Vous incarnez un enfant perdu et toujours sans nom, exploité
par un nain dans une forge.
Chapitre 1 -
l'esclave dans la forge.
- Sous les cris de Mime, le nain, avancez jusqu'au soufflet et par un geste
lent et régulier activez les braises du foyer jusqu'à ce que le nain vous
demande de marteler le fer.
- Alors avancez jusqu'au mécanisme du marteau et frappez le fer sous les
aboiements de Mime.
- Au bout du compte le feu se déclenche à deux endroits différents.
- Récupérez le réservoir d'eau dans la fontaine le long du mur et
déplacez-vous plusieurs fois pour éteindre l'incendie.
- Une partie du plafond s'écroule et Mime vous demande de sortir réparer la
toiture.
Chapitre 2 - les
corbeaux du Dieu gris.
- Une fois à l'extérieur, avancez vers le village de huttes.
- Deux corbeaux viennent vous soulever avec leurs serres et transporter vers
un nouveau monde.
Chapitre 3 - les
fantômes.
- Dans une terrible chute, votre armure se rompt. Une ombre s'éloigne entre
les racines des arbres.
- Dans la grande plaine il y a un taureau prisonnier par des branchages. Des
objets sont éparpillés dans l'herbe.
- Trouvez la pince et dégagez le taureau. Prenez une rose et donnez-la à
manger à l'animal.
- Fouillez dans les racines, il y a un mort caché dans les branchages,
portant une dague. Il faut la récupérer.
- Cherchez un crochet et une corde pour les assembler. Déposez l'ensemble
sur les branchages du mort.
- Prenez une rose et déposez-la devant la grande racine face au mort. Le
taureau suivra.
- Cherchez le harnais et posez-le sur l'encolure du taureau. Prenez la corde
et accrochez-la sur le harnais.
- La force du taureau va libérer le mort de ses branchages. Allez récupérer
la dague. Un homme tout de rouge vêtu vous interpelle.
- Montez sur la racine par laquelle l'ombre est passée. Une voix vous
invite. Avec la dague franchissez l'obstacle.
- Vous rencontrez une femme qui vous lance le défi de connaître la vraie
vie.
- Courez et sautez au-dessus du ravin.

Chapitre 4 - les
premières ordalies.
- Avancez jusqu'à une toile d'araignée géante. Pour la franchir, marchez pas
à pas sans faire vibrer de trop la toile ; sinon l'araignée vous tuera.
- De l'autre côté, il y a une table de pierre avec un motif gravé.
- Poursuivez votre chemin et franchissez le ravin en passant sur le tronc
d'arbre.
- Prenez à votre gauche et passez entre les puits de lave jusqu'au Dieu
guerrier. Prenez-lui sa massue et retournez vers la table de pierre.
- En passant entre les puits de lave, des monstres de feu vous crachent des
flammes.
- Jetez rapidement votre massue pour les en empêcher (par trois fois). Allez
poser la massue sur la table de pierre.
- Traversez à nouveau le ravin et prenez le chemin à votre droite.
- Empruntez le tunnel et passez entre les lance-flammes. Approchez du Dieu
du feu et prenez le bol de souffre.
- Retournez près de la table de pierre et déposez le souffre.
- Les deux corbeaux viennent vous soulever à nouveau avec leurs serres et
vous transportent par-delà les montagnes.

Chapitre 5 - la fin
des épreuves.
- Au centre de la porte il y a un puzzle.
- Il faut déplacer les carrés pour que les extrémités des formes
géométriques soient orientées vers le centre (la case centrale doit rester
vide pour recevoir une clé).
- Un déclic se produit lorsque la combinaison est bonne.
- Sur la droite il y a un jeu de clés qu'il faut positionner de la même
façon que les formes du puzzle.
- Le motif ainsi formé doit être inséré au centre du carré, ce qui ouvrira
la porte.
Chapitre 6 - la
métamorphose.
- Regardez le plan au centre de la caverne et prenez des notes.
- A gauche de la grotte, ramassez des fleurs de feu.
- Allez au fond près du sablier géant et déposez les fleurs de feu.
- Récupérez les vasques et positionnez-les sur le mécanisme triangulaire aux
trois extrémités.
- Revenez à l'entrée et sur une étagère récupérez un morceau de charbon.
Allez le déposer au centre du mécanisme triangulaire.
- Sur l'étagère, récupérez un bloc de plomb. Déposez-le dans la vasque du
bas.
- Approchez du sablier et tirez sur le filtre. Cela provoque le passage du
temps et vous devenez adulte.
- Regardez le mécanisme triangulaire et appuyez deux fois sur la bille en
bas à gauche.
- Allez ramasser la fleur de glace et revenez la déposer dans la vasque du
haut. Appuyez deux fois sur la bille du haut.
- Allez ramasser une autre fleur de feu et au passage récupérez un couvercle
de cuivre pour les associer.
- Revenez déposer le tout au pied du mécanisme triangulaire. Appuyez deux
fois sur la bille en bas à droite.
- Récupérez au centre le diamant alchimique et par terre la gemme d'or. Cela
provoque l'ouverture d'une porte temporelle.

Chapitre 7 - la
révélation des origines
- Avancez et ramassez un tas de cailloux. Approchez du ravin et jetez un
caillou dedans.
- Cela provoque un grand courant d'air ascensionnel et l'apparition de
l'homme tout de rouge vêtu que vous avez croisé au début de l'histoire.
- Il vous projette des boules de feu qu'il faut détourner de leur
trajectoire en lançant des cailloux dans le ravin (7 fois).
- Au dernier jet, vous sautez dans le ravin et vous êtes transporté dans une
forêt.
- Ecoutez les arbres vous parler en approchant les quatre masques.
- Traversez le pont en évitant d'être écrasé par les deux piliers. Prenez
votre dague en main avant d'avancer plus.
- Sur le rivage, les esprits reconnaissent la dague de Wotan et vous
conduisent à travers les eaux profondes. Plongez.
- Dans la caverne, un ours est assailli par les guerriers. Avec le levier,
faites tomber la pierre sur trois d'entre eux.
- Descendez dans la fausse et un aimant capture votre dague métallique.
Avancez et ramassez une amulette.
- Retournez vite près de l'aimant pour capturer le dernier guerrier.
Approchez de l'ours.
- Apparaissent l'esprit de vos parents que vous avez rencontré précédemment
sans le savoir.
- Ils vous apprennent votre histoire et votre nom : Siegfried.
- Vous êtes maintenant un jeune homme et retournez à la forge pour récupérer
l'épée de Nothung.
- Frappez deux fois à la porte, en vain. Allez chercher l'ours pour qu'il
fasse le travail.
- Rencontrez Mime qui se cache dans une des malles. Il ne veut pas parler de
l'épée.
- Allez chercher l'ours et revenez près du nain. Mime parle alors de ses
parents mais pas de l'épée.
- Suivez le nain et faites-le à nouveau parler grâce à la menace de l'ours.

Chapitre 8 -
retrouver Nothung
- Avancez près d'une araignée géante morte. Ramassez le bâton puis la poche
d'acide.
- Approchez de l'arbre du milieu et déposez la poche d'acide. Poussez le
tronc d'arbre et passez de l'autre côté.
- Avancez prudemment et rentrez dans le tronc d'arbre dès qu'une autre
araignée vous fonce dessus.
- Elle sera grillée par les branches d'arbres. Retournez de l'autre côté et
traversez un pont.
- Vous devenez minuscule au fur et à mesure que vous traversez le pont.
- Laissez passer une araignée avant de rentrer dans la demeure de l'ogre.
- Vous assistez à une conversation entre l'ogre et Alberich le roi des
nains.
- Passez de l'autre côté de la pièce en marchant sur la corniche.
- Le roi des nains vous interpelle. Il vous aidera à trouver l'épée si vous
le délivrez.
- Allez dans le meuble de réserve du sel et aspergez-vous-en.
- Grimpez sur le vaisselier et laissez-vous tomber sur le tabouret près de
la porte pour récupérer une clé.
- Grimpez sur l'autre meuble près de la cage du nain et sautez sur la
corniche pour lui donner la clé.
- Pendant que l'ogre regarde le soleil, descendez du meuble et prenez un
morceau de rebus pour le placer sur le piège à souris.
- Une fois l'araignée morte, récupérez une patte et trempez-la dans sa
glande d'acide.
- Allez jusqu'au coffre et déposez l'acide dans la serrure. Vous avez
récupéré les morceaux de Nothung.
- De retour à la forge, approchez de la gueule et faites sortir la cuve pour
y déposer les morceaux d'épée.
- Activez le soufflet pour faire fondre le métal (fin automatique).
- Versez le liquide en fusion dans le moule et trempez le moule dans le
réservoir d'eau.
- Déposez l'épée sur l'enclume et martelez (fin automatique). Le nain vous
conduit à l'entre de Fafner le dragon.

Chapitre 9 - le
dragon Fafner et l'or du Rhin
- Entrez dans la caverne et marchez sur le motif du serpent de la mosaïque.
- Sautez par-dessus les cases manquantes.
- Une fois au bout, revenez rapidement en empruntant le chemin inverse pour
éviter de vous faire transpercer par les pointes.
- Retournez dans la caverne et traversez le couloir jusqu'au pont.
- Ramassez le bouclier et allez le déposer sur la grande pierre dans le
couloir pour projeter un rayon de lumière sur le dragon.
- Après son réveil, s'engage un combat qui lui sera fatal.
- Traversez le canyon de lave en marchant sur la queue du dragon.
- Passez sur les ponts de bois et récupérez l'anneau de Nibelungen.
Chapitre 10 - le
chant du monde et la mort de Mime
- Sortez de la caverne et parlez avec le corbeau.
- A l'approche de Mime, ne prenez pas la coupe empoisonnée, mais sortez
votre épée et tranchez-le.
Chapitre 11 - la
Walkyrie.
- Longez la palissade et cachez-vous derrière les rochers à l'approche du
garde.
- Suivez le chemin vers le maison de garde. Dès la sortie de deux soldats,
retournez vous cacher.
- Avancez à nouveau vers la maison et brisez la chaîne avec votre épée.
Entrez et ouvrez un coffre.
- Actionnez les boutons pour libérer l'accès à l'explosif et prenez une
mèche. Récupérez l'explosif complet.
- Sortez et déposez l'explosif sur la pierre qui retient les rondins de
bois.
- Avec votre épée, faites une étincelle sur la pierre puis courez vite par
la gauche.
- L'explosion provoquera une brèche dans la palissade.
- Avancez dans le village et descendez dans les souterrains.
- Franchissez la herse, les lance-flammes et sautez par-dessus le ravin.
- Vous entrez dans la chapelle où est retenue la Walkyrie.
- Après une altercation avec le gardien des lieux, vous gagnez le combat.
- Regardez les statues autour de la chapelle et notez les symboles.
- Approchez du tombeau de Brünehilde et cliquez sur les pointes dans l'ordre
suivant :
- 08, 13, 21, 34, et 55 (la logique de ce puzzle est bien obscure).

Chapitre 12 - mordre
le monde.
- Alors que Brünehilde fut délivrée, Siegfried parcours l'univers à la
recherche de sa quête.
Chapitre 13 - à la
cour des Gibichungen.
- Le roi de la dynastie des Gibichungen, son demi-frère et sa soeur tendent
un piège à Siegfried.
Chapitre 14 - les
trois objets du maléfice.
- Parlez aux deux filles du Rhin. Vous devez leur ramener Alberich le roi
des nains qui leur avait volé tout l'or.
- Une fois dans la caverne du dragon, vous devez capturer Alberich et éviter
qu'il s'échappe.
- Traversez les deux ponts de bois qui sont à l'opposé et coupez avec votre
épée les lianes qui retiennent ce dernier.
- Empruntez les autres ponts pour coincer Alberich près du gouffre.
- Vous ramenez Alberich aux soeurs du Rhin.
- Traversez sur les passerelles pour atteindre l'autre côté de l'espace.
- A chaque changement de passerelle les âges se succèdent.
- Empruntez la plus longue puis celle de couleur orange et enfin les deux de
couleur bleue. Vous arrivez devant les Nornes.
- Parlez aux trois Nornes. Sur la gauche prenez du sable et jetez-le sur
l'araignée lors qu'elle passera d'une Norne à l'autre.
- Une fois au sol, tuez-la avec votre épée. Touchez les fils d'araignée pour
écouter enfin celui de votre vie.
- Perfidie, trahison et mort terminent cette aventure.
Astuces.
- Quels sont les chapitres du jeu ?
- Il suffit d'éditer le fichier "journal.ini". Il y a 17 chapitres.
- Comment éviter d'avoir à mettre le CD n°2 dans le lecteur à chaque
démarrage du jeu ?
- Il suffit de copier son contenu "data" sur le disque dur et de modifier le
fichier "fl.ini" en indiquant à la ligne CDPATH le chemin où vous avez copié
le dossier "data".
- Mais attention, il ne faut pas copier le dossier "data" dans le répertoire
d'installation du jeu car il existe déjà et il y aurait conflit entre les deux
fichiers "cd.ini" du répertoire de même nom.