Indiana Jones et le Mystère de l'Atlantide 

 

 

Voici quelques conseils pour le jeu tirés du manuel :

Prenez tout ce que vous pouvez ; certaines choses étranges serviront dans un but bien précis.

Si vous êtes coincé et ne savez pas comment continuer, essayer de regarder tous les objets que vous avez trouvés et de penser comment chacun d'eux pourrait être utilisé (peut-être avec un autre objet de votre inventaire ou bien avec un objets que vous ne pouvez pas prendre).

Pensez aux endroits où vous avez été et aux gens que vous avez vus. Il y a des chances qu'une corrélation vous mette sur la voie. N'hésitez pas à retourner aux endroits où vous êtes déjà passés, les évènements ayant changé vous pourrez y recueillir de nouvelles informations ou y faire quelque chose de nouveau.

Sachez aussi qu'il y a plus d'une manière de résoudre la plupart des énigmes.

 

 

Indy part à la recherche de la mystérieuse cité de l'Atlantide. Au début de votre quête, il vous faudra choisir entre le mode "équipe", le mode "ruse" ou le mode "bagarre" :

 

1 - INTRODUCTION

Aller vers la STATUE SPECIALE pour tomber dans la trappe. Prendre la CORDE pour tomber à nouveau. Prendre les LIVRES sur les STATUES pour que l'étagère tombe. Prendre une STATUE de CHAT pour tomber dans la cave. Ouvrir les portes du placard. Prendre la STATUETTE. Sortir de la cave.

 

2 - LE THEATRE

PRENDRE le JOURNAL devant le kiosque. Est. POUSSER les CAISSES afin de vous pouvoir passer. UTILISER l'ECHELLE. PARLER à l'ECLAIRAGISTE. Ecouter l'exposé de Sophia. PARLER à l'ECLAIRAGISTE: Vous seriez mieux ailleurs. Quels sont vos loisirs préférés. Et si je vous donnais quelque chose à lire. DONNER le JOURNAL à l'ECLAIRAGISTE. Aller devant le pupitre. POUSSER ou TIRER les MANETTES afin que les trois lampes soient vertes. POUSSER le BOUTON ROUGE. Après la scène, vous vous retrouvez dans le bureau de Sophia.

 

3 - L'ISLANDE (1)

Entrer dans les fouilles à gauche. PARLER au DOCTEUR HEIMDALL: Qu'espérez vous trouver ici. Non, vous allez me le dire. Avez-vous entendu parler du dialogue perdu de Platon. Que savez-vous au sujet du dialogue perdu de Platon. Merci et au revoir. Sortir de la grotte. UTILISER le CAMION. Aller à Tikal.

 

4 - TIKAL

Aller dans la forêt vierge à l'est. Aller vers le rongeur pour qu'il se place devant le 4ème passage à partir de la gauche. UTILISER le fouet sur le RONGEUR. Il tombe avec le serpent dans le ravin. Prendre le 4ème passage. UTILISER le FOUET sur l'ARBRE. Une fois de l'autre coté, PARLER à SOPHIA: Examinons les environs. Aller vers le temple. Répondre à l'homme: Merci, nous jetons un coup d'oeil. Quel est votre nom. Que savez-vous du dialogue perdu de Platon. Que savez-vous au sujet de Mr Spit. Que pouvez vous nous dire de ce temple. Nous espérons trouver ici des traces de l'Atlantide. Pourquoi nous ne pouvons pas entrer. Je suis le docteur Indiana Jones cela vous suffira. Nous voulons seulement étudier ce temple. Je ne connais pas le titre. Devant l'arbre à gauche, PARLER au PERROQUET: Titre. Il vous répond: Hémocrates, un ami de Socrates. Aller vers le temple. PARLER à STERNHART: C'est pour visiter le temple. Hémocrates. Une fois dans le temple, PARLER à SOPHIA: Tu peux occuper Sternhart quelques instants. Sortir du temple. PRENDRE la LAMPE à PETROLE. Aller dans le temple. OUVRIR la LAMPE. UTILISER la LAMPE sur la SPIRALE (sans "s" sur le mur). TIRER la SPIRALE. UTILISER la SPIRALE avec la TETE d'ANIMAL à gauche. TIRER la TROMPE. PRENDRE la PERLE d'ORICHALQUE. Sortir du temple. Est. UTILISER le CAMION.

 

5 - ISLANDE (2)

Entrer dans les fouilles à gauche. UTILISER l'ORICHALQUE sur la FIGURINE INCRUSTEE. PRENDRE la FIGURINE. Sortir de la grotte. UTILISER le CAMION.

 

6 - LES ACORES

PARLER à SOPHIA: Tu es sur que c'est sa maison. Tu devrais aller lui parler. OUVRIR la PORTE. Refuser d'échanger votre collier. Costa ne veut rien dire à Sofia. PARLER à Indy : Vas-y, tu auras peut-être plus de chance que moi. OUVRIR la PORTE. Répondre: Je vous propose un petit échange. Je vous offre cette mystérieuse figurine. Noter dans quelle collection est caché le livre des dialogues perdus de Platon. Aller au Barnett Collège.

 

7 - BARNETT COLLEGE

PARLER à SOPHIA: Les dialogues perdus sont quelques part par ici. Non, merci tu me gênerais. Aller à l'ouest. Descendre les escaliers. PRENDRE du CHARBON. PRENDRE le CHIFFON SALE. Sortir de la cave. Aller à l'est. Sortir du collège. Aller dans votre bureau en face. OUVRIR le FRIGIDAIRE. PRENDRE le POT de MAYONNAISE. OUVRIR la PORTE. Sortir du bureau. Aller dans le collège. Aller à l'ouest. Monter les escaliers. REGARDER la CHAISE. PRENDRE le CHEWINGUM. UTILISER la CORDE pour monter à l'étage au-dessus. UTILISER la MAYONNAISE sur le TOTEM (2 fois). UTILISER le TOTEM pour monter à l'étage au-dessus. OUVRIR l'URNE. PRENDRE les CENDRES. Vous trouvez une clé. Descendre par la trappe. POUSSER la CAISSE à gauche. UTILISER la CLE sur le COFFRE. Vous avez trouvé le livre de Platon. Descendre par le trou béant. Aller au sud. Descendre les escaliers. Aller à l'est. Sortir du collège.

 

8 - LE CHOIX

Aller dans votre bureau. PARLER à SOPHIA: J'ai trouvé le livre des dialogues perdus, je vais chercher l'Atlantide. Platon mentionne des colonies, nous les trouverons. Ca n'a peut être aucune importance. L'Atlantide n'est peut-être pas dans l'Atlantique. Platon à raison, l'Atlantide est en Méditerranée. Oui, c'est le berceau de la civilisation. Ce bon vieux Nur Ab Sal, il commence à me plaire. Allons Mr c'est quoi le secret. Pourquoi nous aiderait-il. Comment trouverai-je Trottier et Al Jabar.

Version "équipe" : Je préférerai t'emmener avec moi.

Version "ruse" : Tu as raison, je dois m'en sortir seul.

Version "bagarre" : Je préférerai aller me battre seul.

 

 

SUITE POUR LA VERSION "EQUIPE" :

Nous devons partir ensemble. Allons y, nous pouvons prendre le bateau ce soir. Aller à Alger.

 

9 - ALGER (1)

Aller à l'ouest. Prendre la ruelle de gauche. PRENDRE le MASQUE. Répondre au marchand: Combien ça coûte. Ouest. PARLER au LANCEUR de COUTEAUX: Ou peut on trouver Omar. Jolies lames. Vous avez besoin d'un assistant. PARLER à SOPHIA. Je crois que tu devrais te porter volontaire pour l'aider. S'il te plaît, tu ne risques rien. Quand Sophia s'approche du lanceur de couteau, POUSSER SOPHIA. Elle obtient un superbe couteau. Aller à l'est. Prendre la ruelle de droite. Aller à Monté Carlo.

 

10) MONTE CARLO

PARLER à SOPHIA: Qu'elle tête il a ce Trottier. Pourquoi crois-tu que nous allons trouver Trottier ici. D'accord, je vais essayer de le trouver. Si Mr Sal nous aide. Il vous faut repérer un homme aux cheveux gris avec un costume marron. PARLER à l’homme : Je suis Indiana Jones. Entrer dans l'hôtel. PARLER à SOPHIA: Je suis fatigué, cet idiot ne veut pas monter. OUVRIR la PORTE de droite. Sortir. PARLER à TROTTIER: Savez-vous que je travail pour Nur-Ab-Sal. Il vous pose une question dont la réponse est dans le livre des dialogues perdus. PARLER à TROTTIER: Vous pouvez monter la voir cette fille est extra. Suivez-moi madame Sophia vous prédira votre avenir. Profitez-en elle est dans cet hôtel. Une fois dans la chambre, PARLER à SOPHIA: Occupe le, je vais essayer de faire quelque chose. OUVRIR le PLACARD sous le miroir à gauche. PRENDRE la LAMPE TORCHE. PRENDRE le DRAP de LIT. OUVRIR la BOÎTE à FUSIBLES. TIRER sur le DISJONCTEUR. UTILISER le DRAP de LIT. UTILISER la LAMPE. UTILISER le MASQUE. Vous obtenez la pierre solaire. OUVRIR la PORTE. Sortir. UTILISER le TAXI. Aller à Alger.

 

11 - ALGER (2)

Aller à l'ouest. Prendre la ruelle de gauche. PARLER au VENDEUR : VOUS êtes Omar. Vous vendez des antiquités de l'Atlantide. J'ai cette pierre. Qui fait des fouilles. Etes-vous certain qu'il s'agit de l'Atlantide. Nous n'abandonnerons jamais. Vous obtenez une carte. Après un 1er essai, vous retournez voir Omar. PARLER à OMAR: C'était merveilleusement bien mais nous n'avons rien trouvé. Oui, je l'ai, pourquoi me demandez-vous cela. Vous me proposez quoi. Prendre un objet au hasard. Ouest. PARLER à l'EPICIER à gauche. DONNER l’objet d'OMAR. Le marchand va le refuser et va vous donner sa couleur préférée. Prendre la ruelle de gauche. PARLER à OMAR: Puis-je vous échanger mon objet contre autre chose. Choisir un objet ayant la couleur demandée par l'épicier. Ouest. DONNER l’objet à l'EPICIER. Il vous donne un pigeon. Aller à l'est. PARLER au MENDIANT: Que faites-vous dans la rue. DONNER le PIGEON au MENDIANT. Vous obtenez un ticket. Monter les escaliers derrière le mendiant. DONNER le BILLET à l’homme. UTILISER le BALLON. UTILISER le COUTEAU sur la CORDE.

 

12 - LES FOUILLES

Atterrissez dans un camp nomade. PARLER avec le BEDOUIN : Que lisez-vous sur cette carte. Noter les instructions du bédouin. UTILISER le BALLON. Prendre la direction indiquée par le bédouin. Répéter l'opération jusqu'au site marqué d'une croix rouge. Atterrissez. Aller vers les fouilles. UTILISER l'ECHELLE pour descendre. PRENDRE la CHOSE en TERRE CUITE. C'est une jarre. PRENDRE la CHOSE LONGUE et TUBULAIRE. C'est un tuyau. UTILISER l'ECHELLE pour remonter. OUVRIR le RESERVOIR du CAMION. UTILISER le TUYAU sur le RESERVOIR du CAMION. UTILISER la JARRE avec le TUYAU. Vous obtenez de l'essence. PRENDRE le TUYAU. FERMER le RESERVOIR. UTILISER l'ECHELLE pour descendre. TOUCHER la FORME en METAL. C'est un générateur. OUVRIR le BOUCHON en METAL. UTILISER la JARRE REMPLIE sur le CONDUIT de REMPLISSAGE. FERMER le CONDUIT de REMPLISSAGE. TIRER la PETITE CHOSE en METAL. Vous obtenez de la lumière. PRENDRE la MEMBRURE de BOIS POINTUE. PRENDRE la CHEVILLE en BOIS sur la table. UTILISER la MEMBRURE sur le MUR BRANLANT. UTILISER la CHEVILLE en BOIS sur la PEINTURE MURALE. UTILISER la PIERRE SOLAIRE sur la CHEVILLE. REGARDER la PIERRE SOLAIRE. Positionner les signes suivant le livre des dialogues perdus. Appuyer sur l'axe. Vous libérez Sophia. Elle vous donne un détecteur d'orichalque et une tête de Delco. PRENDRE la PIERRE SOLAIRE. POUSSER le BOUTON DU GENERATEUR. OUVRIR le GENERATEUR. PRENDRE la BOUGIE. UTILISER l'ECHELLE pour sortir. OUVRIR le CAPOT. UTILISER la BOUGIE sur le MOTEUR. UTILISER la TETE de DELCO sur le MOTEUR. FERMER le CAPOT. UTILISER le CAMION. Aller en Crête.

 

13 - LA CRETE

Aller à l'ouest. Monter les escaliers. Traverser le pont. Suivre le chemin à l'ouest jusqu'au bout. PRENDRE la LUNETTE de NIVEAU. Aller à l'est. Traverser le pont. Descendre les escaliers. Entrer dans toutes les maisons du cite pour trouver une fresque sur un mur. REGARDER la PEINTURE MURALE. Sortir. Après avoir localisé les grandes cornes sur le cite des fouilles. REGARDER les TAS de PIERRES autour des grandes cornes. Lorsque celles-ci sont branlantes, POUSSER les PIERRES. Vous obtenez deux statues, un représentant une tête de taureau et l'autre la queue du taureau. UTILISER le NIVEAU sur la TETE de TAUREAU. Viser une des grandes cornes avec le viseur. Vous obtenez une croix. Si ça ne marche pas, UTILISER le NIVEAU sur la QUEUE du TAUREAU. Viser une des grandes corne avec le viseur. UTILISER la MEMBRURE sur la CROIX. Vous obtenez la pierre lunaire. Aller à l'est. Passer sous le pont. Continuer vers l'est jusqu'au piédestal. UTILISER la PIERRE SOLAIRE sur le PIEDESTAL. UTILISER la PIERRE LUNAIRE sur la PIERRE SOLAIRE. REGARDER la PIERRE LUNAIRE. Positionner les signes suivant le livre des dialogues perdus. Appuyer sur l'axe. PRENDRE la PIERRE LUNAIRE. PRENDRE la PIERRE SOLAIRE. Entrer dans le passage secret.

 

14 - LES GROTTES

Nord. Monter les escaliers. Nord. Est. Ouest. UTILISER le FOUET sur la TETE du MINOTAURE. Aller sur la plaque près de la tête. Vous descendez par l'ascenseur. REGARDER le CADAVRE. PRENDRE la CANNE. PRENDRE le DISQUE TERRESTRE. REGARDER la CASCADE à droite. UTILISER la CHAINE dans la cascade. Est. Nord par la porte de droite. Nord. Descendre les escaliers. Nord. PRENDRE une TETE de STATUE (2 fois). Nord. UTILIER le FOUET sur la TETE de STATUE dans l'autre pièce. Monter les escaliers. Nord. Ouest. UTILISER la TETE de STATUE sur le PLATEAU (3 fois). Entrer. Monter les escaliers. Nord. Est. UTILISER la CANNE sur la CALE. Ouest. Nord. Est. Est. UTILISER la CANNE dans la BOUCHE de la STATUE. A l'étage au-dessus, PRENDRE le COFFRE. Vous obtenez une perle d'orichalque. Ouest. Nord. Descendre les escaliers. Ouest. Monter les escaliers. Nord par la porte de gauche. Aller sur la dalle. Une fois en bas, OUVRIR le COFFRET. UTILISER l'ORICHALQUE dans le COFFRE. FERMER LE COFFRE. Nord. REGARDER le TROU. PARLER à SOPHIA: Je vais te pousser dans le trou. De toute façon, tu ne passeras pas. Je voulais juste dire qu'il était très étroit. Avec un peu de chance, tu devrais passer. UTILISER le LEVIER. UTILISER le POISSON d'AMBRE. PARLER à SOPHIA: Je peux t'emprunter ton collier quelques instants. Je crois qu'il brouille le détecteur d'orichalque. Il faut le cacher. Nur-Ab-Sal est un roi puissant et il voit tout. Je vais le mettre dans une boite en or. Nord. Monter les escaliers. Nord. Est. UTILISER le POISSON d'AMBRE. UTILISER la MEMBRURE sur le MUR. OUVRIR la PORTE. Entrer dans le passage. Vous trouvez une perle. Est. UTILISER la PIERRE SOLAIRE sur l'AXE. UTILISER la PIERRE LUNAIRE sur la PIERRE SOLAIRE. UTILISER la PIERRE TERRESTRE sur la PIERRE LUNAIRE. REGARDER la PIERRE TERRESTRE. Positionner les signes suivant le livre des dialogues perdus. Appuyer sur l'axe. PRENDRE la PIERRE TERRESTRE. PRENDRE la PIERRE LUNAIRE. PRENDRE la PIERRE SOLAIRE. Entrer dans le passage secret. PARLER à KERNER: Je vous propose un échange, Sophia contre les disques de pierre. OK, prenez les pierres mais ne lui faites pas de mal. UTILISER la MEMBRURE sur le MUR de droite. Sortir. Aller vers le sous-marin.

 

15 - LE SOUS-MARIN

Monter à l'échelle. OUVRIR l'ECOUTILLE. Répondre au capitaine: Je ne suis pas un clandestin, je suis en fuite. Après vous être débarrassé du capitaine, entrer dans le sous-marin. UTILISER la RADIO: Ici le capitaine, tous les hommes à l'avant. Descendre sur le pont inférieur. Aller à l'ouest. PRENDRE le PAIN sur la table. PRENDRE la CHOPE. PRENDRE la CHARCUTERIE. UTILISER la CHARCUTERIE sur le PAIN. Continuer vers l'ouest. POUSSER le LEVIER. POUSSER le BOUTON ROUGE. OUVRIR la TRAPPE au sol. Descendre dans la soute. UTILISER la CHOPE sur l'ACIDE. Aller au bout à l'est. PARLER à SOPHIA: Dis à Nur-Ab-Sal que j'ai un plan. Distrais le garde quelques instants. Aller à l'ouest. Utiliser l'échelle pour remonter. FERMER la TRAPPE. Est. Descendre par l'échelle. PRENDRE la VENTOUSE à droite. Aller vers le garde: Je suis Indiana Jones, qui êtes vous. Sophia se débarrasse du garde avec le sceau. PARLER à SOPHIA: Tu sais ou Kerner a mis les pierres. Je vais fouiller le sous-marin. Monter au pont supérieur. Aller à l'est jusqu'à la trappe. OUVRIR la TRAPPE. Descendre avec l'échelle. UTILISER l'ACIDE sur le COFFRE-FORT. Vous récupérez les 3 pierres et une clé. Utiliser l'échelle pour remonter. FERMER la TRAPPE. Aller à l'ouest. Monter sur le pont supérieur. POUSSER le GROS LEVIER à gauche. UTILISER la VENTOUSE sur le LEVIER CASSE. POUSSER le LEVIER VENTOUSE. Descendre l'échelle jusqu'en bas. UTILISER la CLE sur le GOUVERNAIL de SECOURS . POUSSER la BARRE. Vous avez les quatre commandes opérationnelles pour manoeuvrer le sous-marin et le faire entrer dans la grotte au 1er plan à gauche.

 

 

SUITE POUR LA VERSION "RUSE" :

Je t'enverrai une carte postale. Aller à Monté Carlo.

 

9 - MONTE CARLO (1)

Il vous faut repérer un homme aux cheveux gris avec un costume marron. PARLER à L’homme : Etes-vous Alain Trottier. Je suis Indiana Jones du Barnett Collège. C'est moi. Que savez-vous de l'Atlantide. Il vous pose une question dont la réponse est dans le livre des dialogues perdus. Trottier vous donne une carte de visite. UTILISER le TAXI. Aller à Alger.

 

10) ALGER

Aller à l'ouest. Prendre la ruelle de gauche. DONNER la CARTE de VISITE au VENDEUR: Pouvez vous m'obtenir une entrevue avec Al Jabar. Ouest. Ouest. Chercher un homme avec un fez rouge. PARLER à L’homme au FEZ ROUGE: Joli fez. Non, mais quel chapeau. Il est splendide vraiment. Il me fait penser à la fête. Je suis un peu jaloux. Merci beaucoup. Prendre la ruelle de gauche. DONNER le FEZ ROUGE au SERVITEUR: C'est un fez porte-bonheur. PARLER au SERVITEUR: Pourriez vous retourner voir Mr Al Jabar. Ouest. Ouest. Suivre dans la ville l'homme avec le fez rouge. Il vous conduit chez Omar. Entrer chez Omar. Entrer dans le placard à droite. Omar vous y rejoint. Sortir du placard. FERMER la PORTE du PLACARD rapidement. PRENDRE la TIGE de BAMBOU dans le pot. UTILISER la TIGE de BAMBOU avec le VETEMENT qui sèche. Vous obtenez une carte. UTILISER le CHAMEAU.

 

11 - LES FOUILLES

Aller dans un camp nomade en évitant les voleurs. PARLER avec le BEDOUIN: Que lisez-vous sur cette carte. Noter les instructions du bédouin. UTILISER le CHAMEAU. Prendre la direction indiquée par le bédouin. Répéter l'opération jusqu'au site marqué d'une croix rouge. Aller vers les fouilles. UTILISER l'ECHELLE pour descendre. PRENDRE la CHOSE en TERRE CUITE. C'est une jarre avec une perle d'orichalque. PRENDRE la CHOSE LONGUE et TUBULAIRE. C'est un tuyau. UTILISER l'ECHELLE pour remonter. OUVRIR le RESERVOIR du CAMION. UTILISER le TUYAU sur le RESERVOIR du CAMION. UTILISER la JARRE avec le TUYAU. Vous obtenez de l'essence. PRENDRE le TUYAU. FERMER le RESERVOIR. UTILISER l'ECHELLE pour descendre. TOUCHER la FORME en METAL. C'est un générateur. OUVRIR le BOUCHON en METAL. UTILISER la JARRE REMPLIE sur le CONDUIT de REMPLISSAGE. FERMER le CONDUIT de REMPLISSAGE. TIRER la PETITE CHOSE en METAL. Vous obtenez de la lumière. Aller à l'ouest. REGARDER la PEINTURE MURALE. POUSSER L’objet ROND. PRENDRE la STATUETTE. PRENDRE la MEMBRURE de BOIS POINTUE. UTILISER la MEMBRURE sur le MUR BRANLANT. REGARDER la PEINTURE MURALE. POUSSER le BOUTON DU GENERATEUR. OUVRIR le GENERATEUR. PRENDRE la BOUGIE. UTILISER l'ECHELLE pour sortir. OUVRIR le CAPOT. UTILISER la BOUGIE sur le MOTEUR. UTILISER une ORICHALQUE sur la STATUETTE. UTILISER la STATUE sur les BOUGIES. FERMER le CAPOT. UTILISER le CAMION. Aller à Monté Carlo.

 

12 - MONTE CARLO (2)

Il vous faut repérer un homme aux cheveux gris avec un costume marron. PARLER à L’homme: Mr Trottier, vous avez des ennuis. Soyez prudent, des agents nazis sont sur votre trace. Trottier est enlevé. Aller en ville à l'est. Intercepté les fuyards en provoquant un accident. PARLER à TROTTIER: Excusez-moi vous êtes blessé. Mais je vous ai sauvé la vie. J'aimerai voir votre pierre. Continuez. Fascinant. Bien sûr. Pourquoi ou est-elle. Vous n'avez pas fait çà. Ou l’avez-vous jetée. Noter l'endroit ou Trottier a jeté la pierre. Dans la rue, regarder les panneaux indicateur des rues et aller ou Trottier a jeté la pierre. Une fois la rue localisée, REGARDER l'EGOUT. OUVRIR l'EGOUT. Vous trouvez la pierre solaire. Retourner devant hôtel. UTILISER le TAXI. Aller à Alger.

 

13 - TERRA

PRENDRE le FILET. Aller à l'ouest. Prendre le sentier qui monte. Aller dans le défilé de la montagne. Devant l'entrée de la grotte, FERMER la CAISSE. PRENDRE la FACTURE. REGARDER la FACTURE. Entrer dans la grotte. Ouest. PRENDRE la PELLE. OUVRIR la PELLE. Nord. FERMER la PORTE. UTILISER la PIERRE SOLAIRE sur l'AXE. REGARDER la PIERRE SOLAIRE. Positionner les signes suivant le livre des dialogues perdus. Appuyer sur l'axe. OUVRIR la PORTE. PRENDRE les SIGNES GRAVES. FERMER la PORTE. PRENDRE la PIERRE SOLAIRE. Nord. OUVRIR la PELLE. UTILISER la PELLE DEPLIEE sur la PORTE BLOQUEE. Sortir. Nord. Aller vers l'est sur le quai. DONNER la FACTURE au RESPONSABLE: J'aimerai récupérer mon ballon. DONNER les SIGNES GRAVES au RESPONSABLE: Echangeriez-vous ces inscriptions contre un panier. OUVRIR la CAISSE. PRENDRE le BALLON. PRENDRE le PANIER en OSIER à gauche. Aller à l'ouest. Prendre le sentier qui monte. Aller dans le défilé de la montagne. Devant l'entrée de la grotte, UTILISER le FILET avec le BALLON. UTILISER le BALLON-FILLET avec le PANIER. UTILISER le TUYAU sur le BALLON DEGONFLE. UTILISER le BALLON DEGONFLE avec le TUYAU sur la FISSURE. UTILISER le BALLON GONFLE. Rechercher le sous-marin en mer.

 

14 - LE SOUS-MARIN

Atterrissez sur le sous-marin. Monter à l'échelle. OUVRIR l'ECOUTILLE. Descendre sur le pont inférieur. Aller à l'ouest. PRENDRE le PAIN sur la table. PRENDRE la CHARCUTERIE. UTILISER la CHARCUTERIE sur le PAIN. Aller à l'est. DONNER le SANDWISH au GARDE. OUVRIR le PLACARD. PRENDRE la PIERRE LUNAIRE. PRENDRE la MOTICE. FERMER le PLACARD. Après l'accostage, vous vous retrouvez sur le pont supérieur. Descendre sur le pont inférieur. Aller à l'est. PRENDRE la CORDE à LINGE. Aller tout au bout à l'ouest. UTILISER le CHIFFON SALE sur les FILS. UTILISER la NOTICE sur le PANNEAU de CONTROLE. POUSSER le LEVIER. De la soute, OUVRIR la TRAPPE. Monter sur le pont. FERMER la TRAPPE. Aller à l'est. OUVRIR les TOILETTES. Entrer. FERMER les TOILETTES. UTILISER les VETEMENTS d'INDY. OUVRIR les TOILETTES. Sortir. FERMER les TOILETTES. Aller au bout à l'est. UTILISER la CORDE à LINGE sur le LEVIER LANCE TORPILLE. UTILISER la NOTICE sur le PANNEAU de CONTROLE. OUVRIR le TUBE à TORPILLE. Entrer. TIRER la CORDE à LINGE.

 

15 - LES GROTTES

Aller devant le piédestal. UTILISER la PIERRE SOLAIRE sur le PIEDESTAL. UTILISER la PIERRE LUNAIRE sur la PIERRE SOLAIRE. REGARDER la PIERRE LUNAIRE. Positionner les signes suivant le livre des dialogues perdus. Appuyer sur l'axe. PRENDRE la PIERRE LUNAIRE. PRENDRE la PIERRE SOLAIRE. Entrer dans le passage secret. PRENDRE une TETE de STATUE (2 fois). Nord. UTILIER le FOUET sur la TETE de STATUE dans l'autre pièce. Monter les escaliers. Nord. Est. Ouest. UTILISER le FOUET sur la TETE du MINOTAURE. Aller sur la plaque près de la tête. Vous descendez par l'ascenseur. REGARDER le CADAVRE. REGARDER le MESSAGE. PRENDRE la CANNE. PRENDRE l'ECHARPE de LAINE. PRENDRE la PIERRE TERRESTRE. UTILISER la CORDE à LINGE sur le PEIGNE. UTILISER l'ECHARPE de LAINE sur le PEIGNE. REGARDER la CASCADE à droite. UTILISER la CHAINE dans la cascade. Ouest. UTILISER la TETE de STATUE sur le PLATEAU (3 fois). Entrer. Monter les escaliers. Nord. Est. UTILISER la CANNE sur la CALE. Ouest. Nord. Est. Est. UTILISER la CANNE dans la BOUCHE de la STATUE. A l'étage au-dessus, PRENDRE le COFFRE. Vous obtenez deux perles d'orichalque. Nord. UTILISER une ORICHALQUE dans la STATUE. UTILISER la STATUE sur le CAPOT du MICROTAURE. Entrer dans le trou. UTILISER la PIERRE SOLAIRE sur l'AXE. UTILISER la PIERRE LUNAIRE sur la PIERRE SOLAIRE. UTILISER la PIERRE TERRESTRE sur la PIERRE LUNAIRE. REGARDER la PIERRE TERRESTRE. Positionner les signes suivant le livre des dialogues perdus. Appuyer sur l'axe. PRENDRE la PIERRE TERRESTRE. PRENDRE la PIERRE LUNAIRE. PRENDRE la PIERRE SOLAIRE. Entrer dans le passage secret. Est. REGARDER les OSSEMENTS. Vous obtenez deux perles d'orichalque. Nord. Aller à gauche de la cascade. OUVRIR le COFFRET. UTILISER l'ORICHALQUE dans le COFFRE. FERMER LE COFFRE. UTILISER le PEIGNE ELECTRIFIE. UTILISER la MEMBRURE sur le MUR. OUVRIR la PORTE. Entrer dans le passage. PRENDRE la PERLE. UTILISER une ORICHALQUE dans la BOUCHE du METRO.

 

 

SUITE POUR LA VERSION  "BAGARRE" :

Je t'enverrai une carte postale. Aller à Monté Carlo.

 

9 - MONTE CARLO (1)

Il vous faut repérer un homme aux cheveux gris avec un costume marron. PARLER à L’homme : Etes-vous Alain Trottier. Je suis Indiana Jones du Barnett Collège. C'est moi. Que savez-vous de l'Atlantide. Il vous pose une question dont la réponse est dans le livre des dialogues perdus. Trottier vous donne une carte de visite. UTILISER le TAXI. Aller à Alger.

 

10) ALGER

Aller à l'ouest. Prendre la ruelle de gauche. DONNER la CARTE de VISITE au VENDEUR: Pouvez vous m'obtenir une entrevue avec Al Jabar. Ouest. Ouest. Suivre dans la ville l'homme avec le fez rouge. Il vous conduit chez Omar. Entrer chez Omar. Se batte avec Kerner. PRENDRE la TIGE de BAMBOU dans le pot. UTILISER la TIGE de BAMBOU avec le VETEMENT qui sèche. Vous obtenez une carte. UTILISER le CHAMEAU.

 

11 - LES FOUILLES

Aller dans un camp nomade en évitant les nazis. PARLER avec le BEDOUIN: Que lisez-vous sur cette carte. Noter les instructions du bédouin. UTILISER le CHAMEAU. Prendre la direction indiquée par le bédouin. Répéter l'opération jusqu'au site marqué d'une croix rouge. Aller vers les fouilles. UTILISER l'ECHELLE pour descendre. PRENDRE la CHOSE en TERRE CUITE. C'est une jarre avec une perle d'orichalque. TOUCHER la FORME en METAL. C'est un générateur. TIRER la PETITE CHOSE en METAL. Vous obtenez de la lumière. PRENDRE la CHEVILLE. Aller à l'ouest. REGARDER la PEINTURE MURALE. POUSSER L’objet ROND. PRENDRE la PIERRE SOLAIRE. PRENDRE la MEMBRURE de BOIS POINTUE. UTILISER la MEMBRURE sur la PEINTURE MURALE. REGARDER la PEINTURE MURALE. UTILISER la CHEVILLE dans le TROU de la PEINTURE MURALE. UTILISER le DISQUE SOLAIRE sur la CHEVILLE. REGARDER la PIERRE SOLAIRE. Positionner les signes suivant le livre des dialogues perdus. Appuyer sur l'axe. PRENDRE la PIERRE SOLAIRE. POUSSER le BOUTON DU GENERATEUR. Sortir par le passage secret. Répondre au garde: Je n'obéis qu'aux ordres de Kerner. UTILISER le FOUET sur L’homme au FUSIL. Aller à l'ouest. UTILISER l'ECHELLE de CORDE. Prendre la direction de la mer et aller en Crête.

 

12 - LA CRETE

Aller à l'ouest. Monter les escaliers. Traverser le pont. Suivre le chemin à l'ouest jusqu'au bout. PRENDRE la LUNETTE de NIVEAU. Aller à l'est. Traverser le pont. Descendre les escaliers. Entrer dans toutes les maisons du cite pour trouver une fresque sur un mur. REGARDER la PEINTURE MURALE. Sortir. Après avoir localisé les grandes cornes sur le cite des fouilles. REGARDER les TAS de PIERRES autour des grandes cornes. Lorsque celles-ci sont branlantes, POUSSER les PIERRES. Vous obtenez deux statues, une représentant une tête de taureau et l'autre la queue du taureau. UTILISER le NIVEAU sur la TETE de TAUREAU. Viser une des grandes cornes avec le viseur. Vous obtenez une croix. Si ça ne marche pas, UTILISER le NIVEAU sur la QUEUE du TAUREAU. Viser une des grandes corne avec le viseur. UTILISER la MEMBRURE sur la CROIX. Vous obtenez la pierre lunaire. Aller à l'est. Passer sous le pont. Continuer vers l'est jusqu'au piédestal. UTILISER la PIERRE SOLAIRE sur le PIEDESTAL. UTILISER la PIERRE LUNAIRE sur la PIERRE SOLAIRE. REGARDER la PIERRE LUNAIRE. Positionner les signes suivant le livre des dialogues perdus. Appuyer sur l'axe. Répondre au gardien: J'ai un message à transmettre à Kerner. Se battre avec le garde. PRENDRE la PIERRE LUNAIRE. PRENDRE la PIERRE SOLAIRE. Entrer par le passage.

 

13 - LES GROTTES

PRENDRE une TETE de STATUE (2 fois). Nord. UTILIER le FOUET sur la TETE de STATUE dans l'autre pièce. Monter les escaliers. Nord. Est. Ouest. UTILISER le FOUET sur la TETE du MINOTAURE. Aller sur la plaque près de la tête. Vous descendez par l'ascenseur. REGARDER le CADAVRE. REGARDER le MESSAGE. PRENDRE la CANNE. REGARDER la CASCADE à droite. UTILISER la CHAINE dans la cascade. Ouest. UTILISER la TETE de STATUE sur le PLATEAU (3 fois). Entrer. Monter les escaliers. Nord. Est. UTILISER la CANNE sur la CALE. Ouest. Nord. Est. Est. UTILISER la CANNE dans la BOUCHE de la STATUE. A l'étage au-dessus, PRENDRE le COFFRE. Ouest. Ouest. Monter les escaliers. Prendre la porte de gauche. Est. POUSSER la DALLE (4 fois). Entrer. UTILISER le FOUET avec la SAILLIE. Nord. Aller derrière la dalle de droite. Quand le garde arrive, POUSSER la DALLE. Nord. Répondre au garde: Hans est parti faire une petite sieste. Se battre avec le garde. Monter les escaliers. Nord par la porte de droite. Répondre au garde: C'est Hans qui m'envoie. Se battre avec le garde. Ouest. Répondre au garde: Je cherche l'Atlantide. Se battre avec le garde. Nord. Est. Est. POUSSER la STALAGTITE. Nord. Nord par la porte de droite. Nord. Est. PRENDRE la STALAGTITE. Est. UTILISE la STALAGTITE sur le ROCHER. Nord. Répondre au garde : C'est à boire qu'il nous faut. Monter les escaliers. Nord. Devant la porte à l'est, UTILISER la MEMBRURE sur le ROCHER. Nord. Descendre les escaliers. REGARDER le GARDE. Vous trouver le poisson d'ambre et deux perles. OUVRIR le COFFRE. UTILISER l'ORICHALQUE sur le COFFRE. FERMER le COFFRE. Monter les escaliers. Nord. Ouest. Ouest. Nord par la porte de gauche. UTILISER le POISSON d'AMBRE. UTILISER le FOUET avec le PUIT. Vous retrouvez Sophia et la PIERRE TERRESTRE. Nord. Est. Est. Nord. Ouest. UTILISER la PIERRE SOLAIRE sur l'AXE. UTILISER la PIERRE LUNAIRE sur la PIERRE SOLAIRE. UTILISER la PIERRE TERRESTRE sur la PIERRE LUNAIRE. REGARDER la PIERRE TERRESTRE. Positionner les signes suivant le livre des dialogues perdus. Appuyer sur l'axe. PRENDRE la PIERRE TERRESTRE. PRENDRE la PIERRE LUNAIRE. PRENDRE la PIERRE SOLAIRE. Entrer dans le passage secret. REGARDER les INSCRIPTIONS. Nord. Vous aller à Terra.

 

14 - TERRA

PARLER à SOPHIA: Examinons les environs. Aller à l'ouest. Prendre le sentier qui monte. Aller dans le défilé de la montagne. Devant l'entrée de la grotte, PRENDRE le KIT ANTI-CREVAISON. Nord. Revenir vers le quai. PARLER au CAPITAINE : Avez-vous entendu parlé de l'Atlantide. Je veux y aller. Pouvez-vous m'y emmené. Répondre au capitaine sur la position de l'Atlantide en consultant le livre de Platon. Vous avez un scaphandre. Bien sûr que oui.

 

15 - LE BATEAU

OUVRIR la CAISSE. REGARDER le SCAPHANDRE. UTILISER le KIT ANTI-CREVAISON sur le SCAPHANDRE. UTILISER le TUYAU d'AIR sur le SCAPHANDRE. UTILISER le SCAPHANDRE. TIRER le BOUTON du COMPRESSEUR. UTILISER le TREUIL sur le SCAPHANDRE. Au fond de l'eau, chercher l'entrée de l'Atlantide.

 

 

SUITE COMMUNE AUX TROIS VERSIONS :

 

16 - L'ATANTIDE

Aller vers l'est. PRENDRE la CHOSE en BOIS (une échelle). Continuer. UTILISER l'ECHELLE sur la PENTE ROCHEUSE. UTILISER l'ECHELLE pour monter sur la plate-forme. OUVRIR la BOÎTE en PIERRE. PRENDRE la TIGE de METAL. UTILISER une ORICHALQUE sur la TIGE de METAL. UTILISER la PIERRE SOLAIRE sur l'AXE. UTILISER la PIERRE LUNAIRE sur la PIERRE SOLAIRE. UTILISER la PIERRE TERRESTRE sur la PIERRE LUNAIRE. REGARDER la PIERRE TERRESTRE. Positionner les signes suivant le livre des dialogues perdus. Appuyer sur l'axe. UTILISER une ORICHALQUE dans la BOUCHE de la SENTINELLE. PRENDRE la PIERRE TERRESTRE. PRENDRE la PIERRE LUNAIRE. PRENDRE la PIERRE SOLAIRE. PRENDRE l'ECHELLE. Entrer par le passage.

 

17 - LA VILLE

Il vous faut maintenant visiter, chaque pièce de la ville marquée d'un point d'interrogation en évitant les gardes. Dans certaines pièces, vous trouverez des grilles: OUVRIR la GRILLE. Entrer dans le passage qui mène à d'autres pièces. Il vous faut trouver :

A) En bas à droite du couloir qui encercle la ville, dans le métro, PRENDRE le THORAX du SQUELETTE.

B) La pièce avec une grande statue. UTILISER l'ECHELLE sur le TROU. Traverser. PRENDRE la COUPE. Traverser. PRENDRE l'ECHELLE.

C) La pièce avec la fontaine aux crabes. UTILISER le SANDWICH ou le CHEWINGUM dans le THORAX. UTILISER la CAGE APPATEE dans la FONTAINE. Attendre. PRENDRE la CAGE avec le CRABE.

D) La pièce avec une petite statue. PRENDRE la TETE de la STATUE.

E) La pièce de la lave. UTILISER la COUPE en PIERRE sur le PIEDESTAL. UTILISER la TETE de la STATUE avec le TROU.

F) La pièce du robot démonté. PRENDRE la ROUE en BRONZE.

G) La pièce avec un autre robot. PRENDRE la ROUE à BATON.

H) La pièce avec la machine. UTILISER la ROUE en BRONZE avec l'AXE. Monter les escaliers. UTILISER la COUPE de LAVE sur l'ENTONNOIR. Descendre les escaliers. PRENDRE les ORICHALQUES dans la soucoupe. PRENDRE la ROUE en BRONZE.

I) Le soupirail donnant sur la statue sentinelle. UTILISER une ORICHALQUE sur la STATUE. Elle écrase le garde.

J) La pièce avec une figurine en forme de spirale. PRENDRE la FIGURINE.

K) La pièce de la sentinelle. UTILISER une ORICHALQUE dans la STATUE en forme poisson. UTILISER une ORICHALQUE sur la FIGURINE. UTILISER une ORICHALQUE dans la STATUE en forme de poisson. Entrer.

L) La prison. PRENDRE le MORCEAU de STATUE CASSEE. Sortir.

 

18 - LE CANAL

Entrer dans le canal. Descendre les escaliers. DONNER le CRABE à la PIEUVRE. Traverser le canal. Monter sur le crabe. UTILISER une ORICHALQUE dans la BOUCHE du CRABE RADEAU. Aller devant la grille de gauche. UTILISER la PIERRE SOLAIRE sur l'AXE. Ouest. Aller devant la grille de gauche. UTILISER la PIERRE LUNAIRE sur l'AXE. Ouest. Accoster. Monter les escaliers. Est. PRENDRE la PIECE en FORME de CROISSANT. FERMER le PLACARD. REGARDER le PLACARD. Noter le positionnement des pièces suivant ceux des bras. Nord. Descendre les escaliers. Monter sur le crabe radeau. Aller devant la grille de gauche. UTILISER la PIERRE TERRESTRE sur l'AXE. Ouest. Accoster. Nord. UTILISER la CHAINE avec le BRAS de la STATUE. UTILISER l'ECHELLE sur la STATUE. Monter à l'échelle. OUVRIR la PLAQUE. REGARDER la PLAQUE. Positionner les pièces suivant le plan pour faire baisser le bras de la statue. Utiliser l'orichalque dans le trou central. Descendre de l'échelle. UTILISER la CHAINE sur la BOUCLE en BRONZE. Monter à l'échelle. OUVRIR la PLAQUE. REGARDER la PLAQUE. Positionner les pièces suivant le plan pour faire lever le bras de la statue. Utiliser l'orichalque dans le trou central. Descendre de l'échelle. Une fois la porte ouverte, PRENDRE la CHARNIERE. Ouest. Monter sur le crabe radeau. Est. Est. Est. Accoster. Monter les escaliers. Ouest. Aller dans la prison. DONNER la CHARNIERE à SOPHIA. OUVRIR la CAGE: J'ai un plan, coince la porte avec la charnière. Une fois sortie, OUVRIR la CAGE. PRENDRE la CHARNIERE. Sortir. Aller au canal. Descendre les escaliers. Monter sur le crabe radeau. Ouest. Ouest. Ouest. Accoster. Nord. Nord. Dans le couloir, avancer jusqu'à la 1ère porte. Répondre: Ou est-il. Montre-moi. Entrer. Aller vers l'ouest. Monter les escaliers. PRENDRE le SCEPTRE. Descendre les escaliers. PARLER à SOPHIA: Viens sortons d'ici. Cet endroit me donne des frissons. Tu as mal à la gorge, tu as une drôle de voix. Viens sortons d'ici. C'est bien toi. Alors, tu es une femme ou un homme. Pourquoi agis-tu comme cela. Tu es possédée. Par ce stupide collier. C'est juste un bibelot de bronze. REGARDER SOPHIA. UTILISER une ORICHALQUE sur la BOUCHE du COLLIER. UTILISER la BOÎTE en OR avec le COLLIER. Aller à l'est. Sortir. Avancer jusqu'à la porte suivante. Entrer. REGARDER les ETRANGES INSCRIPTIONS. Monter sur la machine. UTILISER une ORICHALQUE dans la BOUCHE de la MACHINE. UTILISER la CHARNIERE dans la FENTE de gauche. UTILISER le SCEPTRE dans la FENTE de droite. POUSSER le LEVIER de gauche. POUSSER le LEVIER de droite. Une fois en marche, PRENDRE le LEVIER de gauche. UTILISER la CHARNIERE dans la FENTE du milieu. POUSSER le LEVIER du milieu. TIRER le LEVIER de DROITE (2 fois).

 

19 - LE VOLCAN

Avancer vers le centre du volcan. Une fois sur la passerelle inférieure, Est. Il vous faut maintenant entrer et sortir par les portes dans l'ordre chronologique suivant la table 1. Une fois sortit, descendre les escaliers. Traverser les plaques de lave. Aller au bout à l'est. Aller dans la grande salle centrale en descendant les escaliers au nord. UTILISER la PIERRE SOLAIRE sur l'AXE. UTILISER la PIERRE LUNAIRE sur la PIERRE SOLAIRE. UTILISER la PIERRE TERRESTRE sur la PIERRE LUNAIRE. REGARDER la PIERRE TERRESTRE. Positionner les signes suivant le livre des dialogues perdus (la position des pierres est gravée sur le mur de la grande salle où se trouvent toutes les portes). Appuyer sur l'axe. Répondre à Kerner: Ca restera toujours un mystère. Vous n'avez pas remarqué tous ces os déformés. Peut être n'avaient ils rien d'humain. Vous parlez de suicide gentleman. Vous croyez vraiment que cette machine marche encore. Envoyez-moi une carte postale de l'enfer. Et l'erreur de zéro de Platon. La plupart des nombres de Platon étaient faux. Répondre au professeur: N'y compter pas vieux fou. Vous croyez être supérieur aux dieux. Je vous en prie professeur ne me forcez pas à faire cela. Vous feriez un meilleur dieu que moi. Et si l'erreur de Platon était dans l'autre sens. Je crois que Kerner et Platon avaient tous les deux tort. Aucune perle vieux cinglé. J'espère pour vous que çà ne marchera pas. Quand je serai Dieu, je vous enverrai en enfer. Je déchaînerai ma colère divine contre vous.

 

FIN