran soit digne de confiance)
Si vous jouez contre des Protoss, faites Plague avce vos Defilers, puis dès qu'il a agit EMP Shockwave au meme endroit ! Resultat : 0 de bouclier et 1 de vie.


Zergs-Protoss
Généralement, les Zergs jouent la chair à pâté dans ces alliances : les Zergs attaquent en premier de manière assez brutale puis les Protoss finissent.
Par contre vous pouvez nuancer : un reaver tire sur la base pendant qu'il est protégé par des Ultralisks et des scouts. Mais le GROS problème de cette alliance est que lorsque le Protoss tire avec son reaver, il vous touche aussi. Alors attention... Le Reaver devant...
Ce que vous pouvez faire, c'est rusher comme un fou au départ avec des zerglings puis les zealots finissent le travail.
Pour savoir où et quoi plaguer ou parasiter, demandez à un observer de survoler la base adverse, ainsi, la reine pourra parasiter à longue distance et vous saurez où il faut plaguer.
Brood War : Si vous aimez rusher, le Zerg rush aux zerglings et le protoss continue avec des dark templar invisibles. L'adversaire rushé n'aura pas eu le temps de faire des tours et autres detectors. C'est tres efficace.


Zergs-Zergs
ATTAQUEZ, voila, c'est tout!
Ah non, un autre truc, construisez des nydus chez vos alliés, ça évitera les "HELP!" "Mais, dès que je suis arrivé, ils sont tous morts".


LES TERRANS
Enterrez des hydralisks à portée de tank en mode siège sur votre base, résultat, dès qu'ils se transforment, sortez vos hydralisks et BADABOUM
A la limite, Broodlingez quelques tanks génants.
N'oubliez pas le Dark Swarm lors d'une attaque arérienne (Battle-cruisers et Wraiths), contre quelques hydralisks, ils prendront tôle
Plaguez les Battle Cruiser et ces vaisseaux (qui, personnellement, me font bien rire) partiront en miettes contre vos 2 ou 3 mutalisks.
Enterrez une douzaine d'hydralisks pres des ressources proches de la base ennemie, attendez que le Terran construise un Command Center, sortez de votre planque, infestez le Command Center avec votre reine (dès que le Command Center est suffisament endommagé), faites le décoller et ramenez-le chez vous avec LiftOff (escortez-le de mutalisks et Overlords (pour Wraith cloakés)), puis minez le terrain :)
Placez des Overlords tout autour de votre base pour détecter les ghosts éventuels avec Bombes Atomiques
Niquez les Goliaths avec les Guardians, ils ont une super-défense Sol-Air bien.... embêtante.
Si vous êtes attaqué par une rangée de tanks protégée par des Goliaths, broodlingez les Tanks puis attaquez par le sol.
Si vous ne voulez pas exposer vos Overlords lors d'un combat pour détecter les unités cloakés, lorsque vous voyez une déformation sur le terrain, lancez ensare sur cette déformation, les unités touchées par le sort apparaitront (ceci marche aussi pour plague mais il est moins utilisé en attaque)
Si vous voyez des ghosts, rigolez en envoyant 1 mutalisk et une reine sur lui pour l'ensarer (en cas de cloakage).
Je ne vous conseille pas trop une attaque par les airs car leurs marines à la noix et leur goliaths assurent une défense aérienne plutot, je dois l'avouer, difficile à annihiler à cause de leur nombre (marines) ou de leur puissance (goliaths).
Essayez de broodlinguer les tanks et envoyez un mélange juteux d'hydralisks, d'Ultralisks (plutot à la fin) et de défilers. Et normalement, c'est bon.
Normalement, des wraith plagués devraient vous embeter fortment, soit vous envoyez beaucoup d'overlords (une dizaine) soit vous les plaguez.
Dark swarmez vos hydralisks à la toque, les terrans n'ont pas d'unités d'attaque au corps à corps.
Dark swarmez les bunkers quand vous attaquerez avec vos Ultralisks, comme vous serez au corps à corps, les tirs de marines ne vous generont pas.
Plaguez les battles cruisers et riez.
Faites des Défilers (plague inutile car les unitées peuvent se réparer mais dark swarm utile lors d'une attaque d'hydralisks)


Ce qu'il faut faire le plus rapidement possible :
Très très très rapidement, la capacité d'enfouissage des hydralisks contre les tanks
Beaucoup de reines contre les défenses de tanks et de goliaths (broodlings)
Overlords en surnombre avec vos unités d'avant-poste ou d'attaque contre les unités cloakées (wraith et Bombe Atomique
Hydralisks (y a que ça de vrai
Des guardians contre les tanks, les tourelles, les bunkers et tout ce qui est défensif
Spore colony contre les unités cloakées.


ASTUCES DE DÉVELOPPEMENT DES ZERG
Envoyer un Overlord vers les bases ennemies possibles pour savoir où elles se trouvent.

Dès que vous avez pas mal de minerais créez un autre Hatchery pas trop élognée du premier (Installez vous sur des ressources si elles sont très proches, sinon, ne cherchez pas à vous installer près d'autres ressources)

Créez 2 Evolution Chamber pour améliorer vos unités le plus rapidement possible

Etendez-vous le plus possible de proche en proche, si vous allez trop loin en début de partie, votre défense sera trop faible
N'oubliez pas que le but d'un Zerg est de répandre son Creep le plus possible alors ALLEZ-Y.
Faites de nombreuses bases secondaires pour avoir plus de ressources et bloquer celles de l'ennemi

Lors d'une attaque d'adversaires pas trop mauvais, on risque de buter vos overlords tout de suite. Alors faites-en plus, mais beaucoup plus qu'il en faut. Ca évitera à une trentaine de Wraith de venir vous exploser sans pouvoir risposter. (prix: 100 minerais, 3 en même temps, peu résistant, joue les cibles)
Faites quelques tourelles anti-aériennes autour de vos nouvelles bases. Non pas pour detruire les avions adverses (elles ne sont pas top, encore que depuis le patch 1.05...) mais plutot pour les détecter car si un terran vous attaque, vous pouvez être sûr que les marines vont detruire vos overlords puis une floppée de wraiths va débarquer. Alors ne négligez pas ces détecteurs !!! Si on vous les attaque, faites-en d'autres ou pointez des hydralisks ou des mutalisks et défendez vos tourelles défensives. (prix : 125 minerai, assez long, demande sacrifice de drones, résistant, presque efficace, disuasif)

Ce qui pourrait se passer si vous jouez contre des salopards de "je veux gagner, c'est tout, sans réfléchir", ils risquent de vous balancer par exemple : 100 marines ou 50 hydralisks ou 50 zealots le plus rapidement possible. Ceci s'appelle un rush d'anti-joueur. Pour tenter d'éviter ceci développez les défilers et balancez plague sur les adversaires et dark swarm sur vous (si pas de zealots en face) et priez. (Si vous êtes allié avec un protoss, donnez-lui cette astuce car ses high-templar balanceront psionic storm et ça calmera plus que relativement l'adversaire).

Brood War : Ne negligez pas les Lurkers ! Cette nouvelle unité de Brood War est absolument geniale sur le plan defensif ! Placez 5 ou 6 lurkers aux entrées de votre bases avec quelques hydras et un overlord un peu en arriere... Les Marines et Medics ou Zealots ne passeront pas !!!

Attendez avant de créer des mutalisks et des guardians .
Passez plus de temps à muter et améliorer au max vos hydralisks
Créez des reines pour parasiter ou tuer des ennemis très forts d'un seul coup avec les Broodlings
Dès que vous le pouvez, créez des défilers (saboteurs) car le sort Dark Swarm assure une protection plus qu'efficace contre les attaques Air-Sol et Sol-Sol (le Dark Swarm protège uniquement les unités au sol!)

Créez plus d'Overlords qu'il nen faut pour avoir 200 de population, ils vous servent de détectors alors, vous allez en perdre plein lors d'une attaque (emmenez en 5 ou 6 lors d'une massive attack)

Reliez toutes vos bases par des Nydus Canal, très important en cas d'attaque sur une base éloignée
Enterrez des Zerglings un peu partout sur la carte, ils vous feront un radar permanent peu cher et très efficace.
Placez des défilers un peu partout pour plaguer les unités qui attaquent.
Placez 2 ou 3 sunkens ou spores colonies près de vos drones si vous jouez contre l'ordi, il attaquera vos sunkens ou spores colonies avant les drones que vous pourrez enterrer à temps.

Pour les Ultralisks, 2 possibilités:
N'en créez pas, ils sont très résistants, très forts et tout mais 1 coup de Broodling (Zerg), de 20 marines, de stasis (protoss) ou zealots et pouf, bye bye 200 minerai, 200 gaz
Créez en pour défendre votre base contre les tanks, les high templar, les zealots ou toute unités terrestre un peu chiante, par contre planquez-les lors d'attaque des marines ou des zerglings ou d'hydralisks (trop nombreux pour 1 mec :( )
Attaquez en masse avec ce troupeau de boeufs mais n'oubliez pas un défense aérienne solide car les ultralisks ne peuvent pas "taper" en l'air!
Pour bien attaquer aux Ultralisks, il faut répartir correctement vos unités (maximum 2 par ennemi) sinon ils vont se gêner. Voici comment opérer facilement : prenez votre groupe entier d'Ultralisk, appuyez sur A (attaque) et cliquez DERRIERE les unités adverses, dans le vide. Vos Ultralisks frapperont ainsi la première unité présente entre lui et ce point. Ainsi les Ultralisks, non seulement se répartiront bien tout seuls, mais en plus ils pourront éventuellement faire une percée.


DÉMARRER PROTOSS STANDARD
Ceci est plutôt un développement qu'une stratégie... Elle repose sur le but que l'on veut atteindre... Aussi ceci n'est qu'une ébauche donc n'hésitez pas à rajouter vos remarques...
Voila... Les mots d'ordre sont rapidité de développement et surtout (plus particulièrement chez les Protoss) le but a atteindre... Sans oublier évidemment de se moderniser et de devenir plus polyvalent.
Probes 8/9
2 Pylônes (Toujours par 2 de préférence ! A continuer...)
10 Probes
Gateway
2 Zealots Assimilator (3 drones)
Gateway
Probes 12
4 Zealots 20 Probes
Forge
Cybernetic Core
Cannons (2)
4 Dragons Gateway
Puis après faire 2 Dragons pour 1 Zealot
A partir de la faite une expansion si nécéssaire (inutile sur toutes petites maps avec Rush)
Voyez votre but... Reavers, Scouts, Archons...
Spécialisez vous sans oublier de construire les autres bâtiments qui vous aiderons à pouvoir se confronter à toutes les situations possibles...
Maintenant quelques trucs cons aux quels on pense pas toujours
Vos usines doivent en permanence produire !
N'oubliez pas de construire des pylônes avant que on vous le demande...
Si pas assez de fric ou de gaz : nouvelle expansion !
Si trop de fric (pas de gaz...) : faites plus d'unités
Un truc qui n'est pas toujours le mieux mais qui dans les 3/4 des cas rend vos attaque plus efficaces : appuyez sur la lettre [a] (attaque) et placez la derrière les unités que vous voulez attaquer... (cela évite des paquets sur une unité et de ce fait des unités qui foutent rien).


POSER UNE BOMBE ATOMIQUE
La bombe atomique est l'arme la plus puissante des Terrans ! A l'endroit où elle explose, elle fait tout simplement 500 de dommage !!!! Aucune unité ne resiste à son impacte, et seuls les gros batiments tiendront, mais ils seront bien vulnérables... Cette arme a une aire d'effet importante. Les dommages diminuent bien sur quand on s'ecarte du centre...


La bombe atomique ne peut etre produite qu'après avoir construit un Science Facility (Laboratoire) et son extension Coverts Ops (Services secrets). Vous pouvez alors rajouter un silo à missiles à n'importe lequel de vos Command Center qui n'ait pas deja une Comsat Station. Construisez en plusieurs si vous pouvez, cela vous permettra de poser plusieurs bombes rapidement... Vous pouvez alors lancer la production de missiles, et vous serez prevenus par un message ecrit et vocale dès que la bombe est prete.
Ensuite, pour envoyer une bombe, il faut viser avec le Ghost sur la cible voulue. La difficulté, c'est que tant que le point rouge de guidage de la bombe est visible, si le ghost se fait tuer, la bombe est perdue. Il faut donc reussir à rester en vie jusqu'à ce que ce point rouge disparaisse.


1) Contre un ordinateur...
Alors là, ce n'est vraiment pas difficile ! En premier, faites toutes les upgrades du Ghost, pour ameliorer la distance de visée et pour le rendre invisible. Un coup de comsat pour reperer la cible, et il ne vous reste plus qu'à vous rendre invisible, en evitant d'etre vu par les eventuels detectors, et de lancer la bombe, en visant la cible voulue.


2) Contre un humain...
Là ça se complique serieusement si l'adversaire sait jouer... En effet, dès qu'il va etre averti qu'une bombe est posée (car tous les joueurs sont avertis par un message vocal et ecrit), il va vite chercher où se trouve le ghost responsable et va tenter de le detruire. Plusieurs methodes sont alors possibles :
On y va Bourrin : là j'ai pas besoin de vous faire un dessin... vous accompagnez votre Ghost de nombreuses unités, marines, goliaths, tanks... Battlecruisers même... bref... vous jouez bourrin ! Mais si l'ennemie est plus bourrin que vous, ou si il vise soigneusement le Ghost... Bref, pas génial.

Medic Action : (Brood War) Une technique très sympa : vous accompagnez votre ghost de quelques medics. Dans ce cas, ils le soigneront en permanence, pour peu que l'ennemie ne possede pas d'arme tres puissante (sinon il sera tué d'un coup). Hélas, l'ennemie à souvent des armes puissantes quand vous avez des bombes atomiques.

Matrix Defense : Vous accompagnez votre Ghost de quelques Sciences Vessels, et vous lui appliquez regulierement des Matrix Defense ! Avec leur 250 points de vie supplementaires, vous devriez tenir assez longtemps. Toutes les 5 secondes, paff, un autre Matrix Defense, jusqu'à la fin ! Mais le principal inconveniant de cette technique, c'est que le Ghost est visible, et l'ennemi pourra plus vite reagir. De plus ce Ghost ne resistera pas à une armée de tanks... Juste un truc : le ghost est visible pour le joueur car il voit sa matrix defense ! Mais rendez le quand même invisible, car ses unités, s'il ne les force pas à tirer, ne tireront pas d'office sur un matrix defense. Donc s'il ne reagit pas, mais qu'il a des unités, elles resteront immobiles.

Technique du Battle Cruiser : Si votre ennemie n'a pas d'unités qui n'attaquent qu'au sol (firebat, zealots, zerglings...) disponible dans le coin, vous pouvez utiliser cette technique. Le principe est simple : si vous mettez un ghost (clocké tant qu'à faire) et un Battle Cruiser dessus, l'ennemie ne pourra pas voir le ghost, même avec un detecteur, et s'il se doute qu'il est là, il ne pourra pas demander à ses unités de l'attaquer (en cliquant dessus, en faite il cliquera sur le Battle Cruiser). Si les defenses sont importantes, passez un coup de Matrix Defense sur le Ghost. En plus, comme le Battle attaque mais pas le ghost, les unités viseront le Battle d'abord. Attention, s'il est à portée de Tanks, cette technique ne fonctionnera pas... evidement.

Double effet : une bombe, ça reduit toutes les unités en poussiere. Mais certains des batiments resistent, et la superficie de degats de la bombe n'est pas immense. Vous pouvez essayer d'en poser deux a proximité, en decalant un peu le point rouge : resultat, tous les batiments seront detruits du premier coup, et l'air d'effet sera plus grande... de quoi detruire une base entiere d'un coup !

Cacher la bombe : un autre truc, c'est de viser le point rouge à l'endroit le moins visible : sur un batiment, une unité... mais surtout pas à même le sol, car c'est beaucoup plus facile à reperer !

Tir de haut : Dans certaines maps, comme Plain of snow 98, vous pouvez poser les bombes depuis une hauteur, derriere la base. Si l'ennemie n'a pas d'unités aeriennes dispo, il ne pourra rien faire...

La feinte : C'est la technique la plus drole... Il faut tromper l'ennemie ! C'est tout simple en theorie, mais c'est autre chose à realiser. Vous devez avoir deux bombes pretes (ou plus). Vous placez des ghosts clockés des deux cotés de la base ennemie, ou dans deux de ses bases (ou plus :] ). Maintenant c'est le plus dur : il faut reussir à ce que vous les posiez quasiment en même temps. Si l'ennemie n'est pas trop attentionné, il ne s'apercevra pas qu'on lui annonce deux fois de suite une bombe. Et même si vous etes parfaitement synchro, une seule sera annoncée. (Et s'il n'a pas le son, c'est encore plus simple). Il va alors chercher, et essayer dès qu'il en trouve une de tuer son ghost, en oubliant l'autre... Une gaspillée (et encore vous pouvez la reussir avec les autres methodes) et l'autre par ssurprise.


DEBARQUEMENT DE BASE MARINES
C'est une technique assez redoutable, surtout s'il on joue avec Brood War :
On developpe normalement sa base, avec Marines et Medics...


On fait un starport et 2 ou 3 transports ...


On remplie alors les transports :
2 à 3 Medics.
Le reste de Marines...



Apres avoir reperé la base adversaire, on amene les transports, et on debarque au niveau du minerais et du gaz...
Les marines vont faire le menage, et les medics vont assurer la survie des marines.... Votre adversaire, qui croyait sa base indestructible va vite déchanter.


TANK DROP
Vous connaissez sans doute le Reaver Drop ? Vous savez l'adversaire debarque 2 Reavers dans votre base... ce qui peut faire très mal :(
Le Terran peut faire quand à lui un Tank Drop ... avec une grande difference : le Tank peut tirer depuis une hauteur... donc sur une map avec un peu de relief, on peut bien s'amuser...

Developpement normal, avec quelques tanks en plus et un Starport.
2 Transports ou plus... et quelques goliaths.
Reperez un acces sur une hauteur derriere la base ennemie (par exemple sur Plain of Snow il y en a partout)
Debarquez plusieurs tanks et goliaths et mettez les tanks en mode siege.
Les Goliaths protègeront des unités ariennes. Les Tanks detruisent la base :)))) et en priorité les SCV ce qui ralentira l'adversaire. L'adversaire se defendra surtout avec des unités aeriennes , c'est pour cela qu'il faut realiser cette attaque le plus tôt possible. Apres elle devient inefficace.


COMBO MARINES / TANKS
On arrive là dans le Combo Terran qui est probablement le plus utilisé (même par le CPU), et c'est probablement le plus puissant (enfin parmis les combos terriens..)
On developpe de nombreux Marines pour la defense anti-aerienne, ou bien des Goliaths (surtout avec Brood War où ils tirent plus loin) et une armée de Tanks ! Maintenant ce n'est pas vraiment compliqué : on avance petit à petit, en mettant une partie des tanks en mode siege pendant qu'on avance l'autre partie et que les Marines ou Goliaths avancent... Arrivé à portée de Tanks de la base adversaire, on se met en mode siege, et on detruit tout :)))

Evidement ce n'est pas toujours aussi simple, et un bon joueur se defendra facilement :

Si il est Terran, ses Tanks detuiront aussi les votres, il aura aussi des Wraiths invisibles pour attaquer les Tanks, donc prevoyez un Science Vessel (ou un coup de Comsat Station).
Si il est Zerg, il aura peut être enterré des Hydralisks à peu pret là ou vous attaquez, donc toujours un coup de Comsat avant de s'approcher... Il peut aussi envoyer des Guardians. Dans ce cas, envoyez vos Goliaths ou Marines ! (Si vous avez Brood War, goliaths ameliorés ou Medics avec les Marines)
Enfin s'il est Protoss, attention à des coups vicieux de ses templars , qui pourraient reduire votre armée en poussiere. Encore un Détecteur pour les voir arriver de loin.


HARCÈLEMENT À LA QUEEN
Pour le démarrage de la partie je vous conseil de suivre la partie "Départs", que j'approuve à 300%. Si vous l'avez bien suivi vous avez alors une dizaine d'hydras, construisez quelques Sunkens histoire de résister à une éventuelle attaque de Zealots. Faites l'upgrade de votre hatchery en lair et construisez ensuite la Queen Nest.
Pendant ce temps vous aurez eu le temps et l'argent pour construire une deuxième hatchery près d'un nouveau point de ressources. Envoyez quelques zerglings en exploration aux 4 coin de la carte pour savoir ce que fait l'adversaire, car il est primordial de savoir s'il fait du dragoon/templar ou du carrier. Ca change tout dans ce qui suit.

Vous produisez jusqu'à un minimum de 8 queen, vous faites la recherche du broodling et de l'upgrade en énergie. Vous pouvez maintenant mettre votre tactique d'harcèlement en place :

Commencez par mettre un parasite sur 2 probes de chaque base, un qui va au minerai et un au gaz. L'avantage de parasiter un drone est que le parasite ne risque pas d'être découvert étant donné que les probes ne sont pas manipulés.
Nommez toutes vos queen par un chiffre.
Une fois que les queen ont 150 d'énergie, placez les si possibles sur un relief et commencez le nettoyage de la base protoss de tout les dragoons, templars, et même zealots. Parallèlement construisez la spire et faites ensuite du scourge.
Le protoss va réagir en faisant du scout, aucune importance vous aurez déjà ,grâce à au moins 2 hatchery, 16 scourges qui entoureront le repère de vos queen stationnées près de la base adverse. Et pour arriver a bout de 16 scourges il faut une sacrée paire de scouts ! Surtout si vous en produisez un nouveau groupe.
Si le relief où sont situées vos queens est accessible et qu'il vous envoi une barrette de dragoons, restez calme et éliminez les dragoons comme ils arrivent. 8 queens = 8 dragoons morts. De plus au bout de 3 ou 4 dragoon tués, les petits broodling bloqueront le passage aux autres dragoons, vous aurez ainsi tout le temps de les éliminer.
S'il amène de l'archon ou plus de dragoon que vous ne pouvez tuer, restez toujours calme, faites ALT X ( x étant le nombre attribué à vos queens apparavant ) et dirigez les vers un point sur. De plus les queen sont résistantes, fuient automatiquement et il est assez difficile de les avoir avec des unités au sol. Difficilement atteignable par le sol, les scouts et carriers vont aussi faire un beau feu d'artifice en rencontrant votre nuée de scourges.
Vous allez me dire "ce n'est pas avec des queens qu'on détruit quoi que ce soit" et c'est vrai, mais voyez vous une fois vos 8 à 10 queens faites, vous n'aurez pas à dépenser un centime de plus pour harceler de manière incessante celui d'en face, et ce n'est pas la quelques trentaine de scourges qui aura entamée votre économie. Alors pendant que vous ferez le kiki avec vos queens en tuant tout ce qui passe, vos 4 hatcherys placés au moins sur 2 point de ressources auront produit selon votre humeur une nuée d'hydralisks, de mutalisks, de guardians ou même d'ultralisks.
Conclusion
Grâce à la rapidité des Queens vous pouvez sauter d'une base à l'autre pour gener celui d'en face sur tous les fronts, accompagnées de scourges elles ne craindront rien. Pendant que vous ne dépensez par un centime pour l'harceler et lui tuer tout ce qui vit et se promène, vos nuées d'hydralisks et mutalisks s'occuperont de limiter son expansion à sa base principale : 12 hydras par ci , 12 mutas par là ne se confrontant qu'à ce qui peut encore tirer ... les photons canons.


NB : En ce qui concerne le parasitage, outre les probes, vous pouvez et devez parasiter les unités non broodlingable ( archon, reaver ...). Il n'osera pas détruire ni sacrifier ces unités vu leur importance contrairement au probe, de plus une fois le parasite découvert il n'osera plus garder cette unité dans ces défenses pour éviter de garder un espion en permanence, il va donc l'écarter de toutes ces défenses et de toutes éventuelles attaques. C'est donc une unité en moins que vous n'aurez pas à combattre lors d'un assaut surprise.


UN MUR CONTRE L'ORDINATEUR
Petit à petit avec les diverses mises à jour et surtout avec Brood War, l'ordinateur s'est bien amélioré et devient de plus en plus difficile à battre, et ce surtout en debut de partie. A la suite ce n'est plus un probleme. Il a surtout un gros avantage, c'est qu'il sait en debut de partie où se trouvent ses ennemis.
Cela dit, avec une bonne methode, il est facile de resister à ses rushs vicieux... Puis de le detruire. Nous sommes bien d'accord qu'à ce niveau de la partie, point d'unités aeriennes...

Le principe est tres simple : le CPU (l'ordi) n'attaque que les unités qui l'attaquent avant d'attaquer les batiments... Donc si on fait un mur de Supply Depot suivi de Bunkers il n'attaquera pas les Supply !

L'image resume bien la situation ! Les 4 zealots appartiennent à mon allié (Blaster :)) pour retarder le Protoss ! Le temps de les tuer et de contourner les Supply Depots, il n'arrivera meme pas à toucher une seule fois les bunkers, et même avec des attaques de 12 Zealots. Même chose pour le pylone ! En fait il prevoyait de faire un bouclier pour recharger ses zealots, mais cela n'a même pas été necessaire.
Le pire, c'est que 2 reavers, et il detruisait cette defence.

Autre chose, n'oubliez pas un Comsat Station chargé ou une tour, pour reperer les Darks Templars.


TECHNIQUE ANTI-RUSH
En début de partie, les Terrans sont souvent confrontés à des Rushs, c'est à dire à des attaques très rapides qui sont souvent difficiles à repousser. Dans cette partie est presentée probablement l'une des meilleures techniques pour rendre sa base quasi-infranchissable aux rushs. En utilisant cette technique, en plus, la defense necessite peu d'unités, ce qui vous permettra en parallele soit d'attaquer aussi rapidement un ennemi, soit de developper rapidement une seconde base.
Le principe : la plus part des unités d'attaques en début de partie sont soit des unités d'attaque au corps à corps (zealots, zerglings, firebat), soit des unités qui tirent à courte distance (marines, hydralisks...) du moins avant amélioration. Si on s'enferme dans sa base, ou du moins en partie, on oblige l'adversaire à contourner des batiments ou pire, à les detruire pour pouvoir penetrer.

Il suffit alors d'un ou deux bunkers bien placés à l'interieur, et l'ennemi sera entammé voir detruit avant d'atteindre le bunker. En reparant les quelques dommages subbits sur les batiments, on peu resister sans perte à de nombreuses unités. Si les unités qui attaquent tirent à distance, on répare avec les SCV, sans en perdre un seul...
Bien sur, comme toutes les techniques, elle n'est pas infaillible, mais reste l'une des plus efficaces, et a le merite de proteger aussi les SCV...

On le voit bien sur la photo à droite, les deux bunkers sont quasi innaccessibles pour des unités au corps à corps qui devront contourner les batiments pour les atteindre, ce qui leur prendra pas mal de temps, pendant lequel elles seront serieusement entamées.
De plus, si l'adversaire est équipé d'hydralisks ou de marines, les SCV très proche pourront intervenir très vite, en groupe, pour reparer vant la destruction des bunkers. Il ne faut pas hesiter à les envoyez tous, car la perte en minerais sera moins importante que la perte des bunkers, et donc probablement de la base...
Spécial Brood War : remarquez qu'une Comsat Station est déja construite... Imaginez que votre adversaire rush avec des Darks Templars... Il pourrait detruire toute votre base sans que vous ne puissiez rien faire... Alors n'attendez pas avant de construire la Comsat Station, et économisez son énergie pour les urgences... Le probleme est le même avec des Lurkers Zergs...

Au contraire, sur l'image de gauche, on observe une base plutot dans l'esprit developpement sans risque de rush où l'on place les batiments ne produisant pas d'unités (supply, academie...) sur les bords, bien rangés pour gagner de la place. Il va sans dire qu'un rush sera tres dur à repousser dans ce cas, car quelques zealots reduiront sans probleme en miette les Bunkers et les SCV aussi...
Cette technique est donc à éviter si l'on est sur une map permettant les rushs. Par contre, elle sera à adopter si l'on a defini en début de partie que les rushs sont interdits, ou bien si on est sur une île par exemple. Dans ce cas, il faut bien sur privilégier le developpement. (Encore que gaffe au Mutas rushs !)
Pour ce qui est de l'ordre de construction des batiments, cela dependra des gouts, mais personnellement, je dirais une Barrack, un Supply, l'autre Barrack, premiers Marines, un autre Supply, premier Bunker, deuxieme Bunker...
Dans le cas de Brood War, pour privilegier les Medics, on suivra plutot cet ordre : Barrack, Supply, Rafinnerie, Barrack, Supply, quelques Marines, Bunkers, Academie, Medics...

Mais bon, pas la peine de m'envoyer des courriers pour me dire qu'il faut mieux faire tel ou tel batiment d'abord ! Ca depend du joueur, du type de map, des adversaires, des ressources. Bref, j'appellerais ça du feeling.


LE MUR
Le mur est tout simplement la defense ultime pour proteger un passage assez etroit... Cela dit, il vous faudra du temps pour le mettre en place, et vu ce qu'il coute, il faut en avoir l'interet ! Ce n'est pas vraiment compliqué ! Voila la recette. Mettez dans l'entrée de votre base :
Une à deux lignes de Bunkers
Des Tourelles et des Sciences Vessels pour detecter des éventuelles unités invisibles et voir plus loin.
Une formidable ligne de Tanks en mode Siege :))) (améliorés au Max : 85 de Dommage !).
Quelques Ghost pour lancer un coup de Lock-Down si les adversaires étaient un peu trop puissant (Battle-Cruiser ou Carrier).
Quelques SCV parés à réparer les Bunkers et autres Tanks.
Une pincée de Goliaths pour la défence anti-aerienne, amélioré en portée dans Brood War
Brood War : Rajoutez une petite cuillière de Medics. Ceux ci auront deux rôles : réparer les SCV qui peuvent être abimés par moment, et si un Bunker venait à lâcher, les Marines tiendraient beaucoup plus longtemps !!! De plus, en cas de grosses unités, ils aideront les Ghosts en rendant aveugles les unités génantes :).
Enfin soupoudrez le tout avec une armée de Wraiths (6 à 12) pret à intervenir en cas de bombes atomiques ou de Guardians, accompagnés d'un Science Vessel.
Vous placez tout cela bien dans votre passage, vous laissez cuire à feu doux (Thermostat 5) pendant que vous upgradez vite le tout et que vous tourrez les limites de votre base.


ASPECTS GÉNÉRAUX DE DEFENSE
Les Terrans ont toujours été spécialisés dans la defense. Ils sont équipés d'une force de defense redoutable : tanks en mode siege, tourelles de detection et de defense, et surtout bunkers.

Un bon joueur Terran, qui utlisera bien cet arsenal peut transformer sa base en une véritable forteresse quasi infranchissable, qui degoutera de nombreux Zergs et Protoss, qui apres avoir lancé sur cette defense leurs nombreuses unités reflechiront à deux fois...
Plusieurs situations se presentent à vous :
Votre base est au milieu d'une vallée, ou ne presente aucune "entrée" de petite taille.
Il faut alors proteger tout le tour de la base. Soit l'on utilise la technique de l'enfermement (voir Stratégie Correspondante), mais qui a le defaut de limiter l'expension de la base, soit on protege tout le tour de la base avec bunkers, tanks, et tourelles. Cette technique va soit vous couter tres cher, soit elle ne sera pas tres efficace, et ne pourra pas etre qualifiée de defense infranchissable. Autant dans ce cas miser surtout de nombreuses unités qui peuvent se deplacer tout autour de la base pour intervenir là ou l'attaque survient. De plus, vous pouvez placer regulierement autour de votre base quelques mines posées par des vultures qui presentent trois avantages : vous verez l'ennemi arriver, il sera en partie endomagé voir detruit, et surtout, les mines detectent et tuent les ghosts même invisibles (utile contre les bombes atomiques)
Votre base est sur une île :
Dans ce cas, pas de secret, on developpe surtout les unités aeriennes : Wraiths, Battle Cruisers, Valkyries avec Brood War (tres efficaces en puissance contre les nuées de mutalisks ou de guardians).
De plus, l'idéal est de placer des tourelles régulierement tout au tour de la ou les bases, ce qui presente un double avantage : defense directe, si un adversaire approche les tourelles riposteront, et surtout détection. En effet les tourelles vous permettront de savoir si un adversaire va attaquer quelque part, ou s'il vous surveille avec des detecteurs Protoss par exemple. Et cela evitera le debarquement discret d'un Ghost pret à vous atomiser...
Ensuite, je vous conseille de rajouter regulierement tout au tour de la base des Goliaths très efficaces contre les unités aeriennes, cibles principales puisque la map est aerienne. Les possesseurs de Brood War amelioreront au plus vite leur portée de tir, qui atteind alors celle d'un guardian ! Avantage : vous serez à portée egale, et les guardians perdent alors beaucoup de leur interet. Enfin, un groupe de Wraith pour l'intervention rapide en cas de Guardians est à prevoir !

Votre base ne prensente qu'une ou deux entrées (comme The Hunter par exemple) :
Alors la c'est ce que je prefere :). On defend le tour de la base avec la technique précedante, apres avoir realisé le... MUR (je viens d'inventer l'expression). Si vous suivez bien les consignes du Mur, votre base est quasi infranchissable...


Comment bien remplir un Bunker ?

Pour bien remplir un Bunker, il faut d'abord juger l'adversaire : si il s'agit d'un Terran, on mettra sans hésitation des Marines. Même chose pour le Zerg (sauf au tout debut quand il a des Zerglings). Pour le Protoss, s'il risque d'utiliser Zealots et autres Dark Templars, alors il faudra aussi mettre des Firebats dans les Bunkers, beaucoup plus efficaces, mais qui presentent le défaut de ne pas tirer en l'air ou à distance. Le compromis idéal est de mettre 3 Marines et un Firebat dans chaque Bunker. Dans le cas du Mur, on peut aussi mettre deux Firebats et deux Marines dans les bunkers face à l'ennemi et 4 Marines dans ceux en arriere.


MISER SUR LA TECHNOLOGIE
Si l'on se trouve dans l'une de ces situation ou l'on est sur de ne pas se faire rusher :
si l'on a decreté en debut de partie pas de rush avant un laps de temps
si l'on se trouve à deux sur une map de 256*256 (faudrait vraiment pas de chance pour que l'adversaire vous trouve vite)
si l'on est sur une île
si l'on aime les jeux de hazard :)
On peut opter pour un developpement en vue d'atteindre vite un haut niveau de technologie qui permettra non pas de jouer sur le nombre d'unités mais sur leur puissance. Dans ce cas, on pourra aussi miser sur une defense efficace de ses bases.
Le Principe : en debut de partie, on ne cherche pas à produire des unités d'attaque ou de defense, mais plutot de nombreux SCV pour que les ressources rentrent très vites, ainsi que des batiements pour ameliorer les futures unités. On vise donc l'upgrade maximum et rapide des unités, qu'elles soient terrestres ou aeriennes. Pendant ce developpement, il faut chercher à prendre du terrain sur la carte (developper le plus de bases secondaires, pour avoir toujours plus de ressources, et pour bloquer les ressources de l'adversaire).
Developpement de la base principale :


Sur la photo à droite on remarque une base principale bien avancée. Plusieurs points sont à remarquer :
Tous les batiments qui ne produisent pas d'unités, et qui ne necessitent donc pas d'accès sont rangés sur les bords (les Supply sont à gauche et en haut, ainsi que les Armory, les Engineering Bays, l'Academy... Cette organisation a pour but de reserver l'accès aux batiments qui produisent des unités, et de gagner de la place si la base est petite (en plus ca fait propre :) et je prefere ça...)
Il y a sur la photo deux Armory. On pourrait en faire plus, jusqu'à quatre, dans le but de développer plus vite les upgrades, qui sont en effet très lentes. On ne le repetera jamais assez, les upgrades sont Indispensables !
Sur cette base, j'aurais pu également produire deux Engineering Bays, mais je le fait rarement, car je previlegie souvent plutot les unités mécaniques dans la suite des parties (à part les ghosts, et les Marines Medics dans Brood War). Cela dependra donc de votre strategie d'attaque...
Il y a 2 Barracks et 2 Starports : en effet, cela permettra à la suite de produire deux fois plus vite des unités, (si on en a les moyens). Il m'arrive souvent de produire 5 ou 6 Starports quand j'ai énormement d'argent et que je veux produire des groupes de 12 Battle-Cruisers (vous avez dit bourrin ?). comme pour tout, cela depend des unités que vous preferez construire...
Il y a beaucoup de SCV ! C'est le secret de la réussite ! 3 par mine de Gaz, et beaucoup au Minerais (tant qu'ils ne doivent pas attendre pour extraire le minerais, donc environ 2 ou 3 par gisement). Quand les ressources seront finies ici, un petit transport et on les amene dans une base secondaire...
Expension, les bases secondaires :
C'est là ou l'on voit facilement sur Battle.Net la difference entre les débutants et les joueurs confirmés...
En effet, tout le sercet de la reussite à Starcraft (comme à Warcraft 2 d'ailleurs) tient à l'expension vers d'autres bases, et cela le plus vite possible. En effet, deux bases et deux fois plus de SCV ce sont deux fois plus de ressources qui rentrent !!! Je ne vais pas vous faire un dessin... En plus, plus vous prendrez de bases, moins l'adversaire aura de ressources, pour peu que vous defendiez les bases secondaires.
Sur les grandes maps (256*256 par exemple) s'il y a peu de joueurs, il y a énormement de bases à prendre, et les parties sont très longues (Spécialité du CPU : se répendre très vite...)
Sur les petites maps que l'on connait par coeur, si il y a peu de ressources, toute base secondaire est un point stratégique TRES important. Si vous le pouvez, prenez en priorité les bases les plus proches de votre adversaire : quand il va le decouvrir, il va souvent essayer de les reprendre, et si vous arrivez à defendre ces bases, vous pourrez prendre les autres plus proches de vous facilement... autant dire que votre adversaire est très mal dans cette situation.
Pour prendre une base secondaire, amenez-y (avec un transport par exemple) quelques SCV, quelques (et quelques Medics à Brood War). Pendant qu'un SCV construit le Command Center, les autres mettent en place quelques Tourelles qui serviront de defense et de deteceurs, ainsi que quelques Bunkers ou l'on placera les Marines. Ensuite il faudra bien sur ameliorer la defense de cette base avec Tanks...
Cela dit, dans certains cas, si vous developpez plusieurs bases secondaires, il n'est pas toujours nécéssaire de developper une defense dans chaque base. Preparez un groupe aérien d'intervention rapide qui s'occupera de plusieurs bases...

Une autre technique sympa que les Zergs et Protoss nous envient : si vous souhaitez vous installer sur une île ou une hauteur inaccessible, et que vous n'avez pas encore de Transports, construisez un Command Center, décollez et amenez le à destination...

Surveillez les bases secondaires, même si vous ne vous installez pas sur toutes ! Un petit Marine (le pauvre), que vous placez dans chaque base secondaire vous permettra de savoir ou en est votre adversaire dans son developpement. Si vous perdez votre marine, c'est qu'il va probablement prendre la base... Il vous faut toujours avoir plus de bases que votre adversaire.


GÉNÉRALITÉS SUR LE RUSH
Premierement, si vous avez l'intension de rusher votre adversaire, à moins d'être certain qu'il ne va pas vous attaquer, utilisez pour vous developper la technique de l'enfermement (Anti-Rush), qui vous permettra de defendre votre base avec quelques unités seulement...


Ensuite, ne tentez pas un rush dans une grande carte, ou vous risquez de prendre beaucoup de temps pour trouver la base ennemie. Ce serait du pur suicide, car pendant que vous chercherez, il se developpera (à moins que vous ne soyez très chanceux).

Un rush est très simple en théorie : construisez le plus vite possible de nombreux marines, et dès que vous en avez 6, vous les envoyez sur la base ennemie. si celui ci n'a pas encore d'armée, il est foutu... sinon continuez à produire et à envoyer vos unités sans vous arreter... Pour produire vite des Marines, vous devez viser 2 Barracks et des SCV, plus des Supply Depots ! C'est tout ! Pas de Gaz, d'Engenering Bay... A limite, si vous pouvez (mais ça fait perdre du temps) faites toujours une Academie pour ameliorer la distance de tir des unités ou pour develloper le Stim Pack (redoutable...). Avec la mise à jour 1.05, l'Academie coute 150 minerais (200 avant)... Autant en profiter !
Pour les heureux possesseurs de Brood War, aucune hésitation, developpez au plus vite l'Academie, et faites des Medics. Par exemple 8 Marines et 4 Medics, et votre adversaire va pleurer.


ATTAQUES AÉRIENNES
Le Terran possède la seule unité volante qui puisse devenir invisible sans l'action d'autres unités : le Wraith. C'est une unité peu puissante, peu resistante et assez chere qui n'est vraiment efficace qu'en groupe, et surtout invisible !
Un petit groupe de 12 wraiths peut vous permettre d'attaquer directement une base sans trop de defense : si l'adversaire n'a pas de tourelles et de detecteurs dans le coin, attaquez en étant invisible ! Et surtout, visez les unités qui pourraient vous faire des degats si il amene un detecteur, ou encore les SCV, Probes et autres Drones, ce qui aura comme interet de ralentir la progression de votre adversaire !

Sinon, vous pouvez vous faire accompagner d'un Science Vessel pour jeter quelques sorts et servir de detecteur... Le Wraith peut servir également de soutien anti-aerien à un joli groupe de Battle Cruisers... à moins que vous ne preferiez les Valkyries.


L'unité Anti-Zerg par excellence : le Valkyrie (Brood War)
Le Valkyrie est une unité extremement puissante contre des groupes d'unités aeriennes Zergs ! Ainsi, un groupe de 6 Valkyries viendra à bout de 12 Mutalisks de même niveau quasiment sans pertes !!!
Cette unité, chere mais resistante est donc indispensable contre les zergs qui attaquent avec des groupes de muta... Mais sinon, le Valkyrie est absolument pourri pour le reste : 2 Valkyries se font detuirent par deux Carriers Protoss equipés de 2 petits vaiseaux chacuns... C'est donc une unité qui n'est utile que dans certaines situations.. et c'est ça qui est interessant : c'est une unité Strategique : on en fait pas 12 et apres on gagne la partie... contrairement aux Battle-Cruisers (encore que...) !!!

Le Valkyrie peut servir de soutien anti aérien à des unités comme les Battle-Cruisers, ou mieux, comme un gros groupe de tanks. Vous aurez ainsi une couverture aérienne radicale, et une couverture terrestre impassable.


Le Battle-Cruiser : l'arme Fatale, mais un anti jeu très facile...
Ah ! Voila une unité quelle est bonne : le Battle Cruiser : faites en 12 en fin de partie, upgradés au max (je precise que les upgrades sont indispensables... les newbies perdent souvent par manque d'upgrades...) et attaquez ! Mais attention ! si contre un CPU, il suffit d'envoyer les 12, contre un bon joueur, c'est une autre histoire :

Contre les Terrans : un bon groupe de Goliaths améliorés en portée... et les Battle-Cruisers vont prendre tres cher. Ou bien mieux : quelques Ghosts qui se servent bien du Lock-Down ... c'est fini pour les Battle-Cruisers... Decidement, les Terrans sont bon en defence :) Vous amenerez donc avec vous un petit groupe de Wraiths qui occupera l'adversaire... Mais bon ce n'est pas une technique tres efficace ! Non decidement, contre les Terrans, les Battle-Cruisers sont moyens... Du moins contre un base bien protegée... Amenez toujours des Sciences Vessel , pour ralonger la durée de vie des Battle-Cruisers avec les Boucliers...

Contre les Zergs : un petit coup de plague et 4 ou 5 hydras... pouet ! Plus de Battle ! Vous devez donc amener des Wraiths et avec un coup de Comsat Station, vous reperez les Saboteurs, et vous les detruisez avec vos Wraiths clockés... ou bien solution radicale, avec un coup de Yamato... Mais c'est un peu du gaspillage d'energie. Pour contrer des Devourers, pensez à enmener des Valkyries . Et enfin, pour repousser de nombreux Hydra, laissez tirer vos Battle-Cruisers ! Ne visez pas un Hydra à la fois... ou vous etes mort d'avance ! Et surtout : vos Battle-Cruisers doivent etre niveau 3-3-3 !!!

Contre les Protoss : dans ce cas, votre principal cible se nomme Templar ! Avec son Psionic Storm de m&¿#e, vous risquez de perdre vite vos Battle-Cruisers... donc un coup de Comsat, et puis quelques Wraiths clockés pour detruire les Templars. Sinon, ecartez vous Battle-Cruisers en plusieurs petits groupes pour limiter les degats. Si vous rencontrez des Scouts, des Dragons, ou surtout des Dark Templars, envoyez vite un coup d'EMP Shockwave avec votre Science Vessel que vous avez evidement amené avec vous ! Et là, le Dark Templar... avec 10 points de vie... Ah ah ah ! Attention ! Sans ça, 12 Scouts battent 12 Battle-Cruisers... Faites gaffe aussi au Dark Archon, qui pourrait s'amuser à prendre le controle de vos precieux Battle-Cruisers...
Cela dit, une petite remarque (N'est-ce pas Abriko...) : formez votre groupe de Battles en parralèle d'autres attaques, appuyé par d'autres unités... Ok. Restez enfermés dans votre base avec une mega defense, c'est bon contre le CPU, ca gache l'interet et c'est de l'anti jeu.


ASPECTS GÉNÉRAUX RUSH ZERG
Le Principe du rush est tres simple : faites le plus vite possible 6 zerglings et attaquez... puis envoyez des que possible d'autres unités... en 1vs1, si l'ennemi n'a pas prevu, c'est redoutable... Sinon, vous n'aurez aucune defense dans votre base.
Le rush extreme : on mise TOUT dessus ! :
Envoyez vos 4 drones au minerais
Dès que vous avez 150 de minerais mutez un des drones en Spawning Pool
Dès que c'est fini, mutez vos 3 larves en zerglings
Attaquez ! L'adversaire n'aura rien si il est proche de vous !
Continuez comme ça...
Temps necessaire si on est rapide : moins de 2 minutes.


Si vous voulez attaquer tout de suite (pas de séparation sur la carte et carte relativement petite) :
Envoyez vos 4 drones de départ sur le minerai
Mutez un 5ème drone à l'Hatchery
Dès que vous avez suffisament de minerai, mutez le 5ème drone en Spawning Pool
Mutez un autre drone à l'Hatchery et envoyez le sur le minerai
Faites un Overlord et 1 seul!
Dès que le Spawning Pool est terminé, vous devriez avoir suffament d'argent pour faire 6 Zerglings (1 larve donnant 2 Zerglings)
Vous pouvez tenter une première attaque.

Démarche pour attaquer:
Faites avancer vos unités suffisament proches de la base adverse mais hors de portée
Créez des unités de renfort à la base.
Dès que toutes vous unités sont groupées attaquez les quelques unités de l'adversaire...
Puis attaquez les SCV ou les probes de l'adversaire
Détruisez les barracks et les defenses (l'hatchery si c'est un zerg).
Si le Command Center décolle (Terrans) attaquez les barracks (un command center volant ne sert à rien, mais pensez a le suivre avec une unité pour pouvoir le detruire s'il se repose)
Envoyez le première fois 6 zerglings sur l'adversaire
Envoyez dès que vous le pouvez 6 autres zerglings
Puis 1 ou 2 vagues de 12 zerglings

ATTENTION!
Cette technique marche si votre adversaire est plutôt rusheur à la boeuf. Voici une autre démarche plus intelligente:

Envoyez un Overlord chez l'adversaire
Créez la spawning pool dès que vous êtes à une population de 8 drones/9
Créez beaucoup plus de drones que la technique ci-dessus n'en demande (le plus possible en train de ramasser le minerai) mais gardez toujours 150 de minerai
Ainsi vous verrez s'il vous attaque au zergling car il prendra le chemin le plus direct comme votre overlord donc vous vous croiserez sur le chemin (les zerglings ne peuvent pas buter vos overlords).
Comme vous aurez vu les zerglings adverses venir chez vous, il est temps de créer 6 zerglings pour les réceptionner (d'où les 150 de minerai que vous gardiez)(il seront normalement prêts dès que l'adversaire va arriver sinon attaquez avec vos drones, vous aurez l'avantage :)
Vous verrez s'il a beaucoup d'unités dès que votre Overlord va arriver chez lui.
S'il en a pas ou bien moins que vous : attaquez
Sinon : priez....
Faites revenir votre Overlord dès la construction de l'Hydralisk Den adverse


Quelques conseils
Si vous rushez des terrans, pour bien répartir vos zerglings, appuyez sur A (attaque) et cliquez gauche DERRIERE eux, dans le vide, vos zerglings vont attaquer la première unité entre eux et ce point.
Si vous rushez des zergs:
S'ils ont zerglingé comme vous, il est possible qu'il en ait plus que vous, appliquez la technique si dessus et ils prendront tole.
S'ils ont droné et hydraliské, répartissez en gros 3 zergling par hydralisk.
Si vous rushez contre des protoss: 4 zergling = 1,1 zealot, répartissez vos unités en groupe de 4, normalement, vous aurez l'avantage. dès que vous buté 2 ou 3 zealots, utilisez la technique ci-dessus.


DÉPART ZERG LONGUE DURÉE
Envoyez vos 4 drones de départ sur le minerai
Mutez 4 drones et envoyez les sur le minerai
Mutez 1 overlord
Mutez 1 drone puis transformez le en spawning pool
Mutez 2 drones et envoyez-les sur le minerai
Mutez 1 drone et mutez-le en extractor
Mutez 1 ou 2 larves en zerglings
Mutez 1 drone et prenez un de vos drones qui est sur le minerai et envoyez-les sur le gaz
Mutez un drone puis transfomez-le en hydralisk den
Faites dès que possible un deuxième hatchery
Améliorez la vitesse de vos hydralisk dès que possible
Faites des hydralisks (4 d'un coup 2 drones avec vos 6 larves)
Envoyez vos zerglings en exploration vers les bases ennemies dès que possible par paquet de 2.
Attaquez si vous voyez que vous aurez l'avantage
Et attaquez avec tous vos hydralisks
Créez-en et envoyez-les
Ne souciez des améliorations que si vous voyez que vous n'avez pas l'avantage
Si vous jouez en ladder, étendez-vous le plus rapidement possible (deuxième hatchery près des ressources les plus proches).


DÉPART ZERG DEF-DEV
Envoyez vos 4 drones de départ sur le minerai
Mutez un 5ème drone et envoyez-le sur le minerai
Mutez un 6ème drone et envoyez-le sur le minerai
Mutez un 7ème drone et envoyez-le sur le minerai
Mutez un 8ème drone et envoyez-le sur le minerai (population: 8/9)
Mutez un Overlord
Mutez un 9ème drone et envoyez-le sur le minerai (popualatin: 9/9)
Dès que vous avez 150 de minerai, mutez un drone en Spawning Pool
Mutez un de vos drones en extractor (population: 8/17)
Mutez deux drones que vous enverrez sur le minerai (population: 10/17)
Dès que l'extractor est ready, envoyez 3 de vos drones sur le gaz
Attendez sagement la fin de la création de la spawn, dès qu'elle est terminée, vous devriez avoir pile 50 de gaz et environ 150 de minerai
Créez l'hydralisk den et un drone (population :10/17)
Attendez sagement la fin de la construction de l'hydralisk den (faites des zerglings si il y a risque d'attaque)
Dès qu'elle est terminée, si mes calculs sont exacts, vous devriez avoir quelque chose comme 225 de minerai et 100 de gaz
Créez 3 hydralisks (population: 13/17)
Créez 1 hydralisk (population: 14/17)
Déviez un drone du gaz vers le minerai (les hydralisks coutent cher en minerai)
Créez 1 drone (population: 15/17)
Créez 1 overlord
Créez 1 hydralisk (population: 16/17)
Créez 1 drone (population: 17/17)
Créez 1 hydralisk (population : 18/25), etc....
A ce niveau, vous avez une dizaine d'hydralisks, vous pouvez commencer à vous developpez serieusement... La priorité maintenant est de se repandre ! Faites une deuxieme base pour doubler les ressources, une troisieme...


DÉPART DEVELOPPEMENT
En début de partie le coup classique est de se faire attaquer en masse (rush) soit par des zerglings (et quand je dis en masse c'est entre 6 et 12 pour une première vague) soit par des zealots (environ 5 là aussi pour une première vague), et soit par des Marines, des Firebats et des Medics... Alors pour se protéger y a pas de secret il faut se développer hyper rapidement et sans saccade ni attente. Vous ne devez pas, au début de la partie, accumuler trop de ressources ça ne sert à rien ! Mieux vaut les utiliser pour se défendre....
Envoyez vos 4 probes aux minerais,
Dès que possible faire un probe et l'envoyer aux minerais.
En faire un autre et normalement quand il sort du Nexus vous devriez avoir tout juste assez de minerais pour faire un Pylon alors n'hésitez pas et contruisez le dans la direction où vos ennemis pourront arriver. Ensuite envoyez le récolter des minerais.
Pendant que le Pylon se téléporte ne faites plus rien ! Attendez juste d'avoir tout juste 150 de minerais pour faire un Gateway près du pylon déjà construit.
Pendant que le Gateway se téléporte vous aurez le temps de faire 3 probes et d'économiser 100 de minerais.
Faites ensuite votre premier Zealot dès que le Gateway est paré, à partir de maintenant vous ne devrez pas laisser votre Gateway sans rien faire, votre role sera d'anticiper toute demande de minerais (100 à chaque fois) et de Pylons...
Arrivé à 12 de population construire un Pylon et prévoire dorénavent de contruire un Pylon AVANT qu'on vous le demande !
Tout en entrainant des Zealots faites pleins de probes jusqu'à en avoir à peu près 12 sur les minerais.
Pendant ce temps construisez un autre Gateway pour faire d'autres Zealots car vous auriez déjà du vous faire attaquer mais pas sérieusement.
Il est grand temps de se développer ! Enchainez une Forge, deux Tourelles de protection près de vos Gateway et surtout faites un Battery Shield qui permet de régénérer les boucliers de vos unités, puis Assimilator et Cybernetics Core.
Ensuite cela dépend de la carte et de vos opposants, mais prévoyez des Reavers qui font des ravages sol/sol ahurissants, des Templars avec leurs Psionic Storm fabuleux et des Scouts air/air avec leur puissance phénoménale.


DEFENSE D'UNE BASE TOS
Le gros inconvénient des cartes ouvertes , c'est que l'ennemies peut surgir de tous les cotés. Comme vous le voyez sur la photo, le meilleur moyen de se défendre, est de s'enfermer dans un mur de Photo-canons. Si jamais vous n'étes pas sur le coin de la carte, comme sur l'image, n'oubliez pas d'en mettre aussi derrière les cristaux. Partir de la fin de la construction du mur de canons, vous pouvez commencer à créé vos améliorations (Portail, Noyaux Cybernétique, etc.). N'oubliez jamais que sans bonne défense vous êtes mort.

Attention, cette technique est surtout efficace contre un ordinateur. Un humain qui decouvrira cette defense prendra de l'avance et produira des Armes de longues portées... Comme vous aurez pris du retard dans votre developpement, vous ne pourrez plus rien faire.

Ici au contraire, vous avez afaire à une defense plutot adaptée à tous types d'attaques. L'avantage evident est que vous vous developpez quand même rapidement. Quelques tours sont suffisantes pour la detection et les eventuelles premières unités aériennes. Les dragons sont egalement utiles dans ce cas. Remarquez que les tours sont placées derriere les batiments de production, ce qui ralentira l'ennemi voulant les detruire.
Enfin, un élément TRES important d'une bonne defense Protoss, le Shield Battery, vous permettra de recharger regulierement le bouclier de vos unités (Zealots surtout) d'attaque au corps à corps. En effet elles seront la premiere cible des ennemis. Selectionnez les tous, faites en un groupe que vous nommerez, puis vous pourez vite pendant le combat les rappeler avec le numero prevu, puis cliquer avec le bouton droit sur le bouclier. Ainsi elles se rechargeront. Attention, l'energie du bouclier n'est pas tres grande, il est même conseillé d'en faire plusieurs.
2eme cas, la Carte fermé :
Dans ce cas, il s'agit d'une carte ou votre base n'est accesible que par un ou deux entrées. L'exemple le plus connu est evidement Hunter. Dans ce cas, les techniques de defenses sont en fait les mêmes, mais reduites au passage et donc plus efficaces. Cela dit, il vous faudra penser à faire des tours autours du reste de la base ou du moins à placer des detecteurs, pour voir arriver d'eventuelles attaques aériennes, ou debarquements.

Sur cette photo il s'agit encors d'un cas adapté à l'ordinateur. Le N°2 presente l'avantage de laisser passer vos unités qui voudraient sortir. En 3, on a une defense autour de votre base. Si vous voulez utiliser cette technique des tours, il faudra vous y prendre tres vite, avant même de produire des unités d'attaque.
Cela dit, pour une technique plus générale, utilsez plutot quelques tours, des boucliers et des unités. C'est de loin le meilleur compromis.

En ce qui concerne la défense mobile, nous vous conseillons ardemment les Dragons. Ces unités sont excellentes, tant en attaque tant en défense. Par groupe de 12, les Dragons ne se font détruire que si l'ennemi y met le paquet. Les Dragons résistent à une attaque de 12 Mutalisks ou de 12 Hydralisks. Mais par contre 12 Marines et leurs Medics les réduisent à néant, bien qu'il ne reste que 2 ou 3 Marines. Voyez donc l'intérêt des Dragons. La seul chose importante à retenir : plus vous avez d'unités dans votre base, mieux c'est.
Autre chose tres importante. Si vous vous faites attaquer par un groupe de Tanks en mode siège, ce qui est tres frequent, le mieux à faire est soit d'avoir des unités aériennes efficaces, soit d'utiliser des Zealots ou des Darks Templars (mieux !) dont la vitesse a été améliorée dans la Citadelle D'Adun. Comme les tanks ne peuvent tirer à proximité, les Zealots/Dark Templars seront tres efficaces une fois collés. En plus les Darks sont invisibles... Le bonheur :)
Enfin, l'unité ultime de defense Protoss est le Templar. Celui ci balancera un coup de Psionic Storm sur les groupes d'unités ennemies, comme par exemple des Mutalisks (redoutable !) ou des tanks.


MÉTHODES ATTAQUES PROTOSS
L'attaque est toujours un moment fort d'une partie, cependant il y a plusieur type d'attaque :
Le Rush
L'attaque unique
L'attaque continue
Ces trois types d'attaque ont leurs avantages et inconvéniants. Néanmoins il n'y a pas d'attaque toute faite, certaines doivent être bien calculées, d'autre sont improvisées. Dans tous les cas, ce qui fait la différence entre une attaque gagnante et une attaque échouée se resume souvent à des détails, comme le manque d'un type d'unités dans votre groupe, le manque d'information, etc...
Une attaque se definit en trois mot : Information, Puissance, Logistique.

Information : Savoir c'est pour pouvoir, et ce que vous ne savez pas vous tuera. Etudiez bien le terrain où se trouve votre ennemi, et le chemin pour y parvenir.
Puissance : Sans un groupe de combat puissant, vous n'arriverez à rien.
Logistique : Sans avoir des moyens de renforts, une attaque, même bien organisée, pourrait tourner court.

Tout en préparant votre groupe de combat, envoyez pleins d'Observateurs sur votre cible, cela vous donnera des infos sur ce que possède l'ennemi, et par conséquent vous pourrez réagir. Le mieux pour en savoir un maximum sur ce qui ce passe sur la carte, c'est de placer stratégiquement de nombreux Observateurs enfin que toute la carte vous soit dévoilé. De cette façon vous saurez tous les mouvements offensifs de l'ennemi. Certes ce système vous diminuera le nombre d'unité offensive, mais le jeu en faut bien la chandelle. Comme nous l'avons dit plus haut : ce que vous ne savez pas vous tuera !
Le Rush
Le Rush est une attaque qui se pratique dans les 5 première minutes du jeu. En effet, cette attaque consiste à attaquer l'ennemi avec 4 ou 5 Zealots. Ce qui veut dire que si vous décidez de pratiquer le Rush, vous devez sacrifier le défense de votre base pour construire le plus rapidement possible des Zealots. Sachez cependant que le Rush est très difficile à faire avec les Protoss, à cause du coût de production des unités, mais une telle attaque est souvent payante. Même si elle échoue, vous avez affaibli votre adversaire, qui généralement ne survit pas à votre 2eme vague de Zealots que vous avez construit pendant la 1ere vague.
Attention, le Rush est tres dangereux dans les parties à plusieurs. En effet, pendant que vous attaquerez un ennemi, un autre pourra vous attaque, et votre base sans defenses risque de ne pas tenir longtemps... A méditer donc, surtout que de nombreux joueurs n'apprecient pas le rush, qui gache en partie l'interet du jeu...
L'attaque unique
Elle se compose en un groupe de combat gigantesque, que vous aurez construire bien à l'abri derrière votre méga défense. Pendant les ¾ de la partie vous ne faite que vous défendre, puis vers la fin de la partie. Vous sortez de votre base avec votre armada, et vous rasez l'ennemi en quelques minutes. Ce type d'attaque est souvent utilisé par les débutants ou par ceux qui ne veulent pas s'emmerder. Il faut savoir que cette attaque ne marchera souvent pas sur de bonnes cartes ou il faut s'ettendre... Elle ne fonctionne bien que sur des Maps $$$... Alors comme dirait l'Abriko, c'est de l'Anti Jeu ! A consommer avec moderation...
L'attaque continue
Cette attaque est de loin la plus passionnante des trois. Elle se caractérise par, comme son nom l'indique, des attaques continues. Autrement dit, c'est une attaque en cascade. Vous attaquez avec un groupe puis un autre puis encore un autre, etc... Le mieux pour cette attaque c'est d'utiliser des Combos d'unités (voir la section Combos). Cette méthode, si elle est bien utilisé, a le pouvoir de miner le moral de l'adversaire.
Par contre, il faut varier les attaques, pour eviter que l'ennemi ne s'equipe contre votre attaque repetitive. Un coup occupez le de face avec quelques unités de masse, puis juste apres, débarquez pas derriere avec vos reavers.


COMBOS PROTOSS
Les Combos sont des associations d'unités, qui ensembles se complètent et augmentent leur puissance. Il faut savoir que tout combo a toujours son antithèse, c'est à dire un autre combo ou un pouvoir d'une unité qui diminue ou réduit a zéro l'efficacité de votre combo. Bien sur il est très conseiller d'upgrader toutes ces unités à fond.
Attention, ce guide ne rassemble pas tous les combos possibles, loin de là. De plus, l'idéal est d'additionner differents combos pour les rendres encore plus efficaces. Enfin, il est evident que vous prennez dans votre combo plusieurs unités de chaque type, et non pas une seule comme sur les images !



Dragon Reaver Scout
Ce Combo est terriblement puissant. Le Reaver balaie toutes les unités au sol. Le Scout fait la même chose dans les airs. Et le Dragon est capable d'aider soit le Reaver soit le Scout.
Avantages : les 100 de dégât du Reaver, les 14 du Scout, et les 20 du Dragon.
Inconvénients : groupe très lent à cause du Reaver, prix des munitions du Reaver.


Dragon Scout Dark Templar (Brood War)
C'est une variante par rapport au précédent. Le groupe augmente ça vitesse de déplacement mais baisse en puissance. Et comme le Dark Templar est invisible, il peut servir d'éclaireur.
Avantages : rapidité, invisibilité du Dark Templar.
Inconvénients : le Dark Templar perd son effet si il y a un détecteur.


High Templar Dark Archon (Brood War)
Ce Combo est très puissant contre les groupes d'unités compactes organiques. Tout d'abord vous lancez le sort Maelström sur le groupe, cela à pour effet d'immobiliser les unités. Puis vous appliquez un ou deux Psionic Storm sur ce même groupe. Résultat : vous infligez des gros dégâts sans que l'adversaire ne puisse bouger ces unités.
Avantages : Très puissant contre les Zergs.
Inconvénients : Ne marche que sur les unités organiques.


Reaver Navette Corsair (Brood War)
Plus qu'un simple drop de Reaver, ce combo permet d'empêcher l'adversaire de détruire vos Navettes et vos Reavers en utilisant le filet de Perturbation du Corsair. Bien appliqués, ces derniers désactiveront toute défense fixe comme les Colonies Suken et Noyée des Zergs, les Photons Canons des Protoss, et les Tourelles et Bunkers Terrans.
Avantages : Débarquement facile des Reavers.
Inconvénients : Peu efficace si défense adverse nombreuse.


Quelques options possibles :
L'Arbitre : cette unité a le pouvoir de camoufler les unités, voyez en donc l'utilité. L'attaque sera plus surprenante si l'ennemi ne voit pas quoi et combien d'unités l'attaque.
L'Observateur : étant lui même camoufler en permanence et détecteur, il est le parfait espion de vos attaques.


GESTION RESSOURCES PROTOSS
Cet partie du jeu n'est pas à négliger. Comme le proverbe le dit si bien, je cite : "L'argent est le nerf de la guerre." Rien que par cette phrase, beaucoup de chose sont dites à ce sujet. Plus vous avancez dans les développements Protoss, plus cela coûte cher.
Le Minerai
En générale 2 Probes suffisent par cristaux de minerai. Personnellement je préfère en mettre 3 par cristaux. Pour info, 30 Probes récoltent environ 1200 crédits par minute (ce chiffre diminue si les cristaux sont plus loin).
Ensuite, vous pourrez toujours deplacez vos nombreux probes vers d'autres bases quand celle ci sera vide...




De plus, n'oubliez pas de mettre un minimum de defense à cet endroit de votre (vos) bases, comme des tourelles, ou quelques Draggons...

En effet, si vous perdez vos drones, votre production va etre coupée, et l'ennemi va en profiter... Un Drop, c'est si vite arrivé :)



Le Gaz Vespene
Ce gaz devient rapidement nécessaire pour se développer.
Afin d'avoir une bonne production il est recommandé de placer au minimum 3 Probes sur chaque Assimilateur. Comme vous le voyez sur la photo, il y en a un qui ramène une caisse de gaz, un autre qui retourne au gisement de gaz, et le 3eme qui est dans l'Assimilateur en train de récolter. De cette façon vous vous assurez une production quasi continu de gaz.

Certains vous dirons d'en rajouter en 4eme, mais dans ce cas, l'amélioration est minime, vu que les probes attendront souvent à l'entrée de l'assimilateur. Cette méthode n'est utile que si le gaz est un peu plus loin du Nexus, et plus cette distance augmente plus il faut de Probes pour assurer la même cadence de production.