La forteresse des regrets - grande réunion familiale
Vous
arrivez devant la morgue. Pour y entrer, demandez à voir Deionarra. Et
vous partez à la recherche du portail.
Evidement vous foncez voir votre fantôme favori mais elle ne vous apprendra
rien du plus.
Bon,
où est-ce qu'ils ont caché ce portail ??!! Idée, vous retournez
près de la table du départ où vous vous êtes reveillé.
Ben non rien non plus. Ah si tiens, en poussant votre exploration vers le milieu
du niveau, vers le trou noir central, un frisson vous parcourt l'échine,
un froid glacial vous pénêtre. Bingo, trouvé !!
Comme convenu, vous déchirez un morceau de votre chair et y inscrivez un regret. Le meilleur me semble être celui d'avoir demandé à être immortel (250000xp).
Ensuite vous allez demander à chacun de vos équipiés s'ils sont prêts à vous accompagner. Oui sans problèmes, mais là tout d'un coup, la mémoire de Morte va lui revenir. Il va vous raconter que vous avez déjà été dans cette forteresse avec 4 compagnons : lui, Dak'kon, Deionarra et l'archer aveugle. Il sait très bien que la mort attend tout le monde derrière ce portail mais il aime ce que vous êtes, cette dernière incarnation qui lui semble la meilleure et vous y suivra sans hésiter.
Franchissons
ce portail. Mmm la cinématique qui suit est inquiétante, c'est
une sacré batisse qui nous attend.
Vous
vous retrouvez seul, séparés de vos compagnons. Inquiet en leur
devenir, vous commencez l'exploration.
Un simple couloir, une sorte de hall de la forteresse. En bas à droite, vous retrouvez Deionarra qui vous apprend des trucs pas très agréables. Si vous mourrez ici, cela tuera un de vos amis. Aie ! Elle vous conseille aussi de ne pas vous laisser submerger par les ombres qui ne sont pas l'objet de votre quête. Et si vous avez encore son alliance, et va la bénir.
En haut à gauche, en approchant de la porte, une cinématique vous en montre l'ouverture. Impressionnante porte. Il ne reste plus qu'à pénètrer dans l'antre du transcendant.
A
ce moment, une nouvelle cinématique : le maître des lieux fait
appel à Ignus pour vous donner la chasse. Sympa ! C'était bien
la peine de le faire progresser pour se le prendre dans la figure plus tard.
Sale traître !!!
Sachez que si l'idée
vous prenait de le tuer avant, vous le retrouveriez quand même sur votre
chemin.
Vous arrivez dans une salle remplie d'Ombre majeure. Mais pas comme celles que vous avez rencontré dans le dédale de Ravel, non, elles font bien 100kg de plus (heu Lord c'est que des ombres !!). Bon enfin bref elles sont autrement plus balaises que les ombres majeures habituelles : 80 pts de vie et 10000xp. Et évidement elles vous courent après. Ne perdez pas votre temps après eux, contentez vous de les éviter.
Foncez donc en bas à droite afin de mettre la main sur une grosse horloge sur le sol. Dessus vous trouverez un conseil de votre main : "Cours, les portes sont des mensonges, utilise les canons puis le portail".
Qu'est-ce
que cela signifie ? Juste à côté, justement une machine
de guerre étrange. En cliquant dessus, vous pouvez en activer le méchanisme.
Mon
dieu qu'ai-je fais ? Grâce se retrouve face au transcendant, s'ensuit
un dialogue puis le monstres l'attaque à coup de sorts (il en prend aussi,
sacrée Grâce !) et la tue. Triste.
Vous
reprenez la main et vous retrouvez à un autre endroit du niveau. Toujours
des ombres et un autre canon. Evidement on l'active.
Ce coup ci c'est Annah qui se retrouve devant le méchant. Petit dialogue, puis pareil, il l'attaque. Annah se défend comme elle peut mais ne tient pas longtemps. Il la tue. Snif, j'ai presque versé une larme pour ma belle tiefeline.
Vous êtes de nouveau téléporté vers un autre endroit. Revenez vers le centre de la pièce pour trouver et mettre en marche le 3ème canon.
Maintenant
au tour de Dak'kon d'être aux prises du transcendant. Il aura beau se
défendre, l'affreux n'en fera qu'une bouchée, le laissant en pature
à une floppée d'ombre.
On commence à se sentir seul, et de nouveau envoyé à un autre endroit. Partez au nord du niveau pour trouver le dernier canon. Celui-ci ne provoque pas la mort d'un ami mais semble dévérouiller une porte. Celà vous ramène au centre. Retournez au même endroit pour trouver le portail, tout en haut, et quittez les lieux.
Nouvelle cinématique. Du bout d'un couloir surgit vers vous le vilain Ignus. Le face à face va être chaud (hum !).
Vous
arrivez dans une petite salle, la Trainée d'impulsion, avec un crystall
en son centre. Juste derrière, Ignus. Evidement il attaque. Evitez les
sorts de feu, cela ne lui fait pas grand chose. Bon il n'est pas trop résistant
et vous en viendrez facilement à bout : 32000xp.
Autour
du crystal, 5 statues de vous dans des poses différentes. Derrière
celle du haut droit, une pierre sonore que vous pouvez utiliser de suite pour
obtenir quelques infos.
Derrière la statue en bas à gauche, des charmes qu'une de vos ancienne incarnation a laissé en prévision de votre passage.
Passez maintenant au pied du crystal et activez le simplement en le touchant.
Hop,
vous voilà de nouveau téléporté dans une nouvelle
pièce : le dédale de reflexion.
Vous vous reveillez sur un lit, entouré de 3 de vos incarnations : paranoïaque, bonne et doué d'un grand sens pratique. C'est cette dernière qui prend la parole. Elle va vous expliquer que seul l'un d'entre vous peux quitter ce dédale. Pour ce faire, vous devez fusionner avec les trois afin de recouvrer votre moi.
Discutez
avec grand sens pratique pour apprendre plein de trucs interessants, comme le
fait que vous avez fabriqué le cercle de zerthimon afin de donner confiance
à Dak'kon, ou surtout que vous avez avec vous une sphère qui contient
tous vos souvenirs (question 17, parlez lui des
tatouages, puis de Pharod, puis de la sphère : 96000xp). Très
interessant. Proposez lui ensuite la fusion, elle essayera de prendre le contrôle
de votre esprit mais vous serez le plus fort. Il disparaîtra : 96000xp
et +1 en intelligence, +1 en sagesse.
Parlez
maintenant avec votre incarnation bonne. Posez lui la question 2, celle sur
les incarnations, puis encore la question 2 (qui à changée), celle
sur les traces laissées dans votre esprit. Vous allez découvrir
qu'il est le premier Sans-nom : 96000xp et que vous savez utiliser la sphère.
Vous fusionnez ensuite : 32000xp +1 en sagesse. Quelle que soit votre dernière
réponse, cela ne change rien.
Profitez
maintenant que vous en avez bien appris sur la sphère pour l'utiliser
et recouvrer tous vos souvenirs. Attention, elle ne fonctionne QUE si vous avez
posé les bonnes questions (que je vous explique) aux deux incarnations
précédantes. La récompense est magnifique : 2 000 000 d'xp
et la possibilité d'enlever le tatouage des tourments de votre corps
afin de retrouver votre liberté. Avec ce gros bonus d'xp, vous devriez
pouvoir monter de 8 niveaux d'un coup : joli paquet de points de vie (pensez
à mettre un tatouage de constitution avant) et au moins 9 points de caractéristiques
à répartir. Vous devriez maintenant en avoir plusieurs au niveau
25, le maximum. Si vous montez votre dextérité, ne vous étonnez
pas de ne pouvoir dépasser une CA de -10, c'est le maximum.
Finissons
par l'incarnation paranoïaque. Gaffe à vos réponses, si vous
la provoquez trop elle va vous attaquer et vous perdrez la récompense
de la fusion. Vous apprendrez avec lui que la sphère n'était qu'un
leurre pour Pharod, censée lui faire croire en de grands pouvoirs, alors
qu'en fait vous l'aviez laissé là juste pour savoir où
la récupérer. Parlez lui ensuite dans la langue d'Uyo, celle apprise
grâce aux cendres du père du linguiste : 64000xp, et cela va provoquer
la fusion : 96000xp, +1 en force, +1 en constitution.
Une
fois les 3 absorbés, revoilà Deionarra. En ayant discuté
avec les incarnations, vous aurez appris que vous l'aviez volontairement fait
mourir dans la forteresse afin qu'elle y reste et vous serve de guide. Vous
pouvez choisir alors de lui dévoiler cette vérité ou pas,
cela ne change rien. Elle vous proposera de sortir des lieux vers,soit le transcendant,
soit votre mortalité. Les deux réponses aboutissent au même
endroit : le toit de la forteresse.
Avant de partir, profitez de ce dernier moment de répis vous dormir et mémoriser vos sorts.
Direction le toit de la forteresse, et la FIN.