Lands of Lore

 

 

Gladstone

Il suffit d'aller voir Richard dans la salle du trône et attendre ses ordres. Utilisez la clef qu'il vous donne en A et prenez l'Atlas magique (c'est un des 4 livres). Passez voir Victor pour vous acheter une arme si vous le pouvez. De toute façon, allez voir Géron dans son bureau et prenez le mandat. Dirigez-vous vers la forêt.
La forêt du Nord
Allez à la cachette des bandits puis allez à la Marina. Un conseil, les galettes que vous trouvez par terre sont des sorts (des abeilles en sortent pour terrasser vos ennemis). Cependant, Victor vous les achète pour un bon prix (25 po).


La cachette des bandits

Il n'y a rien de très difficile dans ce niveau. Les passages s'ouvrent soit en appuyant sur les boutons soit en posant un objet lourd sur les plaques (une pierre par exemple), soit en en enlevant un s'il y en a déjà un. Vous trouverez une lanterne et une clef. En A, il y a un mur et un bouton sur le mur Sud lorsque vous arrivez pour la première fois. Appuyez sur ce bouton. Il y en a un qui apparaît sur le mur Nord. Appuyez dessus et il y en a un qui apparaît sur le mur Ouest. Appuyez dessus et le mur disparaît. Ouvrez le coffre avec la clef et prenez tout ce que vous trouvez et allez à la Marina.
La forêt du Sud
Le premier truc à faire, c'est aller boire un bon p'tit coup à l'auberge. Parlez à tous les clients (toquez à la porte aussi) et engagez Timothy. Rendez-vous direct au Manoir de Roland. Ramassez toutes les masses, vous pourrez les revendre plus tard. Si vous avez de l'argent, un type vend des bottes, un arc (conseillé pour plus tard) et un onguent.


Le manoir de Roland

En A, vous trouverez un parchemin brûlé. Prenez-le, je sais vraiment pas à quoi il sert. La niche s'ouvre avec le bouton. En B, vous trouverez le chef Orc. Vous pourriez ruser, bien sûr, mais ce serait un peu lâche (l'important c'est que sa hache peut se revendre très cher chez Victor). Dans la salle, se trouve un bouton, appuyez dessus et le passage se libère vers Roland. Parlez-lui. Ensuite prenez la clef par terre. Ouvrez le coffre avec cette clef (attention, il y a deux fois deux cent po et un sabre dans le coffre). Sortez du manoir, utilisez votre argent à la Peausserie de Buck (gardez quand même 200po). Rendez vous à la Marina et revenez au château.
Retour au château Dans la forêt du Nord, allez au château. Dépouillez Timothy de ses armes et allez à la salle du trône. En compagnie de Baccata (n'oubliez pas de lui acheter deux armes) allez voir le Draracle. Débrouillez-vous pour garder deux poignards avec vous, ça sera très utile pour la suite.


Draracle (niv.1)
Conseils généraux pour les 4 niveaux :

- dès que vous voyez un bouton, un levier, une plaque appuyez dessus sauf indication contraire
- dormez le plus possible: ça ne coûte rien
- si un des vos personnages est empoisonné, laissez le mourrir et réanimez-le avec le sort de soins
- les murs fissurés se cassent au marteau ou à la pioche.
En A, tombez dans l'un des trous. Vous vous ramassez dans la salle des cocons du niveau 2. Prenez la pioche, elle vous servira à casser les murs fissurés. Dans la salle des cocons, touchez à tous les cocons, vous trouverez une belle jeune fille à qui vous fournirez au plus vite un arc. Appuyez sur le bouton pour ouvrir le passage vers le haut. (si ça vous amuse, vous pouvez ramasser les os, ça peut toujours être utile, si si!!). Toujours en A, appuyez sur les boutons de couleur pour pouvoir continuer au Nord. La trappe B vous permet de descendre au niveau 2.


Draracle (niv.2)

Ce niveau est assez difficile, vous devez tuer des monstres et ouvrir des coffres. Après avoir rempli un charnier de monstres, vous êtes en possession des billes verte et bleue. Mettez-les dans les 2 têtes de dragon en A. En B, il y a une astuce pas possible. Mettez un poignard dans la niche. Appuyez sur le bouton au Nord. La niche disparaît, un levier apparaît à la place. Utilisez le levier. Appuyez sur le bouton au Nord. A la place du levier, une serrure apparaît, crochetez-la. Appuyez sur le bouton au Nord. Une niche apparaît à l'Ouest. Mettez un poignard dans la niche. Appuyez sur le bouton au Nord. Bravo! vous avez perdu 2 poignards! Le passage se dégage à l'Ouest, ouvrez le coffre, prenez la dague incrustée de pierres précieuses (c'est une super arme). En C, lancez une pierre sur le mur du fond à l'Est et descendez au niveau 3.


Draracle (niv.3)

En A, vous pouvez passer sur le puit qui n'est qu'une illusion. Le bouton en B vous ouvre la niche. Dans le coffre le plus au Sud sur la carte, vous trouverez une clef rouge à utiliser sur la porte rouge du couloir dans lequel vous vous trouvez. Utilisez toutes les clefs à votre disposition et vous n'aurez pas de mal à descendre au niveau 4 en C.


Draracle (niv.4)

N'appuyez pas sur le bouton en A (à moins de vouloir finir en torche vivante). En B, il y a à l'origine un mur, cassez-le. De même en C. Appuyez sur tous les boutons et vous pouvez prendre l'escalier en D. Auparavant, dépouillez Léa (ou Lona ?). Vous arrivez chez le Draracle au niveau 3. Cliquez sur le coffre et mettez-y la dague incrustée. Le Draracle vous remet un parchemin (gardez-le jusqu'à la fin de la partie). Ressortez en allant tout droit devant vous. Allez au Lac, vous êtes transporté en bateau vers le bois d'Opin.


Le Bois d'Opin

Pas grand chose à faire ici. Attention toutefois aux monstres, pensez à vous reposer souvent. En A, vous trouverez un parchemin de la foudre, sort qui est, il faut bien le dire, plutôt inefficace. Après avoir parcouru toute la zone et donné un peu d'argent au mendiant, allez aux marécages.


Les marécages

Premier conseil, ne marchez pas dans la boue du marécage, ça pourrait être dangereux. Lancez un sort de GEL de niveau 1 et vous pouvez passer. Second conseil, n'achetez rien, ni armes ni sorts aux marécages jusqu'à ce que je vous en donne la permission. Si vous avez une fiole, remplissez d'ores et déjà avec de l'eau du marécage, sinon pensez à le faire quand vous en aurez une. Allez voir le chef Gorkha et marchandez avec lui pour avoir le rubis de la vérité. Acceptez son marché et allez dégommer les arbres vivants du marécage. L'arbre vivant qui détient le casque de cérémonie que Gorkha vous échangera contre le rubis de la vérité se trouve dans les parrages du sorcier ou du forgeron. Prenez le casque et remettez-le à Gorkha. Il vous donne le Rubis de la vérité en échange et vous fait héros du marécage. Vous pouvez maintenant acheter les armes et sorts du marécage à moitié prix. Allez chez le sorcier et donnez-lui le parchemin de l'Enigme à déchiffrer (4 fois), il vous propose aussi des baguettes de feu qui lancent des boules de feu. Ressortez vers le bois d'Opin.
Retour au Bois d'Opin. Allez au chariot de Droek et montrez-lui que vous avez le rubis de la vérité. En échange, il vous laisse voir Dawn qui vous remet sa clef et des fioles. Retournez dans le marécage et sortez par le Haut bois d'Opin.


Le haut bois d'Opin

Prenez le crâne vert dans le coffre en A (le reste aussi mais c'est moins important). Remplissez une fiole de miel de frelon. Si vous repassez près des nids de frelons avec le sort des boules de feu, ne vous gênez pas pour tout éclater, il y aura ainsi moins de frelons. Au Sud-Est, se trouvent les mines d'Urbish, vous savez ce qu'il vous reste à faire.


Les Mines d'Urbish (niv.0)

En A, vous appuyez sur le bouton et un monstre sort. Utilisez le crâne vert (attention, ça coûte des points de magie) cinq fois sur ce truc et vous pouvez passer. En B, vous trouvez le parchemin des boules de feu (sortilège particulièrement sanglant). En C, fermez la porte derrière vous pour ouvrir celle devant vous. Vous trouverez un clef d'argent. Au Bureau, prenez la pioche et le heaume. En D, vous trouvez une clef d'argent. Descendez au niveau 1.


Les Mines d'Urbish (niv.1)

Utilisez la clef d'argent en A. En B, tournez la roue et appuyez sur le bouton, un téléporteur apparaît, engouffrez vous dedans => vous arrivez directement au niveau 2. Prenez l'escalier en F du niv.2 (cf carte) pour remonter en C du niv.1. Utilisez la roue en D et prenez la clef. Sautez dans le trou apparu. Revenez ici et utilisez la clef de mine 2 en E. Vous arrivez au niv.2.


Les Mines d'Urbish (niv.2)
Pour ce niveau et les niveaux 3 et 4 :

- appuyez sur tous les boutons
- placez des objets sur les plaques ou enlevez ceux qui y sont déjà
- utilisez toutes les clefs en votre possession pour ouvrir les portes.
Si vous avez quelque chose qui se lance, allez en A, appuyez à gauche à droite et droit devant vous. En B, actionnez tout d'abord le levier de droite, en C appuyez sur le bouton, et placez un objet sur la plaque en B. Tirez quelque chose sur le bouton tout à droite (ne passez pas la porte). En B, levez le levier de gauche et baissez celui de droite. Prenez ce qu'il y a dans le coffre. Vous avez rien compris? Ca fait rien parce qu'il n'y a rien de bien important dans le coffre. Lancez une boule de feu contre l'odeur de gaz. Le passage se libère et vous pourrez prendre une clef. En D, laissez-vous tomber.


Les Mines d'Urbish (niv.3)

En A, pour vous débarraser des serpents, lancez des boules de feu contre les nids. En B, il y a un mur fissuré à éclater avec la pioche. Dans l'unique coffre du niveau, vous trouvez un passe en or. Mettez-le dans la serrure en C. Les deux leviers en C servent à diriger le wagon. Essayez les trois combinaisons possibles pour visiter tout le niveau. En D, utilisez la pioche et prenez 5 morceaux de charbon. Note : le téléporteur tout à fait au Nord du niveau vous ramène au niveau 0. Prenez l'escalier vers le bas pour descendre au niveau 4.


Les Mines d'Urbish (niv.4)

Attention! Les monstres de pierre sont très difficiles à tuer. Le sort de Gel est assez efficace mais par contre, les lames sont totalement inefficaces. Prenez le sang de l'un des monstres tués (1 suffit, pas besoin d'en prendre 50). En A, vous trouvez un engrenage. Pour libérer le passage bouché par des éboulements en B, utilisez la pioche. Fouillez dans les restes du fantôme d'Orin, vous trouverez une clef. Remontez au niv.0 en utilisant le téléporteur du niv.3
Retour au niveau 0 des Mines d'Urbish. Placez l'engrenage sur la machine et mettez-y cinq morceuax de charbon. Vous pouvez alors actionner le levier. Redescendez au niv.2, et prenez l'escalier en E.
Retour aux niveaux 3 et 4 des Mines d'Urbish. En E, prenez la clef et remontez. Retournez au niv.4. Au niveau 4, allez en C et utilisez les clefs brillante et rouillée. Vous n'aurez alors aucun mal à trouver Paulson : n'oubliez pas de prendre tous son équipement, le cube de Vaelan et sa clef. Remontez au niv.0.
Retour dans le haut bois d'Opin Utilisez le cube de Vaelan de Paulson devant la barrière de Scotia jusqu'à ce qu'elle disparaisse (la barrière, pas Scotia).


Le bois d'Yvel

En A, près du gouffre, tuez tous les Orcs et récupérez un cube de Vaelan qui vous permettra de faire sauter la barrière de Scotia. Ne donnez surtout jamais les clefs déjà en votre possession quelle que soit la personne qui vous les demande. Allez d'abord dans la ville d'Yvel.


La ville d'Yvel

En visitant avec méticuleusement la ville, vous trouverez 3 AS : de l'infini (remonte les points de magie), de l'oubli (un sort de Brume fatale) et de la domination (repousse votre ennemi). Allez voir Sadie et montrez-lui le parchemin, elle vous donnera de la Poudre de Terre. Vous trouverez aussi de bonnes armes et armures, des sandales de silence (dont l'usage est toujours un secret pour moi) et le magasin de Victor. Je vous conseille vivement de lui acheter l'Epée de Justice : c'est une des meilleures (si ce n'est la meilleure) armes du jeu. Passez au conseil pour recevoir vos ordres et courez vers la Tour blanche.


La Tour blanche (niv.1)

Pour tous les niveaux de la Tour blanche, je ne vous indiquerez pas où trouver les clefs ni où les utiliser car c'est facile à faire mais pas à expliquer. Sachez toutefois que les amazones possèdent des clefs, ne soyez pas galant, éclatez-les et si, après de multiples et longues recherches, vous avez moins de clefs que de serrures, essayez de crocheter les serrures qui sont encore fermées. En A, fermez les grilles pour empêcher les horribles trucs verts d'entrer. En B, marchandez avec Lyle jusqu'à ce qu'il vous propose sa bague. Posez-la dans la niche en C. Le mur disparaît, tuez la belle Jana. Fouillez-la et prenez l'épée et la clef. Prenez d'abord l'escalier en D, montez au deuxième étage. Prenez la clef et redescendez. Prenez l'escalier en E.


La Tour blanche (niv.2)

En A, rentrez et refermez la porte derrière vous. Appuyez sur le bouton, prenez la clef, réouvrez la porte et partez. En B, c'est un peu spécial. Certaines trappes ne sont que des illusions: c'est celles indiquées en ROUGE sur le plan ci-dessus. Vous pouvez marcher dessus sans problème. Dans la salle, vous trouvez une clef et une serrure, je vous laisse imaginer la suite... Un appui en C ouvre le passage secret de la salle. En D, il y a un petit problème, c'est qu'il y a une clef très importante mais elle est assez difficile à obtenir. Déjà, si vous voulez avoir une chance, il faut que tous vos personnages soient au maximum de leurs niveaux de vie et de magie. Ensuite, sachez que un appui sur une plaque déclenche une boule de feu qui vient soit de face soit de côté. Je vous conseille donc de zig-zaguer et de vous réfugier dans le petit coin de la salle protégé pour remonter vos niveaux. Quand vous avez toutes les clefs, montez au niv.3.


La Tour blanche (niv.3)

Attention ce niveau est peut-être le plus difficile du jeu. Si vous passez ce niveau, le reste sera du gâteau. D'abord, il faut absolument que vous armiez vos personnages des lames d'émeraude : ce sont les seules lames capables de tuer les fantômes. Si vous ne les avez plus, laissez tomber. La magie est inefficace, gardez-la plutôt pour recharger vos niveaux de vie. Je vous conseille d'attendre que vos personnages soient presque morts tous les trois et de faire un sort de soin de niveau 4. Enfin, dernier conseil, redescendez souvent au niv.2 pour vous reposer (le meilleur moyen de descendre au niv.2 est de tomber dans le trou du A). En B, vous trouvez une clef qui vous sera bien utile pour la suite. En A, si vous voulez refermer la trappe, il faut appuyer sur le bouton à l'Est et lancer un objet sur celui à l'Ouest. En C, une autre clef bien utile. La porte en D s'ouvre avec la clef trouvée sur Jana (niv.1). Lorsque vous avez pris la clef en D, redescendez au niv.1.
Retour au niveau 1 de la Tour blanche Utilisez la clef trouvée en D du niv.3 en F et descendez au niveau -1.


La Tour Blanche sub-niveau (niv.-1)

Prenez les objets (4) et mettez-les dans les quatres niches en A (elles disparaîtront). Allez voir la vieille femme qui vous remet le creuset de la foi.
Retour au niveau1 de la Tour blanche Mettez le creuset en forme de tête sur le buste à l'autel de Bianca. Versez-y les ingrédients : l'élexir est prêt!! Si vous avez encore du courage et que vous êtes collectionneur d'armes, remontez au niv.3, sinon retournez à Yvel... Attention à ne pas jeter vos lames d'émeraudes, vous en aurez encore besoin!
Retour au niveau 3 de la Tour blanche La porte en E peut désormais être ouverte (il faut le creuset de la foi). Dans la salle se trouvent deux coffres : lorsque vous en ouvrez un, l'autre éclate. Dans celui de l'Est, il y a : une côte de mailles plaquée de Galenia,, une hache moissoneuse et une arbalète. Dans celui du Nord, il y a : une côte de mailles enchaînée de nains, une étoile Polaris et une rapière Talisman => à vous de choisir (je vous conseille celui de l'Est). Retournez à Yvel


Retour à Yvel

La ville est attaquée. On a l'impression que ça chauffe mais en fait, c'est de la rigolade. Les guerriers sont minables et les Grands Orcs ratent assez souvent leurs coups (si vous avez une bonne armure bien sûr). Parcourez la ville et tuez-les tous. N'utilisez que vos points de magie pour remonter vos niveaux de vie. A un moment, vous allez entendre le son de la trompette de retraite des Orcs. C'est bon, éliminez les survivants et allez au Conseil. Lisez le message sur la porte et descendez à la passerelle par l'auberge de Bruno (si vous avez de l'argent, achetez-vous trois arbalètes, ça peut toujours servir).


La Passerelle

Ce niveau est très complexe. Tuez le commandeur et prenez son gant et la statuette. Le gant repousse uniquement vos ennemis, il ne les tue pas (ou alors c'est par la mort lente). La statuette est à placer en A. Le gant vous ouvrira tous les passages fermés par des serrures en forme de main. En B, allez d'abord vers le Nord. En C, suivez le chemin en jaune fluo, ça vous simplifiera la tâche. Dans les couloirs, en tuant les monstres, vous obtenez une clef. Servez-vous en en D. Prenez la clef, revenez sur vos pas et mettez-la dans la serrure en E. Prenez maintenant le passage à l'Ouest en B. Tuez les êtres électriques avec la foudre ou l'électricité. En F, c'est assez compliqué avec les dalles et les boutons, j'vais pas m'attarder sur ce sujet : sachez qu'il suffit d'essayer toutes les combinaisons possibles et ça marche. En G, vous trouvez le dernier sort, la Brume fatale et une autre clef à utiliser en E. En E, vous devez choisir votre camp : les knowles ou les Xeobs. Choisissez les knowles et tuez ainsi les Xeobs.


Le Donjon

Le but est d'exterminer toutes les petites bestioles du donjon. Utilisez plutôt vos arbalètes car ces gentilles petites bêtes crachent de l'acide et l'acide dissout vos armures. En A, vous trouvez la clef de Nathaniel si vous appuyez sur le bouton. En B, n'oubliez surtout pas le diamant dans le coffre. En C, deux clefs (car il y a 2 C sur le plan) qui vous permettent d'ouvrir les 2 portes en D. En E, baissez le levier, prenez la première à droite, appuyez sur le bouton. Ramassez les sphères GARDIEN que vous trouvez un peu partout mais surtout, ne les utilisez pas! Suivant le parti que vous avez choisi, votre récompense vous attend derrière l'une des portes D. Tuez bien toutes les créatures du donjon avant d'aller la demander (soit 30-40 créatures). Si vous avez suivi mon conseil, vous gagnerez un niveau de magicien et une clef vous ouvrant en F la porte qui mène à Scotia (sinon c'est un niveau de guerrier).


Le château de Scotia (niv.1)

Le château de Scotia comporte 3 niveaux et de nombreuses portes fermées. Utilisez les boutons et clefs pour les ouvrir et si vous n'y arrivez toujours pas, essayez de fermer certaines portes avant d'en ouvrir d'autres. Je ne vous donnerai ici que l'essentiel. Armez vous de vos épées d'émeraude pour lcombattre les guerriers fantômes. Dawn se trouve enfermée dans la boule de cristal, libérez-la avec le diamant trouvé dans le donjon. En A, la porte s'ouvre avec le bouton au Sud. Allez vers le Nord, appuyez sur le bouton Nord, une niche apparaît et vous pouvez prendre la figurine du SERPENT (gardez-la précieusement, il vous faudra 4 figurines à la fin du jeu). Tombez dans le trou pour partir, c'est le meilleur moyen. Vous arrivez dans le donjon, remontez immédiatement au niv.1. Utilisez le téléporteur en B. En C, utilisez les leviers marqués d'une flèche, puis allez déposer un objet quelconque sur les 4 plaques (couteau, pierre...). Les téléporteurs indiqués sur le plan existent bel et bien mais sont invisibles. En D, appuyez sur le bouton pour ouvrir le passage puis en E, appuyez sur le bouton Est pour prendre la figurine de DRAGON. Prenez le passage en F pour monter au niveau 2.


Le château de Scotia (niv.2)

En A, appuyez sur le bouton, une niche apparaît et vous pouvez prendre la statuette de la LICORNE. La clef noire trouvée en B ouvre la porte en C et vous êtes transporté en D ou vous pouvez monter au niv.3.


La château de Scotia (niv.3)

En A, déposez ce qui vous est demandé dans les 4 pièces et prenez la clef dans la niche. Cette clef ouvre le coffre en B et vous pouvez prendre la clef d'argent. Lancez un objet en C pour libérer le passage. En D, vous trouvez une clef d'or. En E, appuyez sur les 2 boutons, prenez la figurine d'HUMANOIDE, mettez quelque chose à la place et appuyez sur le bouton Ouest pour sortir. Retournez au niv.2 en passant par l'une des trappes (celle en C étant conseillée).
Retour au niveau 2 du château de Scotia Attention, esprits logiques s'abstenir! En E, appuyez sur le bouton Ouest puis appuyez sur le bouton en F. En G, lancez quelque chose d'inutile à l'Est. Un téléporteur apparaît au Sud, lancez quelque chose d'inutile dedans. En H, prenez la clef dans la niche et ouvrez la porte de la salle du Roi Richard avec. Mettez le SERPENT sur le socle éclairé. Suivez la lumière et disposez les figurines dans cet ordre SERPENT - HUMANOIDE - DRAGON - LICORNE. Mettez les 4 clefs sur le sarcophage et donnez l'élixir à Richy. Il vous remet l'anneau de vérité.
Retour au niveau 3 du château de Scotia
Utilisez l'anneau du Roi Richard sur le collier de la vérité pour obtenir la VERITE VRAIE. En F, utilisez les clefs d'or et d'argent, appuyez sur le bouton et c'est parti. Allez passer un p'tit bonjour à Scotia, utilisez la vérité vraie sur elle avant qu'elle ne se transforme et tuez-la à petit feu.

 

C'est fini !