LE SANCTUAIRE DE TERRE ET DE LAVE 3/3

 

Résumé :

 

RAYMAN est initialisé en sortant d’une porte et se retrouve sur un petit balcon.

 

Aller au bout du balcon et sauter sur le rebord triangulaire où il y a un lums jaune à prendre.

Sauter sur la grosse colonne tournante en hélico.

 

Eviter la grosse coulée de lave à gauche.

Attendre que la plate-forme stoppe la coulée de lave et courir sous cette plate-forme pour passer de l’autre côté de la coulée de lave.

 

Tout de suite sauter à gauche sur un nouveau rebord triangulaire.

Attraper la grille varappe et aller vers la gauche en remontant.

 

Arriver sur un nouveau rebord.

Attendre que la grosse plate-forme tournante arrive et sauter dessus.

 

Se laisser transporter quelques instants et sauter sur le petit rebord en face.

Shooter la CAGE dans le fond pour obtenir des lums jaunes.

 

Se retourner et sauter sur le rebord à côté un peu au-dessus.

Sauter sur le pont coupé et tirer sur l’interrupteur qui permet d’ouvrir la porte.

 

Passer la porte et arriver dans un tunnel.

Avancer un peu et shooter comme un fou tous les capouets (ils sont assez nombreux).

 

Avancer encore et récupérer les 2 lums jaune.

Arriver dans une nouvelle salle.

 

Shooter la ronce qui sort du sol et tirer immédiatement après plusieurs fois sur l’interrupteur : la porte s’ouvre en 2 fois.

Une fois ouverte, sauter par-dessus les ronces et passer la porte.

 

Arriver dans une nouvelle salle.

Suivre le ponton et aller au bout en évitant la flamme à droite.

 

Sauter sur le pilier à gauche et sauter à nouveau pour atteindre la varappe : sauter à nouveau sur le pilier et shooter rapidement la CAGE (libération d’un Murphy) avant que le pilier ne s’enfonce.

Ressauter sur la varappe, monter sur le ponton et en refaire le tour.

 

Attendre que le mur pousseur soit enfoncé et sauter sur le rebord : courir, sauter sur le pilier et sauter à nouveau pour atteindre l’autre bord ; en sautant tirer la CAGE pour libérer un Murphy.

 

Continuer le long du ponton et arriver devant une suite de 2 murs pousseurs (le 1er à droite et le 2nd à gauche en face).

Eviter le 1er mur pousseur sur la droite et sauter vers le 2nd mur pousseur à gauche tout en l’évitant bien sur.

Courir, sauter par-dessus le trou, courir à nouveau et sauter sur le pilier en face ; vite shooter l’interrupteur (qui fait apparaître une dalle sur la gauche) sur le mur au fond et sauter sur le 2nd pilier un peu à gauche ;

Sauter sur la dalle et éviter le 3ème mur pousseur.

 

Courir tout au bout et prendre à gauche la petite descente menant dans une nouvelle pièce.

Avancer dans le couloir et monter les escaliers.

 

Shooter sur la stèle pour que ça fasse ricocher sur la CAGE en hauteur : libération d’un ptitzêtre

Danse russe et création d’un tourbillon de fin de pastille.

 

Chargement de la Mapmonde.