



La Grande Rue :
- Dès votre arrivée dans la ville de Valadilène, vous assistez au passage
d'un convoi funéraire. Vous entrez enfin dans votre hôtel.
L'hôtel :
- Sur le panneau d'affichage à droite en entrant, récupérez la "brochure de
bienvenue".
- Avancez jusqu'au comptoir et prenez la "clé de réception".
- Avec la clé, remontez le mécanisme de sonnerie de la réception.
- Appuyez sur le bouton rouge pour appeler le réceptionniste et parlez lui.
- Prenez votre valise et cherchez de l'aide pour la porter.
- Traversez la salle et parlez à Momo, le jeune garçon.
- Demandez au réceptionniste de vous donner un coup de main.
- Vous apprenez la mort d'Anna Voralberg, la propriétaire de l'usine
d'automates.
- Une foi dans la chambre, récupérez le "Fax 1" et notez le numéro de
téléphone du cabinet Marson (12 458 902).
- Prenez votre téléphone portable et appelez Marson; un deuxième Fax vous
attend à la réception.
- Descendez à la réception récupérer ce Fax et parlez au réceptionniste.
- Récupérez les 4 engrenages qu'a laissés Momo près de sa place et sur la
table.
- Sortez de l'hôtel et visitez la ville.
La Grande Rue :
- Vous pouvez parler à un promeneur assis sur un banc et au boulanger de la
ville.
- Récupérez sur un banc la "Gazette de Valadilène" du 17 avril 2002.
- Trouvez l'étude notariale (il y a un automate à côté de la porte
d'entrée).
- Montez les escaliers et disposez le deuxième Fax dans la main de
l'automate.
- Manœuvrez les deux leviers de l'automate et entrez dans la
maison.
L'étude notariale :
- Traversez la pièce d'accueil et entrez dans le bureau du notaire.
- Asseyez vous dans le fauteuil et parlez au notaire.
- Vous apprenez qu'il y a un héritier de l'usine : Hans, le frère d'Anna,
soit disant disparu.
- Sortez du bureau et récupérez une "clé télescopique" sur le porte manteaux
près de la porte d'entrée.
- Sortez de l'étude et dirigez vous vers la porte de l'usine
Voralberg.
L'entrée de l'usine Voralberg :
- La porte se trouve dans le mur qui longe la Grande Rue. [ coup de fil de
Dan, votre mari ]
- Il y a un mécanisme qui ouvre la lourde porte de l'usine.
- Déposez la clé télescopique dans les mains de l'automate en haut de la
porte et remontez la clé mécanique de l'automate du bas.
- Abaissez le levier qui se trouve au milieu de la porte.
- Avancez jusqu'à la fontaine.
- Il y a 5 directions. Vous arrivez de l'entrée de l'usine et vous trouvez
de gauche à droite :
- - la fabrication d'automates;
- - l'entrepôt à piles;
- - la gare;
- - la maison des Voralberg.
- Dirigez vous vers la maison des Voralberg.
La maison des Voralberg
:
- Faites le tour de la maison, toutes les portes sont fermées.
- Il y a une grande échelle mécanique mais il manque une clé.
- Allez dans le jardin derrière la maison. Vous pouvez parler à la
jardinière.
- Entrez dans le labyrinthe et récupérez la "clé Voralberg" cachée dans une
fontaine.
- Enclenchez cette clé dans le mécanisme de la grande échelle.
- Montez jusqu'au toit. Vous entrez dans le grenier.
- Dans un pupitre d'écolier, récupérez une "bouteille d'encre" et le
"journal d'Anna".
- Dans un recoin sombre du grenier, allumez l'ampoule au plafond. Cela
provoque l'arrivée de Momo.
- Parlez à Momo; il veut un dessin de Mammouth.
- Il vous donne du "papier et crayon".
- Retournez dans le recoin et appliquez la feuille de papier sur le graffiti
de Mammouth sculpté sur une poutre de bois. Vous obtenez un "décalque de
Mammouth".
- Donnez le dessin à Momo. Il vous emmène dans un endroit secret. Suivez le.
La Grande Rue :
- Traversez la ville en passant devant la boulangerie et l'étude
notariale.
Le parc :
- Momo vous ouvre la grille du parc. Traversez le pont puis les jardins et
enfin la forêt. Poursuivez le chemin le long du cours d'eau. Passez devant une
barque abandonnée.
- Vous retrouvez Momo; parlez lui. Il vous apprend l'existence d'une grotte.
- Montez les escaliers jusqu'au barrage et essayez de l'ouvrir.
- Demandez un "coup de main" à Momo. Le bâton casse !
- Récupérez le morceau de bois et dirigez vous vers la barque abandonnée.
- A l'aide du morceau de bois ,rapprocher la rame du rivage.
- Demandez à Momo de récupérer la rame puis demandez lui d'ouvrir le
barrage.
- Momo ouvre le barrage et le niveau du cours d'eau baisse, laissant le
passage sur un gué (près de l'endroit où se tenait Momo).
- Traversez le gué et entrez dans la grotte aux Mammouths.
- Récupérez une "poupée de Mammouth" qui traîne au fond de la grotte.
- Quittez le parc et retournez à l'usine Voralberg. [ coup de fil d'Olivia,
votre copine de boulot ]
L'entrepôt à piles :
- Actionnez le levier qui se trouve sur l'un des piliers.
- Un bras mécanique vient prendre une des piles.
La fabrique
d'automates :
- Entrez dans la fabrique. Avancez sur la gauche de Kate en contournant la
chaîne de montage de fabrication des automates et jusqu'à la porte de la salle
de production de l'énergie hydraulique.
- Tissez sur la poignée au bout de la chaîne pour libérer un hamster
automate. La grande roue à eau se plonge dans la rivière et se met à tourner.
- Actionnez le levier de gauche pour connecter l'alimentation en énergie de
l'usine.
- Sortez de la pièce et traversez tout l'atelier. [ coup de fil de votre
mère ]
- Approchez vous du chariot élévateur et remontez son mécanisme. Le chariot
démarre et soulève la pile pour la placer sur la chaîne de montage.
- Entrez dans la pièce du fond et tournez la manivelle pour faire descendre
Oscar l'automate conducteur de locomotive. Parlez lui.
- Vous devez terminer sa fabrication en lui apportant une paire de jambe
d'un modèle bien précis.
- Oscar vous donne une "carte perforée".
- Empruntez les escaliers dans l'atelier de fabrication et entrez dans le
bureau d'Anna juste en haut des marches.
- Regardez tous les documents sur le bureau (factures, lettre à Hans et plan
de la locomotive).
- Regardez dans la bibliothèque et tirez sur un des livres. Une trappe
secrète pivote et fait apparaître un phonographe à disques cylindriques.
Récupérez le cylindre à musique.
- Sortez du bureau et montez jusqu'au pupitre de commande de la chaîne de
production.
- Introduisez la carte perforée d'Oscar. Activez le voyant rouge tout à
droite.
- Avec le levier de gauche, sélectionnez la matière première en faisant
défiler les couleurs jusqu'au beige (3 clics).
- Activez le levier de droite pour lancer la production de la paire de jambe
d'Oscar.
- Récupérez la paire de jambes sur la chaîne de montage et donnez la à
Oscar. (si ce n'est pas la bonne il suffit de recommencer la fabrication en
choisissant une autre matière première)
- Oscar part rejoindre sa locomotive pour préparer la départ.
- Suivez le jusqu'à la gare.
La gare :
- Montez dans le wagon du train et parlez à Oscar. Il faut récupérer un
billet de transport.
- Allez à l'office de la gare et récupérez un billet de voyage. Vous obtenez
aussi une lettre d'héritage du notaire qui doit être signée pour autoriser la
sortie du train.
- Remontez dans le wagon et visitez l'intérieur. Il y a 4 emplacements pour
des objets de valeur.
- Déposez le cylindre à musique sur l'un des emplacements de l'étagère.
Déposez la poupée Mammouth sur l'emplacement du guéridon.
- Parlez à Oscar; il refuse votre billet de voyage sans l'autorisation de
sortie dûment signée.
- Quittez l'usine Voralberg pour vous enquérir du cachet du
notaire.
L'étude notariale :
- Sur le premier bureau de l'étude il y a un mécanisme à cacheter. Déposez
l'autorisation de sortie sur le sous-mains. Soulevez le chapeau du mécanisme
et remplissez le avec la bouteille d'encre de votre inventaire. Appuyez sur le
bouton rouge pour obtenir le coup de tampon "Approuvé" sur le document.
Récupérez le document.
- Sortez de l'étude et remontez toute la Grande Rue jusqu'à l'église.
- [ coup de fil de Marson, votre patron ]
L'église :
- Faites le tour de l'église par la droite et allez vers le fond de la
cours.
- Entrez dans la sacristie. Avancez jusqu'à l'autel et déplacez la croix.
Prenez la "clé".
- Avec cette clé déverrouillez tous les tiroirs du buffet.
- Récupérez 4 "cartes perforées" de couleurs différentes.
- Ouvrez le tiroir du milieu et tournez la manivelle à droite qui débloque
le double fond.
- Prenez la lettre de confession de l'ancien curé et une longue "clé des
Voralberg".
- Sortez de la sacristie.
- Approchez vous d'un ascenseur extérieur qui monte le long du clocher.
- Regardez le mécanisme de commande et déposez vos 4 engrenages à leur
emplacement. Actionnez le levier de droite.
- En haut du clocher, approchez vous de l'automate joueur de carillon et
introduisez la carte perforée "mauve" pour provoquer la salutation du gardien
du caveau de la famille Voralberg.
- Quittez le clocher et allez au caveau familial. Introduisez la clé
Voralberg dans le mécanisme du chapeau. Entrez dans le caveau et ouvrez le
cercueil de Hans. Il n'y a pas de corps mais vous pouvez prendre un extrait de
la "Gazette de Valadilène" et un autre cylindre à musique.
- Retournez dans le bureau d'Anna à la fabrique d'automates.
La
fabrique d'automates :
- Déposez le deuxième cylindre dans le phonographe. Vous assistez à la scène
de l'accident de Hans.
- Récupérez le cylindre et le plateau aux deux marionnettes.
- Retournez dans le wagon à la gare.
La gare :
- Déposez les deux objets (cylindre et plateau à marionnettes) sur les
emplacements réservés à cet effet.
- Remettez l'autorisation de sortie du train à Oscar puis le billet de
voyage.
- Oscar vous indique qu'il faut remonter le ressort de la locomotive.
- Descendez du wagon par votre gauche en sortant. Avancez le long de la
locomotive et tournez le mécanisme à roue. Puis actionnez le levier. Le
ressort de la locomotive est remonté. Rétractez le bras mécanique en tournant
à nouveau la roue.
- Allez présenter votre billet de voyage à Oscar. [ coup de fil de Dan,
votre mari ]
- Un long et beau voyage commence vers une destination encore inconnue.


La gare :
- Une fois arrivée dans la gare de Barrockstadt, parlez à Oscar.
- Il faut trouver un moyen de remonter le mécanisme à ressort de la
locomotive.
- Descendez du wagon sur votre droite longez la locomotive et poursuivez
votre chemin le long des rives jusqu'à la Grande Muraille. Au passage vous
remarquez l'existence d'un mécanisme pour remonter le ressort de la
locomotive.
- Retournez vers la gare; Oscar vous interpelle pour vous transmettre un
message : Les recteurs de l'université vous convoquent pour un entretient.
- Poursuivez l'exploration de la gare en partant de l'autre côté des quais.
Parlez au chef de gare.
- Vous apprenez l'existence d'un aigle mécanique perché en haut de la gare
et qui ramasse les œufs de Coucou d'Amerzone.
- Ramassez le crochet qui traîne sur la plage.
- Traversez le canal en empruntant le pont métallique.
- Longez le canal jusqu'à la péniche et parlez aux mariniers.
La
péniche :
- Vous acceptez un marcher : pour tracter la locomotive avec la péniche vous
devez lui faire franchire l'écluse et donner 100 dollars.
Le kiosque à
musique :
- Dirigez vous vers l'université. Vous passez devant un kiosque à musique.
Faites le tour du kiosque. Il y a une porte bloquée par un mécanisme à
bascule. Il faut trouver un œuf pour le débloquer.
- Entrez dans la grande université.
La salle du conseil :
- Allez à votre gauche au fond du couloir et entrez dans la salle du conseil
des recteurs.
- Parlez leurs. Ils vous ordonnent de faire partir votre train. Vous
acceptez un marché : ils vous donneront 100 dollars contre la réparation du
kiosque à musique.
- Quittez la salle du conseil et traversez tout le Grand Hall
d'honneur.
Le Grand Hall :
- Vous rencontrez le Professeur de paléontologie Pons. Parlez lui. Il
connaît bien Hans. Ils ont la passion commune des Mammouths. Le professeur est
à la recherche de la poupée Mammouth dont lui a parlé Hans.
- Quittez le Professeur et passez par la bibliothèque.
La bibliothèque
:
- Prenez sur une des tables le livre des "souvenirs d'une expédition en
Amerzone".
- Vous y apprenez que le Coucou rouge d'Amerzone aime les baies de
"Sauvignon forestier".
- Dans la galerie du haut, montez sur l'échelle et récupérez un livre sur
les "plantes et champignons".
- Vous y apprenez que le champignon Yangala-Cola a la faculté de décupler
l'acuité visuelle.
- Allez dans votre wagon récupérez la poupée Mammouth pour la donner au
Professeur.
- [ coup de fil de Marson, votre patron ]
le Grand Hall :
- Donnez la poupée au Professeur. Il se retire dans son laboratoire pour
l'étudier. Suivez le.
Le laboratoire :
- Prenez dans un placard un nouveau "cylindre" à musique.
- Prenez sur une des paillasses une "pince à éprouvette" et une bouteille de
"poudre de Yangala-Cola".
- Parlez au Professeur du "Sauvignon". Il vous envoie en discuter avec le
chef de gare.
La gare :
- Rencontrez à nouveau le chef de gare et parlez lui du "Sauvignon". Il
semble très embarrassé !
Le train :
- Montez dans votre wagon et écoutez le message contenu dans le troisième
cylindre (pour écoutez les cylindre il faut les disposer dans le mécanisme
sous le plateau aux marionnettes au centre du wagon).
- En quittant la gare, reparlez du sujet "Sauvignon" au chef de gare. Il
vous envoie en discuter avec le Professeur Pons.
Le laboratoire :
- Rencontrez le Professeur et parlez lui à nouveau du sujet "Sauvignon".
- Il vous envoie en discuter avec les recteurs.
La salle du conseil
:
- Parlez aux recteurs du sujet "Sauvignon". Ils avouent qu'il existe un
petit trafic de vin de Sauvignon forestier et donc l'existence d'un jardin
pour cultiver la vigne.
La gare :
- Retournez à la gare parler au chef de gare à propos du sujet "Sauvignon".
- Il avoue l'existence du petit trafic et vous conduit au jardin. Suivez le.
- Traversez la voie ferrée par le pont métallique et continuez le chemin qui
s'engage dans la végétation.
Le jardin :
- Au fond du jardin, ramassez des "baies de Sauvignon".
La gare :
- De retour sur le quai de la gare, avancez vers l'avant de la locomotive
sans traverser la voie ferrée.
- Il y a une échelle qui monte vers la passerelle au sommet de la gare.
- Des Coucous rouges d'Amerzone vous empêchent l'accès.
- Donnez leurs les baies de Sauvignon à manger.
- Montez à l'échelle jusqu'à l'aigle mécanique.
- Avec la pince à éprouvette, attrapez "l'œuf de Coucou".
- Redescendez et allez au kiosque à musique. Le chef de gare, pour
s'excuser, vous donne une bouteille de "vin de Sauvignon".
Le kiosque à
musique :
- Avancez jusqu'au mécanisme de la porte.
- Déposez l'œuf de Coucou dans son emplacement et ouvrez la porte.
- A l'intérieur du kiosque, descendez au sous-sol et manœuvrez le levier.
- Toute la mécanique se met en marche : le kiosque est réparé.
- Allez voir les recteur pour leur annoncer la bonne nouvelle.
La
salle du conseil :
- Parlez aux recteurs du sujet "argent". Ils vous remettent 100
dollars.
La péniche :
- Allez donner les 100 dollars aux mariniers.
- Ils vous jettent la clé du tableau de contrôle de l'écluse. Ramassez la.
- Il faut maintenant ouvrir l'écluse et faire passer la péniche.
- Dirigez vous vers le tableau de commande de l'écluse qui se trouve dans la
gare le long du quai.
- [ coup de fil de votre mère ]
l'écluse :
- Approchez vous du poste de commande de l'écluse.
- Ouvrez le panneau avec la clé. Les instructions de commande sont dans une
langue incompréhensible.
- Regardez à droite du pupitre, il y a un panneau d'affichage. Notez le
numéro de téléphone (2766 6742).
- Composez ce numéro avec votre portable et notez bien la procédure :
- Pour commencer, appuyer sur #;
- Pour les écluses de Barrockstadt, appuyer sur 4;
- Pour faire monter le niveau d'eau, appuyer sur 1;
- Pour faire descendre le niveau d'eau, appuyer sur 2;
- Pour confirmer, appuyer sur *.
- Composez maintenant le code "42*" pour faire descendre le niveau de l'eau
et ouvrir l'écluse.
- Allez prévenir les mariniers.
- Composez ensuite le code "41*" pour fermer l'écluse et faire monter le
niveau de l'eau.
- La péniche est passée de l'autre côté.
La gare :
- Allez sur les quais entre la locomotive et la péniche.
- Parlez aux mariniers de "coup de main" pour accrocher le train.
- Assemblez le crochet de votre inventaire avec la chaîne qu'a lancée le
marinier.
- La locomotive est tractée jusqu'au poste de remontage des ressorts.
- Avancez sur les berges jusqu'au train. [ coup de fil du Professeur Pons ]
- Vous êtes conviée à assister au cours de paléontologie du Professeur dans
l'amphithéâtre.
L'amphithéâtre :
- L'amphithéâtre se trouve à l'étage de l'université.
- Suivez le cours magistrale et allez au laboratoire.
Le laboratoire
:
- Récupérez la poupée Mammouth et les polycopiés du cours.
La
locomotive :
- Retournez à la station de remontage des ressorts de la locomotive.
- Passez de l'autre côté du train et comme dans la gare de Valadilène,
remontez le mécanisme à ressort de la locomotive.
- [ coup de fil de Dan, votre mari ]
- remontez dans le wagon et déposez la poupée Mammouth sur son socle.
- Parlez à Oscar. Le train avance jusqu'à la Grande Muraille.
Le
guichet :
- Sortez du train et allez au guichet pour récupérer une autorisation de
passage.
- Contournez le guichet et montez en haut de la Grande Muraille.
- [ coup de fil d'Olivia, votre copine de boulot ]
Le poste de garde
:
- Entrez dans le poste de garde et parlez au Capitaine Malatesta.
- Il ne veut pas vous délivrer de visa de passage.
- Regardez dans la longue vue. Effectuez la mise au point.
- Vous constatez qu'il n'y a pas de cavalier à l'horizon.
- Parlez à nouveau au Capitaine de l'arbre mort.
- Regardez sur le bureau, il y a une paire de lunettes brisées et deux
verres.
- Remplissez les verres de vin de Sauvignon et ajoutez de la poudre de
Yangala-Cola.
- Parlez encore une fois au Capitaine.
- Sa vision oculaire vas être décuplée et il va reconnaître son erreur
d'appréciation de situation.
- Il vous accorde l'autorisation de franchissement de frontière.
Le
guichet :
- Retournez au guichet et donnez le visa à Oscar.
- Vous obtenez un billet de voyage.
Le train :
- Retournez dans votre wagon et donnez le billet de voyage à Oscar.
- Le voyage continue vers une destination toujours inconnue.


Le quai :
- Descendez du train et longez le quai vers la locomotive. Oscar vous
interpelle. Il faut à nouveau remonter le mécanisme à ressort de la
locomotive.
- Parlez à Oscar.
- Avancez jusqu'au bout du quai vers le portique en forme de Géant.
Le
portique :
- Montez dans la cabine du portique.
- Récupérez sur une étagère : un "cylindre à musique", un "plan" du portique
et une "manette".
- Enclenchez la manette sur le pupitre de commande.
- Faites avancer deux fois le portique vers la locomotive.
- Appuyez sur le bouton rouge pour procéder au remontage du ressort de la
locomotive.
- Faites reculer deux fois le portique.
- Descendez du portique; vous assistez à la fuite d'un inconnu qui était
monté à bord du train.
Le train :
- Montez dans votre wagon.
- Délivrez Oscar de ses liens; l'inconnu lui a volé ses mains.
- Parlez à Oscar.
- Ramassez le "ciseau à métaux" qui traîne au sol.
- Ecoutez le message enregistré sur le quatrième cylindre.
Le portique
:
- Retournez dans la cabine du portique et faites le avancer une fois.
- Quittez la cabine et sautez sur le rebord du bâtiment.
- Avec le ciseau à métaux, découpez la plaque métallique et entrez dans le
local.
- Sur une étagère, récupérez une "bougie automate".
- Retournez dans la cabine du portique et faites le reculer une fois.
- Quittez le portique.
Le quai :
- Allez à l'autre bout du quai.
- Actionnez le levier de l'ascenseur de la mine et montez dedans.
- [ coup de fil de Dan, votre mari ]
La mine :
- Approchez du boîtier de commande de l'éclairage.
- Déposez la "bougie automate" dessus et actionnez la manette. La mine
s'illumine.
- Traversez la galerie et montez dans l'ascenseur.
Les hauts fourneaux
:
- Ouvrez la grosse porte métallique à partir d'un boîtier se trouvant juste
à gauche.
- Montez les marches qui mènent à un orgue géant.
- Avancez près de l'automate pianiste et prenez le "tournevis".
- Faites le tour des canalisations.
- Il y a une échelle qui est obstruée par une plaque métallique vissée
dessus.
- Utilisez votre tournevis pour la démonter.
- Montez à l'échelle et entrez dans la salle de contrôle de
l'usine.
La salle de contrôle :
- Vous rencontrez le directeur du complexe minier.
- Il avoue avoir emprunté les mains d'Oscar pour permettre à son propre
automate de jouer de l'orgue.
- Parlez avec le directeur. Il veut faire venir la cantatrice Helena
Romanski pour un récital dans son usine.
- Allez dans le musée.
Le musée Romanski :
- Au fond du musée, dans un tiroir de table, récupérez un livre dédié à
Helena ainsi qu'une pile de lettres envoyées par le directeur.
- Téléphonez à votre mère pour en savoir plus sur Helena.
- Rencontrez à nouveau le directeur.
- [ coup de fil de Dan, votre mari ]
La salle de contrôle :
- Parlez au directeur du sujet "Aralbad" puis les autres sujets pour vous
rendre dans la base spatiale.
- Sortez de la salle de contrôle et empruntez le monorail qui se trouve
juste en sortant.
La base spatiale :
- [ coup de fil d'Olivia, votre copine de boulot ]
- Montez les marches vers la station. En haut à gauche du propulseur, un
escalier monte vers la cage d'un aigle royal. A droite du propulseur se trouve
la capsule du Commandant de la base. Entrez dans la capsule.
La capsule
:
- Parlez au Commandant.
- Ramassez la bouteille de vodka. Le Commandant quitte la capsule en
titubant et va s'écrouler plus loin.
- Fouillez la capsule et récupérez une "clé" et une "lettre de la direction
générale des programmes". Elle indique que le programme Voralberg a été
abandonné.
- Sortez de la capsule et avancez vers le pupitre de commande du bras
mécanique.
La base spatiale :
- Avec la clé, activer le pupitre de commande.
- Faites translater vers la gauche le bras mécanique, puis vers le fond.
- Descendez de la plate-forme. Sur le côté de celle-ci, tournez le volant
d'alimentation en eau.
- Remontez près du pupitre et actionnez la manette de versement de l'eau. Le
Commandant se réveille de sa gueule de bois.
- Parlez au Commandant de tous les sujets.
Le pas de lancement :
- Poursuivez l'exploration de la base vers le pas de lancement.
- Sur la gauche, montez les marches jusqu'au labo de contrôle.
Le labo
de contrôle :
- Sur le pupitre de commande, prenez la "clé" et enclenchez la dans la
serrure.
- Ouvrez le couvercle et reconnectez les deux câbles.
- Poussez le levier d'alimentation.
- Aucun des boutons ne fonctionnent sans analyse sanguine!
- Retirez le boîtier d'"analyse sanguine" à droite du pupitre.
- Quittez le labo et traversez le pas de tir.
Le dirigeable :
- De l'autre côté se trouve un dirigeable au sommet d'un escalier
métallique. Il est fermé à clé et de nombreux oiseaux en ont pris possession!
- Retournez voir le Commandant.
La base spatiale :
- Parlez au Commandant du dirigeable. Il vous remet la "clé".
Le
dirigeable :
- Montez dans le dirigeable et actionnez le levier. Rien ne se
passe!
Le pas de lancement :
- Retrouvez le Commandant de l'autre côté du pas de lancement.
- Vous faites un marché : le transport vers Aralbad contre la réparation de
la fusée.
- Présentez lui l'analyseur sanguin.
- Montez au labo de contrôle.
Le labo de contrôle :
- Déposez l'analyseur sanguin dans son emplacement sur le pupitre.
- Appuyez successivement sur les boutons de gauche à droite.
- L'analyse sanguine est positive et bloque le processus. Mettez votre doigt
dans l'analyseur et poursuivez la séquence.
- Après le décollage, allez récupérer la manivelle que le Commandant à
jetée.
- Montez jusqu'à la cage de l'aigle royal.
L'aigle royal :
- Enclenchez la manivelle dans l'orifice.
- L'aigle royal part en chasse de tous les volatiles gênant le départ du
dirigeable.
- Allez dans le dirigeable.
Le dirigeable :
- Actionnez le levier.
- Le voyage continue vers Aralbad.


L'hôtel :
- Entrez dans l'hôtel.
- [ coup de fil de Marson, votre patron ]
- Parlez au réceptionniste. Il refuse de vous aider à rencontrer Helena.
- A côté des grilles qui mènent aux thermes, il y a un placard à balais.
Récupérez un "bidon de lessive".
- Allez verser la lessive dans la fontaine et revenez dans l'hôtel.
- Ouvrez le rideau qui donne sur la cours extérieure.
- Appelez le réceptionniste en appuyant sur la sonnette du comptoir.
- Effrayé par ce qui se passe dans la fontaine, le réceptionniste quitte son
poste.
- Faites le tour du comptoir et regardez dans le registre des inscrits. Il y
a le nom de Helena; et en face le numéro de pension 1270.
- Prenez aussi le prospectus de l'hôtel Kronskey. A l'intérieur il y a le
numéro de téléphone de l'hôtel Meurizt à Paris (46433643).
- Appuyez sur le bouton rouge pour déverrouiller la grille qui donne dans
les bassins des thermes.
Les thermes :
- Prenez à votre gauche et approchez vous de James, l'automate infirmier. Il
vous apprend qu'Helena est sur le ponton face à la mer.
- Continuez votre chemin. Il y a une grille qui mènent au ponton et un
pupitre de commande permet son ouverture si l'on connaît le code à 4 chiffre.
Essayer "1270" et abaissez le levier. Cela n'ouvre pas la grille mais la porte
des vestiaires.
- Avancez jusqu'au fond des thermes et récupérez une coupe de champagne en
cristal.
- Continuez le tour du bassin et entrez dans les vestiaires. Ramassez une
carte d'accès portant le numéro 0968.
- Retournez au pupitre de commande et entrez le code 0968. Abaissez le
levier. La grille s'ouvre enfin.
- Entrez dans le sas et prenez le masque à gaz. Sortez sur le
ponton.
Le ponton :
- Allez jusqu'au bout du ponton et parlez à Helena.
- Elle vous demande d'appeler James.
- Près du kiosque il y a une cloche. Prenez la et retournez vers l'hôtel.
Avant d'arriver à l'hôtel, il y a un support pour la cloche. Accrochez la
cloche dessus et sonnez.
Les thermes :
- Entrez dans l'hôtel et parlez à James.
- [ coup de fil de votre mère ]
- Helena arrive au bar. Parlez lui.
- Elle vous apprend qu'elle n'a plus de voix pour chanter. Mais une fois à
l'hôtel Meurizt, le barman lui a préparé une boisson miraculeuse qui lui a
permis de retrouver sa voix.
- Téléphonez à l'hôtel Meurizt au 46433643 et notez la recette du cocktail
blue Helena.
- Ouvrez le placard au bas du comptoir et récupérez un citron et une
bouteille de miel cristallisé.
- Faites le tour du bassin et tournez la vanne qui permet de faire chauffer
le petit bassin.
- Plonger la bouteille de miel dedans pour le rendre liquide.
- Retournez au bar, face au distributeur mécanique.
- Déposez dans leur emplacements : le citron, la bouteille de Vodka et de
miel.
- Prenez le morceau de papier qui est coincé dans les tuyaux. Il indique la
combinaison du clavier pour verser les divers ingrédients.
- Pour faire le cocktail blue Helena :
- Allumer la machine en appuyant sur le bouton tout à gauche;
- Versez de la Vodka en positionnant le joystick sur la clé de "fa" et en
appuyant sur la deuxième touche du clavier;
- Versez du curaçao bleu en positionnant le joystick sur la clé de "sol" et
en appuyant sur la troisième touche du clavier;
- Versez du miel en appuyant sur le cinquième bouton;
- Versez du citron en appuyant sur le quatrième bouton;
- Versez de la glace en appuyant sur le deuxième bouton;
- Et checker le tout en appuyant sur le bouton tout à droite.
- Helena a retrouvé sa voix. Parlez lui. Il faut encore faire un test.
- Déposez le verre à champagne sur le comptoir et parlez à nouveau à Helena
pour qu'elle chante.
- Le verre casse : Helena accepte d'allez à Komkolzgrad.
- Montez dans le dirigeable.
Le dirigeable :
- [ coup de fil d'Olivia, votre copine de boulot ]
- Embarquement immédiat pour Komkolzgrad.


Les hauts fourneaux :
- Helena commence le récital mais le directeur la fait prisonnière dans une
cage.
- Montez vers la cage et utilisez le ciseau à métaux pour couper le cadenas.
- Avec le tournevis, récupérez les mains d'Oscar.
- Quittez la scène. Helena arrive à s'échapper.
- Empruntez l'ascenseur vers la mine.
La mine :
- Traversez la mine vers l'autre ascenseur. Actionnez le levier, mais le
directeur à tout piégé.
- Utilisez la gaine de ventilation pour vous échapper.
Le quai :
- En sortant, vous remarquez qu'une des caisses est ouverte. Prenez
l'explosif qui s'y trouve.
- Allez jusqu'à la locomotive et parlez à Oscar.
Le train :
- Montez dans le wagon. Le portique se rapproche et bloque le passage.
- [ coup de fil de Dan, votre mari ]
- Parlez à Helena.
Le quai :
- Sortez et parlez à Oscar.
- Avancez près du portique et déposez la bombe sur le pied.
- Il s'en ai fallu de peu!


La gare :
- Sortez du train et avancez jusqu'à la locomotive.
- Remontez les ressorts de la locomotive.
- Parlez à Oscar.
- Le réceptionniste vous annonce l'arrivée d'un colis à
l'hôtel.
L'hôtel :
- Allez prendre le colis à la réception de l'hôtel. Il s'agit d'un automate
Mammouth.
- [ coup de fil de Marson, votre patron ]
- [ coup de fil à la réception ]
- Helena vous demande au bar.
Les thermes :
- Parlez à Helena. Elle vous raconte son aventure avec Hans.
- Allez rejoindre Hans sur le ponton.
Le ponton :
- Parlez à Hans. Il signe le contrat de vente de son usine à Valadilène.
- [ coup de fil de Marson, votre patron ]
scène
finale…
FIN