La Ruche - Quartier de la Morgue - Rencontres difficiles
attention, je précise
que mon personnage à 18 d'intelligence et qu'il se peut donc qu'il y
ai des dialogues ou des options décrites ici qui ne vous soient pas proposées
si vous n'avez pas le même niveau d'intelligence.
La
ruche est un quartier de la ville de Sigil, grouillant et palpitant. Les gens
courent, pleurent, sont en colère ou effrayés, mais tous ont quelques
chose à vous apprendre.
A la sortie du tombeau, plusieurs personnages discutent. Mais ils ne sont pas très bavards avec vous, voir même agressifs. Sachez ici que si vous tuez quelqu'un, tout le monde s'en fout et cela ne vous fera pas devenir l'ennemi de tous.
Vous
allez très vite tomber sur un Dabus, un disciple de la Mère de
la douleur qui est la patronne de la ville. Essayez de lui parler afin de vous
souvenir un peu de sa langue (500xp). Vous n'apprendrez rien de particulier
si ce n'est que les Dabus sont des êtes voués au culte de la réparation.
Il faut le voir tapper avec son marteau sur tout y compris vous même (sans
risques).
Vers le bas, un troupeau de catins toutes avides de votre ... argent (étonnant). Elles sont bavardes quand on leur donne 7 joncs et encore plus au sujet de Pharod si vous vous séparez de 21 joncs. Mais vous gagnez 250xp pour les infos récoltés.
En
bas à droite, la maison d'Angyar. En y pénetrant, vous allez rencontrer
un personnage très colérique et nerveux. Surtout ne le provoquez
pas, parlez plutôt à sa femme. Elle va vous expliquer que son mari
est furieux de s'être fait avoir en donant sous contrat sa mort à
un homme-poussière. Proposez lui de l'aide et elle vous demandera d'aller
à la rencontre de Mortair Envoitombe afin de casser le contrat. C'est
une quête, ni plus ni moins. (nota : les décors sont superbes !!!)
Au centre au pied de l'étrange statue, Annah. C'est une tieffeline, créature étrange (mais je crois que l'on a pas fini d'en voir), avec une queue. Si vous passez sur votre journal vous allez constater qu'elle est listée dans les PJ. Mais quel que soit le dialogue elle n'a pas pour le moment envie de se joindre à vous.
Un peu plus
sur la gauche, un zombie se nommant la poste. En l'observant de plus près
vous allez vite comprendre pourquoi : il
s'agit en fait d'un panneau d'affichage vivant. Sur lui 4 affiches : la première
du bureau de lutte contre la vermine qui demande de dératiser le pays
et de leur ramener les queues des bêtes pour récompense, la seconde
le menu d'un restaurant, la troisième un emploi proposé par les
hommes-poussière pour lequel il faut rencontrer Norochj au bar, et la
dernière un avis officiel interdisant la dégradation. Aussi sur
lui un graffiti qui porte le nom de Pharod (500xp). Vous pouvez même si
cela vous amuse extraire le pavé qu'il a dans le corps (250xp).
Un
peu partout, des scicaires, une sorte de voleurs de bas niveaux. Ils sont calmes
le jour si vous ne leur parlez pas, mais ne vous feront pas de cadeaux la nuit.
Ils attaquent toujours en groupe mais ne sont pas trop résistants, et
en plus cela vous permet de recupérer des joncs ou des objets.
Toujours au centre, une femme court. Parlez lui, elle se nomme Ingress. Elle va vous raconter qu'elle est arrivée ici depuis longtemps par un portail et qu'elle cherche à retourner chez elle. Elle a essayé de nombreux plans en vain et s'avoue désespérée aujourd'hui. Vous pourrez l'aider en lui amenant quelqu'un qui connait bien le monde des plans. Encore une quête. Vous rencontrerez un nommé Candrian au bar du cadavre fumant dans le quartier d'en dessous qui se proposera de l'aider à retrouver son portail. Il faudra alors revenir voir Ingress que celui-ci passera la voir.
Tiens
en parlant de quêtes, sur la gauche il y a aussi Baen l'expéditeur
qui vous demande de porter un message à Craddock.
En haut à droite : la morgue. L'entrée est interdite sauf si vous le demandez à un des gardes hommes-poussière. Un autre moyen de pénétrer dans la morgue est de mourir bien sûr. Et un nommé Variole à l'entrée vous proposera ses services pour ce faire. Il vous dit d'ailleurs que ce ne serait pas la première fois qu'il le ferait pour vous.... Son maître est Partagetombe et il semble interessant de le rencontrer.
Vers
le haut, un carré avec un monolythe en son centre. Il s'agit des murs
des morts des hommes-poussière. Là sont gravés tous les
noms des morts, vous retrouverez d'ailleurs celui de Deiranna. Parlez un peu
avec le Mort-des-noms afin qu'il vous explique comment cela fonctionne. Il vous
permettra aussi d'inscrire le nom d'Es Annon pour le crieur (500xp). Là,
une vieille femme va vous engueuler parce qu'elle sent en vous un aventurier
et que toute sa famille est morte d'avoir été un peu trop à
l'aventure.
Aussi Quentin qui vous parle du monolythe, et Sev'Tai qui pleure ses 3 soeurs assassinées. Elle vous demandera de les venger (quête). Si vous lui dites que c'est fait (mensonge), elle vous donnera une boucle d'oreille en cuivre et 500xp.
La
maison du haut est celle de Shilandra. Elle passe son temps à essayer
des incantations et n'aime pas être dérangée (mais elle
n'attaque pas). Dans la quête de la boite de Moridor, vous allez lui reparler.
Elle n'en veut pas non plus mais va vous raconter la véritable histoire
de cette boite. Elle contient un monstre emprisonné grâce à
un sortilège. Cependant celui-ci s'épuise et il vous faut rapidement
aller parler à un homme dans la cathédrale de l'allée des
angles dangereux.
Entrons
maintenant dans le bar de la poussière accumulée, repaire des
hommes-poussière. Première constations, vous ne pourrez rien acheter
ni boire ici, il s'agit juste d'un lieu de rencontre. Dommage, je me serais
bien essayé au tord-boyau local.
Il y a plein de monde dans ce bar, mais personne n'est agressif. Commençons par Attend-la-mort qui est un garçon dégouté de la vie et qui veut en finir. Parlez lui de votre immortalité et expliquez lui que la mort est loin d'être un réconfort. Pour appuyer un peu plusvos arguments, tuez vous devant ses yeux. Il reviendra alors à la raison et vous gagnerez 500xp.
Norochj
vous propose une quête : découvrir ce qui perturbe les hommes-poussière
en allant explorer le mausolée au nord de la carte. Il vous donne la
clé pour ouvrir le portail : un signe de main sur le coeur.
Sère la sceptique : une ex-femme-poussière qui philosophe sur la mort. Dites lui de ne pas trop accorder crédit aux croyances des hommes-poussières pour obtenir 500xp.
Mortar-envoitombe.
C'est l'affreux qui a fait signer un contrat à mort à Angyar.
Il va vous proposer d'en faire de même. Acceptez et vous gagnerez 50 joncs
et 500xp Au moment de la signature vous verrez une apparition : la mort qui
va vous faire douter, mais ne vacillez pas et vous gagnerez encore 250xp. Sinon
pour récupérer le contrat d'Angyar c'est simple, il suffit de
lui demander gentiment (parlez lui de la vrai mort) et il vous le ramène
avec 500xp. En finissant la conversation, il va se demander s'il ne vous a pas
déjà vu et déjà fait signer ce contrat. Il semble
en effet qu'au cours de vos anciennes vies vous ayez déjà eu à
faire à lui. Bah, il est clair qu'on ne va pas lui dire qu'il se fait
arnaquer en signant un contrat à mort avec un immortel !!
Le
régisseur Emoric : lui il cherche des infos sur Pharod car le nombre
de morts que ramène ce récupérateur est anormal. Si l'envie
vous prend de rejoindre la faction des hommes-poussière, il vous renvoie
sur Norochj qui vous donne une autre quête : découvrir le voleur
qui se fait passer pour un homme-poussière. Emoric vous propose aussi
de signer un contrat à mort. Même si vous l'avez déjà
fait, recommencez afin de retoucher 50 joncs, et 750xp. Lorsque vous revenez
après avoir vu Pharod, vous pouvez soit lui mentir, soit lui dire la
vérité et la récompense est la même : 2500xp + 300
joncs. Après avoir trouvé le voleur H.P. dans le quartier S.O.,
dites à Emorc que le problème est règlé pour 750xp.
Il va vous donner une autre quête, parler à Attend-la-mort (250xp),
puis à Sère-la-sceptique (500xp). Ensuite il vous demandera de
trouver Soego (dans les Nations Mortes) pour 2500xp et alors enfin vous pourrez
entrer dans la faction des hommes-poussière. Attention, si vous refusez
il ne vous le proposera plus.
Le vieil Oeilcuivré. Encore un qui vous propose le contrat à mort. Acceptez mais prenez le sac de pièces qu'il vous tend avant de signer, car après il ne vous le donnera plus.
Bon, maintenant que nous avons le contrat d'Angyar, retournons le voir. Parlez lui, appaisez le, et déchirez le contrat devant lui : 750xp. Posez lui alors des questions sur Pharod, vous gagnez 500xp et des infos importantes : Pharod se cache "sous" le square des chiffonniers et le seul moyen de l'atteindre est par un portail avec une clé détritus. Parlez maintenant à sa femme et elle vous proposera soit de vous reposer chez elle, soit d'acheter quelques bandages ou fils et aiguilles. Vous pourrez profiter des ses services à tout moment du jeu.
Allons
jeter un coup d'oeil au mausolé en haut de la carte. En arrivant devant
l'arche, un portail apparaît. Vous pouvez y entrer mais faites bien gaffe,
c'est loin d'être une partie de plaisir.
Dès
l'entrée, un esprit gardien vous barre le passage et vous dit de sortir.
Discutez un peu jusqu'à ce qu'il vous parle d'un autre intrus qui le
dérange : un nécromancien. Proposez lui de l'en débarrasser
et il vous laissera passer (quête). Le niveau est un petit labyrinthe
emplie de squelettes, il y a même 2 squelettes géants comme dans
la morgue. Maman ils sont vraiment résistants et ils font bien mal (175xp).
Attention il y a quelque
s
pièges (carrément invisibles) vous balançant des boules
qui vous font 4 points de dégats. Fouillez les trous dans le sol pour
récupérer des soins et des objets.
La sortie vers
le niveau du nécromancien est en bas à gauche. Là vous
allez tomber sur le mage Strahan Runombre qui vous attaque de suite avec des
sorts et plusieurs squelettes.
Heu, deux secondes je recharge ma sauvegarde. Bon ben il est costaud l'affreux,
et en plus il vous lance des sorts d'immobilisation ou je ne sais quoi. Un conseil,
évitez les squelettes et gardezans la pièce : ann toute votre
attaque pour le mage, car lui mort, tous ses monstres s'écroulent. Sur
lui et deau, bracelet, parchemin de couteau de glace, son journal
,
un parchemin de force, un d'orbe chromatique, une dague et
enfin
un crâne.
Juste
une apparté pour signaler que les animations des sorts sont magnifique
et contrastent beaucoup avec le décors ambiant. En effet elles sont très
colorées et vous ne pouvez pas ne pas les voir quand vous allez vous
en prendre un sort sur la figure.
En sortant de la pièce, l'esprit-gardien vous remercie avec 2000xp et en retournant voir Norochj, vous gagnerez 100 joncs et 1000xp.
La suite de ce quartier quand j'aurais résolu les quêtes