MAISON
Tirez la chaise et
ouvrez le tiroir du bureau ; prenez le journal pour le lire.
Sur le bureau, appuyez sur la touche MESSAGES du répondeur pour écouter les
trois messages en attente.
Toujours sur le bureau, ouvrez la boite en bois précieux et prenez le briquet
qui s'y trouve.
Tournez sur la droite pour assister à un curieux phénomène sur le phare.
Près de la fenêtre près de l'entrée, ouvrez le tiroir de la petite table ;
soulevez le coffret et le morceau de papier et prenez les clés qui se trouvent
dessous.
Sur le portemanteau, prenez le sac et le parapluie.
Ouvrez la porte, ouvrez le parapluie, utilisez les clefs sur la voiture.
Et en route pour le phare !
PHARE
A l'issue du générique,
vous vous trouverez devant une boîte aux lettres. Ouvrez-la, et prenez la
lettre qui s'y trouve (elle est destinée au facteur qui, aux USA, est également
chargé d'emporter le courrier).
Avancez de deux pas vers la porte ; ouvrez la lanterne à gauche de la porte et
prenez la petite clef.
Tournez à droite, et avancez jusqu'au cabanon ; ouvrez le cadenas avec la
petite clef ; prenez le pied de biche ; ouvrez le placard électrique et
abaissez les deux petits interrupteurs de gauche (le grand ne s'enclenche pas).
Revenez à l'entrée principale et approchez de la porte. Baissez les yeux et
soulevez chacun des quatre objets posés sur le seuil : sous l'un d'eux se
trouve la clef de la porte. Prenez-la et ouvrez la porte.
MAISON DU PHARE
Entrez dans le bureau
(première porte à droite).
Sur votre droite, il y un bureau. Ouvrez le tiroir du haut, prenez le
coupe-papier et ouvrez l'enveloppe trouvée dans la boite aux lettres. Ouvrez le
bureau. Ne vous occupez pas de la boite curieusement décorée, mais prenez
simplement la liasse de papiers qui se trouve à sa droite et lisez-les.
Faites demi-tour, et prenez sur les étagères : l'oiseau en or, les
coquillages, et les deux bijoux rouges.
Dans la bibliothèque sur votre droite, enlevez les six livres au centre de l'étagère
du milieu ; derrière se trouve un coffre dont la combinaison se trouve sur la
lettre (5 - 18 - 28).
Ici, il est temps de faire une sauvegarde.
Pour ouvrir le coffre, faire :
* 5 clicks à droite, soit la graduation 30,5, et attendre quelques instants ;
* 1 tour complet à droite, soit graduation 30,5, puis aller à la graduation 5,
et attendre quelques instants ;
* Par la gauche, aller à la graduation 18, et attendre quelques instants ;
* 1 tour complet à gauche, soit graduation 18, et attendre quelques instants ;
* Par la droite, aller à la graduation 28, et ouvrez le coffre.
Si vous vous trompez, faites trois tours à gauche et revenez au zéro, attendez
quelques instants, et recommencez. Ou plus simplement, utilisez la sauvegarde préconisée
plus haut.
Prenez le journal dans le coffre et lisez-le.
Sortez du bureau, et allez dans le salon cuisine (porte de gauche en venant de
l'entrée de la maison).
Dans la bibliothèque à gauche, prenez la boussole.
Dans la cuisine, prenez l'extrait du journal sur la table et le biberon dans le
frigo.
Allez voir Amanda dans la chambre, et cliquez sur elle. Lorsqu'elle pleure,
donnez-lui le biberon (juste pour voir l'animation et entendre les bruitages).
Ressortez de la chambre et promenez-vous dans les pièces.
Lorsque vous entendez Amanda pleurer, allez dans sa chambre en face du
salon/cuisine.
L'être noir est en train d'enlever Amanda.
Vous pouvez choisir de suivre l'être noir par le portail, ou non.
Sur le sol, prendre le soldat ; prendre la clé du soldat. Près du lit, prendre
d'autres extraits du journal. Près de la porte, prendre le réveil.
Si vous suivez l'être noir, reportez-vous au chapitre intitulé " Sur la
plage ", sinon, reportez-vous au chapitre suivant.
LABORATOIRE
Le journal de Jérémiah
donne page 59 la combinaison de la porte du laboratoire : 8 - 24 - 96.
A droite de la cage, près de l'escalier, il y a un gros appareil rouge qu'il
faut mettre en marche : l'interrupteur est sur le devant, derrière une petite
trappe.
Sur la table, prenez de nouveaux extraits du journal, le fer à souder, un
morceau de fil électrique (devant le microscope), et une lampe verte (à coté
de la tasse).
En face de l'ordinateur, il y a un pupitre de commande et à sa gauche un
cylindre gris ; ouvrez sa trappe, et remplacez la lampe qui a grillé et un fils
électrique, qu'il faut souder avec le fer.
Sur le pupitre, relevez tous les petits interrupteurs, et abaissez le levier de
gauche.
Près de la porte, il y a un caisson en métal dont la porte est verrouillée ;
ouvrez-le avec le pied de biche (il faut s'y prendre à deux fois), et prenez
une des grosses lampes vertes qui s'y trouve.
Montez l'escalier, puis l'échelle, et faites sauter le cadenas avec le pied de
biche (s'y prendre à 3 fois).
Une fois en haut du phare, approchez-vous de la lentille, ouvrez la porte,
changez la grosse lampe verte qui a grillé (encore !). Au-dessus de la
lentille, n'oubliez pas de brancher la prise pour relier la lentille au
paratonnerre du toit. Retournez dans le laboratoire et sortez de la maison.
Vous pouvez maintenant abaisser le gros interrupteur dans le placard électrique
du cabanon, à l'extérieur de la maison. Revenez ensuite dans le laboratoire.
Sur l'ordinateur, cliquez sur le mot REESSAYER. L'ordinateur devrait indiquer
" Dispositif prêt - Séquence de déclenchement ".
Faites demi-tour, et abaissez le levier de droite sur le pupitre : le portail
s'ouvre.
PLAGE
Trouvez le ponton et la
bouteille à proximité, ouvrez-la et lisez le message qu'elle contient. Avancez
jusqu'à l'extrémité du ponton, et prenez la bizarre clé verte. Puis revenez
sur la plage. Près du ponton et en chemin, ramassez autant de petits cailloux
que possible.
Allez jusqu'à la tour aux aigles. Pour abaisser le pont-levis, faites basculer
le motif gris en bas du pilier de gauche, et introduisez la clef verte dans
l'orifice ainsi dégagé. Un levier apparaît : cliquez dessus. Le jeu consiste
maintenant à soulever le crochet en bas du mécanisme avec celui (mobile) en
haut du mécanisme, en bougeant le levier. La séquence de mouvements est : G B
B G G G B D B D B G H.
Ne prenez pas la première porte tout de suite, et montez directement en haut de
la tour, où un aigle robot vous empêche de passer. Utilisez la petite clé sur
l'oiseau d'or, puis celui-ci sur le coucou. Enfin cliquez sur le balancier : le
coucou fera fuir l'aigle robot. Terminez votre ascension, et entrez dans la
chambre.
Fouillez les tiroirs du meuble. Si vous êtes assez rapide, vous pourrez prendre
dans celui du centre un objet en forme de T, orné d'un coquillage. Sinon, un
oiseau-robot vous le prendra avant vous, et il vous faudra vous passer
(temporairement) des services du sous-marin. Dans le tiroir en bas à gauche, au
milieu de plans de l'oiseau-robot, vous devez trouver une sorte de clé
tarabiscotée, qui ouvre le tiroir en haut à droite. Prenez le truc-machin de
pan que vous trouverez dedans. En bas à droite, il y a un petit tiroir presque
caché. Repoussez le capharnaüm qui s'y trouve, ouvrez le compartiment et
prenez la sorte d'ouvre-bouteilles qui est dedans. Dans le tiroir en haut à
gauche, repoussez le bric-à-brac qui s'y trouve aussi, et cherchez un ressort.
Dans le petit placard de droite, il y a une espèce de gyrophare décoratif
derrière une vitrine. Pour le prendre, enlevez les deux vases à droite et
posez-les sur une étagère, puis cliquez sur le compartiment ainsi dégagé ;
vous pourrez prendre le gyrophare. Enfin, dans le placard de gauche, il y a
trois parchemins à lire.
Ensuite, approchez-vous du mort et prenez son pendentif (n'ayez pas de
scrupules, vous en aurez plus besoin que lui).
Ressortez de la tour, et descendez à l'étage inférieur. L'oiseau robot
s'affaire sur une établir. Lorsque vous vous approchez, il referme une grille
devant vous (rassurez-vous, ça ne fait pas mal).
Prenez un des cailloux ramassés sur la plage, et effectuez rapidement les opérations
suivantes :
* lancez un caillou sur l'oiseau ;
* pendant qu'il recule (de stupeur ?) lancer un autre caillou sur le levier de
la grille ;
* enfin avancez dans la pièce ; l'oiseau (qui n'est qu'un lâche) vous laisse
la place libre.
Sur la table devant vous, prenez la clé multi-formes et le paquet de rondelles.
Sur la petite table derrière, prenez l'appareil en forme de tête de
robbie-le-robot ; l'oiseau-robot ne tarde pas à revenir l'écrabouiller à
coups de marteau. Récupérez les morceaux : le boîtier et l'antenne.
Posez le boîtier sur l'établir à gauche, et utilisez l'outil au bras articulé
pour en démonter le fond. Utilisez la clé multi-formes sur chacun des deux
gros engrenages, et retirez la résistance endommagée, que vous remplacez par
le ressort trouvez dans la pièce du dessus. Ajoutez l'antenne, et vous obtenez
une télécommande en parfait état de marche (quoique au design discutable).
Sortez de l'atelier. Si vous avez pu prendre le levier en forme de T, lisez le
chapitre intitulé " Le sous-marin ". Sinon, allez tout de suite au
chapitre intitulé " La chauve-souris ".
SOUS-MARIN
En sortant de l'atelier,
prenez l'escalier sur votre gauche. Pour ouvrir la grille d'accès à la grotte,
cliquez sur le panneau de commande de la grue. A l 'aide des leviers, vous devez
tirer l'anneau gris qui sort du quai, et soulever les deux masses marron pour
les poser sur la balance. La grille s'ouvre alors.
Pour accéder au sous-marin, il faut tourner la roue dentée au bout du quai, et
la bloquer avec la barre noire qui est au-dessus.
Dans le sous-marin, allez à la cabine de pilotage. Tournez la clé plate sous
le volant. Relevez le levier à droite du tableau de bord (il commande le déverrouillage
de la porte de la salle des machines). Ne pas toucher à l'autre levier (il
commande le verrouillage de la cabine de pilotage).
A gauche du tableau de bord, il y a trois clés verticales. Tournez celle qui se
trouve le plus au fond. Allez au fond du sous-marin, et ouvrez la porte avec le
volant à gauche. Dans la salle des machines, tirez le levier sur la droite : la
machinerie démarre.
Retournez à la cabine de pilotage, et tournez les deux autres clés à gauche
du tableau de bord. Revenez en arrière : un témoin bleu clignote sur un
pupitre sur la gauche. Demi-tour, en avant, puis à droite : vous trouvez une
carte dans un des étuis devant vous, qui vous indique des coordonnées : 20.67°
Nord, 118.96° Ouest.
Sur la droite, un témoin vert clignote sur un appareil : cliquez dessus.
Cliquez sur la demi-sphère à droite. Sur l'appareil à gauche, sont indiquées
vos coordonnées actuelles : 20.88° N, 118.82° W pour la tour aux aigles. Une
autre localisation au milieu de la mer est également indiquée : 21.65° N,
118.87° E. Vous pouvez entrer les coordonnées de la carte sur le clavier
(valider avec ENTER) : longitude et latitude sont entrée en cliquant sur les
" antennes " de l'appareil.
Allez vers le pupitre derrière la cabine de pilotage : il contrôle les
ballasts. Abaissez les deux petits leviers, et tournez la roue de gauche. Quand
les niveaux dans les deux tubes de gauche arrivent au repère bleu, tournez la
roue de droite : le sous-marin plonge.
Enfin, retournez dans la cabine de pilotage, utilisez le levier en forme de T
sur le trou à droite du siège du pilote, et poussez le levier vers l'avant :
le sous-marin avance vers la destination que vous lui avez fixé.
CHAUVE-SOURIS
Si vous n'avez pas accès
au sous-marin (parce que vous l'avez déjà utilisé une fois, ou parce que vous
n'avez pas le fameux levier-en-T-orné-d'un-coquillage), pas de panique !
Retournez dans la chambre en haut de la tour aux aigles, cherchez le mur à
gauche de la porte où il y a une fougère (décorative), et levez le nez : vous
voyez une échelle escamotable. Utilisez la télécommande pour la faire
descendre (bouton de gauche, puis bouton du haut). Montez à l'étage supérieur.
Sur l'un des piliers, vous trouvez une manivelle ; par terre, deux engrenages ;
sur la table une clé six-pans.
Au fond de la pièce, il y a une poignée bloquée. Dévissez la protection avec
la clé six-pans, et tirez sur la poignée : cela fait descendre l'avion-chauve-souris.
Sur le mécanisme près du cockpit, installez les engrenages et la manivelle, et
tournez treize tours pour remonter le mécanisme.
Montez dans le cockpit : l'aiguille doit indiquer la zone bleue du cadrant. Pour
ouvrir la verrière, cliquez sur la poignée au-dessus du cadrant.
Pour décoller, cliquet sur la protection noire à gauche, puis sur le levier
ainsi dégagé.
Vous décollez pour le temple des machines anciennes.
TEMPLE DES MACHINES ANCIENNES
Si vous arrivez par la
plage, prenez les coquillages dans le sable, puis empruntez l'ascenseur.
En haut, allez dans la salle de droite, et approchez de la machine en forme de
fleur. Cliquez sur les carillons de chaque coté : des yeux s'ouvrent.
Recommencez : la corolle s'ouvre.
Inversez les deux " aiguilles " rouges, abaissez le bras vertical
rouge, faites de nouveau tinter les carillons, et faites basculer le "
tortillon " blanc de droite à gauche. La machine éjecte un disque :
prenez-le, puis sortez de la pièce.
Allez à la pièce de gauche, posez le disque sur le socle bleu, et appuyez sur
le bouton. Ecouter ce que dit Lyril.
Allez à la pièce centrale, et parlez à Lyril. Sur votre droite, utilisez le
pupitre de commande : l'oiseau-robot apparaît et attaque Lyril. Si vous n'avez
pas encore utilisé le sous-marin, il laisse tomber le maintenant célèbre
levier-en-T-orné-d'un-coquillage. Secourez Lyril en scotchant ce tas de
ferraille aillé sur l'électro-aimant. Ramassez le levier. Parlez de nouveau à
Lyril, qui vous autorise à accéder au reste du temple.
Au centre de la pièce, tirez sur le levier, et le sol s'abaisse dans une pièce
située en dessous.
Prenez un circuit électronique dans la machine de droite.
Tournez sur votre gauche, ouvrez la caisse à droite de l'écran, prenez le
machin-chose en dorme de tête de mammouth microcéphale qui s'y trouve.
Tournez encore sur votre gauche, prenez un objet dans chacune des trois caisses,
et assemblez-les.
Cliquez sur les deux gros coquillages : l'image d'un volcan apparaît, ainsi que
ses coordonnées : 22.01° N, et 119.11° W, que vous ne manquerez pas
d'introduire dans les commandes du sous-marin le moment venu. Enfin, prenez le
plan accroché au mur.
Faites demi-tour, poussez une première fois pour remonter dans la pièce où se
trouve Lyril, puis une seconde fois pour monter dans la pièce de la machine.
Parlez à Lyril.
Branchez dans le sol un câble rouge du générateur. Approchez de la machine,
et mettez-la en route avec le gros interrupteur à droite des quatre écrans.
Allumez les quatre écrans. A droite de l'appareil, appuyez sur le bouton qui
allume l'écran ; sélectionnez un lieu avec la molette de gauche, et affinez
votre choix avec la molette de droite. Choisissez le sous-marin si vous avez déjà
résolu l'énigme de la boite, ou sinon sur le labo du phare. Enfin, validez
avec le petit bouton.
Sur le pupitre central, tirez le levier horizontal jusqu'à ce que l'aiguille du
cadran arrive à la limite de la zone rouge, puis remettez-le à sa place. Si
l'aiguille entre dans la zone rouge, vous faites tous griller ! Il faut alors
remplacer le module qui se trouver derrière la trappe en haut de l'appareil par
celui que vous avez assemblé à partir des pièces trouvées dans la pièce du
bas. Relevez les deux leviers verticaux de chaque coté du pupitre. Appuyez sur
le gros bouton en bas à gauche, puis alignez les lignes rouges et jaunes sur le
cercle vert à l'aide des quatre molettes. Enfin, enclenchez l'interrupteur en
bas à droite. Un rayon téléporteur apparaît au centre de la pièce. Allez-y
et téléportez vous à la maison du phare pour résoudre l'énigme de la boite,
dans le sous-marin, dans la tour aux aigles, ou sur l'île forteresse.
ENIGME DE LA BOITE
Dans le bureau du phare,
cliquez sur la boite décorée.
Faites tourner la clef située derrière la boite : le panneau s'ouvre. Appuyez
sur chaque pièce carrée, dans l'ordre de gauche à droite et de bas en haut.
Puis faites glisser les autres pièces jusqu'à ce qu'un petit bouton rouge
apparaisse. Appuyez dessus, un autre panneau s'ouvre.
Appuyez sur le disque rouge, puis sur l'axe gris au centre du coté gauche de la
boite.
Appuyez de nouveau sur le disque rouge : un tiroir s'ouvre ; prenez la clef
qu'il contient.
Appuyez une dernière fois sur le disque rouge : un nouveau panneau s'entrouvre.
Cliquez sur le petit carré rose, en bas à droite : le panneau s'ouvre complètement.
Vous devez maintenant reconstituer le motif de la page 118 du journal de Jérémiah.
Lorsque c'est fait, apparaît une bande de papier ornée de quatre motifs : un
cercle, un triangle, un carré, et une croix. Cliquez sur le papier : la boite
se referme.
Sur maintenant sur l'un des clefs latérales, celle en position verticale ; puis
cliquez sur l'un des axes centraux de l'une des autres faces : et l'énigme des
poissons apparaît. Cliquez sur toutes les pièces bleues, puis sur le poisson
du bas, ce qui révèle un interrupteur : appuyez dessus. Cliquez sur toutes les
pièces grises, puis sur le poisson du haut : une serrure apparaît ; ouvrez-la
avec la clef trouvée dans le tiroir de la boite : un nouveau panneau s'ouvre ;
appliquez l'amulette trouvée sur le mort sur le disque gris, et ajoutez les
deux bijoux rouges ; enfin, cliquez sur l'axe du dessus : la boite s'ouvre
enfin. Réalisez maintenant des séries de quatre figures identiques, et
terminez par la série rond, triangle, carré, étoile (de haut en bas) : un
flacon de cristal apparaît (prenez-le).
Retournez dans le laboratoire, mettez le portail en route, et retournez à la
tour aux aigles où vous utiliserez le sous-marin.
Vous pouvez maintenant vous rendre sur l'île forteresse, au volcan, ou aux
coordonnées indiquées sur la carte trouvée dans le sous-marin (voir chapitre
correspondant ci-dessus), et ressemblant à celles figurant dans le message de
la bouteille : ce sont celles de l'épave du bateau des prêtres.
Si vous changez les coordonnées, n'oubliez pas de les valider avec ENTER
EPAVE
Le sous-marin vous amène
à l'épave, que vous devez explorer grâce au bathyscaphe dont l'accès se
trouve dans le sol près de la salle des machines. Allez-y.
En haut à gauche, deux manettes blanches activent la fermeture du sas (à
droite) et la séparation d'avec le sous-marin (à gauche). Sur votre droite, un
gros levier commande la profondeur. Tirez dessus pour sortir du sous-marin.
Sur le tableau de bord : le levier central commande la direction à suivre ; sur
la gauche, la manivelle déclenche le mouvement ; sur la droite, un petit levier
près du hublot active les commandes du bras manipulateur. Prenez-vous autour du
bateau si vous le souhaitez pour vous habituer aux commandes. Puis, à partir du
château arrière, il faut effectuer trois mouvements à droite, et un en avant,
pour vous placer au-dessus d'un trou carré percé dans le pont avant. Activez
la commande des ballasts pour descendre. Effectuez deux mouvements sur la gauche
(ou sur la droite) : vous devez apercevoir un crochet en face de vous.
Activez le bras manipulateur, et attrapez le crochet (il faut pas mal d'adresse
: en fait, il suffit de monter légèrement la pince à partir de sa position
initiale, et de déployer le bras).
Puis, ressortez de l'épave en activant la commande des ballasts.
Effectuez deux mouvements à gauche, un mouvement en avant, puis répétez l'opération
une fois ; enfin, déclenchez les ballasts. Effectuez un mouvement sur la gauche
: vous devez voir un coffre dont la porte est bloquée par une poutre.
Repoussez-la en déployant le bras mécanique. Effectuez un mouvement à gauche,
et accrochez le crochet dans le trou de la poutre. Le coffre est maintenant
complètement dégagé. Ouvrez le, et prenez l'élément du canon qui s'y
trouve, et rentrez au sous-marin.
Rendez-vous dans un autre lieu (en principe sur l'île forteresse).
Sur l'île forteresse :
A l'extérieur de la forteresse, allez sur le ponton et actionnez le moulinet de
la canne à pêche ; prenez le poisson.
Entrez dans la menuiserie, et allez dans la pièce du fond.
Tant que le mécanisme est à l'arrêt, tirez sur la manette au premier plan
pour enclencher le système d'engrenages. Au fond de la pièce, tournez la
manivelle pour faire monter les éoliennes, puis tirez le levier pour faire
fonctionner le mécanisme : de l'électricité est maintenant fournie aux
machines de la menuiserie. Revenez dans la menuiserie, et regardez par la fenêtre
: dans la cour en contrebas, l'être noir excite un monstre avec un poisson.
Approchez-vous de la scie circulaire sur laquelle se trouve une poutre et
actionnez-la ; cliquez sur la poutre afin d'obtenir un premier montant ;
renouvelez l'opération une fois.
Approchez-vous de l'autre scie, en forme de tête d'oiseau. Prenez une planche,
mettez-la sur l'établi, actionnez la scie pour obtenir deux demi-planches
(logique !). Renouvelez trois fois l'opération.
Retournez dans la pièce du fond, et montez l'escalier ; en haut, ouvrez la
porte et entrez dans la tour. Ouvrez la porte en bois clair ; derrière se
trouve le monstre, mais il ne vous fera rien. Faites demi-tour et grimpez à l'échelle.
Levez les yeux. Accrochez le poisson au crochet. Redescendez dans la menuiserie
par la porte en bois foncé. Regardez par la fenêtre, vous devriez voir le
monstre en haut du mur. S'il va vers la tour de gauche, reculez au centre de la
pièce, puis regardez de nouveau par la fenêtre, jusqu'à ce qu'il ait complètement
disparu dans la tour de droite. Maintenant, tournez à gauche : une porte
s'ouvre sur l'obscurité. Entrez, et construisez un pont au-dessus du fossé ;
si le monstre vous en empêche, c'est que vous n'avez pas respecté l'étape précédente.
Avancez, et entrez dans la fonderie. Vous y trouverez un moule, des lingots de métal,
du bois, et du charbon. Mettez le bois dans la cheminée, avec le charbon
par-dessus. Allumez le feu avec le briquet. Mettez les lingots dans le creuset ;
actionnez le levier pour faire pénétrer le creuset dans le foyer. Attendez une
dizaine de seconde, et actionnez de nouveau le levier. Si vous avez attendu
assez longtemps, le creuset ne devrait pas refroidir tout de suite. Posez le
moule sur l'établi ; appuyez sur le bouton, puis actionnez le levier à deux
reprises. Cliquez sur le moule pour prendre la pièce ainsi fabriquée.
Sortez de la fonderie par l'escalier ; sur l'esplanade d'où l'on aperçoit le
volcan, il y a un canon. Approchez-vous et regardez la tour en face ; le monstre
essaie d'attraper le poisson. Déplacez le canon en tirant sur l'anneau ; prenez
un boulet, un morceau de mèche, et de la bourre ; ouvrez le canon, introduisez
la bourre et le boulet ; ajoutez le morceau de mèche. Allumez la mèche avec le
briquet : vous voilà débarrassé du monstre. Retournez par la menuiserie dans
la tour au monstre ; traversez-la et entrez dans la tour suivante, ou vous
trouverez une machine volante en forme de libellule.
A droite de la libellule, il y a une clef sur un établi : cette clef ouvre le
compartiment qui se trouve dans le socle située au centre de la tour précédente
: vous y trouverez un autre élément du canon, ressemblant à une théière.
Pour réparer la libellule, approchez de la machine et utilisez la pièce que
vous avez fabriqué sur celle qui est cassée.
Pour utiliser la libellule, actionner le grand levier sur la droite pour la
retourner ; faites le plein avec la machine près de la porte, en mettant le
curseur sur + et en tournant la manivelle.
Maintenant montez dans l'habitacle, actionnez la manivelle de gauche, actionnez
le bouton en haut à droite, abaissez le levier de gauche, et enfin, poussez le
levier de droite pour décoller.
La libellule vous emmène au temple des anciennes machines, et peut vous ramener
sur l'île forteresse.
Vous pouvez également utiliser le sous-marin, par exemple pour aller au volcan.
VOLCAN
Approchez de l'engin sur
rail ; dans le compartiment, prenez la pince coupante. Coupez le cadenas avec la
pince et ouvrez la grille.
Montez dans le train ; enclenchez l'interrupteur à l'arrière pour alimenter la
machine en énergie. Sur le tableau de bord appuyez sur le bouton rouge pour
mettre en marche, et poussez le levier pour avancer.
Arrivé à la plaque tournante, sortez du train, et activez le levier gris : la
plaque tournant s'élève.
Pour ce qui suit, reportez-vous au plan joint pour les repères.
Sortez du train et cherchez la borne en bois qui permet de faire tourner la
plaque tournante (d'où son nom).
Ouvrez la borne, et actionnez la manivelle. La plaque tournante tourne d'un
quart de tour vers la droite.
Orientez le train au sud (utilisez la boussole pour vous repérer), et en avant.
Au premier aiguillage que vous rencontrez, arrêtez le train et sortez. Prenez
la tige de métal dans la caisse et utilisez-la sur la boite d'aiguillage. Puis
actionnez celle-ci à l'aide de la clef plate trouvée dans le compartiment du
train. Remontez dans le train, et repartez en avant. Passez deux tuyaux rouges
sur votre droite, et dès que vous apercevez au loin un nouvel aiguillage,
actionnez la grande barre grise à gauche du tableau de bord, ce qui fait
fonctionner l'aiguillage et vous emmène au point 3, où se trouve Amanda.
Sur le pupitre de commande près de la grille, actionnez le levier de gauche, ce
qui ouvre la grille n° 1.
Repartez en marche arrière, et allez jusqu'à la salle des vannes. Actionnez
les vannes 3, 4 et 7, afin que les sept vannes soient tournées vers la gauche,
en position ouverte.
Prenez le couloir de droite. Cliquez sur la passerelle abaissée que vous
relevez avec le parapluie ; fixez-la en refermant le crochet. Avancez jusqu'au
pupitre et actionnez le levier de droite, ce qui fait remonter la capsule.
Allez à la capsule, et entrez dedans. Le levier de droite fait monter et
descendre la capsule ; celui de droite actionne le bras mécanique ; la poignée
en étoile actionne la main mécanique.
Faites descendre la capsule, et ouvrez tous les robinets, sauf les deux qui
commandent les deux soupapes. Ouvrez le compartiment situé tout en bas, et
prenez l'objet qui s'y trouve. En remontant, remettez tous les robinets dans
leur position initiale (sinon, vous trouverez la grille n° 1 fermée). Enfin,
retournez au train.
Retournez voir Amanda ; utilisez le parapluie sur la trappe à coté de la
grille pour la maintenir en position ouverte ; sur le pupitre, actionnez le
volant de droite (le cadran de droite doit indiquer une pression maximale) ;
tirez le levier de droite (électro-aimant en position), appuyez sur le bouton
rouge jusqu'à ce qu'une pierre soit collée à l'aimant, et poussez le levier
de gauche à deux reprises ; enfin, appuyez sur le bouton rouge, ce qui libère
Amanda. Allez la chercher, et n'oubliez pas de reprendre votre parapluie.
Repartez en marche arrière ; dès au vous avez passé l'aiguillage, actionnez
sans discontinuer la commande d'aiguillage afin d'actionner le prochain
aiguillage ; vous devriez normalement arriver à un pont-levis en position
ouverte. Sortez du train, actionnez sur le tableau de bord le petit
interrupteur, puis le levier en haut à gauche. Repartez en marche avant jusqu'à
la plaque tournante, et orientez le train vers l'est, pour reprendre le même
chemin, mais en marche avant.
Repartez en avant ; au deuxième aiguillage, prenez la voie de gauche, mais
attention ! dès que le témoin de sortie du train s'allume, arrêtez la machine
et sortez : un rail est tordu et aurait causé le déraillement du train (et
accessoirement la fin de l'histoire !)
Dans le compartiment à outils, prenez la grosse pince, arrachez la fixation du
rail, et enlevez le rail tordu.
Regardez à gauche, prenez un rail en bon état à l'aide de la pince et réparez
la voie.
Enfin, repartez en marche avant ; vous arrivez devant un cul-de-sac. Actionnez
l'interrupteur rouge entouré de bandes jaunes et noires : la foreuse se met en
marche. Sortez du train, et prenez le marteau dans le compartiment à outils.
Prenez aussi de la dynamite. Si vous n'en avez pas encore utilisé, trois baton
d'explosif apparaissent dans votre inventaire : elle devait vous permettre de
faire sauter un tas de rochers éboulés, pais vous n'avez en principe pas eu
besoin. Cliquez encore une fois sur la dynamite, jusqu'à ce que la boite
d'explosif apparaisse dans une fenêtre ; utilisez le circuit imprimé et le réveil
sur la dynamite pour fabriquer une bombe : vous avez maintenant une heure pour
terminer le jeux.
Passez par l'ouverture : sur la gauche, il y a un établi sur lequel vous
pourrez assembler le canon.
En face de vous, il y a un passage fermé par la porte n° 5. Cliquez dessus
pour l'ouvrir.
Derrière la porte ouverte, l'être noir s'affaire sur le générateur de
portail. Dès que possible, utilisez le canon sur lui ; il est aspiré par le
canon, vous voilà débarrassé.
Entrez dans le laboratoire, ouvrez le coffre à l'aide du marteau, prenez le
plan à l'intérieur.
Mettez le portail en route de la façon suivante : faites faire plusieurs tours
au volant, tirez le grand levier juste en dessous, tirez le petit levier un peu
plus haut sur la droite, faites faire plusieurs tours à la manivelle, et enfin
poussez le grand levier à droite. Le portail s'ouvre.
Pour réveiller Jérémiah Krigg, approchez-vous de l'appareil devant lui. Tirez
le levier de gauche, abaissez l'interrupteur de droite, tournez la molette dur
la deuxième grosse graduation, jusqu'à ce que les deux lampes bleues et
l'oscilloscope s'allument. Enfin, tirez trois fois sir le levier de droite.
Montrez Amanda à Jérémiah, puis montrez-lui les plans trouvés dans le
coffre. Suivez Jérémiah à travers le portail. Voila, c'est fini. Parlez à Jérémiah
pour la séquence de fin.
FIN