Normality

 

 

I ) Dans L’appartement de Kent Knuston (l’antihéros)

Dans la chambre assez bordélique de notre ‘héros’, commencez par lire la note qui est dans votre inventaire (vous savez, le cartable en haut à droite de l’écran ). Cette note vous expliquera comment commencer votre aventure (trouver un travail et rejoindre des individus dans une poubelle ! ). Puiq e}anmje|%hc/va`d)fïncieêla batterie et enfin, d’utiliser la batterie avec le récepteur. Le lit est alors en état de marche. Vous n’avez plus qu’a y déposez les débris de chaise pour que l’ingénieur éboueur rapplique aussi tôt et qu’il s’endorme. Vous pouvez donc retourner dans la salle des broyeurs. Lisez attentivement le manuel de l’extincteur et essayez de faire de même : impossible, Kent n’arrive pas à soulever l’extincteur et à appuyer sur les trois boutons bleus en même temps.

Pour résoudre ce léger problème, il suffit d’utiliser la ceinture avec l’extincteur. Vous pouvez maintenant utiliser l’extincteur, et par conséquent : le vider, pour qu’il soit moins lourd. Vous pouvez maintenant le prendre. Utilisez le boîtier de commande qui est sur votre droite pour que les scies circulaires s’arrêtent. Vous pouvez alors utiliser les broyeurs qui vous amèneront chez les personnes qui vivent dans une poubelle ( cf. mot que vous avez reçu dans la prison ).
La fille dans la poubelle vous dira les deux épreuves que vous devrez réaliser : Diffuser une vidéo d’un clip de Brian Déluge et repeindre en jaune la sculpture qui est dans la galerie. Elle vous donne aussi un mot de passe que vous n’avez pas besoin de retenir. C’est ici que l’aventure COMMENCE. Ensuite, derrière l’usine, utilisez l’extincteur avec un bidon de peinture jaune. Utilisez la carte pour vous rendre sur le lieu de votre première épreuve : la galerie.

 

IV) La galerie

Allez vers l’aveugle avec son chien et parlez-lui. Il vous dira que si vous voulez des allumettes, il faudra lui donner un livre sur les costumes ( pour un jeu qui se dit Normal, c’est raté ). Donnez-lui donc le livre que vous avez trouvé dans les vestiaires de l’usine Plush-Rest, il vous donnera alors ses allumettes. Maintenant, entrez dans la galerie

et avancer jusqu’au Norm. Il vous confisquera votre extincteur. Parler lui. Maintenant, montez et entrez dans le magasin de jouets. Là, prenez une marionnette en forme de rat, prenez aussi un planeur et un chien aboyeur. Pour faire passer le chien aboyeur sans déclencher l’alarme, utilisez ce chien sur le planeur. Puis reprenez un planeur et un chien et recommencez l’action deux fois. Une fois ceci fait, prenez les tenailles qui sont sur le tableau en face de l’entrée ( c’est vrai que tout bon magasin de jouet vend des tenailles ! ). Utilisez ensuite ces même tenailles pour décrocher le grand planeur qui est en l’air. Puis, pour faire passer les tenailles de l’autre côté, utilisez le grand planeur avec ces tenailles. Sortez de ce magasin et prenez les fameuses tenailles par terre.
Dirigez-vous ensuite vers le magasin sur votre gauche, ce magasin s’appelle ‘Cunddly cards’. Vous remarquerez un tournevis, prenez-le. Descendez l’escalier et allez à gauche, vers le magasin ‘Cave of comestible’. Entrez et parlez au commerçant jusqu’au moment où il éteint la lumière. Vous pouvez maintenant utiliser les tenailles avec l’enceinte accrochée au plafond. Ensuite, dirigez-vous vers le magasin de disque. Parlez au caissier, qui n’est d’autre que Brian Déluge. Kent lui dira le mot de passe et vous pourrez alors utiliser la chaîne hi-fi qui est dans l’arrière salle. Avant ça, prenez la pochette de disque qui est au milieu du mur et utilisez l’enceinte puis le disque sur la hi-fi, et que la fête commence. Maintenant que le Norm s’occupe des chiens, mettez-vous en face de la gaufre géante et utilisez les allumettes avec le livre ‘Allume-feu’. Il ne vous reste plus qu’à admirer le travail du Norm.
Une fois que le Norm a fini de vous asperger de peinture jaune, vous vous retrouvez dans un endroit sombre remplit de caisse. Pour y voir un peu plus claire, vous n’avez qu’à gratter une allumette et, ho surprise, les caisse étaient remplis de pétards ( comme c’est original ! ). Une fois votre numéro de haute voltige terminé, Kent amène le Norm 2782 dans votre repaire pour y être guéri. Profitez-en pour parler un peu de tout et de rien, de la pluie et du beau temps. Voilà donc la première mission terminée.

 

VI) Le studio de télévision

Bonjours Mr Kent, votre deuxième mission, si vous l’acceptez, consistera à diffuser la vidéo de Brian Déluge. Toutes fois, si vous ou l’un de vos compagnons étaient capturés ou tués, l’équipe du jeu niera avoir eu connaissance de vos agissements. Ce document s’autodétruira si tu te grouille pas d’aller dans ton appartement grâce à la carte. Vous vous retrouvez dans la rue, comme un paumé. La porte qui mène à votre appartement se trouve en face de la discothèque, vous l’ouvrez, vous montez et vous entrez chez vous. Dirigez-vous vers le débarras et utilisez le tournevis avec la machine à laver et mettez le petit rat dans la petite boîte. Encore une fois grâce à la carte, rendez-vous à la station de télé. Prenez la motte de terre qui est à côté du videur et donner le rat au videur, il s’enfuira et vous pourrez alors rentrer dans un magnifique studio de télé.

Entrez et allez dans le bureau à droite. Parlez à la secrétaire pour avoir un rendez-vous avec le monsieur juste à côté d’elle. Puis parler au fameux monsieur Johnson pour qu’il vous remette une carte magnétique. Sortez du bureau puis dirigez-vous en face et entrez dans la salle à gauche. Là utilisez la motte de terre sur l’informaticien pour qu’il vous remette sa chemise que vous vous empressez d’examiner de plus prés. Puis examiner aussi le badge, retenez son nom : HOLEN.
Allez ensuite au fond du deuxième couloir et utilisez votre carte magnétique avec la première porte à gauche. Utilisez la cassette vidéo avec le magnétoscope du bas : le VT2, puis utilisez l’ordinateur. Entrez comme mot de passe : HOLEN, puis tapez : LANCER VT2 et admirez le clip de Brian Déluge qui est diffusé sur toutes les chaînes. Vous vous retrouverez alors dans votre repaire avec vos amis. Dites que vous voulez faire parti du mouvement anticonformiste. Votre dernière mission sera de libérer Saul-le-frère-pas-vraiment-mort de Paul. Utilisez alors la carte pour vous rendre à l’avant-poste de base.

 

VII) L’avant-poste de base

Parlez au Norm qui est derrière la vitre, dans le fond du hall. Il vous donnera le code de l’ascenseur qui est à gauche en entrant. Utilisez le clavier qui est à côté de l’ascenseur pour entrer le code ( 1572 ). Entrez dans l’ascenseur et attendez qu’il monte. Avancer jusqu’au bout de la salle de recherche et prenez le CD et le scalpel qui est sur la table. Puis parler au mec du gadget que vous avez trouvé. Ouvrez ensuite la porte vitrée, au fond à droite. Enlevez les lanières au pied du patient et utilisez le scalpel avec la lanière du torse. Une fois que le patient à fini son numéro de cirque, allez vers la fenêtre qu’il a cassé et prenez l’échelle, ni vu, ni connu, j’t’embrouille. Une fois ceci fait, allez vous endosser du patient. Derrière, utilisez les boutons. Appuyez sur le bouton vert qui va vers le bas pour que la capsule arrive et appuyez ensuite sur le bouton rouge pour ouvrir la porte. Là mettez le patient dedans et appuyer de nous sur le bouton rouge. Le patient monte alors à l’étage du traitement. Parlez à Conrad Smulch pour qu’il vous dise d ‘allez chercher un nouveau patient à l’étage du traitement.
Sortez par la fenêtre cassée et utilisez la poulie. Allez à l’usine Plush-Rest. Allez derrière l’usine. Là prenez l’engrenage qui est par terre et utilisez l’échelle sur le conteneur. Montez dessus en utilisant l’échelle et utilisez le tournevis avec le moteur. Vous récupérez alors un deuxième engrenage. Descendez et profitez-en pour essayez de prendre le chalumeau à l’oxyde d’acétylène. Il roule alors vers la porte du conteneur. Utilisez les allumettes avec le chalumeau et utilisez le chalumeau avec la porte du conteneur. Le conteneur explose et vous revoilà dans les airs comme un oiseau. Utilisez de nouveau la carte pour allez à l’avant poste de base. Remontez au département de la recherche et allez dans la pièce avec le carreau cassé.
Utilisez les deux engrenages sur le panneau latéral du broyeur. Le broyeur est alors réparé. Pour effacer toutes les preuves de vos agissements, utilisez les échantillons de peinture, le chiot aboyeur et le planeur dans le broyeur à ordure. Utilisez aussi le chiffon avec l’extincteur pour enlevez vos empreintes. Redescendez alors dans le hall d’entrée. Placez-vous sur la dalle descellée qui est derrière le premier poteau à gauche en sortant de l’ascenseur. Vous remarquez alors que la fontaine s’est mise en marche. Allez donc vite parler de cette fontaine au Norm. Il ira au toilette et laissera apparaître derrière lui le code du deuxième ascenseur. Regardez donc la réception vide, le code est : 1312. Utilisez le et vous monterez alors à l’étage de la recherche.

Parlez au Norm qui est derrière son bureau et dites-lui qu’il faut envoyer illico un patient en bas. Il partira et il ne vous reste plus qu’à appuyez sur le gros bouton rouge. C’est alors que ..... tout explose ! Mais non : la porte derrière vous s’ouvre. Regardez le Zoom-tube, puis regarder l’écran et enfin regardez une dernière fois le Zoom-tube rouge. Parlez à Paul jusqu'à ce qu’il vous amène dans la prison.

 

VIII) Les cellules

Une fois dans la cellule, il faut aller assez vite. Utilisez le banc, prenez le gadget, l’attache sur le mur ainsi que l’attelle qui est par terre. Attendez l’apparition des étincelles et du Zoom-tube. Une fois que vous êtes descendu, regarder Saul, dans le Zoom-tube rouge. Il vous dira que vous devrez trouver encore deux gadgets. Attendez que vous soyez remonté dans la nouvelle cellule et prenez le bout de tissu. Utilisez le banc et ouvrez le plateau à repas. Pour prendre le deuxième gadget, utilisez la fourchette avec ce gadget. Prenez aussi la planche. Attendez de descendre et regardez encore une fois Saul. Il ne vous manque plus qu’un gadget. Une fois que vous êtes remonté, utilisez la planche avec le banc et regardez le gadget. Malheureusement, vous avez cassé l’objet en question. Utilisez alors le bout de tissu avec la sauce du plateau à repas, utilisez l’attelle avec le tissu et utilisez le tissu avec la porte de la cellule d’en face. Une fois que vous avez fait ça, utilisez l’attache avec le ‘loose tap’ du plateau à repas. Le garde vous amène alors dans les toilettes. Ouvrez la porte et regardez dans la chasse d’eau, vous trouvez alors le troisième gadget. Le garde vous ramène dans votre cellule. Attendez la capsule qui vous mène en bas. Là, tout explose et vous vous enfuyez avec Saul. Vous voilà de nouveau dans votre planque. Parlez un peu avec la fille. Vous êtes alors dans la rue.

 

XIX) Le magasin de télé

Entrez dans le magasin de télé et utilisez la petite télé qui est sur le comptoir, puis parlez au vendeur pour qu’il aille chercher la télécommande de la télé. Une fois qu’il est parti, allez derrière le comptoir et prenez la clé. Utilisez la sur la porte pour la fermer. Puis prenez la caisse. Il va montez dans le grenier et regardez derrière la caisse verte : il y a un maillet que vous allez prendre. Utilisez ce même maillet avec les lames de bois sur le mur. Puis allez tout droit dans la pièce suivante et tournez en rond jusqu'à ce que vous tombiez. Vous voilà maintenant dans une sorte d’usine désaffectée. Derrière vous, prenez l’ours pendu puis l’ours en peluche. Vous voilà avec ses yeux dans les mains. Prenez ensuite l’ampoule électrique ainsi que le petit fil électrique. Utilisez le rouleau de fil électrique avec les broches de l’ampoule. Utilisez aussi le petit fil électrique avec le circuit imprimé qui est dans le boîtier de commande sur la gauche : vous avez alors créez un court-circuit dans le système. Mettez ensuite les yeux du nounours dans la fente et pressez le bouton, la turbine se met en marche. Utilisez alors le rouleau de fil électrique avec le circuit imprimé puis appuyez sur le bouton au-dessus. C’est alors que tout EXPLOSE !

Récupérez ensuite le tuyau en caoutchouc sur le lieu du sinistre. Avancez vers le camion et utilisez le tuyau avec l’arrivée d’air de ce camion. Les deux gardes sort du fourgon à moitié asphyxiée et il ne vous reste plus qu’a allez utiliser la porte arrière du camion pour libérer Daï. Et vous revoilà dans votre repère ! Parlez du plan avec la fille. Utilisez ensuite la carte pour allez au centre commercial. Prenez les allumettes par terre et entrez. Prenez des planches ainsi que le pétard, prenez aussi un bout de corde qui entoure la gaufre géant (miam!).
Utilisez de nouveau la carte pour allez à l’usine Plush-rest. Allez derrière l’usine mettez-vous près de l’eau et utilisez la corde sur les planches : cela vous fait un joli radeau. Utilisez ensuite ce radeau pour le mettre à l’eau. Allez ensuite dans le conteneur et utilisez les bonbonnes de gaz. Kent les met sur le radeau et il ne vous reste plus qu’a utilisez ce radeau pour voir notre héros faire du surf sur une musique bien connue de nos amis les Bretons. Après un peu de papotage, d’explosion et un petit voyage, vous voilà à l’entrée du stade.

 

XX) Le stade et les égouts

Avancez et utilisez les commutateurs qui sont sur la droite. Les garde s’enfuient. Allez dans le stade, jusqu’au caisse de gauche et prenez les jumelles pour voir dans le noir. Retournez dans le couloir sombre et allez dans le puits. Maintenant, vous entrez dans une sorte de labyrinthe alors suivez mes instructions à la lettre sinon vous risquez de vous perdre :
Tout droit. A droite. Au carrefour : tout droit. Prenez la brique qui traîne là tout à fait par hasard. Au carrefour : tout droit. Horreur ! ! ! C’est un cul-de-sac. Mais, point d’énervement, c’est normal ( Ouf !). Utilisez la brique avec le trou dans le mur et vous voilà avec des piles ( cool, mais qu’est-ce que vais en foutre ?). Utilisez ces piles dans les jumelles et mettez-les : miracle, vous pouvez voir ! !....... dans le noir. Faites demi-tour et avancez. Au premier carrefour, tout droit. Au deuxième, tout droit. Et au troisième, tout droit. Vous voilà en face d’une grille. Pour la défoncée, utilisez la guitare sur les barreaux de cette grille. Avancez. Au carrefour, tout droit. Vous remarquerez en passant, la beauté du mur sur la droite. Au premier carrefour, à droite. Au deuxième, tout droit. Et au troisième, tout droit. Vous voyez alors un deuxième mur sur votre droite. Utilisez donc la guitare sur ce mur pour l’éclater. Prenez l’attache du toit, tout s’effondre et une caisse tombe. Retournez-vous et au premier carrefour, tout droit. Au deuxième, tout droit. Au troisième à gauche. Et au quatrième, à droite. Utilisez l’attache de toit avec la dalle pour la maintenir enfoncée. Retournez vous et allez à gauche. Le mur s’est alors ouvert : c’est un passage secret ! Tin Tin Tin ( c’est la musique ). Descendez et allez dans la pièce où il y a du matériel cassé. Prenez l’affiche et un trou dans le mur apparaît alors. Utilisez-le. Prenez la hache dans les débris et retournez à l’endroit où il y a une caisse. Utilisez la hache sur cette caisse puis utilisez la caisse et vous récupérez un costume. Revenez dans la pièce secrète et réutilisez le trou. Utilisez le costume avec le micro-onde. Kent met le cerveau dans le costume. Utilisez le trou et sortez de la pièce secrète. Allez à gauche. Puis à droite. Reprenez l’attache. Retournez-vous et allez à gauche. Puis à droite. Au premier carrefour, tout droit. Au deuxième, à droite. Et au troisième, à gauche. Utilisez la guitare sur le mur et avancez. Utilisez l’attache avec la porte de l’ascenseur et utilisez l’ascenseur.

 

FIN