La grande
richesse de Technomage repose sur la multitude et la diversité des
quêtes secondaires que vous devez accomplir tout au long du jeu.
Bien sûr cela allonge considérablement le jeu mais ces quêtes sont
d'une grande richesse.
Tout au long
du jeu, vous allez devoir visiter de nombreux endroits, aussi pensez
à utiliser la carte, bouton R1, pour visualiser l'endroit où vous
vous trouvez. Les cartes sont très précises et légendées.
Pour
voir la liste des quêtes accomplies et à accomplir faites L1. Les
quêtes peuvent souvent se regrouper par 5 ou 6 et l'ordre dans
lequel vous effectuez ce "groupe" de quêtes n'a guère d'importance.
Voici quelques
conseils, parlez à tout le monde, c'est indispensable pour
progresser dans le jeu et cela vous permettra d'apprendre de
nombreuses informations sur les peuples du monde de Gothos. Dans les
villages, fouillez partout, vous trouverez des objets intéressants
et de l'or.
Expérience
Melvin,
personnage principal, vous allez le diriger tout au long de
l'aventure et devrez le faire évoluer. La notion d'expérience est
primordiale, chaque fois que vous triomphez d'un ennemi, que vous
trouvez un objet important, accomplissez une quête, vous gagnez de
l'expérience. Arrivé à un certain gain, vous passez au niveau
supérieur. Vous obtenez alors un certain nombre de points à répartir
comme vous le souhaitez :
Force : les
points de force sont assez importants, surtout au début de votre
périple. En effet, ils rendent vos attaques bien plus dévastatrices.
Intelligence : primordial, plus vous avez de points
d'intelligence plus vos sorts sont puissants. Toutefois privilégiez
les points de force au début de votre quête, vous apprendrez
réellement et devrez privilégier la magie un peu plus tard.
Constitution : il s'agit des points d'endurance, très
importants, essayez de rajouter des points de constitution tous les
2-3 nivreaux.
Mysticisme : ces points vous permettent d'acquérir
des sorts particuliers, à ne pas négliger.
Pouvoirs spéciaux
(Mysticisme)
Né d'un père
Steamer et d'une mère Steamer, Melvin a donc des compétences en
magie et en mécanique. Toutefois, elles sont moins poussées que
celles des Dreamers ou des Steamers. Les points de mysticisme vous
permettront d'avoir des sorts très intéressants. Ils sont au nombre
de 4 et ils se débloqueront tout au long du jeu.
Les
sorts
Melvin va
découvrir 7 sorts aux pouvoirs ravageurs qu'il pourra utiliser tout
au long de son périple :
Bouclier
magique : très bonne défense contre les sorts magiques, ce sort est
d'une grande utilité. Vous le trouverez dans le volcan.
Boule de feu :
sort très classique, vous permet de lancer une boule de feu afin
d'éliminer vos adversaires mais aussi d'allumer des torches,
bougies, feux... Vous apprendrez ce sort à Steamertown, grâce à
votre grand-mère.
Eclair : très
puissant, élimine de nombreux ennemis. Ce sort se trouve dans la
grande tour.
Griffe de
glace : vous permet d'envoyer une attaque de glace sur un adversaire
afin de le geler. Vous trouverez ce sort dans la ruche, il vous sera
remis par Fredo.
Tempête de
météores : attaques très puissantes, touchant de nombreux ennemis
présents à l'écran. Vous apprendrez ce sort dans le Canyon, dans la
caverne des gardiens de pierre.
Tourbillon de
vipère : attaque plusieurs adversaires, et les empoisonne. Dans la
forêt des fées, Gwn vous le donnera.
Tremblement de
terre : élimine tout ennemi classique, extrêmement puissant. Vous
apprendrez ce sort dans le dongeon du volcan, vers la fin du jeu,
hélas.
Les armes
:
Melvin
trouvera sa première arme à Dreamertown, il s'agit d'une dague,
objet de fortune. Toutefois, durant son aventure, Melvin trouvera
d'autres armes bien plus efficaces :
Arc : arme
puissante, elle vous permet surtout d'éliminer vos adversaires de
loin. Hélas, sans flèche cette arme ne vous servira pas à grand
chose, aussi pensez à en acheter dans les boutiques visitées. Le
gardien de l'Arbre, près de Jelon, vous remettra cet arc.
Flèches :
complément indispensable à l'arc, il existe des flèches classiques,
de feu et de glace, adaptez vos flèches en fonction de vos
adversaires !
Epée : plus
puissante que la dague et offre une meilleure allonge. Vous
trouverez cette arme à Steamertown, dans le domicile de Baras.
Hache : une
arme très intéressante, puissante, elle vous permet d'évoluer à
certains endroits du jeu mais aussi d'anénantir de nombreux ennemis
en un seul coup. Fredo vous offrira cette hache lorsque vous le
rencontrerez dans Sachtown.
Marteau :
permet non seulement de frapper des adversaires (peu recommandé car
c'est un objet très lourd), il vous permettra surtout de casser des
objets, révéler des passages secrets. Ce marteau est caché dans une
grotte dans le Canyon.
Masse d'arme :
cette arme est très puissante mais il faudra patienter entre 2 coups
successifs, son maniement étant difficile. La masse d'arme se situe
dans la ruche, près de Fredo.
Les accessoires de
défense
Amulette Ankh
: vous permet d'anticiper les attaques des morts-vivants. Se cache
dans la crypte à Steamertown.
Amulette
d'Expérience : augmente votre gain d'expérience. Le maitre de
Sachtown vous la remettra.
Amulette
magique : vous protège contre les attaques magiques. Dans la forêt,
Dahlia vous la remet.
Anneau de vie
: permet de vous protéger considérablement contre les attaques
empoisonnées. Entre Steamertown et la ruche, vous trouverez cet
anneau.
Cape de Merlin
: augmente votre constitution. Dans le monde de la neige, Bullyforth
vous remettra cette cape.
Cotte de
mailles : vous protège mieux contre les attaques ennemies. Les fées,
le boss vaincu, vous donneront cet objet.
Gants de
dextérité : accroient votre dextérité. Talis, près des ruines du
temple, vous donnera ce gant.
Les
objets
De plus,
Melvin pourra trouver divers petits objets qui pourront toujours
vous dépanner.
Bombes : joli
explosif, permet de créer des ouvertures et de blesser des ennemis.
Attention, éloignez-vous avant l'explosion. Godon vous fera
découvrir cette petite merveille.
Clés : elles
sont de différents types, fouillez aprtout pour en trouver (maisons,
dehors,...).
Craie : faites
des marques grâce aux craies afin de retrouver votre chemin (hé oui
il est assez facile de se perdre dans le monde de Gothos).
Elixir
antidote : permet de diviser les dommages que vous inflige le
poison.
Grappin : vous
permet d'escalader des falaises abruptes. Vous l'obtiendrez dans le
Canyon, grâce à Dagomar.
Herbe antidote
: vous guérit du poison.
Potion de
guérison : vous en trouverez un peu partout, vous pourrez aussi en
acheter, elle vous redonne de la vie.
Potion de mana
: restaurent un peu (ou totalement) votre magie, elles peuvent aussi
s'acheter et se trouver partout.
Potion double
: vous redonne de la vie et de la magie, très efficace !
Radar : vous
permet de localiser des objets et les ennemis aux alentours. Vous
trouverez cet objet dans la forêt des fées, Duna vous le remettra.
Souliers de
célérité : accélèrent vos déplacements (temporairement). Gagnez lors
de la course d'insectes pour les recevoir en premier prix.
Torches :
éclairent les endroits sombres afin d'éviter les mauvaises
surprises.
Guide
1) Dreamertown
1
Votre aventure
début donc à Dreamertown. Allez dans la maison à droite de la vôtre,
parlez à la femme, elle vous remet un livre. Ressortez, allez à la
bibliothèque, donnez le livre, la bibliothèque est alors ouverte.
Allez lire les livres, puis passez dans le petit bureau près des
étagères, prenez la feuille de fougère de l'ombre. Retournez voir la
femme qui vous a confié les livres, elle vous donne une rose. Allez
ensuite au sud-est du village, parlez à Mr. Saris et remettez-lui la
rose. Allez ensuite voir Mrs Encende dans sa maison près de celle de
votre oncle. Acceptez de lui rendre service, allez au terrain de jeu
et donnez à sa fille le goûter, elle vous remet un ballon. Puis
allez un peu au nord du terrain de jeu, parlez à Danny, montrez-lui
votre ballon. Fouillez ensuite les ruines au nord-est du village,
vous trouverez une clé en argent. Allez à l'auberge, acceptez
d'acheter le vin et de le ramener à l'aubergiste, allez chez le
vendeur, ouvrez la porte via la clé d'argent et achetez le vin.
Ramenez-le à l'aubergiste. Allez à l'école (la feuille de fougère
trouvée dans la bibliothèque en poche), parlez à Mr Salik et
donnez-lui la feuille. Allez voir votre oncle, passez vers le puits
du village pour déclencher une vidéo puis rendez visite à votre
oncle. Parlez-lui, il vous remet une clé, descendez dans sa cave,
avancez, prenez la dague, passez dans la pièce suivante, poussez une
caisse, grimpez en hauteur, ouvrez-en une autre pour trouver le
compas. Avancez encore, éliminez les rats puis la mère rat puis
ramenez le compas à Rissen, votre oncle.
2) Dreamertown
2
2ème partie de
votre aventure à Dreamertown, il fait nuit noire. Allez à la
fontaine du dragon pour revoir et parler à votre mère. Allez chez Mr
Vesnegg et acceptez de lui nettoyer sa cave des rats, vous obtenez
ainsi un somnifère. Retournez voir votre mère, donnez-lui cet objet,
elle va distraire le garde, vous pouvez quitter Dreamertown.
3)
Steamertown
Steamertown
est le second village que vous rencontrerez. Grimpez sur la tour
métallique pour trouver le chat et ramenez-le à son maître, Mr
Ol'Raakes, et prenez l'huile. Placez-en vers le cheval dans le pot,
parlez au chef, apportez à Baras l'objets ainsi récupéré, allez dans
la case et prenez l'épée. Donnez un coup dans le sac de sable et
prenez la dynamite. Fouillez ensuite la ville pour trouver des
bouchons et placez-les dans les ouvertures pour empêcher la vapeur
de s'échapper. L'endroit où se situent les bouchons est aléatoire,
donc à vous de chercher. Vous devez placer 4 de ces bouchons dans la
ville et les 2 derniers dans la zone industrielle.
4) La
mine
Avancez
direction sud-est et utilisez l'ascenseur. Avancez à l'ouest puis au
sud, vous trouvez Rumtok. Malheureusement impossible d'aller le
voir, un mur de couleur pourpre vous barre le chemin. Vous allez
devoir utiliser de la dynamite pour détruire ce mur, vous en
possédez déjà sur vous, mais pas assez et vous allez devoir en
trouver. Allez maintenant au troisième niveau, vous apercevez de la
dynamite sur une petite plate-forme mais vous ne pouvez pas
l'atteindre. Continuez votre progression au niveau suivant, allez au
sud, vous apercevez des wagonnets et vous allez devoir les réparer.
Avancez encore au sud, détruisez le mur, utilisez le nouvel
ascenseur et retournez au niveau supérieur et prenez la dynamite.
Retournez au niveau inférieur, puis prenez le premier ascenseur
emprunté pour retourner jusqu' au 2ème niveau. Faites alors sauter
le mur, approchez-vous de Rumtok, il vous remet un pied-de-biche.
Poussez le chariot vide (utilisez les leviers pour le guider)
au-dessous d'une des boîtes renfermant du minerai. Utilisez le
pied-de-biche pour l'ouvrir et le wagon se remplit de minerai.
Poussez encore le chariot direction sud et utilisez ce dernier pour
détruire le mur. Repoussez le chariot du nord, puis à l'ouest,
sautez sur le nouveau chariot en mouvement puis sur la caisse où se
trouve la dynamite. Prenez-la. Retournez là où vous avez cassé le
mur avec le chariot rempli de minerai et utilisez la dynamite pour
faire sauter le nouveau mur pourpre et prenez le minerai de zantium.
Utilisez le nouvel ascenseur et donnez le minerai au forgeron.
5) La
crypte
Votre
grand-mère ouvre alors la porte et vous donne votre premier sort,
boule de feu. Avancez un peu, fouillez la salle pour trouver une clé
en cuivre et utilisez cette dernière sur la porte en bas.
Guérissez-vous vers le puits si nécessaire puis tirez et poussez
l'objet sur le sol sur l'interrupteur afin de bloquer la porte
franchie précédemment. Fouillez la salle, vous trouvez un nouvel
interrupteur, évitez les flammes et actionnez-le. Avancez dans la
salle suivante, actionnez l'interrupteur à l'ouest, passez
rapidement dans la salle suivante avant que la porte ne se referme,
actionnez l'interrupteur, retournez dans la salle précédente,
actionnez à nouveau l'interrupteur, retournez encore dans la salle
précédente, passez dans la troisième salle. Direction ouest, vers
les caisses, avancez dessus et cassez-en pour pouvoir progresser.
Avancez, détruisez les nouvelles caisses et poussez la caisse marron
afin de créer un escalier. Gravissez-le, prenez la clé en cuivre
(notez au passage la disposition des caisses au centre) puis faites
demi-tour dans la salle où vous pouvez vous guérir. Ouvrez la porte
sur la droite, reproduisez le puzzle en plaçant les caisses comme
observé précédemment, avancez, passez dans les couloirs avec les
symbôles étoile, détruisez les caisses et actionnez l'interrupteur.
Avancez encore, descendez les escaliers, actionnez les interrupteurs
bleus, 3 portes s'ouvrent. Emparez-vous de l'amulette Ankh, éliminez
les monstres et prenez la clé d'argent. Ouvrez la porte au sud, tuez
les fantômes, et prenez la clé en or. Ouvrez la porte puis la
nouvelle porte au nord, votre grand-mère vous remercie, quittez cet
endroit et le cimetière, vous obtenez une nouvelle clé, allez chez
votre père, lisez son agenda, retournez dehors.
6) La zone
industrielle
Allez voir les
enfants et jouez avec eux, vous pourrez ainsi accéder à un nouvel
endroit. Allez-y, éliminez le monstre et prenez la roue. Placez
cette roue à côté de la pompe vers laquelle se trouve l'ingénieur.
Retournez maintenant dans la ville, allez voir Fulo chez lui et
allez discrètement dans sa chambre (sa maison est proche de celle de
votre père) pour prendre de l'huile. Allumez la lumière pour le
faire se lever, il sort, évitez-le et prenez l'huile. Ressortez
dehors, retournez dans la zone industrielle, utilisez l'huile sur la
pompe, puis sur la roue. Egalisez ensuite les niveaux d'eau dans les
réservoirs grâce à votre roue (travail assez minitieux), la pompe
démarre alors et une scène se déclenche.
7) La
ruche
Vous voici
dans une ruche, et vous devez retrouver votre père. Allumez une
torche, avancez sur la droite, actionnez l'interrupteur, puis allez
à l'ouest et franchissez le passage ainsi ouvert. Actionnez un
nouvel interrupteur, allez cette fois-ci au sud et avancez par le
passage dégagé. Allez ensuite à l'ouest, puis au sud et avancez le
long du chemin sinueux. Avancez ensuite à l'ouest, au nord, à
l'ouest, au sud, puis encore au sud. Dans la nouvelle zone, après la
vidéo, allez au nord-ouest, poussez les caisses et actionnez
l'interrupteur. Avancez ensuite au sud, vous arrivez vers 6 caisses,
déplacez-les correctement pour révéler un interrupteur. Actionnez,
avancez le long du chemin jusqu'à rencontrer Godon. Détruisez
ensuite le mur au sud-ouest avec une bombe pour gagner la sortie.
Avancez ensuite le long du chemin en actionnant les interrupteurs,
évitez de tomber dans les fossés. Vous rencontrez Fredo, vous
obtenez une masse d'armes, équipez-la. Acceptez d'aider l'homme et
vous obtenez une clé en argent ainsi qu'un nouveau sort. Allez sur
les diverses plates-formes, actionnez les 4 interrupteurs, traversez
le pont direction nord, puis ouest et enfin sud. Avancez ensuite et
vous arrivez dans un petit labyrinthe. Vous devez actionner
successivement 5 interrupteurs pour pouvoir avancer. A la fin,
utilisez une bombe pour faire exploser le mur et gagner la sortie.
Avancez au sud, prenez la clé en cuivre puis le module bleu et le
noir.
Activez le générateur, ouvrez la porte, lisez les papiers,
prenez le module rouge et utilisez le téléporteur. Prenez ensuite la
clé en argent, ouvrez la porte correspondante, prenez la clé en
acier, ouvrez la nouvelle porte, utilisez le téléporteur, prenez le
module vert, et utilisez-le sur le générateur. Retournez dans la
salle avec la clé en argent, utilisez le téléporteur, puis le
nouveau téléporteur et prenez la clé en or. Utilisez cette clé,
actionnez l'interrupteur, une porte à l'ouest s'ouvre. Avancez,
allez au nord, évitez les obstacles puis prenez la direction sud.
Actionnez l'interrupteur sur la gauche puis allez encore au sud.
Tournez à droite dès que possible, actionnez l'interrupteur puis
prenez le cristal vert dans la salle suivante. Avancez ensuite,
actionnez un nouvel interrupteur dans le coin de la salle puis
prenez la sortie à gauche. Avancez encore, poussez la caisse,
utilisez-la pour franchir le mur, avancez ensuite, et quittez cet
endroit via le pont. Avancez, déplacez les caisses suivant le modèle
pour ouvrir la porte, actionnez l'interrupteur, positionnez
correctement les nouvelles caisses, avancez, actionnez
l'interrupteur et traversez le pont. Actionnez l'interrputeur en
haut à droite dans la salle suivante, puis allez à gauche, et au
nord. Avancez en actionnant les divers interrupteurs, vous arrivez
dans une pièce avec des téléporteurs. Evitez-les pour ne pas avoir à
retraverser la pièce : allez donc à gauche, droite, droite, gauche
et gauche. Passez dans la salle suivante, actionnez l'interrupteur,
faites demi-tour dans la salle précédente, allez à gauche, avancez
puis allez à droite. Vous arrivez contre un monstre, éliminez-le (il
n'est pas difficile à battre), et quittez cette ruche.
8) La forêt des
fées
Rien de bien
difficile à faire dans cette forêt. Toutefois cette zone est assez
difficile à décrire. Elle se compsoe de 5 parties bien distinctes, à
vous de fouiller, vous trouverez des objets très intéressants. Vous
devez entre autre trouver 3 sceaux et les ramener à Duna. Ces
derniers sont enfouis dans le sol, utilisez des bombes pour les
trouver (Melvin vous guide). Parlez aussi à toutes les fées, c'est
très important. Localisez aussi un nid et éliminez toutes les mantes
qui rôdent autour puis placez-vous sur le cercle rouge et prenez la
soie. Ramenez-la à la fée en or. Allez ensuite voir Jester, répondez
correctement à ses questions et vous obtenez des herbes d'argent.
Apportez-les à Duna. Vous obtenez une potion, utilisez-la sur la
grande pierre...
9) Jelon
1
Discutez avec
Siniver puis allez voir Merina, elle vous remet un seau d'eau.
Quittez cet endroit et retournez vers la fontaine des fées. Parlez à
Irwen, vous obtenez entre autre de l'eau, retournez voir Merina et
donnez-lui l'eau. Elle vous donne une branche de chêne, allez
ensuite parler à Aruna puis dirigez-vous dans la maison sur la
droite. Avancez, déplacez les caisses et prenez le couteau.
Retournez discuter avec Siniver, puis partez dans la course
d'abeilles. Triomphez de ce petit jeu et vous obtenez les bottes
vitesse. Vous obtenez aussi un pass vous permettant de pénétrer dans
le fort. Utilisez une bombe pour pénétrer dans le fort, avancez
jusqu'à trouver Gwen (vous devez au passage battre un chef gobelin).
Après la scène quittez cet endroit, retournez dans le village,
donnez le couteau à Aruna, direction le pont, vers un nouvel
endroit.
10) La forêt
intérieure
Avancez au
nord jusqu'à voir Dahlia, elle vous remet un objet et un nouveau
sort. Traversez ensuite le camp des goblins, avancez jusqu'à
l'embarcadère. Utilisez le radeau pour atteindre le nouvel
embarcadère, traversez l'île et vous obtenez un arc. Retournez à
Jelon.
11) Jelon
2
Pour obtenir
de l'ambre, utilisez votre arc et tirez sur les fleurs de l'autre
côté du fossé. Jouez ensuite de la flûte, l'air est le suivant :
vert, rouge, rouge, vert. Vous obtenez alors une autre fleur.
Attrapez ensuite 5 abeilles et amenez-les à Apydia. Apportez ensuite
le miel à Lonicera, elle vous donnera un breuvage magique.
Jouez
ensuite à la roulette avec Fiona dans l'auberge, interrogez Horpach
au sujet de l'antidote. Parlez à Meriven dans l'hôtel et vous
obtenez la fleur de l'automne, puis retournez voir Horpach. Allez
ensuite retrouver Lonicera puis Horpach. Après leur duel vous
obtenez un cristal jaune entre autre. Utilisez aussi le verre devant
la fleur de lune. Allez ensuite au palais, utilisez l'objet récupéré
vers la princesse. Elle sourira sur le breuvage magique pour vous.
Quittez ensuite la ville et allez sur la jetée dans la zone
brumeuse. Utilisez l'antidote, la brume disparaît...
12) Forêt
sombre
Avancez vers
le nord en sautant de pilier en pilier. Avancez ensuite d'île en
île, puis allez au nord et enfin au sud pour trouver un radeau.
Débarquez ensuite, allez en haut sur le nouvel embarcadère,
actionnez d'abord le système. Direction sud, nouvelle traversée
jusqu'à l'embarcadère à gauche. Actionnez encore le sytème et prenez
le nouveau radeau.
Continuez votre progression en suivant ce
principe, et vous arrivez face à un boss. Evitez ses attaques et
celles des petits ennemis et frappez-le dès que possible. Une scène
se déclenche ensuite, vous quittez cet endroit.
13) Le
Canyon
Utilisez votre
carte, rendez-vous au centre de la zone et gravissez les escaliers.
Laissez-vous tomber au nord, actionnez le levier pour activer une
plate-forme. Montez dessus, et prenez la pierre. Utilisez-la pour
ouvrir le portail rouge, avancez. Dans la caverne dirigez-vous en
bas et actionnez le levier. Sautez sur la plate-forme, progressez,
actionnez un autre levier. Faites demi-tour, allez en haut,
actionnez encore un levier, faites demi-tour, sautez sur la nouvelle
plate-forme, puis avancez en direction de la sortie. Gravissez les
nouveaux escaliers, petite vidéo, prenez la pierre jaune et ouvrez
le portail correspondant. Actionnez les leviers successifs, puis
gagnez la plate-forme. Avancez, allez vers le sud pour trouver une
autre pierre, puis sur la gauche, entrez dans la caverne. Petite
conversation puis exterminez les ennemis. Vous obtenez alors 2
nouveaux objets dont la pierre verte. Ouvrez le nouveau portail
correspondant et vous retournez au début du Canyon. Ouvrez le
portail bleu, récupérez les objets puis partez en haut, vers le
nord.
Vous obtenez ensuite une nouvelle pierre bleue, ouvrez le
portail sur la gauche, prenez la pierre jaune. Actionnez les
leviers, avancez et prenez le marteau. Continuez votre progression,
ouvrez le portail jaune, utilisez votre marteau pour détruire les 4
statues, et utilisez le téléporteur. Vous obtenez encore un objet
rouge, continuez votre progression tout en actionnant les leviers et
récupérant les objets puis ouvrez le portail rouge. Avancez,
actionnez le levier, grimpez sur la plate-forme, continuez votre
progression, actionnez le nouveau levier, avancez encore pour
actionner un autre levier. Faites légèrement demi-tour et empruntez
la plate-forme apparue. Direction sud, actionnez correctement les 3
leviers et avancez encore. Avancez le long des escaliers, ouvrez le
portail vert en bas à gauche avec la pierre récupérée précédemment
(après la pierre rouge). Avancez, parlez au dragon-squelette,
fouillez la zone pour récupérer ce qu'il cherche et ramenez-le-lui,
vous obtenez ainsi un nouvel objet. Déplacez les caisses et
utilisez-les pour progresser, placez correctement les objectifs
récupérés et actionnez le système pour rentrer dans la mine. Rien de
bien difficile dans cette mine, avancez simplement en actionnant les
systèmes pour progresser. Avancez un peu, nettoyez les lieux,
rassemblez le module noir puis quittez cet endroit. Avancez encore,
direction la centrale pour activer le générateur, puis actionnez les
pompes rapidement pour actionner l'ascenseur, empruntez-le. Avancez
encore, éliminez le boss en privilégiant la vitesse pour l'attaquer.
Une scène se déclenche ensuite.
14) La
tour
Avancez,
sauvez BullyForth et vous obtenez une cape et une clé en cuivre.
Avancez ensuite sur la droite. Prenez les flèches puis avancez et
utilisez la clé pour ouvrir la porte. Prenez la clé dans la nouvelle
salle, utilisez-la, avancez ensuite en déplaçant les caisses,
actionnez le levier, récupérez la clé en or, activez un autre
interrupteur, ouvrez la porte, allumez les torches et avancez.
Actionnez le nouveau levier, descendez les escaliers. Prenez le
livre, pénétrez dans la crypte et avancez. Actionnez le levier dans
la dernière salle, actionnez le téléporteur. Rentrez dans la tombe,
actionnez le levier, actionnez rapidement les autres leviers, prenez
la clé et ouvrez la porte correspondante. Avancez, prenez la perle
noire, avancez encore et prenez les lunettes. Apportez les lunettes
au tenancier et vous obtenez un cristal rouge. Avancez encore,
prenez la clé en cuivre, allumez les torches et effectuez les
actions demandées. Avancez encore tout en prenant les objets, prenez
une nouvelle clé, ouvrez la porte et vous voici dans les
laboratoires. Avancez encore, utilisez les clés, avancez le long de
l'escalier, prenez les cendres, avancez, vidéo, avancez encore.
Avancez le long des escaliers, activez le système, utilisez le
téléporteur, éliminez votre adversaire durant un combat loyal et une
scène se déclenche.
15) Le
volcan
Avancez,
actionnez le levier, déplacez-vous rapidement et grimpez au niveau
supérieur en vous aidant des planches. Utilisez le système de
déplacement pour aller au sud, puis avancez en haut à droite. Montez
sur la plate-forme, avancez, guidez les boules dans les trous
correspondants, suivez ensuite l'écoulement de lave en sens inverse,
parlez au garde et entrez dans la ville.
Fouillez cet endroit,
parlez à tout le monde et prenez le cristal et la pelle. Discutez
avec Cistorne, puis avec Fredo. Il vous vient en aide, allez dans
les quartiers de Listard, prenez l'objet sur la table puis retournez
voir Cistorne. Vous obtenez une pièce, allez voir Ludor, vous
récupérez un livre, Cularde, Veydure, Vuesorne. Retournez voir
Ludor, vous obtenez la boule convoitée. Faites une partie, vous
perdez, allez ensuite détruire la caisse et prenez l'aimant.
Rejouez, et cette fois-ci vous gagnez. Allez ensuite voir Mulorne,
descendez via l'ascenseur (vous obtenez au passage une amulette).
Avancez, actionnez le levier, déplacez-vous rapidement grâce aux
bottes de vitesse pour rentrer dans la salle. Avancez tout en
actionnant les leviers, reproduisez le puzzle qui est au mur sur le
sol, puis allez en haut à gauche, déplacez les 3 caisses sur les
interrupteurs à gauche, allez sur la droite, traversez le couloir
piégé, avancez, actionnez le système. Déplacez correctement les 9
caisses, sautez sur la plate-forme, avancez et prenez le cristal
blanc. Avancez ensuite, observez les murs de la salle pour localiser
les endroits où vous devez marcher. Allez à droite, puis en bas,
avancez, éliminez l'ennemi (aidez-vous de votre magie, c'est
indispensable). Avancez encore, prenez le sort tremblement de terre.
Avancez encore, donnez un coup sur le cristal, vous obtenez un
cristal de mana. Avancez en haut en utilisant ce cristal pour
progresser. Avancez dans la grande salle, gravissez les escaliers,
vous devez répondre correctement aux questions d'Altaran. Avancez
ensuite, positionnez correctement les piliers, avancez sur la carte,
prenez l'objet, avancez vers le haut, discutez, une scène de
déclenche.
16) Les
ruines
Avancez,
localisez les os, assommez un poisson et placez-le dessus, puis
utilisez la tortue pour progresser. Avancez encore, allez sur la
droite et avancez. Eliminez les ennemis puis, sur la plage, allez à
l'est. Avancez, prenez des baies et donnez-les au perroquet, il
répète ce que vous dites, placez-en vers la statue et le perroquet
répètera le mot à la statue. Passez par la porte ainsi ouverte,
avancez, éliminez le chef singe. Examinez ensuite les alentours et
actionnez les différents leviers (attention à la limite de temps)
pour progresser. Avancez encore, détruisez les caisses le long du
chemin pour trouver des clés, utilisez-les pour débloquer le
passage, gravissez les escaliers, cassez encore des caisses, prenez
les 4 clés, puis continuez votre progression de la même manière.
Prenez la nouvelle clé, éteignez la torche à gauche, avancez et
actionnez le système pour éteindre les torches. Rentrez alors dans
le temple des ruines. Avancez, prenez la clé en or et actionnez
rapidement les leviers pour rentrer dans la grande salle. (Notez que
la craie va devenir utile pour ne pas vous perdre dans ce dédale).
Avancez, passez dans la zone suivante, prenez la clé en argent,
ouvrez la porte avec cette dernière, avancez encore. Allez sur la
droite, actionnez le levier, prenez la clé en acier, continuez votre
progression le long des escaliers. Vous devez maintenant passer 4
épreuves avec succès :
- Eliminez 4 ennemis de feu (utilisez des
flèches d'eau).
- Utilisez la magie pour récupérer une clé
(tremblement de terre, puis vortex) et utilisez la clé. Avancez et
allumez les torches.
- Avancez jusqu'au puzzle, utilisez des
bombes pour détruire les zones par paires. Voici un schéma
explicatif avec les paires :
2268
1541
6735
8374
- Le plus dur, une zone piégée à traverser, assurez vos
déplacements et sauts.
Téléportation
face à votre dernier ennemi maintenant : Dagomar. Eliminez son garde
de pierre à l'aide de sorts tels que les météores et le tremblement
de terre. Vous voici ensuite face au boss final, éliminez-le 3
premières fois, puis avancez et préparez-vous au dernier combat.
Utilisez les cristaux pour l'anéantir à jamais.