Nous sommes en 1932..... Une bien curieuse histoire que nous conte un détective privé, Alan Cameron enfin revenu à Chicago.
Il est parti à la demande d'Allister Mac Farley au manoir de Devil's Ridge, en Écosse, pays de ses ancêtres.....

Sophie

Jour 1 ; Jour 2 ; Jour 3 ; Jour 4 ; Jour 5 ;
Vous avez noté les dates ???? Rigolo, isn't it ???

 


Lundi 17 Décembre :

Arrivé au manoir, un majordome hindou vous introduit dans un salon, où la vieille Lady Mac Farley vient vous rejoindre dès que vous aurez fait un pas....
Entrevue (son époux a disparu, sa fille est absente) et malaise spectaculaire .....
Une fois seul, lisez le journal sur le bureau : un vol a été commis ( le livre de Kelia et les disques d'ambre au Musée d'Edimbourg).


Ressortez par la même porte et montez à l'étage.
Entrez dans votre chambre (cf image) : 2ème porte sur la droite.



Allez vers la fenêtre puis sur le côté du lit afin de prendre votre sac. (c'est votre inventaire avec une flasque de bourbon, un couteau, une échelle de corde, un appareil photos, de la poudre d´oxyde de cuivre, de l´encre et une feuille vierge).
Lisez le télégramme dans le porte documents. Regardez votre carnet : il faut vous rendre aux cuisines.
Avant, lisez la lettre sur la table près de la fenêtre.

Sortez et redescendez dans le salon.
Passez la porte vers le bureau, et avancez dans le couloir de droite : au fond, il y a une porte à droite. 
Entrez, vous êtes dans les cuisines.

Il y a deux parties : à gauche, cheminée, évier....etc. et à droite, tables et buffet....
Allez à droite et dans le tiroir de la table en face, prenez bougie et allumettes.
Retournez vous et allez vers la porte d'où vous êtes arrivé : dans la boîte, prenez la clé qui doit être un passe.
Allez dans la partie gauche, vers l'évier (à droite de la cheminée) et prenez le torchon.
Une sonnette retentit : Mme Mac Farley appelle. Allez vers le monte-charge et actionnez le levier à droite pour que sa tasse de thé (?) lui parvienne.
Montez l'escalier en colimaçon et en pierre qui est dans la partie droite de la cuisine.


Entrez dans le couloir et prenez l'autre porte en bois : vous êtes dans la buanderie.
Avancez et prenez le plateau avec la tasse qui est dans le monte-charge.

Ressortez vers le hall de l'étage (traversez le couloir vers le grand escalier) et entrez dans la chambre de Lady Mac Farley (porte de gauche en se plaçant en face et en haut de l'escalier).

Manifestement il faut trouver quelque chose pour calmer la vieille dame en plus de son thé : retournez au salon et fouillez la pièce.
Dirigez vous vers le canapé où était assise la lady : regardez de près les coussins, sous l'un d'eux il y a un médaillon et dans le médaillon, une petite clé et des pilules. Prenez le tout.
Dans l'inventaire, mettez les pilules dans le thé. (cela m'étonnera toujours, tout ce qui peut être mis dans les poches, ou les sacs !!!!)
Remontez dans la chambre de la vieille dame et donnez lui le thé.
Elle vous tient des propos bizarres : une Banshee, trois cristaux, aller au crépuscule à la Croix Celtique, regardez dans son coffre ????
Fouillez la pièce : 
* dans la commode vers la porte d'entrée, prenez une bouteille de chloroforme dans le tiroir.
* sur le meuble à gauche du lit, prenez le dessin dans le tiroir.
* dans la salle de bain, utilisez la petite clé sur le coffret et prenez la clé du grenier.
Lisez votre carnet pendant que vous y êtes.

Sortez et entrez dans la pièce suivante de gauche, en utilisant le passe : la chambre de Lord Mac Farley probablement.
Allez vers la première bibliothèque à gauche de l'entrée et prenez le papier entre les livres. Il est accessible par l'inventaire (en bas la pochette du milieu). Ce papier est un mode d'emploi du télégraphe.
Dirigez vous vers le bureau du fond de la pièce : regardez dans le tiroir (RV à la distillerie de Lord Lac Grab). Regardez sur le côté du bureau : il y a des empreintes. Appliquez la poudre d'oxyde de cuivre, l'encre puis la feuille vierge de papier que vous reprenez bien évidemment.
Sortez.

Allez au fond du couloir  de gauche et montez les escaliers, poursuivez tout au long du couloir pour atteindre le grenier puisque vous en avez la clé !
Entrez..... La porte claque et vous vous retrouvez dans le noir absolu ! 
Avancez d'un pas et tournez vous à gauche : il y a un chandelier (si, si croyez moi sur parole !) Prenez la bougie dans votre inventaire  (c'est fou ce que l'on peut faire avec une seule bougie !)et placez les puis utilisez les allumettes ! Lumière !!!!
Vous devez trouver : 
*un plan de la région (qui sera en bas à droite de votre inventaire, utile pour se déplacer rapidement par la suite) et aussi 
*prendre une photo de Lord Allistair Mac Farley... Vous pouvez aussi voir à quoi ressemblent les autres membres de la famille.
* prenez également un pied de biche dans un caisse
Vous pénétrez dans une petite rotonde : un bruit bizarre....
Utilisez le pied de biche sur les planches de la meurtrière et regardez à l'extérieur : Nessie ?????
Prenez une photo ! L'a l'air très authentique !

Il faut sortir de là en trouvant une autre porte sur laquelle utiliser votre pied de  biche.
Allez au fond du couloir, et utilisez la trappe.
Vous vous retrouvez dans la buanderie et voyez la Banshee !
Un remontant, peut-être ?

Sortez et trouvez une porte à droite d'un escalier qui monte au grenier : une bibliothèque
Vers la cheminée, il y a un guéridon. Regardez le livre qui est une sorte d'herbier. Feuilletez le. Pour l'edelweiss, notez le code 666 (on ne sait jamais, des fois que....).

Redescendez dans le petit salon
: approchez vous de la table avec la bouteille vers la cheminée. Regardez de près. Utilisez votre flasque de bourbon sur le verre. Buvez et reprenez votre cristal, celui des Cameron, dans l'inventaire.
Lisez votre journal : il faudrait aller à l'extérieur voir cette Croix Celtique de près ! Mais la porte d'entrée est toujours inaccessible !

Filez dans la salle de réception : en face !
Allez vers un petit meuble au fond sur la gauche et ouvrez le pour prendre un flacon d'hydromel.
Notez qu'à l'opposé de la pièce, au fond vers les fenêtres, il y a une vitrine ouvrable mais avec la clé ad hoc !!! A moins de......
Utilisez donc le couteau. Ouvrez le coffret et prenez le Traité de l'Auld Alliance.
Sortez et passez la porte d'entrée.

Dehors :
Filez à droite, poursuivez, passez sous l'arche et poussez jusqu'à la serre.
Avancez un peu et avec le couteau prenez la fleur d'orchidée dans le bac central.
Revenez sur vos pas et allez en face de l'escalier et ce jusqu'à la Croix Celtique.

Déposez l'hydromel et l'orchidée au pied de la croix et la Banchee revient vous narrer une bien curieuse histoire, celle des trois cristaux, de leur pouvoir explicité dans le Livre de Kelia....
Il faut retrouver les trois cristaux et un homme pour l'empêcher de nuire !

                                              
Bref, vous devez sauver le monde !

 


Mardi 18 Décembre :

 Vous êtes dans votre chambre. Consultez votre carnet de route et sortez.
On peut entendre des voix....
Filez par le couloir de gauche, descendez les escaliers et entrez dans la bibliothèque juste en bas.
Éteignez le phonographe au fond...
Montez les escaliers en colimaçon : les voix sont plus audibles mais incompréhensibles ..... Retournez vous de façon à regarder vers la cheminée et regardez bien au plafond (une loupe apparaît) et vous pouvez espionner la conversation entre Mac Grab et la fille Mac Farley.

Redescendez et filez dans le hall d'entrée.
Allez jusqu'à la porte d'entrée et retournez vous pour pouvoir regarder de près dans le cartable de Mac Grab : prenez le courrier et la bague.
Mac Grab descend et vous fixe rendez-vous le soir à sa distillerie, probablement vous une proposition (vous racheter le cristal familial ?)

Vous n'attendrez pas ce soir ! Sortez et filez à gauche.
Longez le manoir.... et virez vers la droite, en direction d'un ponton...
Prenez les rames  sur votre gauche et ensuite la barque.....

La distillerie...
Un vieil homme barbu y est entré ?
Avancez et frappez à la porte : grincheux et pas la peine d'y revenir !
Avancez le long du mur à votre gauche et regardez par la fenêtre. 
Continuez d'avancez et ramassez la pince entre les tonneaux.
Passez sur le ponton, vers la roue, puis dans le hangar.
Allez au fond du hangar et utilisez les pinces sur la chaîne.
Entrez dans la salle : filez tout droit le long de l'eau, puis dirigez vous vers la porte. (Il faut éviter les bouteilles à tout prix, sinon, vous êtes un homme mort !)

Entrez dans la nouvelle zone.
Longez le mur puis de suite, tournez à droite.
Dans l'inventaire utilisez le chloroforme sur le chiffon et entrez.
Anesthésiez ce vieux grincheux !
Ramassez la canne à droite et ouvrez la : prenez la clé du coffre. Prenez la canne.
A côté du vieux bonhomme, ouvrez la sacoche et prenez le Livre de Kelia.

Regardez votre carnet : il faudrait accéder aux caves et donc arrêter l'eau.
Sortez vers la roue à eau, sous le hangar.
Allez près de la roue et bloquez le mécanisme avec la canne de Mac Grab.

Repartez dans la salle suivante : l'eau est partie, laissant apparaître, pour peu que vous avanciez d'un pas, une trappe. Ouvrez la et descendez.

Vous voici dans la cave : curieuse machine ???
Avancez et regardez le coffre au sol. Ouvrez le et prenez les disques d'ambre et les disques miroir.
Poussez la chaise.
Utilisez la chevalière de Mac Grab pour ouvrir la porte avec ces curieux dessins.

Des souterrains .....
Avancez et vous tombez sur trois tunnels : un avec un oiseau bleu (aboutissant à un disque de pierre), un avec une croix (aboutissant à une porte fermée) et le dernier avec un carré de couleurs diverses. Prenez le, poussez la grille au fond et vous voici dans une cave.
Fouillez ce lieu et vous trouverez du matériel de plongée (utile pour la suite ?)

Passez la porte et vous voici dehors. Longez le mur et entrez dans le manoir.
Filez dans la bibliothèque.
Allez au fond et utilisez la canne sur le dessin qui est dans la niche avec la bougie.

Une porte dérobée donnant sur le bureau de Mac Farley....
Entrez et regardez les portes inférieures de la bibliothèque du fond.
Utilisez la clé du coffre.
Regardez de près la combinaison (regardez dans votre inventaire le traité de l'Aud d'Alliance pour la date : MCCXCV ou 1295) et entrez la bonne : youpi ! Cela marche et vous pouvez prendre un plan : celui d'un fauteuil ???

Montez à l'étage du bureau secret :
Notez le fauteuil... comme celui du plan !
Montez encore et vous parvenez au laboratoire : que de choses  !
Regardez derrière une des premières machines et prenez la poignée de porte et le gant.
Redescendez à l'étage du dessous, vers le fauteuil.
Manipulez les différentes parties tel que montré sur le plan qui est maintenant dans votre porte-documents.
Mettez le gant de ferraille (sinon, vous serez piqué de façon mortelle !) et prenez le cristal.....
Zut de zut !
Vous voici enfermé dans le bureau... Vous devez en sortir dans les plus brefs délais !!!!
Faites deux pas vers le laboratoire, regardez la fenêtre de près et vers la bas et utilisez votre poignée.... 
Et Hop ! Petite descente en rappel ! Sauf que.... une hache.... et un saut vertigineux dans les douves... (si vous mettez trop de temps, vous vous écraserez sur un rocher !)

Récupération par Moira et son majordome ...

Le vieux Lord se sentait aussi menacé... Vous devez joindre Scotland Yard, à qui il a confié un document à recouper avec le Livre de Kenia, concernant les trois cristaux, par le pan-télégraphe...
Lisez votre journal...

 


Mercredi 19 Décembre :

 Vous êtes dans votre chambre.
Lisez votre carnet, regardez votre inventaire (code donné par Moira) et votre porte-documents.

Sortez et repartez dans la bibliothèque.
Passez dans le bureau secret.
Regardez dans le tiroir de gauche du bureau et prenez une dague indienne et la clé de l'observatoire.
Montez dans le laboratoire et ouvrez la porte en fer avec la clé. Poursuivez votre ascension.

A l'Observatoire :
Ouvrez l'armoire et prenez le dossier (à lire, via le porte-documents) et la statuette.
Penchez vous sur le télégraphe : mettez en route, utilisez le code d'urgence 75436 et votre identifiant 65.
Passez sur l'engin de droite et placez les trois documents à transmettre (empreintes, code Moira, photo de Nessie). La feuille vierge est mise automatiquement et attendez confirmation de Scotland Yard qui ne tarde à arriver.

Redescendez au Laboratoire :
Il faut utiliser la machine à hologrammes qui est au fond du laboratoire.
Procédez comme le dossier l'indique en plaçant successivement les disques d'ambre, les disques miroir, la statuette  et enfin le cristal du Lord.
Notez le message.
Récupérez la statuette et le cristal.

Remontez à l'Observatoire au signal :
Récupérez la réponse de Scotland Yard en trois feuilles (à lire dans le porte-documents) : Nessie pourrait n'être qu'un sous-marin (ce qui est particulièrement décevant !), Mac Grab est un physicien, Mac Farley vous dit que le triskel nécessaire est derrière un tableau de son bureau.

Redescendez dans le bureau secret:
Regardez de près le tableau de Lord Mac Farley.
Ouvrez le coffre avec la dague indienne : prenez la clé de la chapelle et le poème.

Sortez et partez pour la chapelle.
Aidez vous du plan de votre inventaire.
Ouvrez la porte avec la clé, mais celle-ci se casse...
La Banshee revient !!!  Et vous indique une autre porte ??????
Allez au ponton et ouvrez le coffre avec la pince : prenez le grappin et la corde. Combinez les dans l'inventaire et retournez à la chapelle.

Devant la porte, prenez à droite et arrivé dans le coin, utilisez votre grappin sur le toit.
Une fois en haut, vous êtes face à un puzzle. Les ronds avec les symboles bougent.
Regardez le Livre de Kenia, vers la fin pour avoir les correspondances avec les lettres. Lisez le poème récupéré dans le bureau secret de Mac Farley. Il faut donc bouger les symboles dans l'ordre des lettres formant le nom de cette chapelle, soit SIRDACH.
Si le symbole 1 est celui de gauche et le 7 est celui de droite cela donne : 4-6-1-3-5-2-7
La pierre pivote : ré-utilisez votre grappin pour descendre dans la chapelle.

Une fois dans la nef, allez dans la branche droite (face à la porte) et lisez la dalle de pierre.
Revenez au centre et bougez les trois statues de façon à ce que les yeux verts regardent vers le centre.
La dalle centrale se soulève....

Descendez dans la crypte :
Prenez le bazar sur la stèle, mettez à la place la statuette de corbeau.
Prenez la porte du fond qui vient de s'ouvrir.
Vous vous retrouvez dans les souterrains.
Prenez le couloir avec le carré de couleurs pour vous retrouvez dans la cave du manoir.

Sortez et retournez dans le manoir.
Vous y rencontrez le majordome hindou. il vous donne quelques explications....

 


Jeudi 20 Décembre :

 Vous êtes bien sûr dans votre chambre.
Lisez votre journal : il faut trouver quelqu'un....
Même si vous fouillez tout le manoir, il n'y a pas âme qui vive.... et vous ne pouvez pas sortir.

Allez dans le salon du rez de chaussée (à gauche, face à la porte d'entrée) près du billard et regardez par la fenêtre.... Nessie ??? ou le sous-marin ????

Sortez et allez vers la serre. Cliquez sur la brouette appuyée sur le côté.
Vous vous dirigez vers la cave.

Entrez dans la cave et prenez l'équipement de plongée au complet.
Cliquez sur la pompe (avec la grosse manivelle) : il vous faut de l'aide.
Cliquez sur la brouette posée vers l'armoire et mettez-y tout le matériel.

Sortez et dirigez vous vers la serre.
Entrez et parlez au majordome.
Il vous traite de fada mais vous accompagne quand même pour cette plongée dans le loch !!!

La plongée....
Rien de plus facile que de se perdre....
Le point de départ est celui que vous devrez retrouver pour sortir du lac : il y a une vieux vélo. Il suffit de lever le nez pour sortir !
Il faut trouver un tesson de bouteille vers un squelette et une porte métallique cachée par des algues (la dégager avec le tesson de bouteille). Sauvegardez, avant de dégager la porte métallique !
Voici le chemin : Dés que vous êtes dans le fond (en ayant des algues à votre droite), deux pas en avant. En vous décalant, sur la droite, vous noterez une carcasse de bateau. Passez donc sur la droite, entre ces restes et les algues et avancez d'un pas.
Vous êtes face à deux rochers, prenez à leur droite et faites un pas.
Décalez vous sur la gauche en étant face au rocher suivant et avancez d'un pas.
Décalez vous à droite de façon à passer entre les algues et avancez d'un pas.
Vous vous retrouvez face à trois possibilités : à droite, face au rocher lointain, et à gauche. Allez à gauche et avancez d'un pas : vous êtes face à une falaise.
Refaites un pas à gauche, et encore un pas gauche. Regardez à vos pieds : un squelette vers des algues et le tesson de bouteille !
Continuez sur la gauche et vous arrivez à une barcasse fendue en deux. Passez par dessus elle (donc vers la gauche) et vous arrivez à des algues. Passez entre les deux plants d'algues identiques, à savoir des espèces de machins en hauteur étoilé... Faites un pas entre ces deux algues étoilées identiques et vous arrivez face à une porte en ferraille. SAUVEGARDEZ !!!
Retrouvez votre chemin vers la surface, sachant que l'oxygène va venir à manquer.
Pour éviter ce désagrément....y-a un truc : mettez vous dans l'inventaire et attendez que la barre d'oxygène ait disparu. Vous devriez être mort ! Et bien, non ! Revenez dans le jeu et vous avez tout le temps nécessaire pour remonter à la surface !
En revenant sur la terre ferme, triste spectacle : Le majordome écossais a été assommé ! Ce qui explique pourquoi vous manquiez d'air ! Je vous ai mis la sauvegarde, des fois que vous vous soyez perdu au fond du lac !
(à copier dans le dossier d'installation du jeu sur votre disque dur ; cela effacera votre sauvegarde N° 3. Je n'en ai pas gardé d'autres !!!!!)

Allez vers le manoir et vous entendrez Moira crier !!! Vite !!!!
Entrez au manoir et filez au bureau secret du rez de chaussée en passant par la bibliothèque.
Tout est renversé ! Dès que vous avancez, La Lady arrive t vous dit que Moira a été enlevée et probablement emmenée à la distillerie. Elle vous conseille de prendre le revolver dans le tiroir de sa commode.

Montez dans la chambre de la vieille dame :
La commode est à gauche du lit : ouvrez le tiroir et prenez l'engin.
Sortez du manoir et ...

Filez à la distillerie :
Allez dans le hangar de la roue à eau. Prenez un sac blanc contre le mur de droite, à peu près au milieu.
Filez dans la pièce centrale (celle avec le cagibi au gardien) et ressortez vers la cour par la porte, normalement, quoi ....
Vous êtes assommé et enfermé dans la cave.... (ça, fallait s'y attendre ! Fallait se cacher !!)
Maintenant, faut s'échapper !!!
Prenez la corde de cuir sur le mur en face de vous, accrochez la aux barreaux. Revenez de l'autre côté de la pièce et accrochez la corde à la machine à manivelle... Si, si cela marche ! Pour peu que vous actionniez la dite manivelle !

Échappez vous par le soupirail et revenez vers la cour principale.
Vers les tonneaux (qui seront à votre gauche, près du mur), prenez la sacoche : zut ! zut et flûte ! Encore elle !!!
Dégainez votre revolver et tirez dans la corde qui retient le gros sac au-dessus d'elle ! Gagné ! 
Rapprochez vous d'elle, ouvrez la sacoche et prenez les feuillets (faudra quand même m'expliquer comment elle a récupéré la sacoche ! à moins qu'un épisode ait été loupé !)

La Banshee revient et vous parle de l'affrontement du bien et du mal, du jour le plus court, d'un Arthur..... Mais c'est pas possible, jamais de tranquillité !

 


Vendredi 21 Décembre :

Devinez ! Vous êtes dans votre chambre et lisez donc votre journal...
Retourner aux souterrains ? Pourquoi pas ???
Sortez du manoir, allez à droite et passez par la cave.

Dans les galeries souterraines....
Allez à l'embranchement et prenez le couloir avec un oiseau.
Arrivé au fond, vous avez une dalle de pierre.
Regardez la de près.
Dans votre inventaire, consultez le dossier de Mac Grab : Arthur (ou Arthuan) est noté, solstice d'hiver, capricorne.... Placez la lettre N de la roue extérieure sous le faisceau lumineux, puis actionnez la roue intérieure. Il y a aura un bruit différent quand cela sera OK. Retournez vous et la pierre gravée du signe du trisken s'est déplacée. Vous accédez à ...

Les salles secrètes :
Montez l'escalier. Arrêtez vous au premier étage. (au second une porte et un mécanisme inaccessible pour le moment.)
C'est fait de salles rondes avec des hublots (vous pouvez y regarder dedans : vous pourrez y voir aussi le Lord en fâcheuse posture, une sorte de bureau-labo...).
Il faut arriver à voir Mac Grab et ses acolytes en grande tenue !! (j'ai eu une chance terrible, c'était le premier hublot !)
Il prépare un mauvais coup pour ce soir ! Et Moira ?
Une fois qu'il a fini, ce fou de Mac Grab, ils vont tous sortir et il ne faut pas se faire voir ! Un pas à droite suffit pour cela.

Une fois seul, allez au centre de ce bazar (il y a un pilier central avec des salles autour). Une des salles est ouverte : entrez-y.
Allez au bureau et prenez une clé de platine, le coffret  et la pince métallique.
Retournez vous et actionnez la manette.

Sortez et vous êtes face au pilier : regardez le de près et vous avez des ronds qui doivent figurer les salles. Ouvrez les deux autres en tournant les ronds du haut.
Une des salles est un laboratoire, l'autre est une vrai salle de torture pour le vieux Lord (ne touchez à rien pour le moment !).

Allez dans le laboratoire secret et prenez le livre sur les explosifs dans l'étagère du fond : lisez le attentivement et prenez note de la recette de la nitro.
Dans un placard au mur, prenez les ingrédients et la pipette.
Remarquez l'endroit où vous devrez fabriquer la nitro !
Sortez et filez dans la salle en face.

Entrez dans la salle des tortures :
Lisez le panneau au-dessus de la machine.
Sauvegardez ! Regardez de près la machine et actionnez le levier du milieu puis ceux des côtés.
Secoué le Lord ! Prenez la bouteille verte sur la paillasse et donnez lui, cela le remontera !
Bon ben..... Faut libérer Moira, fabriquer la nitro, faire sauter le sous-marin, récupérer les cristaux et le triskel,  et rejoindre le Lord dans son observatoire et le tout dans un temps limité  !!!!

Repartez libérer Moira :
Trouvez un recoin avec une écoutille : regardez juste au-dessus. Entrez le code d'accès au sous-marin (porte-documents, dossier de Mac Grab) 421. Descendez et vous avez accès au quai !


A droite, du sous-marin, la cage ou se trouve Moira !
Filez sur la gauche, trouvez un seau, prenez une clé étoilée.
Demi-tour et filez vers un pilier sur le mur. Enfoncez la clé étoilée, et BAISSEZ le levier. La cage sort de l'eau. Approchez vous et coupez la chaîne avec la pince. Et voilà ! le tour est joué !

Repartez dans le laboratoire secret :
Au travail ! Sauvegardez d'abord, des fois que les manipulations en soient pas les bonnes et que vous explosiez !
Regardez de près la paillasse en entrant : un vase à bec pour y mettre les acides et dans le bon ordre, et dans les quantités requises (soit 4 fois de l'acide nitrique, 4 fois de l'acide sulfurique), puis la glycérine (une fois). Versez le tout dans le pot à gauche, mettez-y la pipette. Versez la farine de bois dans la bouteille de droite et mettez-y une pipette. Prenez le tout !


Retour au sous-marin :
Repartez sur le quai et avancez sur le sous-marin, vers l'arrière (à gauche).
Placez votre bouteille de nitro.
ressortez et trouvez l'escalier qui monte.
Grimpez et au fond entrez, le code (porte-documents, dossier de Mac Grab) 532.

Entrez dans la salle du kristel :
Faites le tour. Utilisez la clé de platine sur la porte de verre. Ouvrez la porte.
Placez l'écrin sur le côté. Prenez la pince métallique et prenez le kristel, à mettre dans sa boîte.
N'oubliez pas la boîte !
Sortez et repartez vers un escalier qui descend. Passez la porte.

Retour à l'observatoire :
Entrez dans les souterrains, puis prenez le couloir marqué d'un carré de couleur, traversez la cave, Sortez et rentrez dans le manoir.
Filez à la bibliothèque, utilisez la canne comme il se doit pour entrez dans le bureau de Mac Farley. Grimpez jusqu'à l'observatoire où vous retrouvez Moira. Son père est fatigué....
Après une brève conversation, cliquez sur l'engin laser.
Temps limité pour viser sur le sous-marin-Nessie ..... qui explose.....

Dernière mission :
Sortez du manoir et filez à la Croix Celtique.
Déposez le kristel sur le socle et la Banshee revient.....

                                                                           
   FIN

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