The MYSTERY of the DRUIDS
Une
cérémonie inquiétante.......
Vous êtes le détective Brent Halligan....
Sophie
Les
parties :
Le présent :
En tant que Brent
: le bureau du chef
Miller, Le bureau de Halligan, visite des
lieux, la forêt d'Epping, Retour à Scotland
Yard, Le Musée d'Anthropologie,
En tant que Mélanie
: l'analyse de Mélanie
En tant que Brent : Rencontre avec Blake, Carmors, le
Château de Carmors, le cimetière, Arthur Blake(2),
Scotland Yard (3), la propriété de Lord Sinclair,
En tant que Mélanie
: la propriété de Lord Sinclair (2),
En tant que Brent : chez Arthur Blake (3), la
bibliothèque d'Oxford, Chez Arthur Blake (4), les
"Douze Ponts",
Le passé :
En tant que Mélanie
: la cuisine,
En tant que Brent : arrivée au monastère, visite, le
labyrinthe, la Boule de Cristal, Fuir avec
Maglor, le Temple de Gauche, le Temple de
Droite, la crypte, le Rituel.
Le
Present :
**
Le bureau du Chef Miller :
Le chef est de mauvaise humeur.... Une bavure policière et en prison
encore ! Et le vrai tueur est en liberté !
Épuisez les sujets de conversations (Lowry est tout de même un gars pour le
moins étrange ou bien dans la lune ???) Jusqu'à obtenir le dossier de
l'affaire des meurtres en séries. En lui disant que vous vous souvenez
de l'affaire, vous aurez la consigne d'aller dans la forêt d'Epping.
Prenez la boîte d'allumettes sur le bureau avant de sortir.
** Le hall :
Vous êtes dans un hall : prenez la porte entre la statue de Conan Doyle et la
machine à Coke.
Avant, cela vous pouvez vous amusez à vous photocopier le visage ! et puis à
constater que vous n'avez pas de sous pour un bon Coke !!!!
**
Le
Bureau de Halligan :
Un de ces foutoirs !
Amusez vous à regarder un peu tout !
Prenez surtout dans les tiroirs (à ouvrir un à un) : le jus de pomme,
l'écharpe verte, des sacs plastique pour les preuves, les gants.
Sortez de ce bureau.
** Visite des lieux :
En
sortant du bureau, allez de suite à gauche de l'écran : vous rencontrez Janet.
Parlez lui jusqu'à obtenir un formulaire, puisqu'elle est si à cheval sur la
procédure. Vous êtes dans un bureau des renseignements, qui devrait être fort
intéressant pour la suite !
Allez au fond et prenez sur l'étagère, le bloc-notes, le papier-carbone et un
formulaire.
Sortez et allez vers l'autre extrémité du hall.
A droite (sur l'écran) de la grande porte vitrée, vous êtes au labo.
Parlez à Chris en épuisant tous les sujets : il a participé aux premières
recherches sur le meurtre d'Epping, mais aussi des meurtres précédents.
Sortez et dirigez vous vers l'ascenseur (à droite de votre bureau)
**
La forêt d'Epping :
Première scène : une clairière avec des Bobbies.
Parlez au premier d'entre eux. Épuisez les sujets.
Approchez vous des ossements : prenez un sac dans votre inventaire pour ramasser
le fémur, puis un autre pour prendre des bouts d'herbe brûlée sous les os du
pied.
** Retour
à Scotland Yard :
Parlez à Chris, montrez lui vos deux
trouvailles : guère plus ! Parlez lui de tout, insistez jusqu'à ce qu'il vous
conseille d'aller voir le Pr Turner au musée d'Anthropologie.
Allez voir Lowry (bureau en face de celui de Janet) : regardez les posters de
voiture, ses livres, le téléphone, ses ciseaux.... Adressez vous à Lowry, les relations
sont tendues entre vous ! Parlez lui de Janet. Demandez lui à utiliser son
poste et parlez lui jusqu'à obtenir son numéro de poste : le 196.
Allez voir Janet, en face. Avancez vous vers elle et parlez lui jusqu'à
ce qu'elle vous remette le formulaire pour accéder à la base de données
à faire signer par le chef si ce n'est déjà fait ! Allez au fond du bureau et prenez sur le meuble,
un bloc note, du papier carbone et un formulaire de demande de fourniture. Dans
l'inventaire, placez le formulaire pour la base de données sur le bloc-note,
puis le carbone et enfin le formulaire pour les fournitures. Vous voici paré
pour faire un faux, sauf qu'une feuille dépasse !!!!
Sortez et reprenez l'ascenseur.
** Le
Musée d'Anthropologie :
Allez voir la porte du musée : fermée ! Revenez vers l'entrée et filez à
droite (de l'écran) : une cabine ! Regardez les tarifs, utilisez le pour vous
apercevoir qu'il vous faut un minimum d'argent ! Sortez et revenez sur vos pas.
Filez vers la gauche et rencontrez le clochard. Parlez lui (aide ? Besoin ? ce
qu'il a vu ?) et prenez la flasque vide à ses pieds (celle qui est couchée.
Revenez au laboratoire de Scotland Yard.
Parlez à Chris. Allez au fond et prenez sur l'étagère du fond à droite, un
vieux pot de poudre à empreinte. Sur l'autre étagère, au fond à gauche,
examinez les pots (tous de l'alcool, mais lequel est buvable????), plein de
poussière !!! Utilisez votre chiffon vert pour les nettoyer, ce qui vous prend
20 min !!!
Allez parler avec Chris de ces fioles et surtout branchez le sur le sujet de
l'alcool. Dîtes lui combien il a de chance et il vous en offrira un verre ! Et
Hop ! Dans les choux ! A votre réveil, Chris n'est plus là. Retournez vers le
fioles du fond à gauche et saupoudrez les de poudre à empreintes. Il ne
reste plus qu'à prendre la bonne fiole, d'en remplir la bouteille du clochard,
sans oublier de remettre la fiole à sa place.
Repartez voir le clochard et donnez lui sa bouteille : dès qu'il est assommé,
prenez lui ces quelques pièces et diriges vous vers la cabine téléphonique de
l'autre côté de l'entrée du musée.
Entrez dans la cabine, décrochez le combinez, regardez l'annuaire (cliquez sur
les feuilles) pour trouver le bon numéro. Une jeune femme vous répond ?
Annoncez vous d'une relation du Pr. Il est parti pour 8 semaines d'expédition !
La conversation est trop courte !!!
Repartez voir Chris et parlez lui : cette jeune femme doit être Mélanie, la
fille du Pr !
Repartez à la cabine et refaites la même chose pour lui parler. Employez de
suite son nom et elle vous ouvrira le musée !
Entrez dans le parc du musée, elle vous attend devant l'entrée.
Suivez la à l'intérieur et commencez à papoter ! Posez lui toutes les
questions possibles avant de finir la conversation en lui remettant l'os en
question !
A partir de là, Brent attend sagement et vous jouez en tant que Mélanie !
** L'analyse
de Mélanie :
Diriges vous vers le bureau où il y a le microscope. A gauche de celui-ci, une
curieuse machine à découper : placez-y le "n'os" et hop ! Une lamelle !
Regardez dans le microscope, après y avoir placé la dote lamelle et faites la
mise au point avec la molette de droite. Regardez bien : des résidus et c'est
de l'or !
Déplacez vous jusqu'à la table au premier plan : regardez les armes; Placez le
"n'os" sur la faucille ! Gagné !
Regardez maintenant les revues à gauche de l'écran : un article sur les
druides et les rituels !
Allez faire part de vos découvertes à Brent : Brent doit poser la question sur
le nom du rédacteur de façon à avoir l'adresse. Que Mélanie ne désespère
pas trop, vous la tiendrez au courant !
Sortez du Musée, rejoignez la carte pour aller à....
**
La maison
d'Arthur Blake :
sonnez et suivez Blake dans son bureau.
Posez lui toutes les questions possibles sur les druides, les rituels, le lien
avec les meurtres, les éléments, le rituel final, le devenir des druides
après l'an 1000, l'amulette...
BON ! Va falloir être un héros et
sauver le monde !
** Carmors
:
Après être passé par Portsmouth, et pris le ferry, vous débarquez dans un
petit port de France : Carmors.
Adressez vous au Capitaine du ferry : peu loquace !
Allez vers le pêcheur et parlez lui de tout. Vous en apprenez sur le
château.
Sortez du village (par la droite) et allez sur le site. Surtout n'y faites rien
et revenez au village !
Revenez vers le pêcheur et attaquez la conversation par la pêche : laissez le
parler de son brochet.... parlez ensuite du Capitaine Deneuve et vous apprenez et
le nom entier et surtout la façon de s'adresser à ce curieux bonhomme !
Retournez près du Capitaine et parlez lui et comme il faut encore ! Vous en
apprenez encore plus sur le château, son histoire, celle de Gergan et du
sel. Parlez lui aussi du pêcheur, bref, épuisez les sujets !
Regardez à la ligne de flottaison du ferry : du sel mais pas moyen de le
prendre (pourtant cela semble efficace, non? et au cas où....)!Il faudrait un
outil quelconque.....
Retournez auprès du pêcheur et cette fois engagez la conversation sur le
Capitaine.... jusqu'à apprendre l'existence de ce maudit chat.... A chaque
fois, faut qu'il aille au magasin.... Demandez lui aussi à prendre sa canne.
Rien à faire !!!!
Sortez de l'écran et voyez ce chat qui se cache ! Si vous l'attrapez, vous
pourrez éloigner le pêcheur, prendre sa canne et.....
Placez vous complètement à droite et en bas de l'écran. Munissez vous du
chiffon vert de votre inventaire et attendez que le chat revienne et se place
entre le lampadaire et les caisses de gauche. Hop ! Emballez le chat !
Allez vers le pêcheur et libérez le chat..... Proposez lui de garder sa
précieuse canne à pêche. Un fois qu'il est parti, prenez la ainsi que le
seau, combinez les deux dans votre inventaire et allez à la ligne de
flottaison. Utilisez votre engin pour récupérer du sel !
Sortez du village, direction....
**
le Château de Carmors, le
cimetière :
Une fois sur le site, allez complètement à gauche et suivez le sentier.
Descendez les escaliers de suite à gauche.
Vous arrivé devant une grille bien fermée : utilisez le dossier remis par
votre chef adoré de Scotland Yard pour l'ouvrir !
Vous
entrez dans le cimetière.
Ne descendez pas les quelques marches et allez de suite à gauche de l'écran.
Au
milieu, zoomez sur une pierre tombale à droite : il y a un creux au dessus.
Placez un morceau de sel. Utilisez l'os pour le broyer et reprenez ce sel fin !
Des fois que la magie des Druides marche encore !!!
Revenez sur vos pas et descendez les quelques marches, traversez la nouvelle
zone et vous parvenez à la chapelle. Vous voyez un homme passer derrière.
Contournez la chapelle par la droite et continuez votre chemin en descendant un
petit escalier.
Vous arrivez au mausolée :
Placez vous dans la zone verte sur l'image ci-contre et lancez votre sel fin sur
le mausolée !
OUAH ! Cela marche.....
Avancez vous vers le coffret rouge, ouvrez-le et prenez le Talisman de
Transmutation.
Repartez vers le village : toujours cet homme en noir qui rôde vers la
chapelle!
Une fois au village, adressez vous au Capitaine pour pouvoir partir.
Vous vous retrouvez dans votre cabine. Ouvrez la bouche de ventilation (en haut à
droite de l'écran) pour y cacher le talisman (il faut l'y mettre vraiment !).
Sortez pour prendre l'air et
évidemment ! Cela ne loupe pas... votre chambre est sans dessus dessous....
Allez voir la trappe... le talisman est volé ! Sortez de votre chambre, le
bateau arrive au port.....
**
Arthur Blake (2)
:
Sonnez et suivez Blake dans son bureau. parlez lui et de tout, surtout des
neo-druides et du "Cercle".
A la fin de la séquence, vous lui demandez de joindre Mélanie et de la tenir
informée.
** Scotland Yard (3)
:
Dès votre arrivée, convocation dans le bureau de votre chef : ne dîtes rien
du clochard et niez tout en bloc ! Une fois la colère de Miller passée, sortez
et rendez vous à votre bureau...
Il vous faut absolument des renseignements de la base de données (et Janet est
tout aussi intraitable que la première fois), et donc le
formulaire (enfin, celui que vous avez trafiqué !) signé et pour l'obtenir, il faudrait encore un
ciseau (puisqu'un bout du formulaire dépasse qui vous trahirait!), que.... bien sûr, votre collègue ne veut pas vous donner ! Sauf si....
vous l'éloignez de son bureau !
Commencez par écouter les messages de votre répondeur (bouton du haut pour
écouter, les deux en dessous servent à choisir le message) : vous devez de
l'argent au livreur de pizzas, Mélanie est au courant, des menaces ???? et
enfin votre chef adoré par deux fois, pour finir votre mère !
Tentez de décrocher votre téléphone : Brent préfère utiliser le haut-parleur
! Appuyez sur le bouton. Composez le 196 (bureau de votre cher collègue) et
passez lui le message 5.
Il se précipite chez Miller, et vous dans son bureau pour prendre les ciseaux !
Revenez à votre bureau, utilisez les ciseaux sur le formulaire.
Rendez vous auprès de Miller et donnez lui le formulaire falsifié. Il n'y voit
que du feu ! et vous pourrez enfin avoir accès à la base de données gardée
par Janet !!!
Allez auprès de Janet : donnez lui le formulaire et hop ! Posez lui toutes les
questions que vous voulez ("cercle", Lord Sinclair, adresse, casier
judiciaire ? autre chose ?...). Revenez à la charge pour lui demander de vous
imprimer tout cela et sortez dans le hall.
Photocopiez les renseignements obtenus et partez pour le Musée.
Avancez vous vers l'entrée et glissez le double des renseignements dans la
boîte à lettre.
Revenez sur la carte afin de vous rendre à .....
**
La propriété de Lord Sinclair
:
Jolie et impressionnante ! Quartier chic avait dit Janet !!!
Vous pouvez sonner et dire n'importe quoi au majordome, vous n'entrerez pas de
cette manière !
Allez à gauche de la grille et contournez donc le parc : vous rencontrez le
jardinier. Parlez lui si vous en avez envie. Mais surtout, mettez le feu au tas
d'herbe qui est devant la brouette.
Après s'être manifestement lamenté, il s'enfuit : profitez-en pour prendre
les cisailles !
Revenez vers la grille et filez de l'autre côté.
Une fois de l'autre côté, regardez la haie de près :
* utilisez, sur la haie
puis le grillage, les cisailles (elles se cassent !) puis les ciseaux (qui se
cassent aussi) puis les gants (par deux fois).
* ramassez un bout de fil de fer de la clôture (à droite en bas de l'écran). C'est
très important pour la suite !
* enfin, combinez l'écharpe verte et le sac
plastique. Utilisez cette combinaison sur le trou et passez dans le jardin !!!
Accueil peu sympathique par un gardien armé ! Vous êtes emmené à
l'intérieur du manoir et y rencontrez Lord Sinclair, avenant mais fort curieux
!
Vous
vous retrouvez dans une chambre : porte, fenêtre et armoire fermée.
Regardez le grand tableau au dessus du lit. Décrochez le et prenez le. La nuit
tombe !
Utilisez le tableau sur le clou, en haut de l'emplacement où il était. Vous
avez le clou.
Allez vers la porte. Regardez les dalles au sol sur la gauche de la porte.
Utilisez votre clou pour les enlever. Dans votre inventaire, utilisez le clou
sur le tableau pour séparer le cadre et la toile. Glissez la toile sous la
porte, puis le clou dans la serrure. Tirez la toile et vous avez la clé !!!
Ouvrez la porte.
Vous voici sur le pallier.
Descendez les escaliers et passez dans la salle à manger (entrée sous les
escaliers).
Regardez les tableaux qui encadrent la porte. Sur ceux à gauche de la porte,
vous reconnaîtrez des signes du Talisman de Transmutation??
Passez par la porte-fenêtre : une scène suit ....
A donner la chair de poule !
Rêve ou réalité......
** La
propriété de Lord Sinclair (2)
:
Pendant ce temps Mélanie rentre au Musée, trouve votre missive et décide de
venir .....
Vous pouvez toujours sonner au manoir : le majordome est intraitable et d'un
humour très british !
Allez à droite, vers le trou de la haie qu'a fait Brent.
Passez. Vous allez automatiquement vous cacher derrière un buisson et ramassez
des pierres.
SAUVEGARDEZ !!
Quand le garde de droite tourne les talons et est un peu plus loin, jetez vos
pierres en direction de celui de gauche : les deux gardes se précipitent vers
le devant du manoir.
Profitez-en pour rejoindre le deuxième buisson puis pour passer par la fenêtre
ouverte. Les gardes vous voient mais ne vous suivront pas ! Si vous n'allez pas
assez vite ou autre, vous serez dévorée !
Une fois dans le cabinet de Lord Sinclair, examinez les objets :crânes,
ossements, autel et vasque de sang humain, tableau, machine bizarre et
pentagramme !
Ce dernier ressemble à un puzzle !
Il y a deux roues (fond rouge), l'une extérieure avec des figures humaines dont
une bras écartés et l'autre intérieure avec un point noir. En cliquant sur
les roues, elles se déplacent.
Le but est de mettre le bonhomme aux bras écartés en bas et d'inverser la
roue au point noir pour faire correspondre la figure humaine et le bouton noir. Vous devez entendre un petit bruit : quelques chose s'est
ouvert !
Retournez au tableau bizarre (notez la place des objets : si on se réfère à
une horloge 10, 1 et 6 H, non?) : ouvrez le pour trouver un coffre.
Cliquez sur le bouton rectangulaire et déplacez la roue de 10 crans, appuyez de
nouveau sur le rectangle et déplacez la roue sur le cran 1, de nouveau le
bouton rectangulaire puis la roue à déplacer sur le cran 6.
Ouvrez le coffre et prenez l'Amulette de Transmutation et le parchemin !
Brent arrive.... ne vous reconnaît pas.... sauf après un bon coup sur la tête
!
Petite conversation... fuite.....
Retour chez Arthur Blake.
** Chez Arthur
Blake (3) :
Posez lui toutes les questions possibles. Vous apprenez l'existence des
"Douze Ponts" et de leur curieuse histoire.....
Il faut qu'il vous donne le titre d'un livre dont il a besoin pour traduire le
parchemin, livre que vous pourrez trouver à la bibliothèque d'Oxford.
Sortez ensuite. Mélanie rentre chez elle et vous filez à...
** La
bibliothèque d'Oxford :
Passez la cour pour entrer par le porche.
Vous
voilà dans le hall. Approchez vous de la femme : quoique vous lui disiez elle
ne aidera pas !
Allez dans la salle de gauche. De suite, il y a un ordinateur bloqué par un
vieil homme qui ne veut pas vous céder sa place !
Repartez dans le hall et allez dans la salle de droite : prenez un livre sur la
table. Si vous tentez de sortir, cela déclenche l'alarme et vous voilà
obligé de remplir des tas de papiers ! Cela vous donne une idée ?
Donc, le livre pris, retournez auprès de ce vieux professeur et glisser le
livre dans sa poche. Il ne s'en apercevra même pas !
Sortez de la bibliothèque et approchez de la voiture garée dans la cour.
regardez la de près, de plus près : au autocollant vous signale qu'elle est
protégée par une alarme !
Sortez de l'écran, mais restez suffisamment près pour voir que la vitre est
légèrement ouverte. Utilisez le fil de fer de la clôture pour ouvrir la
portière !
Gagné ! Le vieux professeur se rue dehors et se fait prendre !
A vous l'ordinateur ! Cliquez dessus pour faire votre recherche. Notez
l'emplacement 48/3-C-B
Repartez dans le hall et passez dans la salle qui est derrière la grincheuse
fainéante !
Va falloir se repérer !!!
Allez dans la première allée possible à droite.
Prenez l'allée C. Cliquez sur le rayonnage du milieu de l'étagère 3.
Et Hop ! Le livre est à vous. Encore faut-il sortir sans se faire repérer !
Filez dans la salle avec les piles de livre. Utilisez le livre trouvé sur
celle-ci : vous prenez une couverture.
Rejoignez la dame et donnez lui votre livre pour l'emprunter ! Elle est ravie et
vous aussi !
Sortez et retournez...
**
Chez Arthur
Blake (4) :
Donnez le livre à Blake. La conversation s'engage. Mélanie va arriver.
Sortez de l'écran.
Dès que Mélanie est là, la conversation s'engage. Bien inquiète pour vous ?
Un tremblement de terre ?.... La fuite.... La menace de Sinclair...
Où aller ?
** Les
"Douze Ponts" :
Curieux endroit !!
Parlez en entre vous mais ne devenez pas trop"personnel".
Jetez un coup d'oeil sur le panneau et prenez les deux planches.
Avancez et voyez un peu !!
Un
seul pont à peu près en état : engagez vous et avancez...
Quand vous êtes bloqué, utilisez les planches sur le côté. Montez. Utilisez
la seconde, avancez et ramassez celle de derrière... Progressez ainsi et à la
fin, sautez sur le côté gauche.
Mélanie vous rejoint mais le pont s'écroule vraiment, vous coupant toute
retraite !
Vous avancez vers la zone centrale.
Un curieuse tour, un baquet ....Mettez l'amulette dans le baquet. C'est magique
!
Posez la planche qu'il vous reste sous la porte ouverte de la tour et reprenez
votre amulette. La porte se referme mais se bloque !
Entrez dans la tour. notez les dessins et symboles au sol, la meurtrière et
l'autre baquet ???
Ressortez et allez vers le baquet, regardez le de près et prenez l'écrou à
gauche, le crochet viendra avec !
Revenez dans la tour. Enlevez votre planche de dessous la porte d'entrée et hop ! Un sablier apparaît !
Regardez de près : utilisez le ciseau cassé sur l'écrou de gauche, mettez le
crochet dans le trou du devant ! Cela marche....... et le grand saut !
Vous sortez de la tour.... accueil musclé !
Le
Passe :
** La cuisine
:
Vous vous réveillez, en tant que
Mélanie, dans une cuisine. Seule ! Pas de Brent !
Prenez le livre de recette sur le tonneau au fond à gauche.
Prenez la coupe de bois sur la table.
Prenez la coupe dorée sur les étagères (pour l'instant rien d'autre !) et
mettez la sur la balance.
Sortez
de la pièce par le fond et parlez au soldats : un peu rustres peut-être ? et
cette histoire d'invasion ? Un couteau sur la table qui serait bien utile !
Repartez à la cuisine, lisez votre livre de recette (en particulier celle de la
boisson soporifique. Mais il faudrait une once pour le poids !)
Revenez voir les gardes. Parlez leur à nouveau : c'est jour de paye ! Et une
pièce pèse une once ! Proposez leur de préparez un filtre d'amour. Ils sont
intéressés et le moins idiot est plus ...avenant ? Passez derrière lui et
prenez une pièce dans la bourse qui pend à la chaise.
Repartez à la cuisine.
Il est temps de trouver les bonnes herbes pour la potion soporifique ! La
recette n'indique que des couleurs.
Prenez toutes les herbes des pots qui sont sur l'étagère centrale.
Vous avez en poche : une herbe "éponge", de l'anis, une herbe
charnue, de la cannelle, des feuilles sèches, du tabac-menthol.
Il faut les tester. Dans la marmite de la cheminée il y a de l'eau. Prenez le
bol de bois et remplissez le.
Allez à la balance. Posez votre pièce à droite. Mettez l'herbe
"éponge" à gauche.
Dans l'inventaire, mettez cette once dans le bol : l'eau devient violette.
Sortez de l'écran, et videz le bol dans le seau à côté de la balance.
Recommencez la manipulation pour toutes les herbes.
Voici la correspondance :
* l'herbe "éponge" >> violet
* l'anis >> bleu
* l'herbe charnue >> marron clair
* la cannelle >> rouge
* les feuilles sèches >> jaune
* le tabac-menthol >> blanc
Une dernière fois, videz votre bol et allez reprendre de l'eau chaude.
Respectez scrupuleusement la recette : deux once de cannelle, deux onces de feuilles sèches, une once d'anis.
Eh oui ! Un piège : le violet se fait avec du rouge et du bleu !
Si vous vous trompez, videz votre bol et recommencez !
Le contenu du bol est redevenu clair : allez en servir aux soldats. Repartez
dans la cuisine et revenez les voir : ils dorment !
Prenez la clé qui est sur l'idiot.
Sortez par la porte en face de la table (il y en a une autre mais impossible de
l'ouvrir !)
En bas, vous retrouvez Brent, utilisez la clé sur le cadenas pour lui ouvrir.
Filez à gauche e l'écran et cliquez sur les caisses. Vous demandez l'aide de
Brent.... Un passage secret sous les caisses !
Engagez vous dans cet escalier et avancez ! Qu'importe.... suivez la voix de
Brent.
Un grognement ? Brent ? Trou noir !
**
Arrivée au monastère
:
Et voilà ! Enfermé dans une cellule !
Prenez le drap : cela doit servir ensuite.
Regardez par les deux fenêtres : cliquez un peu partout, histoire de vous
repérer.
Un moine arrive.
La conversation s'engage et tout ce qu'a dit Blake est donc vrai.
Il faut arrêter les manigances de Serstan, le druide qui a tué son mentor.
Et vous devez trouvé la pièce secrète avec la boule de cristal.
** Visite
:
Sortez de là.
Vous êtes dans un couloir.
>> Prenez la première porte sur la gauche de l'écran. C'est la cellule
de Maglor. Posez lui toutes les questions possibles. Insistez. vous apprenez que
Mélanie est là, probablement dans la bibliothèque en attendant son
exécution, fixée, tout comme la vôtre au jour du rituel. Il ne reste donc
plus que deux jours et six heures pour régler son compte à Serstan !
>> La deuxième porte est un cellier : notez les rats. Super ! Sortez.
>> Avancez vers le bas de l'écran.
La porte à gauche ouvre sur une cellule avec des livres et sur la cheminée et
sur la table.
Montez les quelques marches pour entrer dans un pièce à la lumière bleutée
avec un portail, dont vous pouvez constater qu'il est bien fermé par deux
cadenas et une poutre de bois.
Sortez et repartez vers votre chambre.
Prenez à droite en haut de l'écran vers l'autre couloir.
>> la première porte à gauche donne dans une grande salle : au fond une
espèce de boulier avec un écusson comportant le même symbole que celui
incrusté sur la table.
Prenez la porte vers la grande table et vous retrouvez Mélanie plongée dans
ses livres : une autre sortie du monastère existerait !
Ressortez et passez par la porte en face (et légèrement vers le haut) de cette grande salle.
Vous êtes à l'extérieur.
Prenez vers le haut de l'écran.
>> Vous arrivez à la forge. Entrez et parlez de tout avec le forgeron.
Sortez et regardez la cheminée : bouchée par un nid et l'oiseau est là !
Reparlez au forgeron, insistez : des bébés au monastère?
Allez au fond de la forge et voyez l'écu portant toujours ce même symbole ?
>> Sortez et poursuivez le chemin : arrivée au magasin. Pas envie d'y
entrer mais avant de repartir, n'oubliez pas de prendre le petit bout de bois
sous la hache.
Revenez sur vos pas et allez dans l'autre direction :
>> vous arrivez devant le jardin. Zoomez pour remarquer le tuyau rouillé,
la valve, le bazar comme une bouche d'égouts.
>> Poursuivez : une écurie, un lavoir fermé, des tuyaux et puis tout au
fond la citerne pleine et une valve qui fonctionne. Mais , ce n'est pas le
moment !
Revenez à l'intérieur :
Poursuivez le couloir.
>> Prenez la première porte à gauche : la cuisine !
Prenez les herbes sur la table en face et un creuset sur un plan de travail de
l'autre côté.
Vous pouvez ouvrir les volets donnant dans la salle à manger
>> Sortez et prenez la porte suivante à gauche : la salle à manger et un
moine bien silencieux. Rien à prendre !
Poursuivez encore :
Vous passez le coin.
>>
première porte, en haut : vous rencontrez Serstan. Parlez lui de tous et
insistez sur tout! Il vous jettera !
>> passez la première porte à gauche : rien !
>> passez la suivante : le feu fonctionne !
>> passez la suivante à gauche : la réserve à bougies ! Prenez-en !
Revenez dans la pièce précédente, là où il y a le feu dans la cheminée, et
mettez le creusée dans le foyer, puis les bougies dans le creuset. Vous êtes
en possession d'un bloc de cire.
Repartez
à l'extérieur, vers les légumes.
>> Posez les herbes sur le bazar comme une bouche d'égouts puis tournez
la valve au dessus.
>> filez tout au fond, vers la citerne pleine et tournez la valve. l'eau
s'écoule dans le bout de jardin et des vers de terre sortent !
>> allez les prendre !
Dirigez vous vers la maison du forgeron.
>> Montez sur le toit (en vous mettant vers la table extérieure avec les
outils et le tonneau.
>> Zoomez sur le nid, posez les vers de terre sur le toit : l'oiseau se
déplace et vous pouvez prendre le nid.
>> redescendez de votre perchoir et allez voir le forgeron. parlez lui, il
est fort satisfait de votre aide.
Retournez
voir Serstan.
>> Parlez lui et insistez jusqu'à ce qu'il vous donne son accord pour
rester.
>> regardez les tableaux et par les fenêtres.
>> Notez le renfoncement secret sous le tableau qui est à droite de la
fenêtre.... Placez y votre bout de bois.
Allez rendre visite à Maglor.
>> adressez lui la parole. Vous avez quelques autres informations.
>> dites lui que vous avez besoin de visiter une pièce seul : la chambre
de Serstan. Insistez et il ira éloigner Serstan...
Repartez dans cette pièce. Serstan n'est plus là.
>> Ôtez la pierre de l'emplacement secret, puis le coffre, puis votre
bout de bois.
>> Posez le coffret sur le tabouret à proximité. Ouvrez le et prenez la
clé. Dans votre inventaire combinez le bloc de cire et la clé.
>> Remettez la clé dans le coffret, le coffret dans le trou puis la
pierre.
>> Sortez de la chambre.
Repartez voir le forgeron et demandez lui de vous aider en lui donnant le bloc
de cire avec l'empreinte de la clé. Il vous doit bien cela ! Insistez ! Il
finit par accepter de vous faire cette clé mais il lui faut du temps.
Repartez voir Mélanie et demandez lui où elle en est de ses recherches. Rien
de bien neuf ! Filez voir le forgeron qui vous remet enfin la clé !
Repartez vers la salle à la lumière bleutée. Ouvrez les cadenas avec la clé.
Enlevez la poutre.
Sauvegardez avant d'entrer.
**
Le Labyrinthe
:
Ce bazar est un labyrinthe dont les seuls repère semblent être des runes
auxquelles je n'ai rien compris.
Vous pouvez réempruntez un chemin par lequel vous êtes arrivé, vous vous
retrouverez ailleurs que votre point de départ.
Bref, c'est une cata.....
Chaque balcon a de 2 à 4 issues.
Supposons que l'issue de gauche soit la 1
et celles à droite, 2
puis 3,et
éventuellement 4.
Prenez le chemin suivant : 3-2-4-3-1-1-3-2-1-3
Vous êtes arrivé en bas ! Sauvegardez !
Avancez
et vous parvenez à une salle avec un mur en bas relief.
Retournez vous et fermez la porte.
L'"oeil" se relève, révélant un tunnel dans lequel vous vous
engagez.
**
La boule de Cristal
:
Yahouh
! Vous l'avez trouvée, la boule !Descendez les quelques marches.
Regardez donc dedans : le site de Stonehenge détruit ??
Remontez et faites le tour de la salle : deux mécanismes, genre boulier comme
dans la grande salle, dont un détruit.
Repartez voir Maglor qui se trouve dans la dite grande salle. (pas de problème
pour le labyrinthe, c'est tout "totomatic" !
Parlez à Maglor : la Boule de Cristal doit permettre de lire dans le passé ou
le futur.
En fait, le système boulier est un calendrier, tenu rigoureusement à jour.
Allez regarder de près celui de la grande salle.
Notez les places des boules, du bas vers le haut, pour ce jour :
* 5 à partir de la gauche sur 12 emplacements
* 4 à partir de la gauche sur 8 emplacements
* 3 à partir de la gauche sur 4 emplacements
* 3 à partir de la gauche sur 6 emplacements
* 2 à partir de la gauche sur 14 emplacements (barre du haut)
Retournez dans la salle de la boule de cristal et dirigez vous vers le boulier
intact.
Pour l'instant, ne vous préoccupez pas des deux barres supérieures (rajoutées
pour améliorer le calendrier par Serstan) et entrez la date du jour en
commençant par la boule inférieure et selon les emplacements du boulier de la
grande salle.
Retournez à la boule de cristal et regardez : le site est intact ! C'est tout
bon !
Repartez au boulier intact de la salle.
Considérons :
* que la barre supérieure représente les jours, avancez la de deux cases
(puisque le rituel est dans deux jours !)
* que la seconde barre est l'alternance jour/nuit : ne la bougez pas. Le rituel
aura lieu la nuit.(puisque le rituel est dans deux jours et six heures)
Repartez à la boule de cristal et regardez : le rituel ! Et Serstan
est là avec un sceptre magique ???
Sortez de la pièce, remontez et allez dans votre chambre ou Maglor ne tarde pas
à vous rejoindre.
Dîtes lui vos découvertes... Mais, Serstan gronde !
** Fuir avec
Maglor :
Maglor ferme la porte. Encore faut-il trouver une façon de fuir !
Prenez le drap dans votre inventaire (ou sur le lit) et trouez le en le plaçant
sur la bougie.
Regardez par la fenêtre de gauche et cliquez avec le drap sur les bâtiments du
fond : placez vous bien...
Et hop ! Sauf que Serstan envoie une boule de feu magique sur Maglor, qui tombe,
blessé. Vous atterrissez dans un ruisseau.
Revenez en arrière pour trouver Maglor.
Entrez dans la forêt et avancez. Vous le retrouvez, blessé. Il vous demande du
gui.
Allez au fond de la clairière et zoomez sur des herbes au bas d'un arbre.
Utilisez les gants pour prendre du gui que vous ramenez à Maglor. Trop tard !
Il est mort !
Repartez et traversez le ruisseau.
Dirigez vous vers...
** Le Temple de
gauche :
Entrez
et regardez la table de près. Posez-y la toupie et un entrée se mettra en
place.
Sortez : rien ! Entrez de nouveau au centre ...
Sortez et regardez de près la plaque au sol. Actionnez le 3 bouton
en partant de la gauche.
Entrez de nouveau et sortez au prochain arrêt !
Vous êtes face à un colonne.
Prenez le contenu et grimpez les escaliers : prenez l'autre bazar.
Revenez dans le tourniquet central et poursuivez.
Vous allez aller de salle en salle (colonne et escaliers) pour récupérer
:
* et les instruments permettant de prendre les éléments (louche pour l'eau, pelle
pour terre, soufflet pour air)
* et les éléments eux-mêmes : eau dans louche, terre dans pelle, air dans
soufflet, et deux silex pour le feu.
Une fois les quatre éléments dans votre inventaire, regagnez la sortie (avec
la table) et sortez pour passer dans....
** Le Temple de
Droite :
Entrez
et avancez.
Au centre, il y a un autel avec une clé en or que vous ne pouvez prendre.
Donnent dans cette salle centrale, des alcôves et une porte fermée.
Ces alcôves contiennent des récipients pour les quatre éléments, vous savez
pour la Transmutation....
Commencez par celle que vous avez à gauche (à la droite de Brent).
Regardez la sorte de cage de près : à droite un cadenas à ouvrir avec le
talisman. Ouvrez la cage. Utilisez le silex. Refermez la cage. Prenez la torche
et allumez la au feu.
Regardez par le petite fenêtre : un mégalithe et dans chaque salle il en sera
ainis.
Filez à gauche : utilisez votre soufflet et allumez (grâce à la torche) le
foyer en dessous.
Continuez ainis pour els autres salles (eau et terre) sans oublier d'allumez les
foyers.
Vous pouvez enfin prendre la clé sur l'autel central et ouvrir la porte du
fond.
**
La crypte
:
Descendez,
encore et encore.
N'oubliez pas de ramasser, dans des fentes du mur de gauche, à regarder de
près) huit plaques représentant les quatre éléments. Il y a deux fentes à
chaque fois.
Vous arrivez dans un crypte avec un autel central et quatre alcôves.
Dans chaque alcôve, un piédestal et un mégalithe : il faut distribuer les
plaques sur le piédestal selon l'ordre des alcôve du dessus et sur les
mégalithes selon ce que le dit élément devient avec le feu.
Autrement dit, en commençant par la crypte derrière vous à gauche (comme au
dessus) :
>> terre devient air
>> feu devient feu
>> air devient eau
>> eau devient air
Vous pouvez prendre le sceptre...
Mais l'horrible Serstan arrive avec Mélanie en otage. Vous négociez....
Il commence son rituel et vous renvoie par la Porte des Mondes...
** Le Rituel
:
Arrivé
près des "Douze Ponts" en ruine...
Courrez à perdre haleine au site de Stonehenge.. Sinclair est là avec les
autres "Héritiers"
Le Rituel commence...
Rien de devrait arriver selon Serstan ?
Utilisez vos cisailles sur Mélanie : le rituel est interrompu et tout
disparaît...
Mélanie meurt mais.... heureusement, vous avec le gui de Maglor !
Y-a-pas, z'êtes un héros !!!