LE SANCTUAIRE DE TERRE ET DE
LAVE 3/3
Résumé :
RAYMAN est initialisé en sortant d’une porte et se
retrouve sur un petit balcon.
Aller au bout du balcon et sauter sur le rebord
triangulaire où il y a un lums jaune à prendre.
Sauter sur la grosse colonne tournante en hélico.
Eviter la grosse coulée de lave à gauche.
Attendre que la plate-forme stoppe la coulée de lave
et courir sous cette plate-forme pour passer de l’autre côté de la coulée de
lave.
Tout de suite sauter à gauche sur un nouveau rebord
triangulaire.
Attraper la grille varappe et aller vers la gauche
en remontant.
Arriver sur un nouveau rebord.
Attendre que la grosse plate-forme tournante arrive
et sauter dessus.
Se laisser transporter quelques instants et sauter
sur le petit rebord en face.
Shooter la CAGE dans le fond pour obtenir des lums jaunes.
Se retourner et sauter sur le rebord à côté un peu
au-dessus.
Sauter sur le pont coupé et tirer sur l’interrupteur
qui permet d’ouvrir la porte.
Passer la porte et arriver dans un tunnel.
Avancer un peu et shooter comme un fou tous les
capouets (ils sont assez nombreux).
Avancer encore et récupérer les 2 lums jaune.
Arriver dans une nouvelle salle.
Shooter la ronce qui sort du sol et tirer
immédiatement après plusieurs fois sur l’interrupteur : la porte s’ouvre
en 2 fois.
Une fois ouverte, sauter par-dessus les ronces et
passer la porte.
Arriver dans une nouvelle salle.
Suivre le ponton et aller au bout en évitant la
flamme à droite.
Sauter sur le pilier à gauche et sauter à nouveau
pour atteindre la varappe : sauter à nouveau sur le pilier et shooter
rapidement la CAGE
(libération d’un Murphy) avant que le pilier ne s’enfonce.
Ressauter sur la varappe, monter sur le ponton et en
refaire le tour.
Attendre que le mur pousseur soit enfoncé et sauter
sur le rebord : courir, sauter sur le pilier et sauter à nouveau pour
atteindre l’autre bord ; en sautant tirer la CAGE pour libérer un Murphy.
Continuer le long du ponton et arriver devant une
suite de 2 murs pousseurs (le 1er à droite et le 2nd à
gauche en face).
Eviter le 1er mur pousseur sur la droite
et sauter vers le 2nd mur pousseur à gauche tout en l’évitant bien
sur.
Courir, sauter par-dessus le trou, courir à nouveau
et sauter sur le pilier en face ; vite shooter l’interrupteur (qui fait apparaître
une dalle sur la gauche) sur le mur au fond et sauter sur le 2nd
pilier un peu à gauche ;
Sauter sur la dalle et éviter le 3ème mur
pousseur.
Courir tout au bout et prendre à gauche la petite
descente menant dans une nouvelle pièce.
Avancer dans le couloir et monter les escaliers.
Shooter sur la stèle pour que ça fasse ricocher sur
la CAGE en hauteur :
libération d’un ptitzêtre
Danse russe et création d’un tourbillon de fin de
pastille.
Chargement de
la Mapmonde.