La Cité des Enfants Perdus
LE
CAMBRIOLAGE/LA SALLE DE CLASSE
LE CAMBRIOLAGE DE LA BARAQUE DES
RECETTES
La salle de
classe :
L'action débute dans la salle de classe de l'orphelinat des
Trois Colombes.
Pieuvre (la directrice) ordonne à Miette de commettre un vol
dans la baraque des recettes et lui dit de voir Pelade pour avoir la clef de la
baraque.
- Parlez à Pieuvre (demandez-lui la clef de la cabane du
caissier).
- Ramassez un sac de billes sur les étagères.
- Ramassez une
éponge au tableau.
- Attention, si vous restez trop longtemps dans la salle
de classe, vous serez jeté dans la cave.
LA COUR DE
L'ORPHELINAT
La cour de l'orphelinat
:
- Allez voir Pelade et demandez-lui la clef.
- Ramassez un os
dans la poubelle.
- Ramassez deux bouteilles en haut de l'escalier.
-
Sortez de l'orphelinat et allez au phare.
ENTRE
L'ORPHELINAT ET L'ENTREPOT
Passerelles
entre l'orphelinat et l'entrepôt du port :
- Ramassez une brosse.
-
Ramassez une bouteille vide.
ENTRE LA
BARAQUE ET L'ENTREPOT
Passerelles entre la
baraque des recettes et l'entrepôt du port :
- Allez au
phare.
LA JETEE DU
PHARE
La jetée du phare :
-
Ramassez une barre de métal dans les paquets à l'entrée du port.
- Lorsque
vous êtes près des grillages électriques du phare, lancez la barre de métal
dessus pour court-circuiter la lumière.
- Courez vite, baissez-vous derrière
les boîtes à l'opposé du phare pour vous cacher.
SEQUENCE VIDEO : le gardien arrive pour réparer les
fusibles, mais ne vous voit pas.
LA CABANE DU
COFFRE
La cabane du coffre :
-
Allez à la cabane et ouvrez la porte avec la clef.
- Une fois à l'intérieur,
allumez la lumière sur votre droite.
- Ouvrez le registre des comptes et
coincez-le avec l'os (ou la brosse) pour désactiver la sécurité électrique.
-
Prenez l'argent et sortez de la cabane.
SEQUENCE VIDEO
: le gardien vous attend, mais il se fait massacrer par One.
One
dit à Miette que son petit frère Denrée a été kidnappé par le Cyclope et qu'il
aura besoin de l'aide de Miette pour le retrouver.
- Retournez à l'orphelinat
(automatique).
L'ENTREPOT
DU PORT
L'entrepôt du port (passage
facultatif) :
Si vous vous faites attraper par le gardien, vous serez
jeté dans l'entrepôt du port avec le clochard.
- Pour sortir, grimpez sur les
deux boîtes.
- Activez le disjoncteur.
- Ensuite, montez les marches et
activez l'interrupteur sur la gauche de la porte pour ouvrir celle-ci.
-
Tournez à gauche et descendez les marches.
SEQUENCE VIDEO
LA CAVE DE
L'ORPHELINAT
La cave de l'orphelinat
(passage facultatif) :
Si vous restez trop longtemps dans la salle de
classe ou dans la cour, Pelade jette Miette dans la cave.
Il y a trois
solutions pour en sortir:
1) Vous pouvez rabattre le couvercle de la boîte et
grimper dessus pour sortir par la lucarne.
2) La porte peut être
ouverte.
3) Vous pouvez prendre un crochet rouillé dans la niche pour tirer
le verrou de la porte et sortir. Attention : si Miette est jetée plus de trois
fois dans la cave... GAME OVER.
PARTIE
II : LA MAISON DE L'ESCROC
LA SALLE DE CLASSE
Dans la salle de classe :
Pieuvre vous donne une
nouvelle mission: aller à la maison d'emprunt de l'escroc et voler les
bijoux.
- Ramassez une éponge au tableau et un sac de billes sur les étagères
avant de quitter la classe (si vous ne l'avez pas fait avant).
- Sortez dans
la cour.
COUR, CUISINE & SUITE.../COUR, CUISINE & SUITE
les passerelles entre l'orphelinat
et l'entrepôt du port.
Endormez Pelade afin d'entrer dans sa
chambre.
Trouvez la clef qui ouvre la grille permettant l'accès en
ville.
COUR, CUISINE & SUITE.../SOLUTION 1
PREMIERE SOLUTION
:
- Ramassez des bouteilles vides
(deux dans la cour de l'orphelinat, une après la passerelle qui mène à la
jetée).
- Amenez-les successivement au clochard, sous la passerelle, pour les
remplir (en échange d'un peu de poulet, de gâteau ou de fromage trouvé dans la
cuisine, sur la droite de la sortie de la classe).
- Ensuite, donnez les
bouteilles pleines à Pelade.
Il vous donnera une information sur la baraque
des recettes puis boira le vin, se soûlera et s'endormira.
COUR, CUISINE & SUITE.../SOLUTION 2
DEUXIEME SOLUTION
:
- Entrez dans la cuisine à droite de la sortie de la
classe.
Echangez la potion de Boule contre le sac de billes (vous pouvez
prendre un pilon dans le vaisselier, une tranche de gâteau et un bout de fromage
dans le placard).
- Donnez la potion à Pelade.
Ensuite, dans la cour, vous
devez faire descendre le panier accroché à une poulie (à gauche de Pelade) pour
prendre une poignée de porte et une saucisse.
LA CHAMBRE
DE PELADE
La chambre de Pelade
:
- Montez l'escalier de la maison de Pelade et utilisez la poignée de
porte pour entrer dans sa chambre.
- Allumez la lumière.
- Trouvez la clef
qui ouvre la porte de la cour sous le matelas.
LA COUR DE
L'ORPHELINAT
- Donnez un os ou une saucisse au chien afin
qu'il n'aboie pas lorsque vous approchez des grilles (pour ne pas réveiller
Pelade).
- Utilisez la clef pour ouvrir la porte et accéder en
ville.
LA CAVE DE
L'ORPHELINAT (passage facultatif)
Si vous restez trop
longtemps dans la classe ou dans la cour, Pelade jette Miette dans la
cave.
Il y a trois solutions pour en sortir:
1) Vous pouvez rabattre le
couvercle de la boîte et grimper dessus pour sortir par la lucarne.
2) La
porte peut être ouverte.
3) Vous pouvez prendre un crochet rouillé dans la
niche pour tirer le verrou de la porte et
sortir. Attention si Miette est
jetée plus de trois fois dans la cave... GAME OVER.
LA COUR DE
L'USINE
- Allez dans la cour de l'usine.
- Prenez les
pinces de l'ouvrier qui répare le moteur de son camion (vous ne pouvez les voler
que lorsque l'ouvrier est penché sur son moteur, ainsi il ne peut pas vous
voir).
- Pour prendre la cloche, tirez-la avec les pinces.
LES QUAIS DU
CENTRE-VILLE
- Revenez en arrière.
Utilisez la cloche sur
la rampe de l'escalier pour neutraliser le Cyclope (ils ne peuvent pas supporter
le bruit).
LA MAISON DE
L'ESCROC
La maison d'emprunt de l'escroc
:
- Approchez-vous de la maquette et prenez le mini coffre-fort.
-
Posez-le sur la balance.
- Le coffre-fort s'ouvre et vous pouvez prendre les
bijoux.
SEQUENCE VIDEO: lorsque vous sortez, vous êtes face à un Cyclope
et vous tombez dans le canal
automatiquement.
LIBERATION DES
ENFANTS/LA CAVERNE DU SCAPHANDRIER
La caverne du
scaphandrier :
Baissez les deux poignées en même temps.
Pour ce
faire:
- Trouvez la cale (morceau de bois) située au sol, derrière le
périscope.
- Bloquez la poignée droite avec ce bout de bois.
- Une fois
que les leviers sont baissés, le périscope descend et une alarme retentit.
Le
scaphandrier se réveille soudainement et se cogne la tête.
Le choc
déséquilibre la bouteille, et la clef qui était derrière est maintenant
visible.
- Utilisez le périscope, et vous verrez les enfants kidnappés
embarqués sur un bateau.
- Prenez la clef sur l'étagère.
La bouteille
tombe, et la fumée qu'elle contient se répand pour rendre fou le
scaphandrier.
SEQUENCE VIDEO : les enfants
kidnappés vont dans le bateau.
HORS DE LA
JETEE
- Trouvez un briquet caché derrière une grue.
-
Montez les marches, vous verrez la cour du bar.
Grimpez sur les boîtes pour
entrer.
- Dans la cour, vous devez attirer Lune, une prostituée, pour pouvoir
entrer dans le bar.
- Trouvez une chandelle sur la droite de la cour.
-
Mettez la chandelle sous la corde du treuil.
- Allumez-la avec le briquet
dans la cour et cachez-vous derrière la porte.
Les boîtes tombent et le bruit
attire Lune dans la cour.
Attention: si vous utilisez les ciseaux pour couper
la corde, Lune attrape Miette et... GAME OVER.
SEQUENCE VIDEO: Miette
rencontre One et échange des informations à propos des kidnappings.
One
lui demande de chercher une carte pendant que lui cherche un bateau.
LE PORT-LES
DOCKS
One est dans un bateau, attendant que Miette ramène une
carte et une boussole.
POUR TROUVER
LA CARTE
- Allez voir le marin qui repeint son bateau.
S'il
est à gauche du pot de peinture, éloignez-vous et revenez lorsqu'il est de
l'autre côté pour que vous puissiez voler le pinceau.
- Prenez le pinceau et
trempez-le dans la peinture.
- Allez voir le Cyclope près des
docks.
Mettez un peu de peinture sur son "optacon".
SEQUENCE VIDEO : le Cyclope tombe dans l'eau, ce qui vous
permet d'aller sur la passerelle et de voir le pêcheur.
- Le pêcheur vous
dit comment avoir la carte en échange d'une canette.
La canette est sur une
fenêtre au coin de la passerelle (utilisez l'escalier à côté du marin).
-
Faites une visite chez le tatoueur.
Vous pouvez voir la carte sur le
comptoir, mais vous ne pouvez pas la prendre.
- Allez sur le côté du magasin,
appuyez sur "entrée" pour que Miette dévisse l'enseigne.
La planche tombe sur
la tête du tatoueur et l'assomme.
- Maintenant, vous pouvez prendre la
carte.
- Apportez-la à One.
POUR TROUVER
LA BOUSSOLE
Marcello a une montre-boussole.
Pour la
récupérer, vous devez tuer Marcello.
- Trouvez le bâton qui est sur la jetée,
à côté du bateau de One.
- Allez chercher du DDT près de la maison du
tatoueur.
- Allez voir Marcello.
Il y a un bocal avec des puces, à
l'intérieur sur la droite.
- Utilisez le bâton pour faire tomber le
bocal.
- Allez devant le petit orgue et jouez-en pour que les puces piquent
et tuent Marcello.
Attention: n'essayez pas de prendre la montre-boussole
tout de suite, ou Miette mourra.
- Tuez les puces avec le DDT.
- Prenez la
montre.
- Allez voir One et donnez-la lui.
SEQUENCE VIDEO : Traversée jusqu'à la
plate-forme.
Miette rencontre Irvin qui lui dit ce qui se passe sur la
plate-forme avec le scientifique fou.
Miette délivre tous les enfants.
Ils
vont sur le bateau, puis une grosse explosion éclate.
FIN