NECRONOMICON
Une maison, un homme qui court....
Un cauchemar....
Vous êtes William Stanton.
Acte 1 : protéger Edgar, Acte 2 : le bungalow et ses tunnels souterrains, Acte 3 : l'asile, le Nécronomicon, la bibliothèque ; Acte IV : la Cité des Anciens
Chez William :
On cogne à la porte.... Sortez du bureau et
allez ouvrir la porte d'entrée de la maison. C'est votre ami Edgar qui vous
remet un objet à garder absolument !
Revenez au bureau. Dirigez vous vers le téléphone, prenez la clé posée sur
la table. Allez ouvrir le compartiment central du secrétaire et prenez les
clés et les pièces.
On cogne à nouveau à la porte ! Retournez
ouvrir.
Cette fois, c'est le Docteur Egelton, qui vous parle d'Edgar, des rumeurs au
village...
Il vous laisse ses coordonnées pour le rappeler après avoir vu Edgar.
Sortez dans le jardin et avancez vers la rue ; enfourchez la moto. Prenez les deux clés de votre inventaire pour la mettre en route et roulez vers la droite. Vous arrivez au village.
Le village de Pawtuxet :
Dirigez
vous vers la droite, en direction de l'église. Dépassez la et prenez la
première ruelle à droite;
Avancez jusqu'au cul de sac et adressez vous à la femme âgée assise sur son
banc.
Donnez lui des pièces pour lui délier la langue.
Elle vous renvoie vers l'épicier.
Rebroussez
chemin et entrez dans le bâtiment blanc qui est sur la gauche en avant de
l'église.
Vous rencontrez M.Crumb, homme taciturne et peu causant !
Parlez lui plusieurs fois avant qu'il ne vous cause des cartes. prenez en une
sur la gauche et ouvrez votre inventaire pour prendre les pièces de monnaie
nécessaires à leur paiement.
Prenez une boîte d'allumettes sur la droite et faîtes de même pour les
régler. Sortez.
Maintenant que vous avez la carte vous pouvez
vous déplacer par son intermédiaire (elle est dans l'inventaire, dans un des
ronds du bas) .
La maison d'Edgar Wycherley, votre ami.
Rendez
vous devant la maison qui est le plus au nord.
Carillonnez ! Un homme vient vous ouvrir.
Edgar est absent. Si vous carillonnez encore et encore, il finira par s'énerver
et par vous tuer !
Partez donc et allez chez les parents d'Edgar. Leur maison est celle la plus à
gauche sur la carte. Elle a un jardin très fleuri.
Le domicile des parents d'Edgar :
Son père vous accueille. Vous obtenez des
informations sur Edgar. et aussi sur un chimiste le docteur Howens.
Cliquez sur le tableau au dessus de la cheminée : un ancêtre Gregory Herschell.
Après le soda, sortez. Vous devez en savoir
plus sur cet armateur.
Rendez vous au village.
Le village de Pawtuxet :
Allez à l'épicerie. Moyennant quelques pièces, M.Crumb vous conseillera le port.
Dirigez vous vers le port, par la rue qui
part de la droite de l'église. Descendez la et tournez à gauche face à la
mer. Avancez un peu et vous devriez voir un homme en bleu dans son bateau.
Adressez vous à lui : il se souvient et vous conseille d'aller à la Gazette de
Providence.
La Gazette de Providence :
C'est le bâtiment le plus en bas de la
carte.
Adressez vous au journaliste. Vous en apprenez plus : bizarre, ce Gregory
Herschell. Commerce d'esclaves, originaire de Salem, incendie.......
Prenez la porte en face du bureau : les
archives.
Ouvrez le tiroir 1741/1760. Il y a un article sur un bateau à prendre (qui ira
dans la bibliothèque de votre inventaire).
Ouvrez le tiroir 1760/1780 (prenez l'article sur l'incendie) puis celui de
1801/1810 (il y a aussi à consulter !)
Sortez et repartez au village
Le village de Pawtuxet :
Allez au port et parlez au marin.
Retournez
vous et dirigez vous vers la maison du fond avec deux tonneaux devant. Frappez
à la porte. Black Fish vient vous ouvrir mais veut quelque chose pour se
rafraîchir le gosier !
Repartez à l'épicerie et parlez à M.Crumb
pour avoir de la gnole. Payez le et repartez avec votre bouteille voir Black
Fish.
Donnez lui la gnole et il vous dira toutes les choses curieuses concernant
Herschell, y compris la disparition de marins, le transport de momies
égyptiennes, les disparitions récentes......
Il vous conseille d'aller voir Procop. C'est un home assis sur un banc, fumant un pipe dans la rue remontant vers l'église. Il vous fixe rendez vous à demain pour vous remettre des documents.
Dirigez vous vers chez votre ami.
La maison d'Edgar Wycherley
Il est là et vous reçoit. mais tout ceci
est bizarre, tout comme le Dr Howens !
Sortez et rentrez chez vous.
Chez William :
Allez dans votre bureau. Décrochez le
téléphone et appelez le Dr Egelton (grâce à ses coordonnées dans
l'inventaire).
Dans la foulée, il vous rend visite : il vous parle des documents et des
lettres de Herschell....
Le domicile des parents d'Edgar :
Son père vous donne l'autorisation de monter dans la chambre d'Edgar, laissée comme telle depuis le départ de celui-ci dont les comportements devenaient de plus en plus curieux !
Montez
à l'étage. La chambre est au fond à droite. Entrez.
Approchez vous du bureau et prenez les clés
dans un des tiroirs, et les autres items.
Prenez le livre dans rayonnage du bas, dans le meuble vers la porte d'entrée
(mur de la cheminée).
Sortez et repartez au domicile d'Edgar.
La maison d'Edgar Wycherley
Entrez chez lui grâce à la clé dérobée
dans son secrétaire.
Fouillez les tiroirs du buffet central, derrière la table.
Vous devez trouver une lettre indéchiffrable et une lettre de Simon O. à
G.H (une histoire de stèles ?)
Ressortez et repartez chez vous.
Chez William :
Allez dans votre bureau et faites le point
avec le Dr Egelton .
Il faut interner Edgar pour sa sécurité.
La maison d'Edgar Wycherley
Ce qui est fait.... Edgar sera menaçant.
Le Dr Egelton vous conseille de fouiller à nouveau les lieux...
Passer dans la grande salle et allez vers la fenêtre de suite à gauche. Dans
le coin , il y a un petit meuble. Regardez le de plus près et ouvrez le tiroir
du bas. Prenez la clé dans la coupe, poussez la pour récupérer le plan.
Sortez et repartez chez vous.
Chez William :
Allez dans votre bureau et adressez vous au
Dr Egelton . Edgar est en sécurité. Dr Howens a disparu.
Montrez lui le plan : il faut se rendre au bungalow.
Entrer dans le bungalow :
Allez
au bungalow : la maison apparue sur la carte en dessous du village.
Entrez
dans le jardin et prenez sur la gauche du bungalow, puisque la porte d'entrée
est fermée.
Arrivé à l'arrière, retournez vous pour voir l'entrée du petit appentis.
Entrez-y et prenez les clés accrochées au mur du fond.
Sortez et allez à la voiture.
Ouvrez le coffre grâce aux clés et prenez le pied de biche.
Allez à l'entrée et forcez la porte.
Le salon :
Dirigez vous sur la droite.
Lisez les feuillets dans le chemise sur la commode.
Approchez vous du tableau et regardez le de près. Mémorisez les symboles.
Allez
à l'autre bout de la pièce.
Déplacez l'armoire, ouvrez la cache secrète.
Ouvrez le coffret avec la clé à poignée en forme de coeur. Prenez la clé à
picots et le médaillon. Regardez le bien et mémorisez le symbole.
Prenez le calendrier sur la table.
Dirigez vous vers l'escalier et prenez la
porte à gauche.
La cave :
Allez vers le fond de la pièce.
Déplacez le tonneau de droite.
Ouvrez la trappe : il faut la bonne combinaison !
Fiez
vous à l'image ci-contre.
En cliquant sur les fenêtres les symboles défilent.
et
Cassiel
Une fois les pièces en bonne position, utilisez la clé à picots.
La trappe s'ouvre vers les tunnels.
Les tunnels :
Descendez. Avancez.
Il vous faudra progresser à l'aveugle.... trouver les torches aux murs
(pointeur "rouages") que vous allumerez à mesure avec les allumettes
de votre inventaire.
Avancez jusqu'à vous trouvez face à une grille. Prenez la porte qui sera à droite.
Le bureau :
Actionnez
la manivelle qui est à droite après le rideau rouge.
Une grille se relève, un autre se met en place et vous devez passer au CD 2 !
Prenez le briquet qui est sur la table et sortez.
Allez vers le nouveau passage. Allumez grâce au briquet la lanterne.
Avancez jusqu'à...
La salle des puits :
Sauvegardez avant d'entrer dans cette salle !
Entrez. Scène cinématique : un monstre ? Vous perdez votre lanterne !
Avancez deux fois vers la droite, bien proche
du mur. Trouvez la torche et allumez la avec le briquet.
Avancez vers l'autel central sans tomber dans les puits. Prenez la hache posée
au sol à droite de l'autel et repartez vite fait avant que la torche ne
s'éteigne !
Sortez de la Salle des puits et repartez dans
les tunnels vers ...
Le bureau :
Forcez le coffre grâce à la hache. Prenez la clé et allumez la lanterne avec le briquet. Cela va aider à y voir !
Retournez
vous et allez en face. il y a une armoire. ouvrez la grâce à la clé. prenez
le coffret (une sorte de laboratoire ambulant !) et la burette qui est sur
l'étagère du dessus.
Poursuivez par la droite de la pièce :
prenez le livre sur la table.
Continuez d'avancer : il y a quelques marches tout au fond, ce qui vous permet
d'accéder à la bibliothèque. Avancez d'un pas et prenez le livre.
Redescendez et allez à la porte d'entrée du bureau. Retournez vous et allez en face, au fond. il y a un pupitre, ouvrez le livre et déchirez la page.
Faites donc un peu de lecture, grâce à votre bibliothèque ambulante !
Sortez du bureau.
Le laboratoire :
Il
se trouve au fond de la Salle des puits, mais la grille est fermée. Inutile
d'aller vérifier !
Pour avoir la clé, sorti du bureau, prenez à gauche puis le passage qui sera
à droite. A la bifurcation, allez à droite : vous vous retrouver dans une
sorte de réduit avec un cercueil : ouvrez le et prenez la clé dans la main du
cadavre !
Revenez sur vos pas, pénétrez dans la salle
des puits. Prenez sur la droite en longeant bien les murs (sinon, chute assurée
!).
Vous allez arriver à une grille. Utilisez votre nouvelle clé pour l'ouvrir et
entrez, tout droit, dans le laboratoire.
On n'y voit que goutte !
Allez
tout droit au fond et prenez à droite pour arriver à une porte verte. Entrer
dans la salle de la chaudière.
Retournez vous et prenez la pelle. Remplissez la de charbon et mettez le dans le
foyer. Répétez cela trois fois. utilisez ensuite votre burette et le briquet;
Abaissez la grille avec le levier de gauche.
Montez la manette du milieu (en haut plutôt à gauche) et actionnez la
manivelle sous l'écran du manomètre. Sortez.
Revenez à l'entrée du laboratoire. Devant
la porte, prenez à gauche. Vous devez devinez au sol une sorte de machine.
Regardez de plus près et actionnez la manivelle. Allez face à la porte
d'entrée, ouvrez le boîtier et actionnez le levier !
On y voir clair !!! Et cet endroit donne la chair de poule !
Retournez
au fond. Approchez vous de la machine de gauche.
Bizarre ! Il y a même un cerveau dedans !
Mettez la en route avec le bouton du milieu à gauche.
Actionnez la manivelle de droite sur le même plan, jusqu'à ce que le son soit
audible (question de fréquence?). Appuyez sur les touches sous les ampoules
pour interroger la machine.
Il vous faut un "fluide comme l'émeraude" donc vert !
Allez
en direction de l'entrée, sur la droite et dirigez vous vers la paillasse.
Prenez la seringue qui est dans l'évier.
Retournez vous et allez en face, vers les étagères qui sont derrière la
table.
Prenez sur l'étagère du bas, le deuxième pot en partant de la gauche,
retournez vous et videz le dans le bocal qui est sur la table. Faîtes de même
avec le troisième bocal (couleur terre, sans étiquette) en partant de la
droite toujours sur l'étagère du bas. Aspirez le contenu du bocal avec la
seringue et retournez à la machine.
Videz
le contenu de la seringue dans l'entonnoir sur la droite (à gauche d'un bocal
retourné) et actionnez la manivelle en dessous.
Regardez maintenant le clavier : remettez la machine en marche et interrogez la.
N'hésitez pas à recommencer pour avoir tous les indices et la façon de faire appel
aux esprits.
Dirigez
vous vers l'entrée : regardez le livre rouge sur le secrétaire: des herbes.
Consultez vos documents. Allez face au petit meuble à tiroirs.
Regardez de plus près en bas à droite : prenez la clé et des cylindres noirs
dans le tiroir avec une étiquette "charbon" et de l'euphorbe dans le
tiroir ainsi nommé, qui est au dessus.
Retournez au fond du laboratoire, devant la
porte juste à côté de la machine.
Une serrure ! Placez ainsi les symboles.
En bas :
à gauche :
et à droite "samuel"
Utilisez la clé trouvée pour ouvrir.
Vous vous retrouvez dans ....
La réserve des Sels :
Prenez à gauche l'allée "materia".
Avancez de 5 pas et à gauche, trouvez le vase avec une étiquette "EL".
Prenez la et continuez d'avancer.
Au fond de la pièce, franchissez la nouvelle porte.
La Salle au Pentacle :
Approchez
vous de la table.
Mettez des cylindres noirs sur la sorte de chandelier. Prenez du Styrax (dans la
mallette genre laboratoire portatif) et posez le dessus également. Utilisez
votre briquet sur ces offrandes.
Ouvrez
le tiroir et prenez la carte Eliphas Levy (EL).
Posez la au centre du pentacle au sol; Posez-y également les sels d'EL, un
diamant (dans la mallette) et l'euphorbe. Utilisez votre briquet....
L'esprit
se re-matérialise et vous en apprend encore sur Herschell, mage maléfique et
puissant qu'il faut arrêter dans ses oeuvres !
Il y a les Mondes d'En Dessous, l'Antique Cité et les Porches.
Il vous donne des instructions précises (de l'eau forte, et le Nécronomicon
sont indispensables).
Chez William :
Vous vous retrouvez dans votre bureau, adressez vous au Dr Egelton . Une synthèse impressionnante ! Vous vous partagez les tâches : à vous d'aller à l'asile voir votre ami ! Et s'il le faut, vous le tuerez.
L'asile :
Edgar
est là, ironique et menaçant ! Il vous redit que les stèles ont été
changées de place.
Vous le tuez.
Après sa mort, prenez la clé dans sa poche.
Chez William :
Vous vous retrouvez dans votre bureau, allez directement chez votre ami.
La maison d'Edgar Wycherley
Après être entrer, retournez vous et prenez
le journal et la lettre au sol devant la porte d'entrée.
Entrez dans la grande pièce, allez vers la cheminée par le côté droit :
prenez le papier sur les étagères. (tous ces éléments vont dans votre
inventaire)
Revenez dans l'entrée et cette fois, descendez les quelques marches. ouvrez la
porte grâce à la clé.
Retournez vous et prenez la statuette à droite, le paquet à gauche et le livre
nécronomicon dans l'armoire. repartez chez vous.
Chez William :
Allez dans votre bureau, montrez le
Nécronomicon au Dr Egelton.
Il vous enjoint de le suivre à la bibliothèque, nouveau lieu apparu en abs de
votre carte. Allez-y.
La bibliothèque :
Avancez dans le hall, vers le fond et entrez.
Traversez toute la pièce et au fond prenez à droite. Franchissez la porte.
Vous êtes dans le bureau de Saunders.
Cliquez sur cet homme au bureau et vous serez présenté. Donnez lui le livre Nécronomicon.
Il va falloir allier les forces pour les recherches et traduire au plus vitre cet ouvrage maudit. Le Dr Egelton s'absente.
Aller aux rayon "Sciences
occultes". C'est le premier recoin à droite, dos à porte d'entrée. Vous
trouverez dans le meuble sous la fenêtre le livre "La Lune : porte des
âmes". Consultez les autres rayonnages de cette section : des indices.
Repartez au bureau de Saunders et donnez lui le livre trouvé. Regardez de près
les annotations manuscrites (cela parle de Dragon et de porches).
Repartez au même rayon et consultez le livres "Dogmes et rituels de magie" de Eliphas Levy, ainsi que "la clavicule de Salomon". (étagères du mur de gauche, face à la fenêtre).
Repartez au fond de la salle mais cette fois,
prenez la porte de gauche et descendez les escaliers. Il y a toujours une pièce
pour les livres rares et fragiles. Une fois que vous y êtes (porte de gauche en
bas), allez dans le recoin de gauche et prenez le livre "Dragon Rouge"
dans l'armoire entrouverte.
Remontez et allez donner ce livre à Saunders. Regardez de près ces signes
runiques d'une incantation !
Il faut vous orienter vers la recherche des signes.
Repartez dans la grande salle, au rayon des sciences occultes et consulter les livres "Bauhitte : loge des tailleurs de pierre du St Empire Germanique" et "Le symbole maçonnique".
Allez dans le recoin du même côté
derrière à l'escalier en colimaçon.
Consultez les livres "langages cachés", "Ecritures
anciennes", (étagères à droite de la fenêtre, et sur le mur de droite )
ainsi que "Continents disparus" et "Les Derniers Atlantes"
sur les étagères du mur de gauche de la fenêtre.
Sous la fenêtre, vous trouverez le livre "Le langage des initiés"
que vous ramènerez à Saunders.
L'heure est grave ! Il y aurait 6 émetteurs
sur la planète !
Vous vous retrouvez attablé avec Saunders et le Dr Egelton face à une carte !
Regardez la carte de près et posez (les
objets sont dans votre inventaire) :
* la statuette que le "south" de l'océan atlantique
* le papier "étiquette" sur le creux de l'Afrique
* la lettre dur l'Europe de l'est (Transylvanie ?)
* la journal sur le Groenland
* le paquet sur le haut de l'Amérique du Sud.
Cliquez ensuite comme suit,
pour relier les points :
*Groenland-Afrique
* Afrique-Amérique du Sud
* Amérique du Sud- Groenland
* Europe de l'est- Atlantique
* vers New York
Un nouveau lieu apparaît sur la carte du jeu. Allez-y !
Entrer dans la Cité des Anciens :
Arrivé sur le lieux,
Regardez
de près les signe sur le prisme confié par Edgar.
Ils correspondent aux trois mécanismes du site.
Fiez vous à eux pour les de-verrouiller ces trois serrures géantes.
Mettez le bâton au milieu de l'arc de cercle. Placez le bâton du triangle en
position basse. Revenez à la structure centrale et cliquez sur l'arc de cercle
4 fois, en tous cas jusqu'à ce que une trappe s'ouvre dans un bout de mur.
Allez vers la trappe. Placez la Clé des Anciens de la mallette. Une autre
trappe au dessus s'ouvre : mettez en place le prisme. Récupérez les trois
pyramides. (dans l'inventaire).
Allez à la petite pyramide à droite de l'endroit où vous êtes : actionnez le
triangle du milieu et toute la structure bougera laissant apparaître un
escalier.
Le labyrinthe de pierre :
Descendez
donc et prenez le couloir du milieu.
Avancez jusqu'à voir un repère rond avec des symboles.
Dirigez vous dans la direction du symbole en forme de 4 avec une flèche.
Avancez de deux pas en avant puis à droite, à gauche vers une sorte d'escalier qui descend. Prenez le. Il y a plusieurs issues. Essayez les toutes pour trouver celle où il n'y aura pas de blocages.
Vous devez entrer dans une salle ronde et verte.
La Salle des portes :
Allez vers le plot central et cliquez dessus.
Le plus simple est de cliquez sur tous les boutons de la colonne du milieu. Une grille
s'ouvre. Allez dans ce recoin de droite.
Je vous conseille de repérer les couloirs : en fait ils servent à rejoindre la
salle par l'autre côté. Prenez le couloir du milieu et avancez de salle en
salle, en prenant soin de toujours prendre les couloirs du milieu ou de gauche.
Il y a 5 portes au total et vous devez ressortir dans la pièce centrale.
Revenez dans le recoin derrière la grille qui s'est levée. Sauvegardez !
Actionnez le minuteur sur la paroi de gauche.
La grille se baisse et l'autre se relève.
Vous avez deux minutes pour rejoindre la salle centrale et allez dans ce nouveau
couloir.
Si cela rate, re-actionnez le minuteur.
Entrez dans ce nouveau passage.
La Salle des symboles :
Vous arrivez dans un grande salle. Observez
bien les symboles au mur !
Passez dans le couloir du fond et avancez !
Descendez
la rampe vers la gauche et passez dessous le pont de votre arrivée, avancez
tout droit en direction de la tour.
Tournez autour par la droite, jusqu'à trouver
à l'arrière un possibilité d'entrer.
Montez et pénétrez dans cette tour infernale où vous a précédé le méchant
!
Les couloirs des pupitres :
Vous arrivez
face à deux couloirs avec un pupitre devant.
Vous allez en rencontrez six de ces pupitres. Un seul bouton ouvre le couloir
suivant.
J'ai toujours pris à droite sauf après le dernier pupitre (qui ramène au
départ) : prenez à gauche un autre couloir avant le pupitre de départ.
La salle finale :
Mettez
en place sur ce pupitre, les trois pyramides de votre portefeuille. Sauvegardez
!
Cela ouvre un labyrinthe. progressez en actionnant les boutons rencontrés (je
suis resté plutôt sur la droite en permanence).
Vous arrivez face à une porte, il y a 7 piliers en arc de cercle devant.
Actionnez le plus vite possible (même si les voix se déchaînent, en vous
laissez pas distraire !) les boutons dans l'ordre suivant en disant que la
pilier 1 est celui de gauche et le 7 celui de droite : 2,
3, 5, 4, 2, 6, 4, 7, 2, 1.
Vous êtes un héros
!
(en principe ! et après plusieurs essais infructueux !)