Might & Magic VI

 

 

INTRODUCTION

 

Le monde d'Enroth est vaste, et vous porrez y accomplir de nombreuses quêtes. Mais il y a six Quêtes que vous devez IMPERATIVEMENT réussir pour terminer le jeu (enfin, pas tot à fait, mais alors ce sera une fin sans intêrets). Mais pour réusir ces quêtes, il va falloir développer vos personnages, et pour cela voici quelques petits trucs vous y aidant.

 Si vous êtes un grand joueur, et que ça fais trois mois que vous passez vos nuits blanches à jouer à Might and Magic VI ( ;-) ), ne vous vexez pas en lisant certains trucs qui peuvent vous paraître vraiment enfantins, mais mon site est autant consacré au bons joueurs qu'aux débutants...

 

 

Quete du Seigneur Stone : Le Prince des Voleurs.

Le Seigneur Stone vous demande d'arrêter le prince des Voleurs, mais il ne sais pas où il se cache. Le plus dur est de retrouver l'endroit où il se cache : Les Egouts de Port -Libre. Il y a de nombreux accés aux égouts ( voir carte ci dessous ). Une fois dedans, dirigez vous vers l'ouest. Vous tomberez dans une grande salle. Prenez ensuite le long chemin menant directement vers l'ouest ( voir carte ), et continuez-le jusque tout au bout. vous tomberez dans un cul-de-sac, mais en fait, il y a un passage secret révélant une nouvelle cachette à découvrir en tâtonnant les murs. Cliquez sur le lit pour trouver le Prince des Voleurs ( veillez à avoir au moins une place de libre dans les PNJ vous accompagnant ). Puis, retournez voir le Seigneur Stone.

 

Vous remarquerez que si on superpose le plan des égouts et le plan de la ville, ils correspondent tout à fait.

 

Lui, c'est le Prince des Voleurs, en personne !

 

ETRE DANS LE VENT...

Un autre petit truc : moi, pour découvrir facilement et vite les régions d'enroth, j'avais engagé un "Maitre du Vent", qui me permettais de lancer le sort de Vol une fois par jour. C'est fort pratique, et cela permet de se déplacer d'un bout à l'autre de la carte en évitant tous les ennemis (et en plus je ne gaspille pas de mana avec le sort de vol, qui en plus de son coût de lancement, continue à dépenser de la mana tant qu'il est actif !).

C'est d'ailleur cela qui m'a permit d'aller toucher toutes les obélisques (voir quête suivante).

 

LA QUETE DES OBELISQUES.

Une quête qui peut rapporter très très gros : la quête des Obélique et du trésor du Capiaine.

C'est un quête extrèmement longue, qui requiert impérativement de visiter les 15 région d'Enroth et de toucher les 15 Obélisque qui s'y trouvent. Mais, une fois toutes les Obélisques touchées, vous porrez avoir auant d'or que vous le désirez !!!!!!! Et ce n'est pas une blague !

Explications : en fait, le fait de toucher une Obélisque vous donne une partie de message codé, qui une fois décripté donne ceci : "Dans le Pays des Dragons, au Nord quart Nord-Est se trouve la cache du capitaine indigne de la vision du commun des Mortels. Dernier refuge du bateau du Soleil avant qu'il ne s'échoue, soulevez la pierre et vous aurez gagné; le mystère de l'énigme sera révélé."

Le lieu se trouve en fait à dragonsand (le pays des dragons), presque à la limite Nord du pays, à peu près à distance égale entre la tombe de Varn et le temple des Dieux (voir carte "Dragonsand" dans la section "cartes"). Il s'agit d'une pierre blanche, entourée de petites pierres noires.

Logiquement, on y récupère les sorts ultimes de la magie de la Lumière et de l'Ombre : les sorts d'Intervention divine et d'Emprisonnement Sombre, quelques objets uniques (anneau genevièvre, etc...), et surtout 250.000 pièces d'or !!!! Mais le plus génial, c'est que grâce à un petit bug dans le jeux, il suffit de cliquer sur la pierre pour obtenir à chaque fois 250.000 pièces d'or en plus !!!! On peut donc prendre autant d'or qu'on le désire, et fini les soucis finnancier pour tout le reste du jeu...

 

TEMPLE ULTIME DE BAA.

Suite à une question que l'on m'a posée, je vous prévient d'un petit truc : dans le temple, même si vous possédez la cape d'adorateur de Baa, vous ne pourrez ouvrir les portes du temple qu'avec un persos ayant un niveau expérimenté en perception. Pensez donc à augmenter cette capacité chez au moins un personnage avant d'aller dans le temple...

 

LES AUTELS D'ENROTH

Il y a, dans le monde d'enroth, 12 autels dispersés dans à peu près toutes les régions importantes du jeu. Ils permettent d'augment une certaine caractéristique de base des persos qui le touchent. Ils sont actifs durant seulement un mois par autel, et sont totalement inactifs pendant les 11 autres mois.

Voici un tableau des autels, avec l'endroit où il se trouvent, et le mois pendant lequel ils sont actifs. Chaque autel donne +10 à la caractéristique ou résistance à laquelle il est associé. N'oubliez pas de faire toucher l'autel par tous vos persos !

 

MOIS

AUTEL ACTIF

REGION

Janvier

Force

Baie des Bandits

Février

Intelligence

Îles de Mist

Mars

Personnalité

Baie Argentée

Avril

Endurance

Plateaux Glacés

Mai

Dextérité

Port-Libre

Juin

Vitesse

Fange des Damnés

Juillet

Chance

Sorpigal la Nouvelle

Août

Feu (Résistance)

Kriegspire

Septembre

Electricité (Résistance)

Château Ironfist

Octobre

Froid (Résistance)

Kriegspire

Novembre

Poison (Résistance)

Eaux des Anguilles

Décembre

Magie (Résistance)

Blackshire

 

Encore une petite remarque : il y a 2 autels à Kriegspire, c'est normal.

J'ai essayé de revenir aux autels la deuxième année du jeu, mais cela ne marchait plus.

 

LE POSTE DES DEMONS.

Osric Temper, à Port-Libre, vous demande de libérer le poste des démon. Celui-ci se situe à Kriegspite, à peu près au milieu de la carte, entre le chateau Kriegspire et la chaine de montagne enneigée (sur lequelles, d'ailleurs, se trouve la hutte de l'ermite, pour la quête du Seigneur von Stromgard, Plateaux glacés).

Il se compose, en fait, d'une seule grande salle, peuplée d'une petite dizaine de démons redoutable : +/- 7 petits démons pas trop dur à battre, 1 Démon de Baa, 1 Démon guerrier et 1 Démon Ouvrier.

Faites attention : le Démon guerrier est totalement insensible à toute sorte de magie que ce soit, il faut donc y aller au corps à corps.

Le Démon de Baa, lui est assez sensible à la magie. Moi, j'ai utilisé un sort qui marchait à merveille : Distortion de masse (magie de la terre). J'ai réussi à lui faire perdre 140 points de vie en un seul coup, et en plus je n'était même pas expert en Terre...

Un autre conseil : acharnez-vous sur un des Démons "supérieurs" (Baa, guerrier ou Ouvrier) d'abord, et ne vous occupez pas du tout des autres démons, jusqu'à ce que le Démon sois mort. recommencez l'opération 2 ou 3 fois, en revenant au village et en vous reposant entre les coups. Attention, si vous frappez un Démon mais que vous ne le tuez pas, et que vous repartez au village, quand vous reviendrez, il sera tout à fait guéri.

Une fois que vous aurez tué les 3 Démons "Supérieurs", éliminer les autres petits Démons sera un jeu d'enfant. Veller à lancer le sort de "protection contre le feu", car quasiment tout les démons vous lancent des boules de feu.

Vous pouvez aussi engager un "guériseur" (il y en à 2 dans le village de Kriegspire) qui vous rendra tous vos points de vie une fois par jour. C'est fort utile dans le poste des démon, comme partout ailleurs, en fait...

En tuant l'un des 3 Démons supérieur, un parchemin message apparaitra à l'endroit où le démon est mort. prenez ce parchemin et ramenez-le à Osric Temper comme preuve que vous avez détruit le poste, et vous aurez sa voix au grand conseil. Voilà. Simple, non ?...

 

LES SORTS A POSSEDER ABSOLUMENT...

Il y à quelques sorts à posséder absolument si vous compter terminer un jour le jeu :

Pour l'extérieur : Explosion Stellaire (magie de l'air ) (ou "Chute de Météorite" (magie du feu), mais ce dernier est moins puissant), Rayon de soleil (chemin de la lumière) et Distortion de Masse (magie de la terre) sont trois sorts à possèder.

Pour l'Intérieur : Flammes de l'Enfer (magie du feu), Lumière Prisamtique (chemin de la lumière) ou encore Distortion de masse (magie de le terre).

Il y a également un sort qu'il vous faudra impérativement à un moment ou l'autre avoir : le sort de Vol. Il est en effet indipensable pour aller dans la cabane de l'ermite, qui se trouve sur la chaine de montagne de Kriegspire ( quête du Seigneur von Stromgard, Plateaux glacés )

Voilà. Mais ne négligez surtout pas les compétences du combat au corps à corps, car autant posséder ces sorts peu aider à la victoire, autant il y a très peu de chance que vous alliez très loin en évitant le combat au corps à corps...

 

QUELQUES PETITS CONSEILS POUR LE COMBAT...

Pour ne pas gaspiller vos forces inutilement, il est préférable de d'abord analyser votre adversaire avant de lui rentrer dedans.

D'abord, il y a trois catégories d'ennemis : Les ennemis qui utilisent uniquement la magie : Druides, Magiciens, etc..., les ennemis qui combattent uniquement au corps à corps : Vétérans, Gardes, etc... et ceux qui sont au milieu : Magicien Minautaure, Lézars des Glaces, etc...

Pour la première catégorie, ce sont des ennemis en générale peu résistants. Ils se contentent d'envoyer des sort +/- puissants, et ce qui fait leur force c'est leur nombre. Ils ne résistent pas à un bon coup d'épée, mais son souvent un peu protégé contre la magie. Donc la tactique : foncez dessus et arrêtez-vous juste devant eux en mode tour par tour, puis usez de vos épées et de la magie si nécessaire.

Pour la deuxième, ce sont des monstre très puissants en générale, et les battre peut parfois se révéler être un véritable calvaire. Evitez autant que possible le corps à corps, et utilisez vos arcs (il est préférable de munir toute votre équipe d'arcs) ainsi que tous vos sorts les plus puissants. Comme toujours, essayez de les combattre isolés.

Pour la troisième catégorie, ce sont des monstre qui sont assez puissants au corps à corps, mais qui dispose d'un ou deux sorts pour frapper à distance. Là, tout dépend de vos personnages : si vous êtes plutôt branché magie, essayez le combat à distance, et si vous n'avez pas de sorts très puissants mais des épées afutées, essayez le corps à corps. Notez que souvent les dégats causés par les attaques à distance de ces monstres sont souvent moins importants que ceux causés au corps à corps.

Dans tos les cas, veillez à achever un monstre avant de passer au suivant, car si vous partez, quand vous reviendrez il aura retrouvé toute ses points de vie.

Enfin, sachez que certains sorts n'ont aucun effet sur certains types de monstres. C'est notament le cas des élémentaires, qui sont immunisés contre les sorts de leur élément.

Voilà. Bon combats !

 

 

TRANSPORTS MARITIMES.

Voici les horaires de départ ( Lu = Lundi, Ma = Mardi, Me = Mercredi, Je = Jeudi, Ve = Vendredi ) et les lieux de départ et d'arrivée des Navires du monde d'Enroth. La plupart du temps, vous ne pourrez pas utiliser les Navires pour vous vous rendre dans un endroit que vous n'avez pas encore visité.

NAVIRE

REGION DE DEPART

DESTINATION 1

DESTINATION 2

DESTINATION 3

Odyssée

Sorpigal la N.

Iles de Mist (Ma,Je,Sa)

AUCUNE

AUCUNE

Zéphyr

Chateau Ironfist

Sorpigal la N. (Ma,Je,Sa)

Iles de Mist (Lu,Me,Ve)

Baie des Bandits (Ma,Je,Sa)

Reine Catherine

Chateau Ironfist

Volcan de Sorpigal la N. (Di)

Volcan de Dragonsand (Di)

Ile de l'Ermite (Tous les jours)

Aventures

Iles de Mist

Chateau Ironfist (Lu,Me,Ve)

Baie argentée (Lu,Je)

Baie des bandits (Ma,Je,Sa)

Cieux de Cerulea

Baie argentée

Iles de Mist (Lu,Je,Sa)

Port libre (Ma,Ve)

Eaux des Anguilles, ile nord (Me)

Fendlabise

Port Libre

Iles de Mist (Lu,Je)

Baie argentée (Ma,Ve)

Chateau Ironfist (Me)

Barracuda

Baie argentée, ile nord

Eaux des Anguilles, ile Sud (Je)

AUCUNE

AUCUNE

Cirrus

Eaux des Anguilles, ile Sud

Eaux des Anguilles, ile Nord (Sa)

AUCUNE

AUCUNE

Requin-tigre

Eaux des Anguilles, ile nord

Baie Argentée (Lu)

AUCUNE

AUCUNE

Tsunami

Baie des Bandits, ile est

Baie des Bandits, ile ouest (Lu,Me)

AUCUNE

AUCUNE

Walkyrie

Baie des Bandits, ile ouest

Chateau Ironfist (Ma,Je)

AUCUNE

AUCUNE

 

 

 

LES TRANSPORTS EQUESTRES

voici maintenant les horaires des différents transports équestres d'Enroth. Là encore, il peut arriver que l'on ne vous permette pas d'accéder à un endroit si vous ne l'avez pas déjà visité.

 

NOM DE L'ECURIE

REGION DE DEPART

DESTINATION 1

DESTINATION 2

DESTINATION 3

Maison de poste de Sorpigal

Sorpigal la N.

Chateau Ironfist (Lu, Ma, Ve)

AUCUNE

AUCUNE

Les Lignes Royales

Chateau Ironfist

Sorpigal la N. (Lu, Me, Ve)

Port Libre (Ma, Sa)

L'arène (Di)

Voyages Orientaux

Port Libre

Blackshire (Lu, Je)

Kriegspire (Ma,Ve)

Les Plateaux Glacés (Me, Sa)

Voyages Occidentaux

Port Li bre

Baie Argentée (Lu, Je)

Chateau Ironfist (Ma, Ve)

Fange des Damnés

Aux Cochers de Darkmoor

Fange des Damnés

Port Libre (Lu, Ve)

AUCUNE

AUCUNE

Chez Abdul Voyages

Baie Argentée

Port Libre (Lu, Ve)

AUCUNE

AUCUNE

Transports Casque Blanc

Les Plateaux Glacés

Port Libre (Lu, Je)

AUCUNE

AUCUNE

La Route Royale

Kriegspire

Port Libre (Me, Sa)

AUCUNE

AUCUNE

Les Cochers de Blackshire

Blackshire

Port Libre

AUCUNE

AUCUNE

 

 

LES POTIONS

Les potions sont des élméments impotants du monde d'Enroth. On peut les comparer à des sortes de "produit dopants", fort utiles dans certaines cironstances. On les trouve de deux façon différente : dans un coffre, par terre ou chez un alchimiste, ou on peut aussi les fabriquer. C'est la deuxième solution qui est la plus courante, car il est plus facile de fabriquer un potion dont on a besoin sois-même que de compter sur un alchimiste.

Quelques petites remarques : La potion "Peau d'acier" et la potion "Héroïsme" n'ont pas beaucoup d'utilité, étant donné que l'on peut trouver une autre potion moins chère ou égale, mais qui à deux fois plus d'effets : respectivement les potions de "Protection" et de "Bénédiction"...

Il est également possible d'augmenter les caractéristiques de bases de vos persos en combinant les potion ci-contre :

Essence de Chance + Essence de Dextérité : +10 Chance et +10 Dextérité.

Essence de Force + Essence d'Intelligence : +10 Force et +10 Intelligence.

Essence de Personnalité + Essence de Vitesse : +10 Personnalité et +10 Vitesse.

Ces potions ne fonctionnent qu'une seule fois.

NOM

FORMULE

EFFETS

DUREE

Racine de phirna

Aucune

+2 points de sort

immédiat

Baies larme de Veuve

Aucune

+2 points de vie

immédiat

Fleur de Pavot

Aucune

Empoisonnement

immédiat

Magie

rac. de phirna + potion vide

+10 pts de sort

immédiat

Soins

baie larm. de v. + potion vide

+10 pts de vie

immédiat

Energie

fl. de pavot + pation vide

+10 aux 7 caractéristiques de base

temporaire

Protection

Energie + Soins

+10 points d'armure

temporaire

Antipoison

Magie + Soins

guérit l'empoisonnement

immédiat

Héroïsme

Protection + Soins

+ 5 points de dégats au corps à corps

temporaire

Résistance

Energie+ Magie

+ 10 points aux 5 résistances

temporaire

Peau d'acier

Protection + Magie

+ 5 points d'armure

temporaire

Bénédiction

Antipoison + Magie

+10 points de dégats au corps à corps et l'attaque à distance

temporaire

Restauration

Antipoison + Résistance

soigne tout sauf la mort et la pétrification.

immédiat

Super résistance

Résistance + Magie

+ 20 points aux 5 résistances

temporaire

Energie extrème

Protection + Energie

+ 20 points aux 7 caractéristiques de base

temporaire

Rapidité

Energie + Résistance

Réduit le temps de récupération de toute action

temporaire

Protection suprême

Résistance + Pretection

+ 20 points d'armure

temporaire

Essence de Force

Héroïsme + soins

+ 15 en Force et -5 en Intelligence

permanent

Essence d'Intelligence

Peau d'acier + Magie

+15 en Intelligence et -5 en Force

permanent

Essence de Chance

Antipoison + Super résistance

+ 15 en Chance et -5 en Dextérité

permanent

Essence de Dextérité

Energie + Bénédiction

+15 en Dextérité et -5 en Chance

permanent

Essence de Vitesse

Rapidité + Soin

+ 15 en Vitesse et -5 en Personnalité

permanent

Essence de Personnalité

Restauration + Magie

+ 15 en Personnalité et -5 en Vitesse

permanent

Essence d'Endurance

Energie + Protection suprême

+ 15 en Endurance et -1 aux 6 autres caractéristiques

permanent

Réjuvénation

Résistance + Energie extrême

Annule les effets du vieillissement dus à la magie

permanent

Magie divine

Résistance + Super résistance

+ 100 points de sorts

immédiat

Guérison divine

Restauration + protection

+ 100 points de vie

immédiat