NECRONOMICON

 

Sophie

Une maison, un homme qui court....
Un cauchemar....
Vous êtes William Stanton.

Acte 1 : protéger Edgar, Acte 2 : le bungalow et ses tunnels souterrains, Acte 3 : l'asile, le Nécronomicon, la bibliothèque ; Acte IV : la Cité des Anciens

 

 

Acte 1

 

Chez William :

On cogne à la porte.... Sortez du bureau et allez ouvrir la porte d'entrée de la maison. C'est votre ami Edgar qui vous remet un objet à garder absolument !
Revenez au bureau. Dirigez vous vers le téléphone, prenez la clé posée sur la table. Allez ouvrir le compartiment central du secrétaire et prenez les clés et les pièces. 

On cogne à nouveau à la porte ! Retournez ouvrir. 
Cette fois, c'est le Docteur Egelton, qui vous parle d'Edgar, des rumeurs au village...
Il vous laisse ses coordonnées pour le rappeler après avoir vu Edgar.

 

Sortez dans le jardin et avancez vers la rue ; enfourchez la moto. Prenez les deux clés de votre inventaire pour la mettre en route et roulez vers la droite. Vous arrivez au village.

 

Le village de Pawtuxet :

Dirigez vous vers la droite, en direction de l'église. Dépassez la et prenez la première ruelle à droite; 
Avancez jusqu'au cul de sac et adressez vous à la femme âgée assise sur son banc.
Donnez lui des pièces pour lui délier la langue.

Elle vous renvoie vers l'épicier.
Rebroussez chemin et entrez dans le bâtiment blanc qui est sur la gauche en avant de l'église.
Vous rencontrez M.Crumb, homme taciturne et peu causant !
Parlez lui plusieurs fois avant qu'il ne vous cause des cartes. prenez en une sur la gauche et ouvrez votre inventaire pour prendre les pièces de monnaie nécessaires à leur paiement. 
Prenez une boîte d'allumettes sur la droite et faîtes de même pour les régler. Sortez.

Maintenant que vous avez la carte vous pouvez vous déplacer par son intermédiaire (elle est dans l'inventaire, dans un des ronds du bas) .

La maison d'Edgar Wycherley, votre ami.
Rendez vous devant la maison qui est le plus au nord. 

Carillonnez ! Un homme vient vous ouvrir. Edgar est absent. Si vous carillonnez encore et encore, il finira par s'énerver et par vous tuer !
Partez donc et allez chez les parents d'Edgar. Leur maison est celle la plus à gauche sur la carte. Elle a un jardin très fleuri.

Le domicile des parents d'Edgar :

Son père vous accueille. Vous obtenez des informations sur Edgar. et aussi sur un chimiste le docteur Howens.
Cliquez sur le tableau au dessus de la cheminée : un ancêtre Gregory Herschell.

Après le soda, sortez. Vous devez en savoir plus sur cet armateur.
Rendez vous au village.


Le village de Pawtuxet :

Allez à l'épicerie. Moyennant quelques pièces, M.Crumb vous conseillera le port.

Dirigez vous vers le port, par la rue qui part de la droite de l'église. Descendez la et tournez à gauche face à la mer. Avancez un peu et vous devriez voir un homme en bleu dans son bateau.
Adressez vous à lui : il se souvient et vous conseille d'aller à la Gazette de Providence.


La Gazette de Providence :

C'est le bâtiment le plus en bas de la carte.
Adressez vous au journaliste. Vous en apprenez plus : bizarre, ce Gregory Herschell. Commerce d'esclaves, originaire de Salem, incendie.......

Prenez la porte en face du bureau : les archives.
Ouvrez le tiroir 1741/1760. Il y a un article sur un bateau à prendre (qui ira dans la bibliothèque de votre inventaire).
Ouvrez le tiroir 1760/1780 (prenez l'article sur l'incendie) puis celui de 1801/1810 (il y a aussi à consulter !)

Sortez et repartez au village

Le village de Pawtuxet :

Allez au port et parlez au marin.
Retournez vous et dirigez vous vers la maison du fond avec deux tonneaux devant. Frappez à la porte. Black Fish vient vous ouvrir mais veut quelque chose pour se rafraîchir le gosier !

Repartez à l'épicerie et parlez à M.Crumb pour avoir de la gnole. Payez le et repartez avec votre bouteille voir Black Fish.
Donnez lui la gnole et il vous dira toutes les choses curieuses concernant Herschell, y compris la disparition de marins, le transport de momies égyptiennes, les disparitions récentes......

Il vous conseille d'aller voir Procop. C'est un home assis sur un banc, fumant un pipe dans la rue remontant vers l'église. Il vous fixe rendez vous à demain pour vous remettre des documents.

Dirigez vous vers chez votre ami.

La maison d'Edgar Wycherley

Il est là et vous reçoit. mais tout ceci est bizarre, tout comme le Dr Howens !
Sortez et rentrez chez vous.

Chez William :

Allez dans votre bureau. Décrochez le téléphone et appelez le Dr Egelton (grâce à ses coordonnées dans l'inventaire).
Dans la foulée, il vous rend visite : il vous parle des documents et des lettres de Herschell....
 

Le domicile des parents d'Edgar :

Son père vous donne l'autorisation de monter dans la chambre d'Edgar, laissée comme telle depuis le départ de celui-ci dont les comportements devenaient de plus en plus curieux !

Montez à l'étage. La chambre est au fond à droite. Entrez.

Approchez vous du bureau et prenez les clés dans un des tiroirs, et les autres items.
Prenez le livre dans rayonnage du bas, dans le meuble vers la porte d'entrée (mur de la cheminée).
Sortez et repartez au domicile d'Edgar.

La maison d'Edgar Wycherley

Entrez chez lui grâce à la clé dérobée dans son secrétaire.
Fouillez les tiroirs du buffet central, derrière la table. 
Vous devez trouver une lettre indéchiffrable et une lettre de Simon O. à  G.H (une histoire de stèles ?)
Ressortez et repartez chez vous.

Chez William :

Allez dans votre bureau et faites le point avec le Dr Egelton .
Il faut interner Edgar pour sa sécurité.

La maison d'Edgar Wycherley

Ce qui est fait.... Edgar sera menaçant.
Le Dr Egelton vous conseille de fouiller à nouveau les lieux...
Passer dans la grande salle et allez vers la fenêtre de suite à gauche. Dans le coin , il y a un petit meuble. Regardez le de plus près et ouvrez le tiroir du bas. Prenez la clé dans la coupe, poussez la pour récupérer le plan.

Sortez et repartez chez vous.

Chez William :

Allez dans votre bureau et adressez vous au Dr Egelton . Edgar est en sécurité. Dr Howens a disparu.
Montrez lui  le plan : il faut se rendre au bungalow.

 

 

Acte 2

 

Entrer dans le bungalow :

Allez au bungalow : la maison apparue sur la carte en dessous du village.
Entrez dans le jardin et prenez sur la gauche du bungalow, puisque la porte d'entrée est fermée.
Arrivé à l'arrière, retournez vous pour voir l'entrée du petit appentis.
Entrez-y et prenez les clés accrochées au mur du fond.

Sortez et allez à la voiture.
Ouvrez le coffre grâce aux clés et prenez le pied de biche.

Allez à l'entrée et forcez la porte.

Le salon :


Dirigez vous sur la droite.
Lisez les feuillets dans le chemise sur la commode.
Approchez vous du tableau et regardez le de près. Mémorisez les symboles.

Allez à l'autre bout de la pièce.
Déplacez l'armoire, ouvrez la cache secrète.
Ouvrez le coffret avec la clé à poignée en forme de coeur. Prenez la clé à picots et le médaillon. Regardez le bien et mémorisez le symbole.

Prenez le calendrier sur la table.

Dirigez vous vers l'escalier et prenez la porte à gauche.

La cave :

Allez vers le fond de la pièce.
Déplacez le tonneau de droite.
Ouvrez la trappe : il faut la bonne combinaison !
Fiez vous à l'image ci-contre.

En cliquant sur les fenêtres les symboles défilent. et Cassiel
Une fois les pièces en bonne position, utilisez la clé à picots. 

La trappe s'ouvre vers les tunnels.

 

Les tunnels :

Descendez. Avancez.
Il vous faudra progresser à l'aveugle.... trouver les torches aux murs (pointeur "rouages") que vous allumerez à mesure avec les allumettes de votre inventaire.

Avancez jusqu'à vous trouvez face à une grille. Prenez la porte qui sera à droite.

Le bureau :

Actionnez la manivelle qui est à droite après le rideau rouge.
Une grille se relève, un autre se met en place et vous devez passer au CD 2 !

Prenez le briquet qui est sur la table et sortez.

Allez vers le nouveau passage. Allumez grâce au briquet la lanterne.

Avancez jusqu'à...

La salle des puits :

Sauvegardez avant d'entrer dans cette salle !

Entrez. Scène cinématique : un monstre ? Vous perdez votre lanterne !

Avancez deux fois vers la droite, bien proche du mur. Trouvez la torche et allumez la avec le briquet.
Avancez vers l'autel central sans tomber dans les puits. Prenez la hache posée au sol à droite de l'autel et repartez vite fait avant que la torche ne s'éteigne !

Sortez de la Salle des puits et repartez dans les tunnels vers ...

Le bureau :

Forcez le coffre grâce à la hache. Prenez la clé et allumez la lanterne avec le briquet. Cela va aider à y voir !

Retournez vous et allez en face. il y a une armoire. ouvrez la grâce à la clé. prenez le coffret (une sorte de laboratoire ambulant !) et la burette qui est sur l'étagère du dessus.

Poursuivez par la droite de la pièce : prenez le livre sur la table. 
Continuez d'avancer : il y a quelques marches tout au fond, ce qui vous permet d'accéder à la bibliothèque. Avancez d'un pas et prenez le livre.

Redescendez et allez à la porte d'entrée du bureau. Retournez vous et allez en face, au fond. il y a un pupitre, ouvrez le livre et déchirez la page.

Faites donc un peu de lecture, grâce à votre bibliothèque ambulante !

Sortez du bureau.

Le laboratoire :

Il se trouve au fond de la Salle des puits, mais la grille est fermée. Inutile d'aller vérifier ! 
Pour avoir la clé, sorti du bureau, prenez à gauche puis le passage qui sera à droite. A la bifurcation, allez à droite : vous vous retrouver dans une sorte de réduit avec un cercueil : ouvrez le et prenez la clé dans la main du cadavre !

Revenez sur vos pas, pénétrez dans la salle des puits. Prenez sur la droite en longeant bien les murs (sinon, chute assurée !).
Vous allez arriver à une grille. Utilisez votre nouvelle clé pour l'ouvrir et entrez, tout droit, dans le laboratoire.

On n'y voit que goutte ! 

Allez tout droit au fond et prenez à droite pour arriver à une porte verte. Entrer dans la salle de la chaudière.
Retournez vous et prenez la pelle. Remplissez la de charbon et mettez le dans le foyer. Répétez cela trois fois. utilisez ensuite votre burette et le briquet; Abaissez la grille avec le levier de gauche.
Montez la manette du milieu (en haut plutôt à gauche) et actionnez la manivelle sous l'écran du manomètre. Sortez.

Revenez à l'entrée du laboratoire. Devant la porte, prenez à gauche. Vous devez devinez au sol une sorte de machine. Regardez de plus près et actionnez la manivelle. Allez face à la porte d'entrée, ouvrez le boîtier et actionnez le levier !
On y voir clair !!! Et cet endroit donne la chair de poule !

Retournez au fond. Approchez vous de la machine de gauche.
Bizarre ! Il y a même un cerveau dedans !
Mettez la en route avec le bouton du milieu à gauche.
Actionnez la manivelle de droite sur le même plan, jusqu'à ce que le son soit audible (question de fréquence?). Appuyez sur les touches sous les ampoules pour interroger la machine.
Il vous faut un "fluide comme l'émeraude" donc vert !

Allez en direction de l'entrée, sur la droite et dirigez vous vers la paillasse. Prenez la seringue qui est dans l'évier.
Retournez vous et allez en face, vers les étagères qui sont derrière la table.
Prenez sur l'étagère du bas, le deuxième pot en partant de la gauche, retournez vous et videz le dans le bocal qui est sur la table. Faîtes de même avec le troisième bocal (couleur terre, sans étiquette) en partant de la droite toujours sur l'étagère du bas. Aspirez le contenu du bocal avec la seringue et retournez à la machine.

Videz le contenu de la seringue dans l'entonnoir sur la droite (à gauche d'un bocal retourné) et actionnez la manivelle en dessous.
Regardez maintenant le clavier : remettez la machine en marche et interrogez la. N'hésitez pas à recommencer pour avoir tous les indices et la façon de faire appel aux esprits.

Dirigez vous vers l'entrée : regardez le livre rouge sur le secrétaire: des herbes. Consultez vos documents. Allez face au petit meuble à tiroirs.
Regardez de plus près en bas à droite : prenez la clé et des cylindres noirs dans le tiroir avec une étiquette "charbon" et de l'euphorbe dans le tiroir ainsi nommé, qui est au dessus.

 

Retournez au fond du laboratoire, devant la porte juste à côté de la machine. 
Une serrure ! Placez ainsi les symboles.
En bas : à gauche : et à droite "samuel"
Utilisez la clé trouvée pour ouvrir.
Vous vous retrouvez dans ....

La réserve des Sels :



Prenez à gauche l'allée "materia".
Avancez de 5 pas et à gauche, trouvez le vase avec une étiquette "EL". Prenez la et continuez d'avancer. 
Au fond de la pièce, franchissez la nouvelle porte.

La Salle au Pentacle :

Approchez vous de la table. 
Mettez des cylindres noirs sur la sorte de chandelier. Prenez du Styrax (dans la mallette genre laboratoire portatif) et posez le dessus également. Utilisez votre briquet sur ces offrandes.


Ouvrez le tiroir et prenez la carte Eliphas Levy (EL).
Posez la au centre du pentacle au sol; Posez-y également les sels d'EL, un diamant (dans la mallette) et l'euphorbe. Utilisez votre briquet....

 


L'esprit se re-matérialise et vous en apprend encore sur Herschell, mage maléfique et puissant qu'il faut arrêter dans ses oeuvres ! 
Il y a les Mondes d'En Dessous, l'Antique Cité et les Porches. 
Il vous donne des instructions précises (de l'eau forte, et le Nécronomicon sont indispensables).


Chez William :

Vous vous retrouvez dans votre bureau, adressez vous au Dr Egelton . Une synthèse impressionnante ! Vous vous partagez les tâches : à vous d'aller à l'asile voir votre ami ! Et s'il le faut, vous le tuerez.

 

 

Acte 21

 

L'asile :

Edgar est là, ironique et menaçant ! Il vous redit que les stèles ont été changées de place.
Vous le tuez. 

Après sa mort, prenez la clé dans sa poche.

Chez William :

Vous vous retrouvez dans votre bureau, allez directement chez votre ami. 

 

La maison d'Edgar Wycherley

Après être entrer, retournez vous et prenez le journal et la lettre au sol devant la porte d'entrée. 
Entrez dans la grande pièce, allez vers la cheminée par le côté droit : prenez le papier sur les étagères. (tous ces éléments vont dans votre inventaire)
Revenez dans l'entrée et cette fois, descendez les quelques marches. ouvrez la porte grâce à la clé.
Retournez vous et prenez la statuette à droite, le paquet à gauche et le livre nécronomicon dans l'armoire. repartez chez vous.

Chez William :

Allez dans votre bureau, montrez le Nécronomicon au Dr Egelton. 
Il vous enjoint de le suivre à la bibliothèque, nouveau lieu apparu en abs de votre carte. Allez-y.

La bibliothèque :

Avancez dans le hall, vers le fond et entrez.
Traversez toute la pièce et au fond prenez à droite. Franchissez la porte. Vous êtes dans le bureau de Saunders.

Cliquez sur cet homme au bureau et vous serez présenté. Donnez lui le livre Nécronomicon.

Il va falloir allier les forces pour les recherches et traduire au plus vitre cet ouvrage maudit. Le Dr Egelton s'absente.

Aller aux rayon "Sciences occultes". C'est le premier recoin à droite, dos à porte d'entrée. Vous trouverez dans le meuble sous la fenêtre le livre "La Lune : porte des âmes". Consultez les autres rayonnages de cette section : des indices.
Repartez au bureau de Saunders et donnez lui le livre trouvé. Regardez de près les annotations manuscrites (cela parle de Dragon et de porches).

Repartez au même rayon et consultez le livres "Dogmes et rituels de magie" de Eliphas Levy, ainsi que "la clavicule de Salomon". (étagères du mur de gauche, face à la fenêtre).

Repartez au fond de la salle mais cette fois, prenez la porte de gauche et descendez les escaliers. Il y a toujours une pièce pour les livres rares et fragiles. Une fois que vous y êtes (porte de gauche en bas), allez dans le recoin de gauche et prenez le livre "Dragon Rouge" dans l'armoire entrouverte.
Remontez et allez donner ce livre à Saunders. Regardez de près ces signes runiques d'une incantation  !
Il faut vous orienter vers la recherche des signes.

Repartez dans la grande salle, au rayon des sciences occultes et consulter les livres "Bauhitte : loge des tailleurs de pierre du St Empire Germanique" et "Le symbole maçonnique".

Allez dans le recoin du même côté derrière à l'escalier en colimaçon.
Consultez les livres "langages cachés", "Ecritures anciennes", (étagères à droite de la fenêtre, et sur le mur de droite ) ainsi que "Continents disparus" et "Les Derniers Atlantes" sur les étagères du mur de gauche de la fenêtre. 
Sous la fenêtre, vous trouverez le livre "Le langage des initiés" que vous ramènerez à Saunders.

L'heure est grave ! Il y aurait 6 émetteurs sur la planète !
Vous vous retrouvez attablé avec Saunders et le Dr Egelton face à une carte !

Regardez la carte de près et posez (les objets sont dans votre inventaire) :
* la statuette que le "south" de l'océan atlantique
* le papier "étiquette" sur le creux de l'Afrique
* la lettre dur l'Europe de l'est (Transylvanie ?)
* la journal sur le Groenland
* le paquet sur le haut de l'Amérique du Sud.

Cliquez ensuite comme suit, pour relier les points :
*Groenland-Afrique
* Afrique-Amérique du Sud
* Amérique du Sud- Groenland
* Europe de l'est- Atlantique
* vers New York

Un nouveau lieu apparaît sur la carte du jeu. Allez-y !

 


Acte IV

 

Entrer dans la Cité des Anciens :

Arrivé sur le lieux, 

Regardez de près les signe sur le prisme confié par Edgar.
Ils correspondent aux trois mécanismes du site.
Fiez vous à eux pour les de-verrouiller ces trois serrures géantes.
Mettez le bâton au milieu de l'arc de cercle. Placez le bâton du triangle en position basse. Revenez à la structure centrale et cliquez sur l'arc de cercle 4 fois, en tous cas jusqu'à ce que une trappe s'ouvre dans un bout de mur.
Allez vers la trappe. Placez la Clé des Anciens de la mallette. Une autre trappe au dessus s'ouvre : mettez en place le prisme. Récupérez les trois pyramides. (dans l'inventaire).



Allez à la petite pyramide à droite de l'endroit où vous êtes : actionnez le triangle du milieu et toute la  structure bougera laissant apparaître un escalier.

 

Le labyrinthe de pierre :

Descendez donc et prenez le couloir du milieu.
Avancez jusqu'à voir un repère rond avec des symboles.
Dirigez vous dans la direction du symbole en forme de 4 avec une flèche.

Avancez de deux pas en avant puis à droite, à gauche vers une sorte d'escalier qui descend.  Prenez le. Il y a plusieurs issues. Essayez les toutes pour trouver celle où il n'y aura pas de blocages. 

Vous devez entrer dans une salle ronde et verte.

La Salle des portes :

Allez vers le plot central et cliquez dessus.
Le plus simple est de cliquez sur tous les boutons de la colonne du milieu. Une grille s'ouvre. Allez dans ce recoin de droite.
Je vous conseille de repérer les couloirs : en fait ils servent à rejoindre la salle par l'autre côté. Prenez le couloir du milieu et avancez de salle en salle, en prenant soin de toujours prendre les couloirs du milieu ou de gauche. Il y a 5 portes au total et vous devez ressortir dans la pièce centrale. Revenez dans le recoin derrière la grille qui s'est levée. Sauvegardez !

Actionnez le minuteur sur la paroi de gauche. La grille se baisse et l'autre se relève.
Vous avez deux minutes pour rejoindre la salle centrale et allez dans ce nouveau couloir. 
Si cela rate, re-actionnez le minuteur.

Entrez dans ce nouveau passage.

La Salle des symboles :

Vous arrivez dans un grande salle. Observez bien les symboles au mur !
Passez dans le couloir du fond et avancez !
Descendez la rampe vers la gauche et passez dessous le pont de votre arrivée, avancez tout droit en direction de la tour.

Tournez autour  par la droite, jusqu'à trouver à l'arrière un possibilité d'entrer.
Montez et pénétrez dans cette tour infernale où vous a précédé le méchant !

Les couloirs des pupitres :

Vous arrivez face à deux couloirs avec un pupitre devant. 
Vous allez en rencontrez six de ces pupitres. Un seul bouton ouvre le couloir suivant. 
J'ai toujours pris à droite sauf après le dernier pupitre (qui ramène au départ) : prenez à gauche un autre couloir avant le pupitre de départ.

La salle finale :

Mettez en place sur ce pupitre, les trois pyramides de votre portefeuille. Sauvegardez !
Cela ouvre un labyrinthe. progressez en actionnant les boutons rencontrés (je suis resté plutôt sur la droite en permanence).

Vous arrivez face à une porte, il y a 7 piliers en arc de cercle devant.
Actionnez le plus vite possible (même si les voix se déchaînent, en vous laissez pas distraire !) les boutons dans l'ordre suivant en disant que la pilier 1 est celui de gauche et le 7 celui de droite : 
2, 3, 5, 4, 2, 6, 4, 7, 2, 1.

 

Vous êtes un héros !
(en principe ! et après plusieurs essais infructueux !)

 

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