Acte 1 - Ville de Yuma

Il faut d’abord aller à droite et tuez les brigands qui sont sur votre route. Vous allez être bloqué par le cheval. Pour passer vous devez vous mettre sur la bascule et tirer en l’air sur la meule de foin de manière à ce qu’elle tombe sur la bascule et vous envoie par dessus le cheval. Il est conseillé de laisser le bouton de la course appuyé pour faire un plus grand saut.

A la fin du stage, un caissier vous demande de délivrer le banquier qui se trouve dans le puit. Retournez sur la gauche, pour passer le cheval vous devez monter à l’aide du tonneau sur le toit de la petite maison à droite du cheval. Placez une dynamite sur le puit. Pour poser la dynamite, vous devez vous baisser et appuyer sur le bouton C. Descendez et parlez au banquier. Sortez et allez à droite.

Plus loin vous devez affronter 2 cow-boys en duel. Vous devez tirer sur celui du bas avant que celui-ci ne vous tire dessus, puis tirer sur celui qui est en haut. Pour l’atteindre vous devez tirer en diagonale, pour ce faire appuyez sur les flèches droite, haut et le bouton du tir.

 

 

Acte 2 - Le Pénitencier

Tableau 1

Attention le grand saut est ici indispensable. Pour ce faire appuyez en même temps sur la touche courir (W par défaut) et sauter (X par défaut).

Allez dans le trou, puis dirigez-vous à droite jusqu’au bord de l’écran. Montez ensuite aux plates-formes, sur la droite vous prenez une bûche. Revenez ensuite tout à gauche où se trouve un fourneau, utiliser la bûche sur le fourneau : maintenant, les plaques de bois s'élèvent grâce à la vapeur et vous permet d'attraper les bonus situés au dessus. Retournez à droite, vous voyez une plaque qui ne se soulève pas. Montez dessus, posez à proximité une dynamite.
Pour poser de la dynamite, appuyez sur la touche V, si vous laissez la touche V appuyée, le chiffre 1 apparaît. Appuyez alors sur la flèche de droite, le chiffre 1 devient 2, 3, 4 ou 5. C’est un compte à rebours qui permet de régler le délai d’explosion de la dynamite.
Mettez le compte à rebours sur 5 et montez sur la plaque qui ne se soulève pas. L’explosion soulève la plaque et vous permet de prendre la clé. Revenez tout à gauche où vous voyez un tuyau dont l’extrémité est cassée avec sur sa gauche un matelas. Montez sur la petite plate-forme, allez à droite jusqu ‘à ce que vous voyiez une autre plaque qui vous permet de prendre une seconde clé et un bout de tuyau.
Redescendez vers l’extrémité cassée du tuyau. Une fois le tuyau réparé, revenez tout en haut à gauche où vous devez trouver un boulet. Faites exploser la plate-forme sur lequel il se trouve. Descendez vers l’extrémité du tuyau.

 

Tableau 2

Après le canon, vous entrez dans la seconde partie de la prison. Prenez le bout de tuyau. Allez tout en bas à gauche pour le poser. Allez chercher le boulet en haut à gauche qui vous permet de détruire un bloc de pierre dans lequel se trouve un os. Allez donner cet os à Rantanplan qui se trouve tout en bas à droite. Allez à droite. Dehors vous vous dirigez vers la cellule.

 

 

 

Acte 3 - Le Canyon

Vous êtes dans le canyon à la poursuite des Daltons. Ceux-ci vous envoie toutes sortes de projectiles à l’intérieur de cibles. Vous devez tirez sur les cibles lorsque celles-ci ne clignotent plus.

 

 

 

Acte 4 - Le Saloon

Laissez vous tomber dans les trous qui se trouvent sur la scène à droite. Vous arrivez dans la cave, allez tout à droite. A droite vous tomber dans un trou, allez sur la gauche pour trouver une clé. Remontez ensuite en haut à gauche de la cave, montez sur les deux plates-formes, sautez à partir de la seconde plate-forme pour ouvrir la trappe vous permettant de rejoindre le saloon.
Dans le saloon, prenez les escaliers à droite. Tirez sur les interrupteurs que vous voyez, ils enclenchent un mécanisme qui vous permettra de vous servir des lustres pour sauter. Montez tout en haut du saloon grâce à la clé. En haut à droite, prenez la note de musique et descendez l’utiliser sur la piano mécanique. Un magicien arrive, tirez-lui dessus jusqu’à ce qu’il disparaisse et vous avez gagné.

 

 

 

Acte 5 - La Mine

Allez à droite, laissez-vous tomber là où les rails s’arrêtent. Vous arrivez près d’un wagonnet, allez à droite et monter au plates-formes pour atteindre à droite un vieux mineur. Après avoir parlé au mineur allez à droite et prenez la première pépite. Allez ensuite à droite, laissez-vous tomber où les rails sont cassés et allez à gauche. Vous trouvez la seconde pépite. Allez ensuite sur la droite et laissez-vous tomber où les rails s’arrêtent. Allez à gauche, montez sur le wagonnet qui se trouve à gauche, continuez sur le wagonnet à gauche et sautez sur la gauche au tout dernier moment.

Vous arrivez dans une pièce où se trouvent deux sauts. Placez-vous sur celui gauche, posez de la dynamite avec un compte à rebours de 5 secondes (bouton V et flèche de droite). Ce délai vous permet de monte sur le saut de gauche et ainsi de prendre la troisième pépite.
Retournez voir le mineur une fois les trois pépites en votre possession. Le vieil homme vous donne de la nitroglycérine.
Dirigez vous en bas à gauche et prenez le wagonnet. Vous devez sauter à gauche au tout dernier moment. Une fois en bas vous devez utiliser la nitroglycérine sur la trappe fermée.

 

 

 

Acte 6 - Le Train

Tableau 1

Lucky Luke est sur son cheval et doit éviter tous les obstacles en sautant et tirez sur les bandits.

 

Tableau 2

Vous devez délivrez les neuf otages qui se trouvent dans les wagons.
A deux endroits différents vous allez croiser les Daltons qui vont vous jeter des boulets, pour vous en débarrasser vous devez donner un coup de pied dans les boulets de manière à ce qu’ils leur explose dessus. Pour donner le coup de pied utilisez la touche V.
Un peu plus loin sur la droite, dans le wagon où se trouve l'étoile, vous devez prendre le bâton.
Avancez ensuite à droite jusqu'à ce que vous voyez Jack, avancez vers lui pour poser le bâton. Revenez sur le wagon remplit de bûches et poussez les bombes sur Jack en donnant des coups de pied (touche V).

 

 

 

Acte 7 - Le Fort

Vous êtes dans un fort. Il faut d’abord savoir que vous pouvez monter sur le toit de certaines maisons, celles qui ont le bord qui n’est pas rectiligne. Il suffit pour monter de mettre Lucky Luke juste en dessous et d’appuyer sur la flèche du haut.

En passant par les toits des maisons vous pouvez monter tout en haut sur les fortifications, il y a là, à gauche et à droite 2 tours. En bas de chaque tour, vous avez des trous et dans ces trous deux coffres à récupérer. Une fois ces deux coffres en votre possession vous devez trouver le pilier en bois qui est en haut à gauche de la porte d’entrée. Si vous êtes au niveau de la tour de gauche, il suffit d’aller sur la droite. Lucky Luke va mettre automatiquement les coffres au pied du pilier. Montez dessus et faites un grand saut sur la droite. Pour faire un grand saut, vous devez courir et sauter (touches W et X).
Vous rencontrez le sosie apache de Frankenstein, tirez-lui dessus jusqu’à ce qu’il disparaisse.

 

 

 

Acte 8 - La Tornade

Evitez les obstacles en récupérant le plus de Bonus. Ensuite, tirez sur les débris que la tornade vous envoie.

 

 

 

Acte 9 - Le Village Indien

Tableau 1

Vous devez simplement irez sur les haches que l'indien vous envoie.

Tableau 2

Vous devez récupérez les cinq parties du totem. Juste après le totem, sur la gauche en haut se trouvent les deux premiers morceaux. Tout en bas à gauche, deux autres morceaux, le dernier morceau est plus à droite au milieu.

Tableau 3

Il faut tirer sur la tête des totems de manière à la faire tomber sur le sorcier indien, tout en évitant ses projectiles.

 

 

 

Acte 10 - La Rivière

Lucky Luke est sur un radeau, il doit juste évitez les rochers tout en tirant sur les branches et sur les pierres : attention, vous ne pouvez tirer qu'une seule fois sur chaque cible, lorsque celle-ci ne clignote plus. Attention de bien suivre les flèches qui vous indique quel embranchement prendre lorsque vous arrivez à une bifurcation.

 

 

 

Acte 11 - Le Pénitencier

Il faut d’abord se laisser tomber dans le trou. Allez tout en bas à droite. Montez sur la plate-forme, puis continuez à monter à droite sur les caisses. Allez ensuite à gauche et rencontrez le croque-mort qui vous propose un duel. Pour gagner il faut tirer sur le cow-boy du bas puis sur celui du haut le plus rapidement possible. A l’issue du duel, vous obtenez une clé. Retournez au début du tableau pour ouvrir la porte gauche du chariot pénitentiaire.

Allez à gauche et montez à la plate-forme. En haut à gauche, vous voyez une clé que vous ne pouvez pas prendre. Allez sur la droite et montez sur les caisses. Allez ensuite tout au fond à gauche et laissez-vous tomber dans le trou afin de tomber sur la clé qui est dessous.

Revenez ensuite tout en bas droite au niveau de la plate-forme qui vous a permis de voir la clé. Ne montez pas sur cette plate-forme mais allez à gauche jusqu’à ce que vous croisiez une autre plate-forme identique. Montez et allez à droite, montez sur les caisses ce qui vous permet de sauter sur la gauche. Allez vers la porte qui est tout au fond à gauche.
Pour se débarrasser du dernier Dalton, poussez les bombes sur les deux tonneaux de gauche : lorsqu'il n'en reste plus qu'un, montez dessus et tirez sur la tête du Dalton lorsqu'il sort.

 

 

FIN