Le quartier marchand - Morte, ouhou !!

Ce quartier est appelé le bas quartier en raison du nombre important de portails menant aux plans inférieurs. De plus ici les habitants ont tous le teint jaunâtre à cause de l'air pollué dégagé par la fonderie.

A peine entrez dans la carte qu'un bige vient vous vendre des vêtements histoire d'attirer votre attention. Morte, pas trop concerné s'éloigne un peu. A ce moment surgissent deux rats-garous, ils foncent sur Morte et le capture. En deux temps trois mouvements la place est déserte et ne restent au sol que les objets du crâne. Et vous reprenez la main. Vous êtes bons déjà pour ré-organiser votre inventaire afin de pouvoir placer tous ces objets (mais en fait, sachant que les objets ne disparaissent pas, laissez les sur place le temps de retrouver Morte). Allez voir en bas de page pour retrouver Morte.

Au pied de l'entrée, Korur est un guerrier à grande hache. Il va vous en apprendre pas mal sur le quartier, ainsi que sur les voleurs de Morte qui semblent travailler pour Lothar, le maître des os qui habite dans une maison démolie appelée "les os de la nuit". Lothar collectionne les crânes car il leur parle pour découvrir leurs secrets. Korur étant un bon guerrier, il vous permettra aussi de répartir vos compétences martiales jusqu'au niveau +++.

Au dessus de lui, Vorten, un garde qui vous renvoie vers Ebb Craquerotule si vous cherchez plus d'infos.

Au centre, un grand marché.

En haut près de la porte, Corvus est un garde de l'Harmonium, la police de Sigil. Il vous dira que Lothar est tout puissant ici car il est au dessus des lois. Il pourrait aussi vous parler de Tourloupe, l'escroc local, mais il ne vous connaît pas assez bien pour vous faire des révélations. En l'examinant, vous constatez qu'il passe son temps à reluquer une femme derrière votre dos. Mais il est trop timide pour l'aborder et comme elle est belle il suppose qu'elle est mariée.

Allons la voir histoire de lui rendre service. Il s'agit de Karina. Parlez lui, elle adore cela, mais elle est trop bavarde et les gens l'évite, elle se sent donc seule. Vous la comprennez (2000xp) et de suite repartez informer Corvus de son status de célibataire (2000xp). Il va aller lui parler et cela va coller du premier coup (ah les coups de foudre !!). Vous étant redevable, il veut bien alors vous parler de Tourloupe, vous disant qu'il vaut mieux l'éviter car il est derrière toutes les activités criminelles du marché.

En passant reparlez à Karina qui vous remerciera de 500xp. Petit bug, si vous lui reparlez, c'est à chaque fois 500xp.

En haut à droite, Cendre est le marchand de sortilèges. Il va vous raconter la triste histoire de son ancien voisin de stand, Zac. Celui ci à emprunté des sous à Tourloupe puis est mort. Tourloupe est allé trouver la femme de Zac pour lui demander de le rembourser. Elle a cependant un reçu attestant que son époux avait bien payé l'escroc avant sa mort. Mais au moment de le présenter, elle s'aperçoit qu'il a disparu. Tourloupe la traine alors devant les tribunaux et la ruine. Elle est aujourd'hui vendu au bloc, le marché d'esclave.

Laissez tomber les employés et les clients, ils ne sont pas interessants (sauf peut-être les clientes qui sont sacrément courtes vétues !!).

Dans l'angle en bas à droite, Lazlo est le fils d'Ange, un des commerçants. Il s'occupe du fourneau. Il va vous parler de la tour de siège, disant qu'il existe un portail pour y entrer, et que celui-ci pourrait bien être "il faut ne pas vouloir y entrer pour le faire". 500 xp si vous parler de la Dame (avec un petit souvenir en prime).

Ange, à côté, surveille son fils et vend des armes (des belles).

A gauche, Aalek est le marchand d'objets magiques.

A la sortie, Drixel est un autre garde pas bavard. Et dans un coffre, un charme en cuivre taillé.

Retournons dans la rue. N'oubliez pas de fouillez les tonneaux, ils sont remplis de pièces et de soins, et même une bourse (vide) dans ceux de gauche.

En partant sur la droite de la tour de siège, vous allez croiser Lenny (surtout ne pas le tuer avant d'avoir fait certaines quêtes, sinon c'est 1400xp et il porte la dague coup de poing de Zar'anun) que vous laissez en paix pour le moment. Un peu plus haut est un abishaï vert : Grosuk. Il demande à ce que vous lui fichiez la paix, sinon il attaque : 8000xp.

Au pied du pont-levi à ses côtés, un portail va apparaître (celui où il faut ne pas vouloir entrer pour entrer). Il vous amène à l'interieur de la tour. Cette pièce est magnifique, avec un golem géant et des animations de flammes de toute beauté. Le golem, c'est Coaxmétal. Il travaille pour l'Entropie, l'ennemie du Multivers, et construit des armes de guerre. Il est capable de fabriquer une arme capable de vous tuer en échange d'une goutte de votre sang (10000xp). Cette arme est la lame de l'immortel, et il vous dit qu'elle ne sera efficace que si vous êtes au bon endroit au bon moment ??!! Vous pouvez parler à la lame mais cela ne donne rien. Coaxmétal vend aussi quelques objets (dont de chouettes gantelets).

Au pied de marché en bas, Giltspur vend un peu de tout et fait aussi hotel. Il vous demandera un service : porter des prospectus à l'imprimerie.

Sur sa gauche, Kii'na, une zerth comme Dak'kan. Ils vont se parler et en venir aux mains, cela vous permettra d'en apprendre un peu plus sur la race des zerths. Vous n'êtes pas obligés de la tuer, cela ne rapporte rien.

En haut, Sebastion est un mage qui peut vous guerrir de vos cicatrices à condition que vous supprimiez Grosucre (mince, Grosuk !) auprès duquel il a un contrat qui l'ennuie. Vous gagnerez 2 points permanents de charisme et 4000xp. Attention, Sébastion peut se fairetuer par Grosuk si vous n'agissez pas vite. Il vous apprend alors que pour ouvrir tous les portails du niveau, il existe une clé : "la clé ensorcelée des Ombres" qui est surement détenue aujourd'hui par la Dame. Cela vous rappelera un souvenir (500xp).

Xantia vers la droite est une noble qui attend impatiement un combat de rue entre 3 Thokolas et un abishaï. Elle se marre car elle sait que les abishaïs ne peuvent être tués que par des armes magiques, et les Thokolas l'ignorent.

Allons donc voir ces grosses bêtes. Il y a Zerb et Gut qui ne parlent pas bien et vous renvoient sur le troisième : Thorp. Celui-ci vous raconte qu'hier soir il avait un peu bu et il a renversé un verre sur la robe de Xantia. Il lui a présenté ses excuses mais elle a répondu qu'elle ne les accepterait que si elles venaient d'un grand guerrier capable de tuer un abishaï. C'est pour cela qu'ils sont ici. Considérant que la miss est une peste, vous prévenez les Thokolas de ce qui va leur arriver s'ils engagent le combat. Ils vous remercient de 6000xp et 600 pièces.

Retournez voir Xantia histoire de lui dire que son coup à foiré, elle vous en veut à mort mais : 2000xp.

Au pied des portes de la fonderie en haut, An'azi. Elle est mortellement malade et appréciera grandement que Dak'kan soulage ses soufrances en la passant de vie à trépas en douceur.

Tiens en parlant de la fonderie, la porte reste vérouillée quoi que vous racontiez aux gardes. Pour y pénétrer il vous faudra une affaire bien précise (donc plus tard).

Vers la droite, Yi'minn est un Gith, grand ennemi de toujours des Zerths. Quoi que vous fassiez, il va vous attaquer à cause de Dak'kan. A sa mort, 5 soldats Giths viendront vous tapper.

En haut à droite, le bloc des esclaves. Vous y retrouvez tout naturellement Trist, la femme de Zac. Elle cherche quelqu'un qui pourrait retrouver le document attestant que la dette a bien été payée à Tourloupe. Elle vous envoie sur Lenny ou Tourloupe.

Le marchand d'esclave, c'est Deran. Parlez lui histoire qu'il ne vende pas Trist tant que l'affaire n'est pas résolue.

Tourloupe à gauche du marché ne vous parlera que très peu. Il vous enverra aussi sur le voleur Lenny (2000xp) si vous lui parlez de Trist (1000xp). Il n'a rien sur lui.

Allons voir ce Lenny. Il va vous dire que le document à été détruit. Vous avez bien l'impression qu'il vous ment. Il va chercher à fuir, vous le retenez et le faites parler (1000xp). Il avouera que les papiers sont dans l'entrepôt et qu'il suffit de les demander là-bas. Il vous révèle aussi que vous y trouverez des preuves pour inculper Tourloupe (4000xp). Lenny vous permettra alors de passer voleur (2500xp) et vous donnera une dague de Zar'Anun.

Nous partons donc pour l'entrepôt. Le receptionniste est une sorte de tête, nommée Voute du 9ème monde. Dites lui que vous voulez récupérer un sac de pièces. Il vous en demandera le contenu, répondez 1123 et l'argent est à vous. Dites lui aussi que vous venez jouer un air à Tourloupe et il vous donnera deux documents : celui du prêt de Trist et les preuves contre Tourloupe. Retournez alors voir Déran au bloc afin de libérer Trist (4000xp). Cette dernière vous donnera 1000 pièces et 4000xp. Allez ensuite voir Corvus au marché pour lui donner les preuves sur Tourloupe pour 2000xp.

Derrière le comptoir, il y a Conall et Otis, des employés peu bavards, tout comme Leena la directrice de l'entrepôt.

L'imprimerie. Vous constatez qu'elle est tenue par Loimoqueuse Penn, celui la même qui a signé la note que vous avez trouvé dans le tombeau à côté de la morgue. Si vous lui montrez, il le déchire et dira que la signature a été imitée. Donnez lui aussi les prospectus de Giltspur. Attention dans l'imprimerie, si vous ennuyez Penn, il vous téléportera dehors, et si cela arrive deux fois, vous trouverez porte close.

Retournons chercher la récompense auprès de Giltspur : 6000xp. Il vous demandera alors d'apporter un message à Keldior de Durian à la fonderie pour 100 pièces. Malheureusement un bug du jeu ne permet pas d'afficher la bonne phrase lorsque l'on parle avec les gardes de la fonderie. Si vous voulez y pénétrer, il faut dire l'avant dernière phrase "Rien du tout, excuse moi", et la porte s'ouvrira. N'y allez cependant pas avant d'avoir terminé les quêtes de la maison de tolérance du quartier des grattes papiers. En revenant, si vous avez réussi à transformer votre lim-lim en pierre, Giltspur vous donnera en échange un mot de passe "eclipse" qui vous permettra de discuter à l'entrepot. Là-bas, Leena vous proposera d'entrer dans la faction des anarchiste et pour cela vous devrez tuer Vorten, le garde à l'entrée de la carte. Elle vous en donnera 8000xp et vous pourrez acheter des objets auprès de Conall ou vous reposer. Après avoir remis le message à Keldor dans la fonderie, vous aurez 6000xp et une nouvelle course : en apporter un à Barkis au bar du cadavre fumant.

En bas à gauche, le mont de piété. Miccah et son mari Brokah se lamentent de ne pas avoir de clients. Pas étonnant, dès qu'ils parlent c'est pour s'engirlander !! Ils vendent quelques objets sans intérêts.

En bas à droite, le marchand de cercueils. Dedans, Arbresombre est bizarre. Si vous l'examinez de près, vous constaterez alors qu'il s'agit d'un zombie. Vous pouvez lui parler grace à la capacité spéciale. Il vous dira qu'il sert Hamrys à ses côtés mais qu'il aimerait bien en être libéré. Il vous demande d'aller en parler à son ancien maître, Sebastion.

Hamrys est très très bavard. Il va vous parler de son père qui est mort. C'était un tailleur de tombes et cela vous rappelle quelque chose (500xp). Vous avez la vision d'une tombe. Vous en parlez à Hamrys afin de trouver les plans de son père, il vous répondra qu'ils sont toujours à l'entrepôt et qu'il n'arrive pas à les récupérer. Il y a de toute évidence un problème logistique là-bas qu'il va falloir résoudre. Là-bas, vous récupérerez aisément les plans. Cependant vous ne pourrez les utiliser que dans votre tombeau (c'est juste une petite aide pour vous retrouver dans le tombeau, sans intérêts). Hamrys vous remerciera de 2000xp pour avoir résolu les problèmes à l'entrepot. Un petit bug vous permet en sortant et revenant parler à Hamrys de gagner 2000xp à l'infini.

Nous allons revoir Sebastion. Vous constatez d'ailleurs qu'il peut vous apprendre le métier de mage. Il va vous dire que pour libérer Arbresombre, il faut être magicien. Il ne veut pas le faire lui-même et vous montrera donc son livre de sorts où vous pourrez apprendre l'incantation adéquat. Vous pourrez alors libérer (faire mourir normalement) Arbresombre : 4000xp.

Après être revenu de la maison de tolérance et avoir récupéré votre héritage auprès de l'avocat, vous pourrez accéder à la fonderie.


Récupérer Morte

La partie importante, c'est la maison démolie en bas, celle du maître des crânes : Lothar. Vous entrez dans une petite pièce où des vitraux colorés feront sur vos personnages de jolis jeux de lumière. Pour accèder chez le mage, empruntez l'échelle.


ATTENTION, avec Lothar ne faites pas de bétises, ne l'attaquez pas et ne fouillez pas ses meubles si vous ne voulez pas avoir çà :



Et oui, il s'agit de la fin du jeu, vous aurez perdu la partie.

En entrant dans la pièce, Morte va de suite vous rappeler qu'il est toujours aussi bavard, et surtout qu'il est bien là. Lothar va apparaître et vous dire que pour libérer votre crâne, il en veut un de valeur en échange. En fait il en cherchait un de bien particulier mais le tombeau qu'il a fouillé était vide. Dites lui que c'était la votre pour 30000xp. Bon il va falloir trouver un crâne.

Vous pouvez parler aux crânes dans les étagères, ils vous parleront de choses et d'autres, ainsi que de Mantuok.

A l'étage, rien de spécial, par contre sous le divan de la pièce principale, vous avez un accès vers les sous-sols et même vers les catacombes de la pierre pleureuse.

En dessous, vous allez retrouver Mantuok (amical) et plein de ses congénères. En bas à droite un portail vers la catacombes. Si vous n'avez pas encore de crâne de valeur, allez dans les Nations mortes afin de récupérer au choix celui de Hargrimm, Soego, Salie Marie ou le Roi silencieux. En revenant, si vous dites à Mantuok que vous avez le crâne, il va le vouloir et devenir aggressif. Donnez lui un bout de fromoh qui c'est qui va se prendre un joli backsatb !!!age pour le calmer (voir même un bout de fromage empoisonné histoire de lui faire la peau facilement). De toute façon il vaut mieux le tuer car il rapporte 1400xp et il a sur lui un livre très intéressant, celui de la pensée pestidentielle. Ce bouquin est magique et permet d'obtenir certains pouvoir. Pour le premier il vous demande une goutte de votre sang, cela vous donnera le sort de cécité. Pour le suivant, vous devrez vendre un de vos compagnons (cela sera dans le quartier des grattes-papiers). Attention, si vous acceptez, votre alignement repasse directement en chaotique neutre. Le livre va vous donner aussi une grande quantité de conseils.

En retournant près de Lothar, vous lui donnez l'un des 4 crânes pour 15000xp. Il vous apprendra que votre mortalité vous a été enlevée par une certaine Ravel, une genaude noire. Vous pourrez trouver plus d'infos sur elle à la salle des fêtes. Lothar peut aussi vous vendre des parchemins de soins.

En ressortant, vous retrouverez Morte qui se joindra d'office à votre groupe. Morte aura gagné une nouvelle capacité spéciale : gang de crane qui ballance une serie de cranes sur l'ennemi.