Voici quelques solutions
(d’autres solutions existent pour certaines énigmes ou certains
jeux)
Grenouille
Il faut faire
la photo de la grenouille cachée dans un papier froissé
et la photo du galet trouvé dans la page de Tom. En les collant
sur la page, on accède à la salle de cinéma.
Salle de cinéma
On peut
projeter 5 films. Deux sont présents quand on arrive. Les
autres sont dispersés dans l’album. Le dernier film est donné
à la fin de l’aventure.
Jardin
Faire
la photo d’une coccinelle et d’une pomme de pin. La coccinelle et
la pomme de pin se trouve dans l’écran Grenouille. En les
collant sur la page, on obtient le code permettant d’ouvrir la porte.
Fleurs
Pour faire
la photo de fleurs : il faut d’abord poser les graines dans
la terre en bas à gauche de l’écran. Puis arroser.
L’arrosoir se trouve dans la page Hublot.
Quand les fleursont poussé dans la page, le papillon Citron apparaît.
Il suffit alors de le photographier et de coller sa photo sur son
emplacement.
Araignée
La mouche
doit rentrer dans le trou où clignote la lampe en bas à
droite de l’écran.
Il y a plusieurs solutions :
- lui faire suivre patiemment
le chemin à travers la toile.
- forcer le passage.
- se servir du feu (si
vous l’avez déjà trouvé) pour éloigner
l’araignée.
- faire sortir la mouche en bas de la page et se rendre directement vers le trou.
N.B. :
Ne pas oublier de cliquer sur le gant. En trouvant le second situé
dans le sarcophage, on pourra prendre les animaux fragiles ou dangereux
(mouches, scorpions, araignées).
Entrée labo
Pour déplacer les pierres, on peut se servir des fourmis ou de
la coccinelle.
Il faut ensuite
tourner les cadrans face au nord indiqué par la boussole
(cette dernière est dans la page Pyramide...). Un indicateur
sonore permet également de trouver la combinaison sans boussole.
Laboratoire
On peut
apporter les animaux et les analyser en les posant sur la plaque
en bas de l’écran, un par un. Pour faire apparaître
le résultat de l’analyse, cliquer sur la flèche clignotante.
Pour transformer un animal en un autre animal, cliquer sur l’éprouvette
située en haut à gauche.
Atelier
Déplacer
les aiguilles sur 10 h 10. Le coffre s’ouvre. On peut prendre le
marteau-piqueur en cliquant sur lui. Pour le mettre à nouveau
en marche, cliquer sur son icône. Le marteau-piqueur servira
ensuite dans la page Cellier et dans la page Hublot.
Pyramide
Il faut déplier
le rouleau de parchemin et cliquer sur le dromadaire. On accède
à la page Désert.
Désert
Prendre le
scorpion en photo. Placer la photo sur le côté.
Pour pouvoir saisir
la dernière pièce du puzzle, il faut faire venir un
animal dans la page pour le distraire.
Sarcophage
Cliquer
sur le flambeau pour activer l’outil feu.
Se servir du feu
pour pousser les scorpions dans le trou.
On peut également
les faire disparaître en maintenant un animal au dessus du
trou. Une fois le sarcophage ouvert, prendre la momie en photo.
Ne pas oublier de cliquer sur le gant avant de sortir de la page.
En trouvant le second gant situé dans la page Araignée,
on pourra prendre les animaux fragiles ou dangereux (mouches, scorpions,
araignées).
Base spatiale
Apporter
la clé trouvée dans la page Cellier. La poser devant
la porte. Cliquer pour faire apparaître l’écran Météorites.
Détruire les météorites sans se faire percuter.
On accède ainsi à la page fusée.
Fusée
Pour faire
décoller la fusée, assembler les pièces en
commençant par le bas. Se servir du plan si nécessaire.
Ne pas oublier les petites pièces situées sur les
côtés et la pointe. Une fois la fusée montée,
il faut placer le bijou correspondant à la constellation
du Dragon exactement sur son emplacement (repérer sur le
bijou les points correspondant aux étoiles). Le bijou se
trouve dans la page Stade. La fusée décolle.
Planète
Il suffit
d’attendre un peu pour voir apparaître le dragon. Le prendre
en photo puis coller sa photo sur la page Base Spatiale.
Balance
Il y
a beaucoup de combinaisons possibles. Essayer par exemple :
un galet blanc (110 g) + la coccinelle (10 g).
Voici une astuce
trouvée par certains enfants : quand on arrive tout
près du poids indiqué (114 g par exemple), il
suffit de prendre des photos (une photo pèse 2 g) et
de les poser sur la balance pour compléter !
Usine
Un conseil :
composer un circuit et ne bouger ensuite que les parties permettant
de faire rentrer les charges sur les bons emplacements.
Stade
Pour
accéder à la piste de course, il suffit de cliquer
sur la porte grillagée.
Piste de course
Le champion
est un des trois escargots de l’album (le gris, celui qui se trouve
près du hublot) ! S’il a été transformé
dans le labo, c’est la tortue qui gagne.
Flûte magique
Bien
observer et suivre patiemment les instructions données par
Ernest. Si cela ne suffit pas on peut "tricher" en notant
l’emplacement des notes à rejouer sur une feuille de papier.
Cloportes héroïques
Protéger
les cloportes en détournant les pierres pour éviter
qu’il ne soient écrasés.
En mangeant
le papier, il font apparaître la statuette cachée à
l’intérieur.
On peut
"tricher" en protégeant les cloportes avec des
objets (galets, par exemple).
Cellier
L’un des jeux
les plus difficiles de l’album. Un escargot peut vous donner la
solution. Commencer par dégager tous les obstacles qui peuvent
gêner l’escargot dans sa manœuvre. Surtout il faut être
patient et le laisser terminer son triangle. Une fois le triangle
dessiné sur la page, faire des trous le long des lignes jusqu’à
ce que la page soit ouverte.
Cave
Deux
conseils : revenir après chaque mèche au centre
de l’écran et mémoriser le parcours du feu.
Souterrain
Eteindre
pour avoir une chance de voir la souris.
On peut l’attraper.
Quand on la pose dans une page, elle s’enfuit et retourne toujours
dans son "trou" noir. Ne pas oublier de prendre le détecteur
de métaux avant de quitter la page.
Hublo
Il suffit
de cliquer plusieurs fois avec le marteau piqueur pour casser la
vitre.
Mare
Apporter
la grenouille. La faire traverser en la faisant sauter sur les nénuphars.
Repérer préalablement le bon "timing" pour
partir.
Ile au trésor
On accède
à l’île au trésor depuis la page Pyramide après
avoir collé les photos du scorpion et de la momie. Cliquer
sur la longue vue, le hublot s’ouvre et vous permet de vous déplacer
au-dessus de l’île. La position dans l’île est indiquée
par le viseur qui se déplace simultanément sur la
page de gauche.
Pour trouver l’emplacement
du trésor : poser sur le socle en métal le détecteur
de métaux trouvé dans la cave. En se déplaçant
au dessus de l’île, il se met à biper plus ou moins
rapidement. Plus on s’approche du trésor, plus les bips sont
rapprochés. Au dessus du trésor il siffle.
N.B. : En demandant
l’aide de Tom (sifflet) sur la carte au trésor, on apprend
quelques détails
concernant son histoire.
La grotte
C’est
dans la grotte qu’il convient de poser les statuettes trouvées
au fil de l’aventure. En cliquant sur les emplacements, Ernest indique
où chercher les statuettes correspondantes. Quand les sept
statuettes sont posées, on accède au trésor.
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