LE SANCTUAIRE DE PIERRE ET
DE FEU 3/3
Résumé :
1ère
sous-map
RAYMAN est initialisé sur des débris de dalle cassée.
Une prune arrive à toute vitesse régulièrement d’une
ouverture en hauteur derrière RAYMAN.
L’attraper au vol ou sauter au bon moment pour partir
avec elle.
Promenade
sur la rivière de lave :
Eviter un trou de lave en fusion à droite, puis à
gauche ; le 3ème trou barre toute la rivière : monter sur
la roche penchée à gauche.
Arrivé à la chute vertigineuse qui précède 2
colonnes en ruine, témoins muets de la grandeur passée de la civilisation du
feu : se laisser tomber avec la prune et passer entre les 2 colonnes, ou
sauter de la prune pendant sa chute pour attraper le gros lums jaune et
descendre en hélico jusqu’à la prune qui attend patiemment RAYMAN entre les 2
colonnes effondrées, témoins muets de la grandeur passée de la civilisation du
feu.
Périlleuse descente en prune, toujours sur la
gauche, avec des ronces qui surgissent des murs puis du plafond.
Au bout du couloir , RAYMAN tombe dans une nouvelle
chute de lave.
Fin de la 1ère
sous-map.
2ème
sous-map
RAYMAN est réinitialisé en l’air sur sa prune.
Descendre sur la droite et sauter sur la berge à
gauche. Check point
Sur la gauche, il y a 2 ouvertures en hauteur avec 5
lums rouge inaccessible pour l’instant.
Tirer et monter sur la prune : descendre sur la
lave.
Slalom : 1 trou à droite, 1 au milieu, 1 à gauche, 1
à droite, 1 à gauche, 1 au milieu, 1 à gauche et 1 à droite : sauter sur
la plate-forme au bout et passer la porte circulaire.
Fin de la 2nde
sous-map.
3ème
sous-map
RAYMAN est initialisé en hauteur, sur une
plate-forme qui surplombe des grandes colonnes, au dessus du vide infini.
Sauter de colonne en colonne en jetant la boule
magique jaune de colonne en colonne aussi.
1ère
colonne :
récupérer la boule magique en haut de la mini pyramide et tuer la chenille.
2nde
colonne :
éviter la pyramide crachante de feu (1 flamme).
3ème
colonne :
tuer les kapouehs.
4ème
colonne :
éviter la pyramide crachante de feu (3 flammes).
5ème
colonne :
2 chenilles à tuer
De la 5ème colonne, lancer la boule vers
l’ouverture en face : sauter pour y rejoindre la boule.
De la 5ème colonne on voit un lums
grappinnable qui permet de retourner en arrière au cas ou on aurait oublié la
boule magique sur un des piliers.
Check point
Transporter la boule dans le couloir : petit
virage à droite et descendre les escaliers.
Arriver devant une sorte de bassin rectangulaire de
lave : on voit une prune de l’autre côté du bassin dans la lave.
Lancer la boule magique en l’air et, pendant qu’elle
est en l’air, tirer sur la prune (1 tir suffit).
A ce moment la, la prune rebondit contre le bord
opposé et revient vers RAYMAN.
La prune arrive juste au bord du bassin :
monter dessus avec la boule dans les mains.
Pour aller de l’autre côté du bassin : se
mettre dos à la direction voulue et lancer la boule en l’air et
tirer ; la prune se met alors à se diriger de l’autre côté.
Près de l’autre bord, lancer la prune sur le sol et
sauter pour la reprendre.
Continuer tout droit dans le couloir et marcher
doucement le long du muret entouré de lave.
Tuer les 3 kapouehs qui attaquent.
Arriver dans une grande
pièce avec un colosse de pierre sur la gauche avec 2 petites pyramides de
couleur de part et d’autre de ce dernier ; au milieu se trouve un petit
chemin de lave qui mène à des escaliers sur la droite (inaccessible pour le
moment).
Jeter la boule magique jaune en direction de la
petite pyramide jaune.
Aller vers le passage au
milieu et grimper sur la porte circulaire au fond.
Retour à la 2nde sous map.
RAYMAN ressort de l’ouverture du haut au-dessus de
la berge.
Récupérer les 5 lums rouge inaccessibles tout à
l’heure.
Repartir avec la prune sur la lave.
Prendre le passage qui est sur la droite, juste
avant les 2 derniers trous de lave.
Arriver dans une inquiétante grotte……mais sans grand
danger pour un joueur expérimenté !
Sauter de la prune sur la toile rebondissante en
face
Enchaîner les sauts sur les 3 toiles rebondissantes
jusqu’au mur de toile varappe sur la droite.
Sauter sur la droite pour accéder à une nouvelle
toile varappe.
Enfin, progresser en G.I. et aller tout droit.
Au bout, lâcher et arriver dans un couloir :
aller vers la lumière.
Tirer sur la CAGE qui est au plafond pour récupérer un superbe gros lums
jaune bien gras.
Sauter en hélico de tout en haut et se poser à
droite sur la petite plate-forme tout en bas.
Grimper sur la porte circulaire.
Fin du retour à la 2nde sous map
4ème
sous-map
Une prune arrive régulièrement de l’égout dans le
coin.
Sauter dessus et éviter les 2 coulées de lave sur
les côtés.
Casser le mur friable en tirant dessus, tout en
évitant de tomber sur les côtés.
Sauter dans l’ouverture créée et se laisser tomber sur le
sol.
RAYMAN se retrouve dans une nouvelle pièce tout aussi
ruinée que les précédentes.
Sauter sur les pitons rocheux.
Atteindre la plate-forme en face et avancer.
Arriver sur une phase de glisse : se laisser
glisser et récupérer 5 lums rouge sur le trajet, en sautant par-dessus la
flamme qui barre le chemin.
Phase de glisse : virage à gauche, à droite, à
droite, attraper un lums grappinnable pour passer au-dessus du vide, virage à
gauche.
Fin de la 4ème
sous-map
Retour à la 3ème
sous-map
RAYMAN arrive au sommet d’une colonne, surplombant
la salle avec l’imposant colosse de pierre, encore immobile mais toujours très
digne .
Atteindre le sommet de la colonne où se trouve la
boule magique orange.
La prendre et la jeter en bas.
Descendre et la jeter sur la petite pyramide
orange : cela réveille le colosse de pierre qui fait quelques pas en
avant.
Attraper le lums grappinnable qui est en bas, afin
d’atteindre un demi-mur.
De la, atteindre une des colonnes plus en
hauteur ; puis, sauter et se poser sur la tête du colosse.
A ce moment, le colosse se met à avancer dans le
petit chemin de lave et se dirige vers les escaliers : à la fin, sauter car le colosse s’enfonce
définitivement dans la lave ; par ce noble geste, il fait don de sa vie au
nom de la libération du monde de RAYMAN.
Monter les escaliers puis cinématique de fin où
RAYMAN récupère le 2nd
masque.
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