Résumé de l'épisode précédent "la légende du prophète et de l'assassin".......
Un templier renégat, Tancrède de Nérac, à la poursuite de Simon de Lancrois, qui n'a pas tenu sa parole pour Jébus......
Vous vous retrouvez au camp....

Sophie

Le CampEntrer dans AlamutLe Monastère Ste Catherine ; Le Village et les Mines  ; Hama .

 


  Le camp :

Parlez Au poète habillé en vert, au bédouin et au templier, présents autour du feu de camp.
Vous en apprendrez un peu plus sur "le vieux de la montagne" et Alamut.... Il y a des gardiens, des pièges mortels !
Et l'aventure commence......

 


 Entrer dans Alamut :
La grotte, L'épreuve des couleurs, le couloir avec la lave, les visages, le sarcophage, les planètes, les grottes, rencontre avec le vieux de la montagne, Retour au camp, le Puits et les Ruines

Entrez dans la grotte (3 pas en avant). 
Retournez vous pour ramasser des pierres puisque vous le pouvez !
Allez sur la gauche, puis un pas en avant, un pas à droite, un pas vers la porte, un pas à droite et ramassez la bouteille), un pas à gauche ensuite et enfin vers la porte qui est fermée !
Retournez vous et prenez la bouteille dans votre inventaire afin de la remplir d'acide dans la flaque de gauche.
Prenez votre bouteille pleine dans l'inventaire et cliquez la sur le cadenas.... Vous pouvez entrer !

C'est une épreuve de vitesse et si vous ne la réussissiez pas, vous seriez écrasé et transpercé par les piques ! Vous avez trois pots de couleurs (rouge, jaune et bleu)
Allez regarder la porte : il faut remplir convenablement ce mécanisme de serrure. Soit deux doses de rouge ; une de rouge et une de bleu pour en faire deux de violet ; deux dose de jaune et deux doses de bleu pour en faire quatre de vert et enfin un dose de jaune.
Quand vous remplissez votre bouteille dans un des pots, elle contient trois doses !
Il suffit de la cliquer ensuite sur l'entonnoir choisi.

Vous entrez dans un long couloir avec un bassin central de lave ! Lisez la plaque devant vous. Les instruction seront utiles ! Sauvegardez !
Avancez sur la gauche : la vue change et vous devez sauter de dalles en dalles pour sortir de là.
Vous devez faire très vite, ne pas vous arrêter entre les sauts, sinon vous mourrez !
Voici le plan :
                      

Vous arrivez devant le quatrième piège :
Cliquez trois fois sur le visage en face de vous (une dalle murale à droite s'éteint), allez à gauche de la colonne, tournez face à la colonne et cliquez trois fois sur le visage.
Vous passez par l'ouverture.

Vous êtes dans une salle avec un sarcophage :
Prenez le bol d'huile à droite. Regardez par l'ouverture de la bouche du sarcophage. On doit pouvoir passer mais comment ?
Allez vers la balance. Cliquez en maintenant le récipient de gauche pour le remplir d'eau. Le sarcophage s'ouvre. Placez dessous votre bol d'huile et allumez avec le briquet. Entrez dans le sarcophage et attendez ! L'eau évaporée, vous passez dans la salle suivante.

La porte des planètes : allez tout au fond de la salle.
Cliquez sur les dalles du sol pour avoir un vue rapprochée. Lisez la phrase en arabe. Il faut donc placer sur la ligne du haut les dalles représentant les planètes (celles des jours !) en sens inverse soit dimanche (soleil), samedi (saturne), vendredi (venus), jeudi (Jupiter), mercredi (mercure), mardi (mars) et lundi (lune).
Franchissez la porte de gauche.
                      
La grotte des joyaux :
Avancez au centre et placez vous à droite de la stèle centrale. Prenez les pierres précieuses qui y sont alignées dans le bas.
Placez les sur le visage : la rouge (rubis) sur la bouches ; la bleue (saphir) sur l'oeil ;la jaune pâle (jade) sur l'oreille ; la verte (turquoise) sur le nez ; la marron (corail) sur la main. Si vous vous trompez, la pierre ré-intégre votre inventaire, il suffit de la reprendre et de bien la placer (elle reste alors en place sur le visage).
Tous les joyaux en place, des grottes latérales s'ouvrent. Reprenez les joyaux en cliquant dessus. Revenez vers l'entrée.
Il va falloir visiter ces grottes aux merveilles ! Commencez par celle de gauche (dite 1) et vous continuerez dans le sens des aiguilles d'une montre.
Dans la grotte 1 : prenez le voile derrière la statue et la fleur (branche d'encens)
Dans la grotte 2 : prenez la plume de couleur
Dans la grotte 3 : prenez la spatule (au sol à gauche). Revenez à la stèle du centre et prenez avec elle des braises.
Dans la grotte 4 : prenez la cage avec l'oiseau
Dans la grotte 5 : prenez la grappe de raisin.
Revenez vers votre point de départ, sauvegardez ! Il va falloir recommencer la visite en rendant à chaque statue ses affaires. A chaque fois, la statue deviendra une jeune femme. Ecartez vous rapidement d'elle et ne vous laissez pas embrasser ! (cliquez en bas pour sortir de la vue du baiser fatal avant que le sablier ne soit écoulé !)
Dans la grotte 1 : placez la grappe de raisin dans les mains de la statue.
Dans la grotte 2 : placez les joyaux dans la main de la statue
Dans la grotte 3 : placez la cage avec l'oiseau et le voile sur la cage
Dans la grotte 4 : placez les braises dans le récipient de gauche puis l'encens sur les braises
Dans la grotte 5 : placez la plume sur la poitrine de la statue.
La sortie jusque là bouchée par des branches est ouverte. Avancez !

Rencontre avec le vieux de la montagne :
Allez dans le fond de la pièce et tournez vous vers le vieux de la montagne;
Parlez lui.... Ainsi, vous êtes empoisonné par les Houries !
Acceptez son offre (de toute façon, si vous refusez vous mourrez !).


Retour au camp :
Une chevauchée fabuleuse dans le désert... et il est temps de lire le message du vieux de la montagne !
Vous devez tuer An-Nâb. Refusez de le faire !
Ligotez votre chaperon et parlez à vos amis du camp : d'abord le poète puis An-Nâb (par le bouclier de la barre action).
Vous devrez allez au Monastère Ste Catherine.
Vous dormez mais un cauchemar vous assaille : faîtes appel à Taleb le forgeron (dans votre inventaire,avant dernière icône, sur la droite) pour vaincre le Djinn  !
Réveillé, au camp : Parlez à vos amis.

Le puits et les ruines :
Arrivé au puits près de ruines, une voix vous parle.
Accepter de relever votre pantalon, de vous laver. Ramassez le panier et le trognon de pomme.
Enfin, vous voyez votre interlocuteur, un ermite perché sur une colonne. Parlez lui!
Avancez d'un pas (vous êtes au pied de la colonne de l'ermite près d'un trou), puis un pas à gauche. Ramassez le bloc de pierre (au pied d'une colonne détruite). Retournez vous et utilisez la corde de votre inventaire su la plus haute branche de l'arbre. Avancez d'un pas vers la corde : mettez la pierre sur le brin de droite et le sac de lin sur le brin de gauche avec l'anneau. Donnez un coup de pied (en cliquant sur la pierre) sur la pierre de façon à ce qu'elle aille dans le trou et vous montez !
Parlez à l'ermite. Regardez derrière vous et cliquez.

 


 Le Monastere Sainte Catherine :

Entrer dans le monastère, la Bibliothèque ; la Cathédrale ; Repartir, vaincre le Djinn.

Entrer dans le monastère Ste Catherine :
Il est superbe ce monastère copte !
Avancez d'un pas et rejoignez rapidement le bas du mur d'enceinte (sinon, un rapace vient vous attaquer et vous mourrez !)
Cliquez sur la corde et un moine gardien vous parle. Parlez lui de Proclès Phytalos. Il est mort. utilisez tous les sujets de conversation, surtout de celui du poison.
Cliquez sur le cabanon et vous montez. Parlez de nouveau au moine. C'est un jour de fête religieuse, et vous devez comme les autres aller dans un cellule.
Une fois dans la cellule, parlez de nouveau au moine : Il vous laisse méditer sur le tombeau de Proclès Phytalos.
Une fois seul, allez au fond de la pièce et cliquez sur l'anneau, récupérez le sac et sortez de cette cellule.
Entrez dans la pièce juste en face.

La bibliothèque du Monastère :
Avancez vers la bibliothèque au fond. Cliquez pour voir de près le coffre à gauche. Lisez la lettre de Proclès Phytalos à Simon. Quelques choses est caché dans la cathédrale. Prenez la croix. Sortez de l'écran.

Prenez le livre sur l'étagère à droite du coffre juste un niveau au dessus.
Regardez les deux pages et retenez les chiffres :6,10,9,11,4.

Regardez les fresques murales de gauche : une échelle à laquelle il manque un barreau. De l'autre côté de la porte, un chevalier et il manque une sorte de crochet,  le soleil dont les rayons sont des chiffres (une combinaison ?) enfin la porte pour laquelle il faut 4 clés.

Revenez devant la bibliothèque et prenez le crâne; Brisez le sablier avec lui et prenez le barreau.
Placez sur sur l'échelle de la fresque et prenez la sorte de crochet au dessus, (clé en cuivre).
Cliquez sur le tapis et une cache se révèle : au fond, une sorte de caisse à regarder de près. Une énigme, un carré magique de 15 !
Mettez vous en vue rapprochée et prenez vos fiches rouges dans l'inventaire. Placez les comme sur la photo ci-dessous. Prenez les fiches blanches pour faire le carré magique à 15.
Prenez un autre crochet (la clé en os).
Allez vers la fresque du chevalier et placez la croix sur son étendard : et hop ! un autre crochet (la clé en fer).
Reste plus qu'une clé à obtenir !

Allez vers le soleil et cliquez sur les rayons 6, 10, 9, 11, 4 et prenez la dernière clé. 
Placez les quatre clés sur la porte comme suit : clé en or en haut à gauche ; clé en cuivre en haut à droite ; clé en os en bas à droite et clé en fer en bas à gauche; Une serrure centrale se met en place. Reprenez les 4 clés. Ouvrez l'inventaire et prenez la clé secrète, placez la au centre et vous pouvez entrer dans une petite chapelle.

La cathédrale :
 Allez dans la cathédrale elle-même en prenant la porte, en face du petit autel de la chapelle où vous êtes.
Allez tout droite vers le fond et entrez dans un pièce à droite. Regardez le dallage de près et utilisez votre dague : il faut la placer sous la dalle et ensuite la faire glisser de gauche à droite puis de droite à gauche. Prenez la sphère. Sortez et allez dans la nef. 

Dirigez vous vers l'autel (au fond un sorte de rideau) et un fois devant allez à droite.
Placez vous vers la colonne proche de l'autel et cliquez sur le tableau du Christ.
En vue rapprochez cliquez sur le carré à droite.
Prenez la boîte.


Revenez dans la chapelle de départ et cette fois prenez la porte à côté de l'autel.
Dans cette nouvelle chapelle, cliquez sur le dallage et placez la boîte secrète.
Attendez encore et encore que les rayons de soleil frappe la boîte et prenez le bout de talisman.

Repartir, vaincre le Djinn :
Ressortez et retournez dans la bibliothèque.
Vous vous retrouvez dehors. Parlez au moine. Vous êtes guéri et devez continuer votre quête !
En chemin, vous vous endormez sur votre cheval et un cauchemar vous assaille : ouvre votre inventaire et appelez le poète  (3ème en partant de la gauche) pour vous aider à vaincre le Djinn !

 


 Le Village et les Mines :
Entrer dans les mines ; Descendre dans les mines ; Les Tunnels de la Mine ; La Salle au trésor ; La Chapelle secrète ; Le Cimetière des Guerriers

Entrer dans les mines :
Montez en face, vers la grille. Regardez la.
Une femme arrive et vous mets en garde. Parlez lui en épuisant tous les sujets possibles. Simon est parti de là, tous les habitants sont morts....
Relevez le défi et choisissez de l'aider à retrouver sa fille, qui est partie dans les mines.
Pour ouvrir la grille, placez les chiffres suivants en place, en commençant par en haut à gauche : 1, 1, 2, 3, 5, 13, 21, 34, 55. Et entrez !

Descendre dans les mines :

Vous êtes dans un salle emplie de matériel divers.
Retournez vous et prenez la corde qui est par terre.
Donnez un coup de pied dans la structure devant vous (1). Ramassez la jarre 
Filez sur la droite pour ramassez une plate-forme de bois (2).
Allez un peu à gauche pour prendre des poutres, dites gouttière (3).
Dirigez vous vers la roue. Assemblez la jarre et un bout de corde dans l'inventaire et placez la dans l'emplacement vide (4).
Regardez en l'air (je crois me souvenir qu'il faut aller un peu à gauche ???) et placez la gouttière au milieu (5).
Allez à gauche et cliquez sur la corde accrochée à la paroi : de l'eau arrive et met en route la roue. (6)
Déplacez vous vers le trou central et mettez la plate-forme au bout de la corde qui pend. Avancez et voilà ! Vous descendez....

Les tunnels de la mine :
Avancez tout droit encore et encore et prenez à droite au premier embranchement.
Avancez et lorsque vous arrivez à quelques marches de bois, prenez encore à droite. Allez tout au fond et prenez la pince monseigneur qui est à gauche. Revenez sur vous pas et arrivé aux quelques marches de bois, prenez à droite.
Avancez et vous arrivez en vue d'un pont très abîmé !
Allez dessus au plus possible (sans tomber !) . Retournez vous et grâce à la pince monseigneur, prenez les planches derrière vous puis placez les devant vous. Progressez ainsi sur le pont jusqu'à le franchir (pour les deux dernières fois, il n'y a qu'à prendre les planches derrière vous).
Arrivé au bout, prenez la jarre sur votre droite.
Regardez de près le pont-levis en face : une corde le bloque ?
Combinez dans votre inventaire la jarre et le briquet, puis cette jarre allumée avec un bout de corde.
Regardez à nouveau le pont de près : et utilisez votre jarre allumée avec la corde sur la corde qui le bloque !
Et hop ! Avec un lancer précis, vous enflammez la corde et pouvez entrer dans la salle suivante !

La salle du trésor :
Avancez d'un pas et prenez au sol un crochet (en se retournant un peu).
Avancez encore d'un pas et utilisez votre dague sur le filet tendu. Vous le récupérez. Vous pouvez regarder les squelettes, ce n'est guère réjouissant !
Avancez encore et prenez une poulie au sol. 
Continuez votre progression, regardez les inscriptions sur les marches et regardez de près le mot OCULO.
Prenez toutes les lettres.
Posez au sol le O avec une encoche à droite, puis le L, le O, enfin le U et le C : vous avez une clé.
Allez vers l'engin  : une fois de fillette vous interpelle ! Regardez au fond les squelettes : les hommes se sont entretués !
Retournez au pont-levis et vous trouverez une serrure sur le planches à gauche, à peu près au centre. Regardez la de près et placez votre clé.
Revenez vers la porte secrète ouverte et entrez. Allez sur la droite et prenez des lingots.
Dans l'inventaire, combinez les lingots, le filet et le crochet. Sortez et revenez à l'engin près de la palissage.
Mettez la poulie à peu près au centre de la barre principale, et les lingots dans le filet au bout de la chaîne.
Regardez de près votre machine et cliquez de haut en bas votre corde : la palissade est défoncée. Passez de l'autre côté.

La chapelle secrète :
Parlez à la fillette. Epuisez tous les sujets.
Allez vers la gauche et regardez les jarres, puis dirigez vous vers le fond de la salle, avec l'ouverture sur l'extérieur : elle vous demande de rester !
Allez vers la statue, regardez le bas : une rose et une inscription "Simon". Sortez de la vue et prenez la rose dans la main de la statue;
Revenez à la fillette et parlez lui de tous les sujets mais refusez de devenir son fiancé !
Elle appelle ses soeurs, des esprits !
Après la scène, parlez de nouveau à la fillette.
Epuisez tous les sujets et relevez le défi, acceptez de l'aider....
Les esprits vous emmène dans une nouvelle salle : un cimetière des guerriers ?


Le cimetière des guerriers :
Dirigez vous vers la grille (0) à gauche en haut des quelques marches et regardez dedans : une fillette à libérer !
Allez vers la première statue (1) de griffon ailé sur la droite : faites le tour et ramassez le pot d'huile. Placez vous devant cette statue et prenez le bout de vêtement au sol; Combinez dans votre inventaire le bout de vêtement et le pot d'huile. Zoomez sur la bouche de la statue, placez-y le bout d'étoffe huilé et allumez le tout avec le briquet. Le feu !
Déplacez vous vers la flaque d'eau, vers la gauche et remplissez votre pot.
Allez vers la statue de griffon ailé au fond à droite (2) et utilisez la pince monseigneur sur la bouche : l'air !
Allez vers la statue de griffon ailé vers la grille (4) et remplissez sa bouche d'eau. L'eau !
Dirigez vous vers la dernière statue (3) et prenez la terre au fond d'un des cercueils à proximité. Mettez la terre dans la bouche de la statue. La terre !
Un machin déboule du haut de la statue centrale. (5) Allez vers les escaliers de cette statue, ne montez pas mais regardez dnas le cercueil de gauche, prenez le masque.
Retournez vers la grille(6). Zoomez sur la serrure centrale : placez le masque de guerrier, abaissez les deux cornes et entrez !
Cliquez sur la fillette : elle refuse de vous suivre !
Sortez et dégainez rapidement votre épée pour tuer le guerrier qui vous attaque !
Vous êtes en vue de haut : il faut rejoindre l'idole !
Pour ce faire, faites deux sauts à droite, deux vers l'autel, un à droite et un vers l'autel; De cette façon vous éviterez de vous faire trucider !
Placez la rose de sel sur l'autel : elle se brise et les esprits des guerriers disparaissent !
Revenez vers la fillette. en fait il y a maintenant deux fillettes. parlez leur tour à tour, pour deviner laquelle est un esprits; Quand plus rien, n'est possible, utilisez votre épée sur la fillette de droite.
Repartez à l'autel et montez les escaliers. Ramassez les débris de la rose de sel. Passez dans la salle en dessous. Zoomez sur le vase en face de vous dans un niche et mettez-y les débris...
L'esprit disparaît et vous sauvez la fillette, que vous ramenez à sa mère. Dans votre générosité, vous leur laissez l'or et partez !

 


 Hama :
Vous arrivez dans un ville. Après vous être désaltérer, vous vous retrouver en compagnie d'un templier et d'un femme. Adressez lui la parole. parlez lui de Simon. Et le talisman sera rénové... Parlez lui de Jebus...
Sortez et affronter le Djinn.... Apparition d'un enfant.... Retour dans la pièce, vieilli...
Simon en conversation.... et la quête continue à l'infini dans les contes des caravaniers.....
                        
   
                                    FIN

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