Après un voyage des plus fantastiques, vous arrivez dans un ville inconnue.
Vous voici projeté à des milliers d'années de votre époque et il vous faut
rentrer ! Sophie
LES EPISODES
:
La Cité du Sablier, Le Monastère, Le
Sanctuaire de la mémoire, La Prison, le
Camp des Rebelles,
La Mer d'Eternité, Libérer Ulmoreth dans la
Cité, Trouver le Tétradon au Monastère, Passer
les Portes d'éternité à la Mer d'éternité, l'Antre
de Kronos.
C'est un jeu aux combats
difficiles, à la jouabilité très moyenne. Les décors sont très réussis.
Tentez de trouver les meilleures solutions pour combattre le moins possible ou
de la façon la plus sûre possible pour vous (il faut se cacher un peu, quoi
!). Et armez vous de patience. Même si les sauvegardes vous coûtent du Jad
Garrül, sauvegardez !
LA
LA
CITE DU SABLIER
Prenez le nautile qui
est devant vous et continuez dans la ruelle.
Tournez à gauche. Parlez aux personnes rencontrées : ils n'ont pas le temps
sauf le gamin qui s'approche de vous quand vous êtes sur la placette. Parlez
tant et plus : bizarre, non ?
Dirigez vous au fond à
droite.
Vous
arrivez sur la grande Place du Sablier. Baladez vous.
A droite du sablier, il y a le palais. Les gens sont tous pressés, affairés !
Prenez à gauche du Sablier : une tempête temporelle se déchaîne. Vous
devenez enfant ! Avancez et vous arrivez à une autre place. Suivez la rue par la gauche (vous
passez devant un bassin avec des nénuphars).
Il y a un autel (quasiment en face du bassin, contre le mur du temple) où vous pouvez prendre un bol; Continuez.
A force, vous arrivez devant l'entrée du temple (une entrée comme celle d'un
tente ?)
Entrez.
Dirigez vous vers la machine. Le prêtre vous rejoint. Parlez lui, vous en
apprenez encore sur les tempêtes temporelles et le monastère !
Entrez dans la sphère. Vous vous retrouvez dans une grotte.
Dans la grotte, vous rencontrez un curieux personnage, un Lemure. Parlez lui;
Allez toucher tous les prismes et récupérer ainsi des sorts. Exercez vous avec
le Lemure.
Ressortez. Le prêtre vous dit que faire : trouver une relique et aller au Monastère.
Dirigez vous vers
l'étal à gauche en sortant. Titillez la cage plusieurs fois (en reculant entre
chaque) : la marchande vient gronder le fouissable. Profitez en pour prendre la
fiole (Baume de Vissahid) derrière l'étal.
Continuez de tourner : vous arrivez à un autel où vous trouverez le Poing
Jagdar.
Retournez vers la ruelle. Le gamin du troc est devenu un vieillard. Ne lui
parlez pas pour l'instant. Donnez lui le bol : il vous remet un couteau.
Retournez vers la Place du Sablier et prenez de suite à gauche, une petite
contre-allée.
Vous rencontrez un homme habillé en vert; parlez lui. Il vous remet des Herbes
de Sable, en prévision.
Allez vers la marchande de la Place du Temple. Prenez le rue à droite de
l'étal quand vous y faites face.
Vous arrivez à une Porte de la Ville. Il y a
deux gardes, armés d'un Poing Jadgar et un gamin occupé vers un charrette : échangez
lui le couteau contre des Herbes de
Sable.
Dirigez vous complètement au fond de la Place des Sables. Sur la droite, il y
aura une vieille qui sculpte un bloc de pierre. parlez lui
Puis menacez la :
c'est elle qui a volé la boussole dans le Temple.
Retournez auprès du vieux marchand. Parlez
lui. Il a essayé d'aller au monastère, grâce à une boussole sacrée. Il est
perclus de douleurs et veut de quoi le soulager. Donnez lui le baume. Il
vous remet la fameuse relique, la boussole. Troquez lui également des herbes de
Sable contre le Sablier de Cendres.
Retournez
à la Porte de la Ville. Le gardien ne veut pas que l'on touche à sa bestiole
et pour le prouver descend un enfant !
Pas de quartier ! Utilisez votre Poing Jadgar et descendez le ou plutôt
désaccordez le !
Dirigez vous vers l'enclos. Approchez vous du mothripode et enfourchez le
(touche "enter").
LE
MONASTERE
Descendez
l'escalier en face de vous. Arrivé en bas, regardez la plaque.
Chaque dalle verte est un téléporteur, sauf le premier qui a le son de la
"vague". Les lumières bleutées sont des passages. Ne les
franchissez pas "tout de go" : approchez vous et vous entendrez le son
du téléporteur où elles vous entraînent. Vous devez aller de dalle verte en
dalle verte selon l'enchaînement de sons ci-contre.
Une fois arrivé, un moine vous bloque le passage en vous tirant dessus.
Plusieurs solutions existent à ce problème : le désaccorder par un sort, ou
par le Poing Jadgar ; ou utiliser le nautile (ce moine est une illusion!).
Entrez dans le monastère. Autour de ce couloir avec le garde, il y a trois
escaliers, dont l'un, bien gardé, n'est accessible qu'aux moines.
Prenez celui qui est face à un tableau avec un personnage (soit à votre gauche
à l'arrivée dans le monastère).
Entrez dans ce laboratoire et prenez le gemme de sel, la burette (sur l'établi
qui est sur l'estrade).
Parlez aux personnages présents.
Sortez
et dirigez vous vers l'autre escalier accessible.
Vous entrez dans un salle avec des horloges; Parlez à la femme qui est là.
Actionnez le levier qui est derrière. Approchez vous des horloges et charger
votre Sablier de Cendres.
Prenez la passerelle de gauche. Dans cette autre partie, prenez le Globe de Sable.
il vous régénère si besoin.
Huilez la petite grille au sol, à gauche des quelques marches du fond.
Elle est ouverte mais n'y allez pas !
Écoutez ce qui est dit par la bizarre machine grise de forme ovoïde. Vulbek
est personnage à rencontrer !
Revenez et allez sur l'autre passerelle. Sur la table du fond, il y a un autre
Sablier de Cendres que vous pouvez aller charger. Si besoins est, dans la mesure
où vous en avez deux, vous pouvez en utiliser un pour vous (augmentation de
votre potentiel Jad Garrül et de Sable).
Entrez dans la sphère chronomantique. Vous rencontrez un Lemure un peu
grognon.
Dirigez vous vers le fond de la grotte et apprenez les deux sorts : Arrêt du
Temps et Contre-sort.
Revenez vers l'entrée et lancez le sort d'Arrêt du Temps sur le troisième
prisme. Vous pouvez le prendre alors (sinon, il se déplace sans arrêt !).
Montrez la Sablier de Cendres au Lemure et échangez le contre l'Oeil de Jad
Garrül.
Sortez et sauvegardez. La femme vient vous parler, puis le Tetradon ! Et là,
les choses se gâtent ! Rapidement, devenez invisible, appuyez sur le prisme
bleu de la sphère (cela libère le Lemure qui s'occupera du Tetradon). Filez au
fond de la pièce et passez par le petit passage ouvert (que
vous avez huilé tout à l'heure).
Vous êtes à nouveau au laboratoire. Grimpez les marches centrales. Affrontez
le moine (poing Jadgar ou sort de désaccord). Actionnez le levier, tournez le
volant. Dirigez vous vers la gauche de cette estrade et sautez dans le
wagonnet.
Une tempête temporelle a lieu et vous ressortez en ...vieillard !
LE
SANCTUAIRE de la MEMOIRE
Remontez
l'escalier et enfourchez votre monture.
Vous arrivez en pleine campagne. Prenez à gauche et parlez au paysan. Il vous
garde votre bestiole. Parlez lui encore pour apprendre qu'il existe des
rebelles. Et encore.... suivez le. Vous voici de retour à la Porte de la Ville.
Parlez au garde. heureusement que vous n'êtes plus en enfant ! Prenez le seau.
Allez
à la placette du départ du jeu; L'échoppe de troc est fermée. Mais vous
pouvez prendre la porte qui est à gauche. Avancez là et entrez dans la maison.
Prenez le couteau sur la table. Faites la connaissance de cette vieille dame qui
vous parle du Sceau et veut une recette ! Elle travaille avec une
partenaire, qu'il faudra trouver.
Revenez à la Place du Temple et allez parle à la marchande. Elle veut 7
fouissables.
A mesure de vos déplacements capturez ces petites bêtes sautillantes.
Face à la marchande, à gauche : il y a un rue accessible désormais (la charrette
a disparu) Disons Rue des Caisses.
Enfilez la. Vous aller trouver un cactus. prenez son fruit grâce au couteau.
Continuez votre chemin.
A l'endroit des caisses, entrez dans un maison (cela pleure).
Vous y trouver un Sablier de Cendres, des Herbes de Sable et un fillette qui
pleure à cause de sa poupée.
Ressortez. Dirigez vous vers les caisses. Placez les comme l'image le montre.
Montez sur la caisse la plus claire pour passer le mur.
Allez au fond, mettez le fruit de cactus dans la mangeoire et récupérez la
poupée que vous allez redonner à sa propriétaire.
La fillette vous remet une flûte.
Allez Place du Sablier.
Allez voir la femme qui sculptait. Ramassez le burin au sol. Dès qu'elle s'en
va, approchez vous de la plaque de pierre. Lisez et corrigez les fautes avec le
burin. Quand elle revient, après que le prêtre l'ait félicité, parlez lui :
elle vous donne une gemme noire.
Revenez vers le sablier et prenez à droite et continuez tout droit.
Juste avant les escaliers, il y a une petite allée à gauche. Ramassez des
feuilles d'aneth dans un seau.
Reprenez l'allée principale et montez les marches.
Vous arrivez dans un autre rue, disons la Rue de la Fontaine. Vous trouverez, au
fond à droite, un cactus, prenez en le fruit. En haut des caisses, en
déplaçant la plus petite pour grimper dessus il y a un fouissable (1).
Vous trouvez à gauche, la dite fontaine. Parlez à la vielle qui y
travaille.
Ramassez la clé à molette au sol, vers la machine. Abaissez le levier. Allez
sur le côté gauche et tournez le volant à gauche. Montez sur la caisse et
réparer le tuyau avec la clé; Allez tourner une fois encore le volant. Tirez
la caisses de gauche et réparez le tuyau du bas. Reparlez à la vieille. Elle
vous remet une clé; Vous devez aller voir son amie pour la deuxième et
récupérer le Sceau.
Retournez à la placette. Prenez comme pour retourner au point d'arrivée mais
continuer tout droit.
Vous
arrivez à la place de la Prison; il y a un fouissable (2).
Dirigez vous au fond. Mettez vos feuilles fraîches sur la plaque. quand elles
ont changé de couleur, reprenez les.
Placez vous dans le recoin gauche de l'escalier et écoutez la conversation des
gardes.
Libérez le prisonnier : actionnez les trois leviers de la machine de gauche,
puis le petit levier droit de l'autre machine et enfin tournez la roue à
gauche. Quand le garde annonce qu'il va se rafraîchir, rendez vous invisible ou
cachez vous dans le recoin de la roue.
Allez dans la maison de la placette. Allez vers l'âtre. Mettez les feuilles
trouvées. La vieille trouve cela amer ! Retournez à la bouilloire et mettez-y
le fruit de cactus. Cette fois elle apprécie et vous remet la deuxième clé.
Ouvrez le coffret et prenez le Sceau.
En sortant, vous entendez un fouissable (3)
caché derrière des tonneaux; Dérangez
le et prenez le.
Revenez dans la Rue des Caisses : il y a un autre fouissable (4)
dans un enclos. Donnez lui des feuilles fraîches (allez en rechercher) et vous
pourrez l'avoir.
Poussez jusqu'à la place du Temple : Approchez vous de l'arrière de l'étal de
la marchande. Un garde se précipite. Rendez vous invisible ! Il tire dans le
vide. 2loignez vous. Revenez une fois qu'il est parti et prenez les Herbes de
Sable au sol .
Un peu à droite de la rue qui mène à la Porte de la Ville, il y a un recoin
avec un fouissable
(5).
Si vous poussez jusqu'à la Porte de la Ville vous en aurez un autre
(6).
Vous pouvez jouer au jeu du Nautile de Pluie. Il y a un gamin sur la Place du
Sablier qui vous y invite. Suivez les règles du jeu et misez un objet dont vous
n'avez plus besoin : burin, boussole. Vous pouvez y gagner un Sablier de Cendres
chargé.
Allez dans la rue qui est en face de l'entrée du temple; Montrez le Sceau au
garde habillé en rouge; Comme vous lui dîtes que ses bouteilles sont volées
et par qui, il vous laisse passeré ! Sur la place du Santuaire, vous pouvez prendre le dernier
fouissable
(7).
--Il y en a un 8ème sur la place du Sablier, mais rapide ! et il faut lui jeter
le sort d'arrêt du temps pour l'attraper !-- Arrangez vous pour allez les
donner rapidement à la marchande qui vous remettra un diapason.
Retournez au Temple. Entrez dans la sphère. Parlez au Lemure. il vous remet une
Coquille du Temps. Échangez lui votre Sablier chargé (contre les horloges du
Sanctuaire, s'il ne l'est pas encore) contre le Sort de l'Oeil de Jad Garrül
(contre un autre si vous le possédez déjà), Ressortez. Montrez la Coquille au moine présent. Il
entre dans la sphère. Allez derrière la statue de Kronos et utilisez le sort
de l'Oeil contre le mur qui est en fait une illusion. Récupérez un nouveau
Sablier. Prenez le sel noir sur l'autel.
Retournez au Sanctuaire. Prenez le Globe de Sable et le sel noir sur la table.
Lisez le parchemin qui est dans la bibliothèque de gauche. Pour lire les
autres, huilez l'escalier et déplacez vous ainsi sans bruit.
Entrez dans la sphère. Allez chercher le sort du Voile du Nautile au fond.
Revenez et utilisez votre nautile pour trouver le prisme du sort de l'Arche
(celui-ci est caché parmi trois autres. Vous pouvez aussi utiliser le sort de
l'Oeil du Jad Garrül.) Parlez au Lemure. Entraînez vous si besoin. Vous
pouvez échanger un Sablier de Cendres chargé, contre un sort. Mais, il est important de conserver un Sablier sur vous.
Ressortez. Le moine vient vous parler. Vous devez rencontrer Kronos ! Sortez. Et
vous voici jeté en prison !
LA
PRISON
Vous êtes dans une petite
cellule avec le chef des rebelles. Parlez jusqu'à épuisement avec Ashamira.
Une tempête temporelle survient qui vous fait redevenir enfant.
Prenez la clé et sortez pendant que le garde est parti chercher ses sels.
Faîtes vite car il revient ! Il faut se cacher.
Prenez à gauche à la sortie de la cellule et passez la porte. Vous êtes dans
un autre couloir de la prison.
Dès que le garde revient et entre dans la cellule, dépêchez vous d'aller l'y
enfermer. Et sauvegardez !
Vous pouvez (mais cela n'est pas obligatoire pour le jeu) libérer le garde qui
est dans la cellule de gauche. Tuez le rapidement (c'est un traître) grâce à
vos sorts. Prenez la gemme de sel noir dans sa cellule.
Deux possibilités pour la suite :
* vous avez libéré le prisonnier
dans l'épisode précédent. Libérez le, il est dans le couloir à droite de
votre couloir de départ, dans la première cellule.
Il donne l'alerte et vous avez le champ libre pour rejoindre la salle des gardes
qui est au fond du couloir, là où vous voyez des escaliers en colimaçon.
Fermez la porte grâce au levier de suite à droite au mur, près de la porte.
* vous n'avez pas libéré le
prisonnier. Libérez votre garde. Laissez le donner l'alerte et allez vite vous
cacher dans la première cellule rencontrée dans le couloir de droite. Après
la scène cinématique où les gardes vont fouiller, allez dans la salle de
garde et livrez bataille. Ou bien, rendez vous invisible et laissez Ashamira le
faire pour vous.
Dans
la salle de garde, une fois les hostilités terminées, approchez vous d'Ashamira
qui vous donne le Poing Jadgar. Sauvegardez car on va à nouveau vous tirer
dessus !
Prenez la porte en face de l'armoire et préparez vous à redevenir invisible.
Approchez vous ainsi de la caisse, en plein milieu et poussez la au delà du
porche.
Vous
arrivez dans un cour.Poussez la caisse jusqu'aux autres, de façon à pouvoir
grimper jusqu'au toit.
Ashamira
vous retrouve sur le toit au palan. Montez sur la plate-forme et Ashamira vous
fait grimper jusqu'au toit 2.
Grâce au couteau, désolidarisez les deux caisses.
Sautez de l'autre côté et mettez en place la planche.
Revenez vers les caisses. Poussez l'une sur la planche et jusqu'aux caisses du
fond.
Grimpez dessus et passez sur le toit 2.
Mettez
la planche en place, mais elle est trop courte. Poussez la caisse de façon à
ce qu'elle fasse contrepoids.
Vous pouvez passer et sautez sur la tour de garde.
Actionnez le palan : Ashamira remonte.
Montez sur la plate-forme. Vous descendez.
Allez chercher la caisse que vous avez amené dans cette cour et poussez la vers
la plate-forme du palan. Scène cinématique qui évite un trop long chemin.
Poussez la caisse sur la plate-forme. Vous remontez. Sortez la caisse de là et
poussez la sur le contre-poids en pierre, après avoir actionner le palan.
Vous êtes descendu !
Prenez votre seau dans l'inventaire (si vous n'en avez pas vous pouvez en
récupérez un). Remplissez le à la pompe. Donnez à boire au mothripode.
Et c'est parti !
LE CAMP
REBELLE
Approchez
vous de la table et touchez le Poing Jadgar pour le recharger. Parlez au rebelle
présent. Il vous remercie en vous donnant un bâton sonde bien utile dans les
marais.
Parlez à tous.
Prenez le coeur de cactus qui est à droite de l'enclos.
Pénétrez dans la grande tente qui est complétement à droite de votre point
d'arrivée. Ashamira doit y être, sinon va arriver.
Prenez les deux gemmes de sel noir dans le coffret.
Placez vous au centre du cercle. Sort de l'Arche ! et hop ! Passez !
LA MER D'ETERNITE
Vous
êtes dans un espèce de désert mais le sol est dangereux !
Des sables mouvants que vous pouvez détecter grâce à votre bâton sonde.
Quelques indications : allez à peu près tout droit jusqu'à deux cailloux
(juste un peu avant) puis prenez à gauche de l'écran, passez entre les cailloux
et un cactus. Continuez à peu près tout droit, passez sur la droite d'un
rocher, entre deux rochers. Prenez à gauche de l'écran. Longez l'éboulis et
là gaffe ! Il faut contourner le rocher qui n'est pas très haut par la gauche
et revenir vers l'éboulis. Là il y aura l'entrée du canyon. Dirigez vous vers
son entrée et allez au fond sans crainte.
Prenez
en main votre flûte. Elle charme les Lemures et vous garde sauf ainsi.
Devant le trou, touche "action" et vous débouchez sur un espace de
sable avec un Lemure. Charmez le et allez vers la corniche à gauche.
Grimpez et sautez. Charmez puis tuez le Lemure qui vous barre la route.
Poursuivez de corniche en corniche.
Arrivé à nouveau sur le sol, prenez la Coquille de Temps qui est devant. Puis
prenez le passage à droite. Sautez de bloc en bloc pour aller chercher une
flasque. Revenez sur vos pas, là où vous avez atterri après le passage des
corniches. Sauvegardez.
Prenez à gauche, l'entrée de la caverne. Il y a des Lemures à charmer tout le
long du chemin ! Allez au fond; Devant l'abîme utilisez le sort de l'Oeil de
Jad Garrül et un pont apparaît.
Passez le et allez tout au fond. ne vous approchez pas trop dans la deuxième
caverne après le pont. Utilisez votre flûte (prudence et patience). Approchez
vous de la Lemure. Charmez la et parlez lui entre deux coups de flûte ! Elle
vous apprend un sort très puissant.
Toujours en la charmant prenez le Sablier des Cendres.
Ressortez de cette grotte et toujours en jouant de la flûte et très souvent.
Une fois sorti de cette grotte, plus de problème jusqu'aux abords du pont.
Avant d'y arriver, Sauvegardez !
Là ré-utilisez votre flûte et ce très souvent, puis un sort pour être
invisible.... voire le nouveau sort.... le tout est de sortir de là !!!!!
Une fois sorte de la grotte des Lemures, sauvegardez et prenez l'autre chemin.
Sautez sur le premier bloc; Armez vous de votre flûte. Charmez le Lemure que
vous ne pouvez voir de suite, mais qui est là ! Charmez le ! Sautez sur le bloc
suivant. Charmez le Lemure, encore et encore pour avancer et sauter sur le bloc
suivant. Continuez ainsi, de saut en saut ; éventuellement, rendez vous
invisible.
Enfin
vous arrivez au bout d'une pointe rocheuses; Descendez sur le bloc du dessous.
Allez à droite. Ramassez la Coquille du Temps.
Scène cinématique et arrivée des sirènes. Dès que vous êtes en adulte,
préparez le sort "Voile du nautile" et prenez en main la flasque.
Revenez sur vos pas, protégez vous grâce au sort et présentez la flasque à
la sirène. Parlez lui !
Allez remplir la flasque dans un trou d'eau près de là où vous avez ramasser
la Coquille du Temps.
Revenez voir la sirène et prenez la Conque de Kronos....
Et hop ! en plein combat !
RETOUR
dans la CITE du SABLIER
Vous utilisez la conque,
les rebelles donnent l'assaut. la conque se détruit.... Vous devez retrouver
Ulmoreth.
Entrez dans la ville, quoique vous dise Ashamira. Si vous faites autre chose,
des Lemures vous attaquent !
Enfilez la rue qui amène que la Place du Temple. Dès que vous arrivez sur la
zone de combat, rendez vous invisible et entrez dans le temple.
Dans le temple, très rapidement, utilisez le sort "corps spectral" et
prenez le chronophore sur l'autel. Courez vous mettre à l'abri derrière la
statue. De là, vous pourrez tirer (en vous rapprochant un peu) sur le
chronomancien mais sans vous faire avoir ! Un fois débarrassé de lui,
sauvegardez et prenez
la gemme de sel noir sur l'autel. Parlez avec le jeune garçon, jusqu'à ce
qu'il vous remette la clé de la porte rouge. Dirigez vous vers la sortie et
préparez vous à redevenir invisible.
Sortez in-vi-si-ble !
Derrière l'étal de ma marchande, vous trouverez des Herbes de Sable.
Armez vous de votre chronophore et entrez invisible, dans la rue des caisses. Débarrassez
vous des soldats et parlez au rebelle; Rendez lui le bâton-sonde et il vous
remet un Globe de Sable. (N.B. ce n'est pas obligatoire pour la suite du jeu).
Rendez vous, toujours en étant invisible, dans l'allée menant au sanctuaire.
Vous pouvez vous cacher un temps dans le premier recoin à droite, avec un
arbre. Une fois devant la porte, abattez le garde. Entrez grâce à la clé.
Abattez le garde suivant et entrez dans le Sanctuaire. Le chronomancien vous
fait une révélation. Prenez les deux gemmes de sel noir sur la table, le
crache-vapeur en haut de la bibliothèque en déplaçant les marches et le
Sablier dans le petit meuble au fond. Lisez le parchemin qui est dans les
étagères en face de la sphère.
Entrez dans la sphère, car c'est votre dernière occasion d'apprendre des sorts
en échange des sabliers.
Ressortez
par la porte rouge (vers l'autre porte il y a encore un soldat qui vous canarde)
;
Enfilez la rue. Au bout, rendez vous invisible et dirigez vous vers la Place du
Sablier.
Juste à l'entrée, vous apercevez la machine et Ashamira pétrifiée.
Retournez au Sanctuaire. Parlez au chronomancien.
Cette machine est le Cyclope. Il va vous aider, suivez le ! Retournez vers la
machine toujours invisible; Utilisez le "corps spectral" pour limiter
les dégâts le temps des explications.
Utilisez
la clé à molette sur le panneau central puis arrachez les fils. Ashamira est
libérée.
Enfilez le passage en face, contournez le sablier et combattez avec Ashamira
contre les gardes. Sauvegardez.
Actionnez les deux leviers (en même temps qu'Ashamira).
Entrez dans la palais .
Après
les avertissements du hiérarque et ce rapidement, allez vous cachez derrière
la sphère.
Laissez Ashamira combattre (elle en viendra à bout !).
En restant derrière les bancs, vous êtes en sécurité;
Commencez à actionner les sabliers dans l'ordre suivant : celui en bas d'une
statue de femme adulte (derrière la sphère), puis celui d'un vieillard (vers
l'entrée). Regardez de près le mur, prenez la gemme de sel noir sur la table.
Attendez que le hiérarque soit vaincu pour aller actionner le sablier de la
statue de l'enfant et en dernier celui de la statue d'un chronomancien.
Le mur s'ouvre : rencontre avec Ulmoreth, un enfant. Parlez lui jusqu'à
épuisement.
Réunion avec le chronomancien du Sanctuaire qui vous remet une clé.
Départ vers le monastère.
RETOUR au
MONASTERE
Vous devez
désactiver la Toile du Nautile.
Descendez
vers la gauche de l'écran et approchez vous de la porte des mines.
Utilisez la clé donnée précédemment pour l'ouvrir. Entrez vers la gauche
(vous serez ainsi un peu à l'abri des tirs de la chronomancienne)
Et préparez vous à combattre après la scène cinématique montrant ascenseur
et wagonnet. Rendez vous invisible et prenez votre arme favorite. Tuez cette chronomancienne !
Allez
sur la plate-forme de contrôle, Au fond, Action sur le panneau de contrôle.
Avec un peu d'effort, vous pouvez contrôler le robot (vue sur lui, touches
directionnelles). Faites le reculer du pont. Actionnez ensuite le panneau
de contrôle de droite, et enfin seulement celui de devant (le pont se rentre).
Revenez au panneau de contrôle du fond et manoeuvrez le robot pour le mettre
dans le vide, mais vraiment tout au fond du trou ! Remettez le pont en place et
passez.
Allez au fond, à gauche. prenez l'ascenseur et descendez (bouton de droite). Au
fond de la mine, trouvez le robot détruit, fouillez et prenez le disrupteur.
Reprenez l'ascenseur et montez au deuxième étage. Utilisez rapidement le
disrupteur pour neutraliser le robot. Allez au fond. Il y a une console de
contrôle. Utilisez la pour mettre le robot dans l'ascenseur (attention de tenir
libre la partie droite). Remontez et descendez à l'étage de départ.
Sortez
et allez à gauche vers un bout de sol sans parapet : des plate-formes mouvantes
doivent y être, (sinon, retournez à la plate-forme de contrôle et activez la
console de droite).
Sautez sur une et remontez au deuxième.
Allez à la console et manoeuvrez le robot pour le mettre derrière le wagon et
lui faire pousser celui-ci puisqu'il est coincé.
Allez à l'ascenseur et appelez le. Descendez tout au fond de la mine (là où
il y avait le robot détruit). Sauvegardez (car l'arrivée sera mouvementée),
sautez sur une plate-forme mouvante et remontez au premier ainsi. De votre
situation vous pourrez sauter dans le wagon qui attend !
Une fois arrivé dans la
salle du laboratoire, sortez rapidement, très rapidement avant qu'un jet de gaz
ne vous tue ! Combattez le chronomancien avec le chronophore. Il doit y avoir
une gemme de sel noir dans cette pièce.
Descendez les marches et ouvrez la porte grise où est dessinée une tête. Tuez
le soldat pendant qu'il vous tourne le dos. Prenez sa place au panneau de
contrôle des caméras.
Actionnez le levier de la console qui est au fond et à droite de la salle.
Scène cinématique. Les rebelles vous rejoignent. Une tempête temporelle se
déclenche : vous êtes un vieillard !
Sortez de la pièce. Une fois dans le grand hall, allez à droite. Tentez de
dégager Ashamira avec le disrupteur : cela ne marche pas !
Allez dans la salle des horloges (la seule porte non gardée). Sauvegardez avant
d'entrer.
Avancez et combattez (attention à ce que vos potentiels de Jad Garrül et de
santé soient au maximum) avec les sorts "arrêt du temps" et
"désaccord". Vous ne pouvez combattre qu'avec vos sorts !
Placez vous sur les particules pour être téléporté.
Passez le petit escalier à côté du gros cylindre et ouvrez la porte. Prenez
le contrôle du robot qui bloque la sortie du monte-charge. Lorsqu'il est
détruit quittez la pièce. Dans la salle des horloges (ou des chronomanciens)
vous devriez trouver un Globe de Sable et une gemme de sel noir.
Dirigez vous sur la droite pour aller aider Ashamira. (vous pouvez la laisser
faire également). Franchissez la porte après le combat, celle qui était
bloquée.
Ulmoreth et Ashamira se font neutraliser par un robot volant dirigé par le
Tétradon.
Prenez la deuxième passerelle à gauche et entrez dans la pièce du haut. Tuez
le chronomancien puis actionnez quatre leviers qui se trouvent au quatre coins
de la pièce. (sauvegardez avant le quatrième). Le robot est désactivé mais
le Tétradon vous prend en chasse. utilisez le sort "corps spectral"
et rejoignez Ulmoreth. Trounez le volant plusieurs fois à gauche, libérant ainsi
Ulmoreth. Le Tétradon s'enfuit ! Écoutez bien les accords de l'orgue pendant
cette fuite.
Dirigez vous vers l'orgue.
Positionnez les leviers comme suit :
* levier A à votre gauche en position basse (timbre)
* levier B du milieu en position basse (arpège)
* levier C de droite en position haute (attaque)
Il faut jouer ! Il y a deux claviers (le A qui est à droite du héros
quand celui-ci est face à la porte secrète) et le B. Vous pouvez jouer un
accord à droite (D) ou à gauche (G).
La bonne suite est A-D /A-G / B-G / B-G / B-D .
Prenez le passage qui vient de s'ouvrir. Vous êtes dans la Salle des Bustes
avec une arche.
Trois pyramides sont fausses et causent de graves dommages. utilisez le sort
"corps spectral" et toucher les pyramides. Quand les 11 bonnes seront
activées, l'arche s'ouvrira ! lancez le sort "voyage de l'arche" et
passez dessous.
RETOUR a
LA MER D'ETERNITE
Parlez avec la sirène et
elle vous remet la Clé d'Écume puis part avec Ulmoreth.
Sur ces rivages vous devez trouver une Coquille du Temps.
Entrez dans la caverne, en passant les colonnes lumineuses sous les colonnes
rocheuses. Prenez la Coquille du Temps qui est à gauche et sauvegardez.
Assurez vous d'être au maximum de votre potentiel et approchez vous des marches
qui mène à la deuxième caverne. Le Tétradon apparaît, remettez lui la clé
comme il le demande. Il se fait désintégrer en passant la mauvaise porte et
par la cinématique vous savez que faire avec la clé !
Utilisez le sort "corps spectral" pour actionner les quatre leviers
qui sont aux quatre coins de la caverne.
Montez les marches et positionnez vous pour voir les Lemures en restant hors
d'atteinte. Prenez le chronophore ou vos sorts et abattez les.
Ashamira apparaît, donnez lui de l'eau de mer de la flasque.
Récupérez la clé laissée par le Tétradon. Vous devez aussi trouver une
autre Coquille de Temps.
Placez vous dans le cercle formé par les colonnes d'écume. Utilisez le Nautile
de Cristal et une serrure apparaît. Utilisez la clé.
L'ANTRE de KRONOS
Prenez la Coquille de
Temps. Regardez attentivement l'horloge et l'aiguille de quartz (sans la
prendre).
Montez les marches. Sauvegardez et mettez votre puissance au maximum !
Approchez vous du Chronèdre. Le Tétradon Lemure apparaît.
Utilisez le sort "corps spectral" et allez chercher l'aiguille de
quartz et lancez la sur le Lemure. Achevez le avec vos sorts et le chronophore.
Vous pouvez aussi utiliser des sorts de défense et laisser Ashamira le tuer !
Approchez vous du Chronoèdre et Kronos apparaît. Parlez lui.
Combattez le et déplacez vous entre chaque attaque pour éviter la reproduction
de cet engin !
Ashamira disparaît. Approchez vous une dernière fois du Chronoèdre.......Scène
cinématique....
FIN