Voici quelques solutions
(d’autres solutions existent pour certaines énigmes ou certains jeux)



Grenouille

Il faut faire la photo de la grenouille cachée dans un papier froissé et la photo du galet trouvé dans la page de Tom. En les collant sur la page, on accède à la salle de cinéma.


Salle de cinéma

On peut projeter 5 films. Deux sont présents quand on arrive. Les autres sont dispersés dans l’album. Le dernier film est donné à la fin de l’aventure.

Jardin

Faire la photo d’une coccinelle et d’une pomme de pin. La coccinelle et la pomme de pin se trouve dans l’écran Grenouille. En les collant sur la page, on obtient le code permettant d’ouvrir la porte.


Fleurs

Pour faire la photo de fleurs : il faut d’abord poser les graines dans la terre en bas à gauche de l’écran. Puis arroser. L’arrosoir se trouve dans la page Hublot.
Quand les fleursont poussé dans la page, le papillon Citron apparaît. Il suffit alors de le photographier et de coller sa photo sur son emplacement.


Araignée

La mouche doit rentrer dans le trou où clignote la lampe en bas à droite de l’écran.

Il y a plusieurs solutions :

- lui faire suivre patiemment le chemin à travers la toile.
- forcer le passage.
- se servir du feu (si vous l’avez déjà trouvé) pour éloigner l’araignée.

- faire sortir la mouche en bas de la page et se rendre directement vers le trou.

N.B. : Ne pas oublier de cliquer sur le gant. En trouvant le second situé dans le sarcophage, on pourra prendre les animaux fragiles ou dangereux (mouches, scorpions, araignées).


Entrée labo

Pour déplacer les pierres, on peut se servir des fourmis ou de la coccinelle.
Il faut ensuite tourner les cadrans face au nord indiqué par la boussole (cette dernière est dans la page Pyramide...). Un indicateur sonore permet également de trouver la combinaison sans boussole.


Laboratoire

On peut apporter les animaux et les analyser en les posant sur la plaque en bas de l’écran, un par un. Pour faire apparaître le résultat de l’analyse, cliquer sur la flèche clignotante. Pour transformer un animal en un autre animal, cliquer sur l’éprouvette située en haut à gauche.


Atelier

Déplacer les aiguilles sur 10 h 10. Le coffre s’ouvre. On peut prendre le marteau-piqueur en cliquant sur lui. Pour le mettre à nouveau en marche, cliquer sur son icône. Le marteau-piqueur servira ensuite dans la page Cellier et dans la page Hublot.


Pyramide

Il faut déplier le rouleau de parchemin et cliquer sur le dromadaire. On accède à la page Désert.


Désert

Prendre le scorpion en photo. Placer la photo sur le côté.
Pour pouvoir saisir la dernière pièce du puzzle, il faut faire venir un animal dans la page pour le distraire.


Sarcophage

Cliquer sur le flambeau pour activer l’outil feu.
Se servir du feu pour pousser les scorpions dans le trou.
On peut également les faire disparaître en maintenant un animal au dessus du trou. Une fois le sarcophage ouvert, prendre la momie en photo. Ne pas oublier de cliquer sur le gant avant de sortir de la page. En trouvant le second gant situé dans la page Araignée, on pourra prendre les animaux fragiles ou dangereux (mouches, scorpions, araignées).


Base spatiale

Apporter la clé trouvée dans la page Cellier. La poser devant la porte. Cliquer pour faire apparaître l’écran Météorites. Détruire les météorites sans se faire percuter. On accède ainsi à la page fusée.


Fusée

Pour faire décoller la fusée, assembler les pièces en commençant par le bas. Se servir du plan si nécessaire. Ne pas oublier les petites pièces situées sur les côtés et la pointe. Une fois la fusée montée, il faut placer le bijou correspondant à la constellation du Dragon exactement sur son emplacement (repérer sur le bijou les points correspondant aux étoiles). Le bijou se trouve dans la page Stade. La fusée décolle.


Planète

Il suffit d’attendre un peu pour voir apparaître le dragon. Le prendre en photo puis coller sa photo sur la page Base Spatiale.


Balance

Il y a beaucoup de combinaisons possibles. Essayer par exemple : un galet blanc (110 g) + la coccinelle (10 g).
Voici une astuce trouvée par certains enfants : quand on arrive tout près du poids indiqué (114 g par exemple), il suffit de prendre des photos (une photo pèse 2 g) et de les poser sur la balance pour compléter !

Usine

Un conseil : composer un circuit et ne bouger ensuite que les parties permettant de faire rentrer les charges sur les bons emplacements.


Stade

Pour accéder à la piste de course, il suffit de cliquer sur la porte grillagée.


Piste de course

Le champion est un des trois escargots de l’album (le gris, celui qui se trouve près du hublot) ! S’il a été transformé dans le labo, c’est la tortue qui gagne.


Flûte magique

Bien observer et suivre patiemment les instructions données par Ernest. Si cela ne suffit pas on peut "tricher" en notant l’emplacement des notes à rejouer sur une feuille de papier.


Cloportes héroïques

Protéger les cloportes en détournant les pierres pour éviter qu’il ne soient écrasés.
En mangeant le papier, il font apparaître la statuette cachée à l’intérieur.
On peut "tricher" en protégeant les cloportes avec des objets (galets, par exemple).


Cellier

L’un des jeux les plus difficiles de l’album. Un escargot peut vous donner la solution. Commencer par dégager tous les obstacles qui peuvent gêner l’escargot dans sa manœuvre. Surtout il faut être patient et le laisser terminer son triangle. Une fois le triangle dessiné sur la page, faire des trous le long des lignes jusqu’à ce que la page soit ouverte.


Cave

Deux conseils : revenir après chaque mèche au centre de l’écran et mémoriser le parcours du feu.


Souterrain

Eteindre pour avoir une chance de voir la souris.
On peut l’attraper. Quand on la pose dans une page, elle s’enfuit et retourne toujours dans son "trou" noir. Ne pas oublier de prendre le détecteur de métaux avant de quitter la page.


Hublo

Il suffit de cliquer plusieurs fois avec le marteau piqueur pour casser la vitre.


Mare

Apporter la grenouille. La faire traverser en la faisant sauter sur les nénuphars. Repérer préalablement le bon "timing" pour partir.


Ile au trésor

On accède à l’île au trésor depuis la page Pyramide après avoir collé les photos du scorpion et de la momie. Cliquer sur la longue vue, le hublot s’ouvre et vous permet de vous déplacer au-dessus de l’île. La position dans l’île est indiquée par le viseur qui se déplace simultanément sur la page de gauche.
Pour trouver l’emplacement du trésor : poser sur le socle en métal le détecteur de métaux trouvé dans la cave. En se déplaçant au dessus de l’île, il se met à biper plus ou moins rapidement. Plus on s’approche du trésor, plus les bips sont rapprochés. Au dessus du trésor il siffle.

N.B. : En demandant l’aide de Tom (sifflet) sur la carte au trésor, on apprend quelques détails concernant son histoire.


La grotte

C’est dans la grotte qu’il convient de poser les statuettes trouvées au fil de l’aventure. En cliquant sur les emplacements, Ernest indique où chercher les statuettes correspondantes. Quand les sept statuettes sont posées, on accède au trésor.


trucs & astuces



   
Tu veux de l’aide ?
En demandant l’aide de Tom sur la carte au trésor, vous apprendrez quelques détails concernant son histoire.
Boum !
Dans le laboratoire, les fioles n’ont d’effet que sur les animaux...
 
À l’eau !
L’escargot sort de sa coquille lorsqu’on l’arrose. Il est irrésistiblement attiré par l’eau de l’arrosoir.
 
Fvzzzz...
Si vous perdez la souris dans une page (on ne parle pas ici de celle de votre ordinateur !), pas de problème pour la retrouver : elle retourne toujours dans son trou obscur.
 
Glou, Glou...
Dans la mare certains flottent, d’autres coulent, d’autres nagent...
 
On fait moins le malin.
Une fois trouvés, les deux gants permettent de prendre les animaux dangereux ou fragiles (scorpions, araignée, mouche).
 
Pfff, c’est lourd.
Tu peux te servir des pages carnet de bord pour ranger les objets.
 
À table !
Le nombre de photos total généré par l’appareil photo est de 50 pour l’ensemble du jeu. Lorsque ce nombre fatidique est atteint, vous êtes invité à vous débarrasser des photos en trop en les donnant à manger aux cloportes. (et oui ! tout est recyclé dans cet album).
 
Tic, Tac, Tic...
Veuillez déblayer le cellier avant de placer l’animal qui sait où creuser.
   
L’album magique
Trace de ses découvertes et de ses nombreuses inventions, l’album est peuplé d’animaux " vivants ", manipulables et déplaçables d’une page à l’autre. Leur comportement peut changer selon les circonstances. A vous de savoir les apprivoiser.
Les passages secrets
Trouverez-vous dans l’album l’animal capable de déplacer ces lourdes pierres ? Elles cachent l’entrée d’un passage secret.
 
La momie
Apprenez à manipuler les outils amusants trouvés au fil de l’aventure : arrosoir, appareil photo, flammes, marteau-piqueur, gants…
Dans certaines circonstances leur utilité vous surprendra !
 
La piste de course
Qui sera le champion de l’album ? Pour le savoir, apportez sur la piste les animaux rencontrés. Placez-les dans les box et donnez le signal du départ. Quand vous l’aurez trouvé, n’oubliez pas de prendre le champion en photo. Collez ensuite la photo sur l’emplacement qui lui est réservé dans l’album.
 
Le laboratoire
Dans le laboratoire, apportez, pour les analyser, les objets et les animaux de l’album. A cette occasion, renforcez vos connaissances en sciences naturelles.
 

FIN