Un décor
classique mais fabuleux en 3D et merci à
http://www.nocturnegame.com/ , pour leurs
screens !
Je vous conseille quelques réglages avant de partir (contrôle des touches) pour une meilleure jouabilité perso, si cela est possible ???.
Des monstres à faire peur et malveillants !! Je ne saurais trop vous conseiller des sauvegardes fréquentes !!!!!!!!!! Une brève musique vous avertit de l'approche de monstres et tirez sur toutes les ombres mouvantes. Mettez tout en automatique pour la santé et la visée !
Les quatre parties sont indépendantes mais bon, il y a un ordre chronologique.....
La soluce proposée utilise à certains moments "skeletonkey", n'ayant pu faire autrement. Il semblerait que cette tricherie, interdise l'accès normal à l'Acte 5 épilogue, après la réussite aux 4 niveaux ! Mais il me semble bien qu'on l'a quand même !!!
Vous êtes l'Étranger, une sorte de NETTOYEUR froid et sans humour, façon Léon (sensibilité en moins !) pour monstres ! et son manteau qui flotte au vent, superbe !
La mission, en Allemagne (Règne Ténébreux du Roi Vampire), au Texas (Tombe du Dieu Souterrain), à Chicago (Massacre dans Ville Venteuese), en France (Maison aux Confins de l'Enfer) et quelques codes qui peuvent s'avérer utiles (vous verrez, vous y viendrez pour la santé et les munitions !)
Votre mission
Vous êtes dans une sorte de bunker secret,
Spookhause: suivez votre guide (et affinez vos réglages si
besoin), il vous annonce que vous aurez une partenaire : Svetlana
que vous rencontrez dans son bureau. Debriefing et puis libre à
vous d'aller chercher vos affaires !
Allez voir le mec de l'entrée : quelques
renseignements !
Entrez dans la pièce du fond (porte que vous voyez en haut) : là, une salle bizarre ! Parlez au médecin ou inventeur de génie ? Quelle arme ! Sur la paillasse une trousse de secours à prendre.
Complétement à l'opposé une salle d'entraînement au combat. Parlez au maître puis aux combattants.
Rejoignez votre partenaire à l'ascenceur et actionnez le bouton. Et c'est parti !!!
EN ALLEMAGNE
LE VILLAGE
Accueil réfrigérant, admirez la buée
(cela sert aussi à savoir comment est positionné l'Étranger) !
Descendez par le même chemin que le "fou". Arrivés
aux murailles, contournez à droite et avancez jusqu'à un
squelette : ramassez clé et fouillez la sacoche. Avancez,
dégainez et tirez sur votre premier zombie ! (on peut faire
l'inverse aussi)
Remontez
au cimetière et allez ouvrir la porte de la chapelle (à droite
en remontant) Svetlana ne peut vous suivre, lâcheuse ! Entrez et prudemment empruntez la porte en
face. Sortez mais révolver en main: un monstre coriace vous
accueille ! (au ventre, faut tirer ! mais, la visée automatique
en réglage c'est encore mieux!)
Dirigez vous vers le pilier gauche de l'entrée. Actionnez, la herse s'ouvre et Svetlana vous rejoint ! A deux cela sera plus facile, elle vous aide dans les combats et un petit panneau vous avertit quand elle a besoin de vous.
Dans le recoin à gauche, où vous apercevez un escalier, vous pouvez vous engager. Il y a un monstre à tuer immédiatement. En haut un labyrinthe de passerelles et de portes fermées.... Quelques monstres ailés, il y a en même qui se balladent sur les toits. En bas, une allée dangereuse ! Prenez la ruelle à gauche et foncez tout droit.
Si vous ne voulez pas faire ce détour, allez à l'opposé de la herse. Vous arrivez dans un couloir à colonnes.Au bout, gaffe! une autre créature ailée !
Vous arrivez sur un place. Entrez tout d'abord par la porte en bois à droite du passage à colonnes. Sur les étagères do fond, vous trouverez un fiole régénérante. Prenez à gauche de la voûte. Dans le rue, abattez ce monstre et entrez parler avec le maire.
Ressortez sur la place et actionnez le levier sur le pilier G de la voûte. Entrez avancez vers le bas de l'écran. Vous entrez dans la forêt aprés avoir pu voir le temps réalisé et votre nombre de victimes .
LA FORÊT
Engagez vous sur le sentier. Il pleut des trombes d'eau et les éclairs sont magnifiques !
Passez à droite sous le tronc. Arrivés à la cariole (en se plaçant bien) un sacoche de secours. Vers le cheval, un dialogue. La situation n'est pas des meilleures !
Continuez
à gauche : d'autres cadavres et ne touchez pas à la barbaque
qui est là !
Revenez en arrière et prenez le chemin à gauche puis à droite : quel piège grossier ! Continuez tout droit et dégainez car trois loups .garou vous attendent à droite. Poursuivez votre chemin et re-trois plus un gros monstre aux yeux rouge
Traversez la grotte. Arrivez à la croix abattez ces 3 z'ffreux. Sur le chemin à G de la croix, vous pouvez vous en faire 4 de plus mais ne poursuivez pas car il y a un trou mortel !! Rebroussez chemin jusqu'à la croix et suivez le sentier à droite. Une deuxième croix (sont très croyants dans le coin ? à moins que ce ne soient des pancartes illisibles ?) Et encore 2 loups garou et un planqué (faut aider Svetlana au jugé)
Engagez vous à gauche entre les arbres
Quels grognements !! Aidez encore votre partenaire au jugé à
gauche.
Avancez sur ce sentier et 4 de plus. Cela devient une habitude !!
Dirigez vous en haut de l'écran à droite de la pierre et 4 z'affreux ! Poursuivez votre chemin . Arrivé au panneau, combattez. Facile!
Allez vers le bas de l'écran vous arrivez à un pont. Svetlana est de bon conseil et donc prenez la corniche à votre gauche. Arrivés au bout.,Svetlana vous lâche encore ! Vous voilà seul à revenir en arrière. Au changement d'écran, mettez vous de dos car 2 loups garou vous attaquent et cela sera plus facile pour les avoir !
Arrivé au pont je vous coneille une sauvegarde : les planches pourries ne sont pas signalées! Avancez et sautez un max.
Une fois de l'autre côté Svetlana vous rejoint Avancez.... nouveau décor... temps de chargement, patience et la lune se dévoile à mesure..
LE CHÂTEAU
Vous vous séparez pour mieux explorer ce lieu inquiétant ! Entrez.
Prenez le passage à gauche. Avancez . Il y
en a de partout ! Un zombie vous attend au coin ! Rien à voir
dans les petites constructions! Montez les escaliers : une salle
et une dame toute nue allongée au sol ! Dans la petite maison en
face, à l'étage, 3 zombies. Bof !
Prenez plutôt à droite. Au coin, un zombie et un monstre ailé vous attendent. Avancez toujours... Gaffe aux deux statues qui sont à dégommer. Continuez tout droit Au bout à droite (en bas de l'écran), vous arrivez aux abords de l'église. Nettoyez tout cela et proprement ! Entrez dans l'église, poussez la statue jusqu'au motif central en croix au sol. Prenez la relique sacrée (cela ouvre un passage secret) et n'oubliez pas de prendre l'arbalète qui est au sol dans une petite maison à zombies.(oui, tout en bas, près des murailles extérieures). Revenez sur vos pas vers la porte d'entrée que vous aviez laissée.
Poussez le
porte et entrez dans une salle avec une grande table. Quatre
zombies ! Faut les achever une fois au sol !
Empruntez la porte de droite, la salle au lustre : au fond à gauche un zombie qui fait une drôle de cuisine. Au fond à droite, une nouvelle salle en désordre où vous êtes attendu. Au fond, traversez le corridor et c'est la salle des trônes. Y a du ménage à faire ! La porte de gauche est sans intérêt (retour). La porte de droite est fermée ! Derrière les trônes, vous pouvez vous défouler ! et n'oubliez pas de monter dans la petite pièce : plein de goodies !
Revenez en
arrière (salle en désordre) et empruntez l'escalier. Gaffe, une
gargouille ailée vous saute sur le poil ! Au fond ouvrez la
grille et dans les caisses, munitions et potions.
Continuez de monter à gauche : faites vous la gargouille.
Une fois arrivé sur la terrasse, allez dans la tour de droite. L'escalier est gardé. En haut prenez la clé.
Redescendez et ouvrez la tour de gauche. Encore des gardes et insistants ! Prenez, en haut, une nouvelle clé !
Sortez et
prenez les grands escaliers. Montez jusqu'à une nouvelle
terrasse, tournez vers le bas de l'écran et montez encore !
Surprise ! Elle est bizarre, Svetlana, un gnome vous informe du
pourquoi !
Retournez vous rapidement pour avoir cette bestiole ! Ouvrez la porte et entrez : impressionnant cette bande de vampires ??? accrochés au plafond ! Gaffe au trou central, mort assurée. Au fond à droite, un coffre avec un livre ! Mais faut d'abord vous défouler. Ressortez et redescendez tous les escaliers.... soyez prudent car des z'affreux vous attendent, bien sûr !
Redescendez
et allez faire un tour à l'opposé de la terrasse. Au coin un monstre ailé vous attend.
Traversez et entrez... des voix de femmes bien tentantes ? Rien
à voir dans les
deux premières pièces à
l'entrée et ne rentrez surtout pas dans la suivante de gauche
(vous y seriez enfermé dans le noir avec des horribles !) Passez
la porte du fond et fouillez toutes les coffres des chambres
(lits sanglants). Continuez le couloir et tuez tout ce qui bouge,
même votre image dans le miroir !
Au fond un passage, un corridor et son gardien.
Prenez le
passage à droite, descendez et passez par la première
tapisserie. Vous entrez dans un pièce assez délabrée (vous
pouvez aussi l'atteindre par la première salle, escalier au coin
de droite et cursive!) Le premier passage de gauche donne sur
une cursive : et deux statues ! Au fond de la salle délabrée,
ouvrez la porte, prenez le couloir et première à droite : des
flèches d'arbalète !
Continuez
et prenez le passage à gauche : deux monstres dans ce corridor et les portes se ferment !!! Empruntez la
porte au fond à droite : gaffe car votre arrivée sur la
terrasse est attendue. Sautez sur la terrasse en contrebas à
gauche de l'écran. Empruntez la poutre. Et de là, sautez sur ce
qu'il reste de sol ou plafond sur la gauche. Au bout, rapprochez
vous du gros trou du mur (pas la petite terrasse!) et sautez.
Vous êtes dans la bibliothèque : une clé
sur l'étagère , le livre à poser et un passge secret. Dans la
nouvelle pièce, prenez la clé du donjon. Derrière la
tapisserie de gauche, un escalier en haut une manette, dégainez
: il y a en quatre derrière la porte : c'est la salle des
tapisseries. Ressortez par le même chemin puis allez dans la
salle des trônes grâce à la clé.
Retrouvez la fameuse grille (passage à gauche de la salle au lustre !) et descendez à reculons par l'échelle. Empruntez le chemin rocailleux, et jusqu'en bas : une sacoche à fouiller. Remontez vers la grille ronde et action !
LES SOUTERRAINS
Tout droit et un combat au passage ! Au bout actionnez la manette. Continuez votre exploration. Guère rassurant !!
Arrivé devant deux portes, allez d'abord à gauche. Tirez à l'aveuglette et prenez les escaliers : quelques uns de plus ! Vers la nouvelle porte, tirez par précaution (cela grogne!!!) et entrez : nettoyez tout et prenez la clé !
Ressortez et allez à l'autre porte : entrez, montez. Au niveau de la grille, il faut faire très attention ! Si vous entrez en direct, vous serez écrasé ! Attendez un peu et observez. Si vous avancez la grille se referme, si vous reculez elle s'ouvre ! Et il y a le piège... Il faut avancer quand le piège est au sol et la grille ouverte. Entrez et dégommez le monstre. Allez vite prendre la clé. Je n'y suis pas arrivé ! Bref, vous montez.
Prudemment, engagez vous dans le chemin. Quelque nettoyage ! Achevez tout cela aux flèches sacrées. Continuez par le passage à droite. Re-combats ! Dans la salle, actionnez la manette au fond...Hum un passage secret ! Allez vers les escaliers et actionnez la manette pour qu'elle s'ouvre. Allez vers la nouvelle porte en sautant de blocs en blocs ! Ouvrez la porte (skeletonkey si problème)
Avancez et
gaffe aux femmes vampires ! Au fond la tapisserie du milieu : Une
jeune fille apeurée !
Svetlana vous rejoint, elle va mieux ! Explications et dialogues
multiples.
Faudra revenir, donc ?
Fin de mission, scores et re-démarrez pour accèder à la deuxième mission.
AU TEXAS
Quelques explications de la part d'Iram. Un nouveau partenaire vous attendra à la gare.
LE TRAIN
Allez sur les toits (sauts, échelles,
placez vous bien, touche "utiliser" et
"action") et jusqu'au wagon avant la locomotive. Prenez
la hache, poussez jusqu'au conducteur pour prendre la clé et
revenez en arrière.
Entrez dans le wagon suivant et abattez les deux loups manifestement en plein repas !. Ressortez.
Entrez dans le wagon des bagages (deux wagons pous loin). En fouillant bien, vous trouvez la caisse d'Iram que vous ouvrez à coups de hache. Récupérez les kits de survie.
Reprenez
les toits. Au dessus du premier wagon des voyageurs dans lequel
vous étiez, vous rencontrez... une vieille connaissance qui vous
met en garde !
Au wagon suivant (par l'entrée arrière) de première, deux voyageurs louches à shooter.
Le wagon suivant est fermé. N'arrivant pas à sauter sur son toit, j'ai utilisé le code du passe partout. (pas bien, je sais ! Cette foutue cléest sur le conducteur) Traversez et abattez la porte de sortie à coups de hache. Montez sur le toit et abattez votre chef de tribu !
Quel saut ! et au bon moment ! Z'aviez pas remarqué la caisse d'explosifs ?
AU VILLAGE
Le Padre vous accueille et vous explique un peu les choses ! Votre partenaire est mort !!!
Sortez de l'église, allez nettoyer le
cimetière qui est derrière, histoire de ce faire la main sur
quelques morts vivants !
Prenez le
chemin. Faites bien le tour de tout ce qui est possible, autant
de travail en moins ensuite !
A la première maison, des "pas beaux". En face les
télégraphes : entrez et tuez. Dans un pièce attenante un kit !
Sortez .
La 3ème maison à gauche est le saloon : entrez, dégommez et
prenez la bouteille de rhum (et le cigare en prime dans une
petite pochette marron dans votre inventaire). Sortez et faites
le tour de TOUT, les ruelles...etc. Montez aux fermes et
dégommez tout ce qui bouge à l'extérieur : les chiens et même
les vaches !!!!
Vous pouvez revenir à l'église par un chemin à gauche de
l'écran en redescendant de la ferme la plus éloignée.
Allez vers Scat et utilisez la trousse marron sur lui. Vous appelez Baron Samedi ! qui le ressuscite !
Il faut qu'il se repose encore un peu : à vous de chercher les survivants !
Retournez
au village et là, entrez SYSTEMATIQUEMENT dans toutes les
maisons et cabanons.
Conseil : dès que vous avez un survivant, sauvegardez,
assurez vous qu'ils vous suivent bien tous (ils se rangent
derrière vous en fonction de votre angle de tir), quitte à
attendre un peu ou à aller chercher le retardataire, toujours
vous en avant (vous devez les protèger!). Si vous avez un
survivant atteint ou mort, retour systématique à l'église et
échec de la mission. Je vous dis pas ce que vous met le Big Boss
à Spookhouse !!
Au bureau du sheriff (2ème maison à G) un humain en prison : explications, ilfaut aller au saloon !
En face, un cabanon (faut s'engager dans la ruelle, pour bien se positionner) un autre qui vous suit!
Entrez dans le saloon. Il doit y avoir le sheriff au fond à droite (je l'ai dégommé! et pas de clé) . A l'opposé au fond un escalier à prendre : la porte à droite mène sur l'extérieur, en face trois portes : deux morts vivants et une rescapée (elle doit avoir froid dans cette tenue ! et la démarche !!)
Ressortez par l'escalier et gaffe ! Faites le tour par la ruelle de droite : plusieurs à descendre au fond à droite puis derrière. Première ruelle à gauche. Nettoyez ! Entrez dans le bureau du sheriff ! Libérez l'homme (quitte à utiliser le passe partout) : il vous donne son fusil et au sol, une sacoche avec des balles ! Allez vers la sortie et assurez vous que tous sont derrière vous ! Prudemment, avancez et tirez. C'est quelque peu dangereux, ce coin !
Reprenez l'artère principale et suivez la.
Il y a quelques attaques sournoises, à l'arrivée des fermes !
1re à droite, et attention : quelques uns sur l'allée et un qui
passe par la fenêtre de droite à la porte d'entrée !
Visitez systématiquement : un chambre et la cuisine à droite
dans l'entrée. En face, le sous-sol : descendez et shootez tout
ce qui bouge ! Au fond de la cave, une pièce, actionnez le
levier (lumière à l'étage) et prenez les balles dans la
sacoche au sol.
Montez à l'étage : en face une chambre et un affreux. Au fond, le couple à sauvez ! Et ils se méfient en plus et hop, gaffe à la fenêtre, après le dialogue, un mort vivant vous saute dessus ! Prenez la sacoche de doc sur la commode et sortez.
Descendez
prudemment : un en bas de l'escalier, deux qui viennent par la
chambre du RDC (pas le peine de sortir avant, sinon vous perdez des rescapés !) et sortez
prudemment par la porte du fond de la cuisine : un massacre à
faire en faisant le tour par l'extérieur !
Allez à la deuxième ferme plus haut. Si vous avez déjà fait le tour, cela sera plus simple (vaches et autres morts vivants extérieurs abattus, sinon très attention !)
Faites le tour et entrez par la porte de côté. Et un mort vivant sur le toit à dégommer, en reculant un peu !
La cuisine, allez vers l'entrée du salon : un ou deux (c'est mieux, faut attendre un peu et s'arranger pour qu'un de vos rescapés entre) à tuer.
En vision nocturne (vive le code recharge !) , entrez et dirigez vous à gauche : une chambre avec des balles à récupérer sur la commode.
Ramenez tout le monde à l'église et parlez à Scat. Entrez dans l'église, allez au fond : encore des enfants à sauver !
Y a pas ! Il faut y retourner et les retrouver !!
Allez derrière la ferme du fond. Descendez des escaliers et "utiliser" devant la porte pour faire le code.
Les enfants vous suivent. Au retour à l'église, quelques morts vivants à se faire !
Entrez dans l'église : autres informations et il y a un mine. Le gamin vous y emmène et ouvre la porte.
LA MINE
Entrez et
tirez sur tout ce qui bouge.
Conseil : suivez les rails, il ya beaucoup de trous mortels !
et faites confiance à votre visée automatique pour les
dégommez avant même de les voir ! Les plus faciles à repèrer
sont d'anciens mineurs avec des lumières sur le casque.
Attention également aux éboulements!
Arrivez à une intersection, prenez le tunnel B à votre droite. Allez jusqu'à une salle et là, à droite, tunnel C. Vous arrivez à un pont. Prenez la passerelle au bout à gauche. Dans la cabane, un masque à gaz, une batterie, de la dynamite, des balles ! N'oubliez pas d'allumer tous les couloirs . Mais attention, dès que vous vous rapprochez du panneau de contrôle un mort vivant vous attaque de la porte d'entrée !
Ressortez et prenez le passage en face du bout du pont : un cul de sac de rochers ! et quelques horribles pour maintenir sa forme !
Revenez sur vos pas et prenez le tunnel A nettoyez à mesure. Prenez l'escalier un peu plus loin sur votre gauche et mettez votre masque à gaz. Entrez et vous trouverez plein de goodies !
Continuez votre exploration. A un moment sautez (il y a bien une échelle, que je n'ai jamais réussi à prendre!), vous êtes dans le tunnel D ! Au bout une salle avec des caisse de dynamite. J'en ai mis une sur le monte charge puis j'ai actionné la manette : elle devrait être utile plus tard ?
En tout cas, prenez une caisse et rebroussez chemin. Posez la à chaque fois que vous devez vous défendre ! et ce de façon anticipée (elle ne se pose pas sur les rails) Soyez prudent !
A la structure métallique , légérement en haut de l'écran, empruntez le tunnel C et retraversez le pont ! Posez votre caisse le plus près possible des rochers. Sauvegardez ! Et à distance, tirez à balles normales (en reculant rapidement) . Parfois vous mourrez mais cela en général ouvre un nouveau passage avec une lumière verte et des moisissures aux parois.
L'ANTRE VERTE
Il faut dégommez les gros verts de terre qui vous lancent des "boules" vertes ! Arrivé à distance d'un lac vert, sauvegardez. Avancez prudemment et à distance, dégommez les très gros verts et les tout petits à l'autre extrèmité !
Prenez le passage à droite, entre deux rochers, dans le lac !
Cela n'est guère rassurant ! Avancez.
Touillez les verts de terre, gros et résistants. Avancez, vous trouvez balles et dynamite.
Dirigez vous au fond à gauche... changement de niveau...
LA PIÉCE DU FOND
Prenez la pierre sacrée et le contenu de la
sacoche.
Avancez et
tuez les monstres-insectes à quatres bras ! Et il y en pas mal!
Avancez toujours. Placez la pierre sacrée sur le socle avec quatre bâtons au fond. Cela éclaire les quatres pierres bleues.
Observez à votre droite. Bizarre : un insecte géant suspendu. Au fond un monstre arbre ? et 4 passages fermés !
Ne traversez pas et allez au fond, un nouveau couloir plein de bêtes répugnantes et un ascenceur à prendre: tout au fond une nouvelle pierre à prendre ! Mais le retour devra se faire en sautant !
Revenez, traversez la passerelle et placez votre pierre mystique sur le socle approprié (même dessin au sol)
Une des portes s'ouvre : entrez, avancez en
nettoyant et gaffe au vers de terre dès que vous êtes dans une
ambiance verte. Au fond, une autre pierre mystique. Retour
dangereux. Observez bien l'issue en haut. Dès que vous avancez
la dalle se relève. Il faut atteindre cette issue. Retour à la
grande salle : placez votre nouvelle pierre au bon endroit.
Deuxième porte : allez-y. Sautez de pierre en pierre. Continuez et prenez la pierre mystique. Au retour, gaffe aux haches oscillantes et re-sautez en courant.
Allez placer la pierre, la troisième porte s'ouvre. Suivez le nouveau passage. Arrivé dans la pièce à la pierre, actionnez le levier (à droite en entrant) : cela ouvre une porte. Empruntez la sans prendre la pierre.
Evitez les piques, si vous ne voulez pas mourrir ! Prenez cette fois la pierre et les haches et les piques se mettent en action ! Sympa pour le retour ! Observez bien !
Mettez la pierre en place. La quatrième porte s'ouvre. Allez dans ce nouveau couloir, puis sur la passerelle. Dans la nouvelle salle, prenez la pierre "araignée". Et là !!!
Réglement de compte entre monstres et Baron Samedi vient vous aider ! Sauvegardez ! Il faut courrir au plus vite et attention, il envoie des éclairs mortels ! placez la pierre "araignée" au centre . (Ou régler son compte à l'insecte géant,Godgames, car impossible de s'en sortir! ), . Suivez le conseil de Baron Samedi, sortez de là par la passerelle, tout s'écroule ! et re-démarrez
A CHICAGO
Retour à
Spookhouse : la mafia emploie des morts vivants, Eliot Ness est
sur le coup, L'Etranger, n'est peut-être pas si vivant que cela!
Un nouveau partenaire : Icepick et la
rescousse de Biggs est possible!
Sortez de Spookhouse : rien de rien !!!
Montez et sur la plate-forme vous rencontrez Icepick : mise au point entre vous et consignes ( RV au Bar Vendôme pour commander un Martini et en prenant les allées !)
Remontez les docks, par le fond en haut à gauche de l'écran.
Un plan pour vous aidez
THE STREETS
Vous arrivez dans les rues de Chicago.
Restez sur la gauche de l'écran. L'hôtel est fermé et le
bâtiment en face également!. Cela canarde de partout ! les
voitures, les toits... Vous êtes à peu près tranquille dans
les recoins ou dans les maisons ! Et il faut avancer, voire
traverser, attention aux voitures qui n'hésitent pas à vous
écraser! Sauvegardez souvent ! Et visez de préférence la
tête, c'est plus rapide !
Après en avoir dégommer quelques
uns,allez tout droit : une avenue avec un
terre plein au centre.
N'oubliez pas de prendre toutes les mitrailleuses sur les corps !
Longez la et à droite. Le ciné mais tout
est fermé de l'intérieur ! Continuez et entrez dans la maison
à côté de la morgue Besson's : une sacoche de Doc. Ressortez
et gaffe de gaffe ! Continuez d'avancez. Vous arrivez en face de
garages. Sur la droite : rien, si ce n'est des embêtements !
Allez à gauche : une ruelle. Attention il y a un mafieux sur le toit. Visitez le dépôt de viande : une autre kit vraiment bienvenu ! Continuez la ruelle : entrez dans un entrepôt avec des poutrelles. Dégommez le mafieux en haut et prenez le kit après avoir emprunté l'échelle qui est au fond !
Revenez en arrière et reprenez l'avenue en sens inverse. Entrez là ou vous pouvez, cachez vous c'est encore le meilleur moyen ! Au bout prenez à gauche et prenez la prochaine avenue à droite.Faites toujours très attention. Sur le trottoir d'en face un magasin de "shoes" et un "petshop" avec une ruelle à côté. Allez y
Montrez votre laisser passer et entrer dans le Vendôme Bar. Quelle ambiance !
LE BAR
Commandez votre Martini au barman : un autre homme s'approche.
Placez vous en face de lui, à la table et
il vous donne des infos ! Il vous faudra trouver une bobine au
théâtre.
Dégainez et vite, il y a une descente de mafieux : tuez les tous. Après la tuerie : allez dans la loge au fond, derrière une tenture, vous y trouverez un sacoche de doc pour vous remettre!
Et sortez !
ENTRER DANS LE
CINEMA
Les portes en sont toujours fermées de l'intérieur si vous y retournez !
Allez revoir Icepick sur les docks. Il vous montre une entrée possible. Mais, il faut aller chercher la clé .... et protèger Icepick : attention à vos déplacements, qu'il ne fasse pas écraser par les voitures, ni trucider par ces fous furieux ! Attendez le, l'est un peu pataud !
Repassez
devant le "petshop" et allez jusqu'au fond à droite :
la centrale de recyclage
d'eau ?? Entrez dans la deuxième cour. Constatez que la grande
porte en bois est fermée et Icepick vous l'ouvre ! Efficace !
Dégainez et vite : l'accueil n'est pas des plus chaleureux. Il y a même un affreux planqué derrière la fenêtre ! Descendez les escaliers et laissez faire Icepick !
Allez-y, défoulez vous avant de descendre, ou en descendant prudemment ! Ne vous approchez pas des cuves : mort assurée ! Et filez vers la pièce du fond. Il y a une armoire à ouvrir convenablement : la clé des égouts ! et une sacoche en prime.
Revenez sur les docks vers la bouche d'égouts. Sur le chemin, vous pouvez toujours visiter quelques maisons : des sacoches de doc. Attention à ceux en embuscade sur les toits !
DANS LE CINEMA
Courage,
Icepick reviendra vous aider ! Sans peur, engagez vous. Vous vous
retrouvez dans les sous-sols. Empruntez l'échelle.
Suivez les couloirs et escaliers : attention à deux morts vivants sournois !
Grimpez à l'échelle du fond et vous vous
retrouvez derrière l'écran. Ayez au plus possible l'arme à la
main, désormais !
Sortez par la tenture à gauche, traversez la salle, et parlez à Mo, au comptoir dans le hall d'entrée. Tuez en quelqu'uns au passage. Une bobine secrète serait cachée sur les activités de Capone!
Montez aux balcons du cinéma et de là, à la salle de projection. Enlevez la bobine du projo. Ouvrez la porte au fond (celle à gauche du projecteur!) Une petite salle moche et délabrée, tuez le gardien et prenez lui sa clé ! Vous pouvez aussi allez nettoyer l'autre pièce à l'opposé !
Redescendez dans le couloir qui est derrière le comptoir de Mo. A gauche une porte que vous pouvez désormais ouvrir. Ils sont partout !!! et actionnez la manette : une cache secrète en haut.
Retournez-y
! Prenez la bobine sur l'étagère. ouvrez la grille au fond et
prenez la bobine Frankenmobster. Allez au
projecteur. Sauvegardez !
Regardez le film. Vous vous retrouver face à Smiley, pas sympa du tout et injurieux! . Ne vous laissez pas approcher par Smiley! Tuez ses accolytes ! Reculez, louvoyez et tenez le coup, car Icepick arrive à la rescousse. il vous jette un arme efficace si vous arrivez à la prendre. Sinon, "wimblows" et elephantgun !
Vous vous retrouvez sur la passerelle au dessus de l'arrière scène. Avancez et prenez toutes les échelles... Vous vous retrouvez sur le toit du cinéma.... Il va falloir régler le problème de l'usine de Capone !
L'ENTREPÔT
Devant la porte, allez vers la droite (le haut de l'écran). Au pied de la réserve, avancez et sautez sur l'immeuble en face. Descendez par l'échelle . Icepick vous donnera quelques conseils et une arme, avant que vous ne re-empruntiez les égouts, pour pénétrer dans l'usine.
Attention, certains cartons, et encore plus
les fûts, sont explosifs et vous pouvez sauter ou brûler avec !
Les flammes peuvent vous bloquer le chemin ! Récupérez les
armes !
Arrivé,
dans l'entrepôt, prenez sur la gauche de l'écran : le gardien
et une sacoche de doc à l'intérieur de l'abri !
Revenez sur vos pas et engagez vous dans le dédale des étagères. Il y a un peu de nettoyage à faire !
Montez à l'échelle. En haut, dégainez et courez. Dans la section suivante, ils vous attendent.
Un fois l'escalier descendu, empruntez l'allée qui part sous ce même escalier. Vous arrivez dans une sorte de garage et allez vers le bas de l'écran. Continuez et trouver l'office (des munitions pour le lance flamme) puis les toilettes.
Traversez les, pour arriver à une autre section. Du nettoyage à faire ! Trouvez une salle de repas? et prenez y les recharges pour le lance flamme. Sortez par le fond de la pièce et prenez l'escalier. Vous vous retrouvez sur une cursive en bois. A peu près au milieu, allez à droite (cela fait un bruit métallique en marchant), sur les caisses et sautez.
Vous êtes dans l'allée où est l'abri du gardien (à droite de l'écran). Explorez. La porte de l'office est fermée. Allez au fond, revenez sur vos pas et Smiley vous saute dessus. Tuez le une bonne fois pour toute aux lance flamme ! et prenez la porte verte "office" au fond . Changement de niveau !
L'USINE
Vous êtes près de grosses cuves : l'antre de fabrication des monstres.
Avancez vers le bas de l'écran. Montez l'escalier et prenez à gauche, pour redescendre par l'autre côté. Gaffe, il y en a plein qui veulent vous tuer !!
Un fois de l'autre côté, prenez à droite et avancez. De bien bizarres machines ! Montez l'escalier allant vers une cuve et continuez . Vous devez arriver dans une salle avec des colonnes à éclairs... Tout au fond, une porte bleue à ouvrir : changement de niveau mais tenez vous prêt à tirer !
Avancez sur la cursive. Face au mur, tournez à droite. Tuez tous ceux qui vous gênent et actionnez la valve de secours.
Marche
arrière et cette fois descendez. En bas de la cursive, à droite
de l'écran et passez sous la cuve (deux horribles) Traversez la salle et à gauche. Au fond la
valve principale à actionner. Puis courez, courez jusqu'à la
sortie ! Vous devez avoir suffisamment de kit, pour vous moquer
de tous ces monstres. Sinon "godgames".
Presque arrivé, Smiley est encore là !!! Tirez lui dessus et il s'affale dans la cuve. Empruntez la rampe qui est désormais votre seul passage et sortez !
Fin de mission !
EN FRANCE
Retour à Spookhouse et suivez le Boss.
Après la définition de votre mission, allez voir la doc : dans cette pièce vous trouverez un fusil, deux sacoches pleines de munitions et au fond un sacoche de doc.
Allez parler au Maître : quelques explications complémentaires.
Puis, parlez deux fois de suite à vos anciens coéquipiers : Svetlana et IcepicK
Enfin sortez de Spookhouse et hop, en France !
LE CIMETIERE
Après le
premier contact avec Killian (encore des morts vivants et des
diablotins en plus !), descendez l'escalier à droite, jusqu'au
cimetière.
Des diablotins arrivent : le fusil de chasse est le plus efficace ! Pour les statues, c'est le pistolet !
Une fois le diablotin du fond mort, prenez lui sa clé et ouvrez le monument funéraire de gauche : cliquer et sur la stèle du fond et sur la croix au sol, il manque une croix...à trouver sur les tombes de droite en entrant (il faut sauter... et prendre celle qui ressemble à celle du sol, puis l'installer sur la stèle)
Sur le mur de gauche de ce monument grimpez au lierre. Une fois au sommet, dégagez le lierre qui sera à gauche pour éclairer l'intérieur.
Ressortez et en prenant à gauche de ce momument, vous trouverez le cadavre du jardinier disparu.
Revenez sur la place centrale. Prenez à gauche du monument funéraire central (celui des statues). Aux barrières, allez à gauche puis tout le temps à droite, vers le fond...Vous rencontrerez des squelettes qui ressucitent... (soit vous les éviter, soit vous tricher : le lance flammes est efficace!) Vous arrivez à des tombes protégées par des diablotins à tuer car il ont des clés, à ramasser !
Allez ouvrir le
monument funéraire de droite à l'entrée et mettez la croix en
forme de croix de vie égyptienne sur la stèle à l'intérieur
(à trouver au même endroit que précédemment). OUAHHH ! les
trois dalles se soulèvent ! de G à Dte : Eau, Feu, Vent!
Ouvrez le monument central : zut ! l'origine des problèmes, une sorcière !!! et protégée encore, par la magie et des squelettes !!! Avancez vers le tombeau et de face, poussez la pierre. Decendez .
Déplacez les stèles 1 et 3 (à partir du
fond) pour reproduire le motif au mur. Allez vers ce motif et
actionnez le levier de gauche. Trois caches s'ouvrent.
Prenez l'élément "eau" qui est bleu à droite et placez le sur la dalle extérieure "water". Puis faites de même avec l'élément "vent ou wind" (au fond) et enfin avec l'élément "feu, flame" (au milieu).
Scène cinématique : plus de sorcière mais un doute sur Killian!!!
Retournez le voir, il vous attned sur le perron : vous ferriez un excellent sujet ?
LE CACHOT
La situation se présente mal : plus d'arme, plus de kit et un loup garou ! Prenez l'amulette sur un squelette (serait-il là ?). Longez les murs jusqu'au fond de la pièce à gauche et actionnez un des panneaux de bois.
Allez tout droit jusqu'à une grande pièce. Mettez l'amulette sur la statue bleue et seulement après, prenez l'arme de gauche.
Allez vers la porte qui est ouverte (ouvrir l'autre et en franchir le seuil est un équivallent de suicide!) Entrez pas à pas, bien en face, sur deux carreaux. Attendez que tout saute et allez là où était le zombie, en évitant les carreaux avec fumées !
DANS LA MAISON
Sur ce seuil, sauvegardez et prenez à droite : pour allumer les lumières, actionnez l'avant dernier interrupteur de ce cul de sac. Les autres sont mortels !
Explorez ce couloir et battez vous contre
ces monstres.
Entrez par la deuxième porte après le tapis rouge. C'est la seule réellement intéressante ! (au fond, il y a un petit labyrinthe, qui fait froid dans le dos!)
Vous devez
arriver devant un ascenceur. Appelez le et sautez LOIN une fois
les portes ouvertes.
Dans ce nouveau couloir, ouvrez les portes et attention aux pièges. (la pièce au levier est un piège!) Ouvrez la première de gauche et allez à la dernière à droite : quelle chute ! Heureusement, une sacoche de doc vous attend. Noter bien ce qui est écrit au mur !
Sortez :
nouveau couloir. En face, légérement vers le bas, une porte
vers l'escalier monumental. Gaffe aux femmes
vampires sur la cursive (une sacoche de balles) et en bas (une
autre sacoche). Vous pouvez aller explorer tout au fond... guère
d'intérêt dans l'immédiat.
Remontez et continuez de suivre le couloir du haut (donc à droite en remontant). Vous êtes dans un grand hall. Au fond, en haut de l'écran vous ne trouverez rien d'intéressant. Allez de l'autre côté : un ascenceur. prenez le couloir qui est à gauche . A l'embranchement, ouvrez une des portes de gauche. Elle donne dans la bibliothèque.
"LE JEU DE
PISTE"
Entrez. Un peu d'explications ! Regardez (le positionnement ne vous fait penser à rien ?) la place des pièces sur l'échiquier. Si vous allez vers la bibliothèque du devant, vous devrez tuer un loup garou.
Sortez et revenez sur vos pas. Tuez le gardien. Prenez le couloir à droite de l'ascenceur.
Avancez jusqu'au panneau Houdini et ouvrez
le. Entrez. Sur les murs, et des deux côtés, il y a des petites
ouvertures où vous voyez des chambres. La pauvre !
Allez juqu'à la porte, tuez l'insecte, ouvrez là avancez prudemment et surtout pas au delà de la zone foncée au sol ! Prenez vos repères et sautez LOIN, par dessus ce tapis-piège !
Vous êtes dans la salle de musique : nouvelles explications et indice ! Gaffe aux statues ! Le livre d'initiation aux échecs est en plein milieu de la verrière. Vous pouvez mettre en route le phono. Sortez par la grande porte et retour dans le hall.
Retournez à la bibliothèque, regardez à nouveau l'échiquier et placez le livre d'initiation aux échecs sur l'étagère du fond (indiquée par la flèche représentée par les pièces d'échec) Un passage secret !
Sur la cursive du haut, il y a deux sacoches : revolver et balles. Revenez et descendez. En bas, à gauche. Allez aux étagères (rouge) et prenez le livre des loups garou puis la clé du domestique !
Remontez et sortez par une des portes. Revenez vers le couloir "Houdini". Quelques monstres à tuer au revolver ! Entrez dans la pièce "pastry", la réserve, à gauche, au fond du passage "Houdini". Il y a un monte charge. Il suffit de se mettre face à la paroi d'un côté ou de l'autre pour monter ou descendre. A la descente, la cuisine mais la porte est fermée ! Descendez encore.
Prenez vers le haut de l'écran puis à droite. N'utilisez surtout pas le premier levier rencontré avec les grilles (marre avec des vers et bêtes grouillantes) Continuez et entrez dans la salle suivante. 4 loups à dégommer. Au fond, vers les pics, ramassez la clé du gardien.
Entrez dans la salle suivante. d'abord le labo et quelques explications .Par la gauche de la guillotine, ramassez la sacoche de doc et plus loin la clé de la chambre.
Reprenez le monte charge en montant deux fois. Allez dans le grand Hall et ouvrez la chambre (porte du milieu)
Entrez dans la chambre, avancez, libérez cette pauvre fille puis tuez là ! Prenez le panneau de contrôle.
Revenez au hall et placez ce panneau à droite de l'ascenceur. Sauvegardez ! Ouvrez le et sautez LOIN.
Vous êtes dans la salle de billard. Explications supplémentaires ! Dégainez, des monstres vous assaillent. Surveillez bien votre vie et "healme" , "healme" tant qu'il le faut pour les tuer tous !
Au fond de la pièce, prenez le fusil au mur et les balles dans les deux sacoches. Ouvrez la porte mais ne l'empruntez pas. Allez vers la tenture rouge et entrez dans ce nouvel ascenceur. Sauvegardez.
Actionnez le premier levier à votre droite et dégainez pour tuer le loup garou. Ouvrez la grille et descendez l'échelle.
Vous arriverez en descendant des étagères,
ouvrez la porte blanche par le côté droit et allez à la
cuisine après avoir zigouiller les z'affreux. Ouvrez toutes les
portes rencontrées et celle du monte charge vers la cuisinière.
Traverser la pour rejoindre la salle à manger. Fouillez la
sacoche. Montez sur la table pour traverser, car de chaque côté
ce sont des pièges !
Au fond, ouvrez la porte de droite mais empruntez celle qui au fond à gauche. Dégainez le fusil car l'accueil est musclé (statues et loups garou!) A droite de la cheminée, la clé du vestibule.
Prenez le couloir, allez au fond dans la
cuisine et remontez par le même chemin à la salle du billard et
sortez par la porte vers les sacoches. Retour au hall et reprenez
le monte charge à la réserve.
Montez un fois et dégainez ! Après avoir trucidé le comité d'accueil, empruntez la porte et ouvrez le passage entre les deux statues bleues !
Une salle aux rayons de lumières ! Approchez vous du miroir par la gauche et saisissez le. Sauvegardez. Il va falloir ouvrir la porte au point violet !
Il faut croiser les rayons pour obtenir du violet ! J'ai jamais réussi !! (qu'on me le dise !)
Entre temps, Patricia de Las Vegas l'a donné des indications (pas vérifiées) : si la porte violette est l'équivallent de 12H, tournez sur vous même dans le sens des aiguilles d'un montre un tour complet. Une fois face à la porte violette, viser (même couleur de rayon que la plaque au sol)sur 7H dans le sens des aiguilles. Tournez deux fois sur vous même (tjs dans le même sens !) et ouvrez la porte de 8H. Continuez de tournez et ouvrez 2H. Puis 9H par un demi tour. Un autre demi tour vous permet d'ouvrir la porte de 10H. Un tour complet puis un demi tour pour ouvrir la porte 1H. Tournez jusqu'à celle de 11H : un autre mirroir! réouvrez la porte 1H si elle est fermée : encore un autre miroir. Il n'y aplus qu'à bien se positionner pour que les deux rayons fasse du violet sur la porte 12H ! Et sauvegardez ! Entrez dans la pièce aux dalles flottantes et trouvez le bon chemin ! à la fin, une pièce où trouver la clé de la geôle de Molloch au sous-sol !
Vu que le temps me semblait long, j'ai triché une fois de plus : utilisation de "skeletonkey" sur la porte au dessin rouge dans le premier couloir. Entrez prudemment, tuez le loup garou sans qu'il vous brûle et prenez la boîte d'allumettes.
Reprenez le monte charge et descendez au sous-sol. Une sacoche de doc vous attend en bas. Empruntez le couloir, allez à la salle des pics : gaffe, monstres à l'entrée et au fond. Entrez dans la salle de torture et ouvrez la grille (sur le mur à gauche de l'écran, il faut tenter car la vue n'est pas bonne) et entrez. Actionnez le levier de gauche. Pénétrez dans la cellule, Le mur du fond est mal scellé, entrez et retrouvez Moloch. Scène de retrouvaille et promesse d'aide mutuelle !
Il vous suit vers la salle de torture et là, allumez le grill pour le réchauffer ! Il a besoin de se nourrir, ouvrez lui, enfin, la grille (levier non utilisé jusque là dans le couloir) Curieuse façon de se nourrir.Rendez vous à la salle de contrôle !
Reprenez le monte charge et montez trois fois. Allez à la pièce au levier dans le couloir du début (à côté de la pièce où vous avez trouvé les allumettes)
Avancez sans crainte, vous marchez sur l'eau pour grimper à l'échelle.
Molloch a coincé Killian et Scène cinématique...Vous ne l'aidez guère...
Retour à Spookhouse et compliments du Boss !!
Ne serait-ce pas l'épilogue ?
Juste un test et à quand la prochaine mission?
F10 et
tapez les codes suivants :
Un grognement saluera vos tricheries ! Ben quoi, c'est pas normal
?
* Godgames : mode god, si vous êtes pressé ou prudent !
* winblows : toutes les armes et toutes les munitions; UTILE mais trop facile !!!
* skeletonkey : passe partout, CELA DÉPANNE BIEN !
* moreammo : toute les munitions; UTILE !!!
* goremode : démembrement gratuit ! Cela peut amuser !
* burningstake : flèches d'aide enflammées
* thunderstorm : pluie
* snowstrom : neige
* bighead : "grosse tête"
* healme : récupération des points de vie; TRES TRES UTILE !!!
* silver : 500 balles d'argent; UTILE en Allemagne contre les monstres du Comte Voicu et en toutes circonstances !!!
* aqua : 500 balles Aqua Vampire; UTILE !!!
* mercury : 500 balles au mercure; UTILE !!!
* oldhat : autres chapeaux pour votre héros
* goldmode : ???
* freezer : change l'immobilisation ennemie
* ifarted : masque à gaz
* recharge : nouvelle batterie (lumière et vue de nuit) C'EST BIEN AUSSI !!
* bigboom : ???????