LES CAVERNES DE L’ECHO 1/4

 

Résumé

 

Dans cette map, le but est de trouver 4 switchs qu’il faut actionner pour ouvrir la porte de sortie. RAYMAN est libre de trouver ces switchs dans n’importe quel ordre, la map n’étant pas linéaire.

En bas à gauche de l’écran, se trouvent 4 petites lumières rouge, correspondants aux 4 lumières de la porte : dès qu’un switch est actionné, une lumière s’éteint.

 

Petite scène cinématique au départ montrant un sbire rentrant dans une porte ; lorsque  RAYMAN est initialisé, il se fait tout de suite attaquer par un sbire ninja : le détruire.

Sur la gauche, on aperçoit une porte avec 4 lumières allumées dessus : trouver les 4 switchs permettant déteindre ces lumières, pour ouvrir la porte.

 

Sur la droite, il y a un bastion. Monter par les escaliers et découverte du 1er switch. L’actionner en tirant dessus 

Devant ce switch, il y a une petite passerelle et quand RAYMAN va dessus, il aperçoit une crevasse sur la plate-forme d’en face. Prendre de l’élan et se mettre en hélicoptère pour atteindre cet endroit.

 

Se laisser tomber dans la crevasse (1er point de réinitialisation ). RAYMAN arrive sur le bord d’un point d’eau et voit un générateur de prunes. Sur le côté droit, il y a un couloir.

Sauter dans l’eau et nager sous l’eau en suivant le tunnel. RAYMAN se retrouve dans une salle où il y a une CAGE (la détruire pour récupérer des lums jaunes) et un switch.

Après avoir actionner le switch, RAYMAN ne peut que revenir en arrière et retourner dans la salle avec le générateur de prunes.

 

Tirer sur la prune et l’attraper en se mettant en dessous et se diriger vers le couloir en face.

Au fond du couloir se trouve 1 garde gorille. Lui balancer la prune dessus : elle se met sur sa tête  et le met K.O. Grimper sur la prune et RAYMAN peut attraper le filet varappe et remonter.

RAYMAN se retrouve sur la plate-forme en hauteur que l’on voit lors de la scène ciné. de début.

 

En descendant, RAYMAN est donc dans la clairière du début, avec la porte de sortie sur la gauche (qui n’a + que 2 lumières allumées )

 

Continuer tout droit. Au bout, il y a 2 plates-formes, au milieu du vide : sauter dessus.

Arrivée dans un petit chemin boisé.

 

1 alternative : soit prendre à gauche, soit tout droit

Tout droit :

RAYMAN arrive au bord d’une falaise : sauter

En bas il y a un petit bastion. Juste dans le prolongement de la falaise, se trouve le 3ème switch et un sbire rouge qui monte la garde : le tuer sauvagement et actionner le switch.

Puis aller en face où se trouve un interrupteur rouge et rond. L’actionner.

Cela permet d’élever les 4 plates-formes qui se trouvent au centre de la pièce : c’est chronométré, il faut donc faire vite.

Sauter donc de plate-forme en plate-forme et prendre le filet varappe. En haut, prendre le couloir.

 

Si RAYMAN prend sur la gauche on se rend compte que l’on se retrouve à l’endroit où RAYMAN  avait une alternative.

 

Donc, aller sur la droite et RAYMAN est devant une immense falaise avec des plates-formes à hélices. Celles ci s’élèvent quand RAYMAN monte dessus et se retournent assez rapidement.

Attention aux hélices qui blessent RAYMAN.

Il y a un gros lums jaune au-dessus de la première plate-forme à hélices.

 

Sauter de plate-forme en plate-forme ( il y en a 4 ) et RAYMAN arrive devant un grand bastion avec une mare et un moulin à eau.

1 lums à récupérer dans l’eau.

Prendre la passerelle sur la gauche  et entrer dans le bastion.

 

Actionner le switch au fond qui permet d’ouvrir la porte sur la gauche.

Dés que RAYMAN passe la porte, elle se referme derrière lui et on voit le 4ème switch sur la gauche.

RAYMAN se retrouve sur une passerelle surplombant la salle avec la porte de sortie.

 

Sauter vers la porte de sortie qui est désormais ouverte, les 4 lumières étant éteintes.

Rentrer dans le petit couloir et c’est la fin de la map