The Dig

 

 

Mission du vaisseau Atlantis :

Une fois que l'équipage est placé dans une orbite proche de l'astéroïde errante, vous devez diriger la mission jusqu'à son terme. La première étape est de descendre les outils nécessaires à la surface de l'astéroïde. Parlez à la spécialiste technique Miles à l'aide de votre émetteur/récepteur portable situé dans votre inventaire: Le Pen Ultimate. Vous obtenez l'inventaire en cliquant sur le bouton droit de la souris, vous obtenez le Pen Ultimate en cliquant sur l'icône correspondant. Choisissez l'icône de la personne à qui vous désirer parlez, en l'occurrence Cora Miles, puis choisissez l'icône du sujet que vous désirez aborder: "le cochon". A ce moment elle va utiliser le bras pour libérer le "cochon volant". Une fois le cochon libéré vous pouvez l'emmener avec vous loin de la navette en cliquant dessus. Une fois arrivé sur l'astéroïde, sortez les outils du cochon. Cliquez une fois sur le cochon pour l'ouvrir, puis encore une fois pour regarder à l'intérieur. Prenez la pelle, la pelleteuse zéro-G et les deux explosifs. Le second but de votre mission est de placer les explosifs Alpha dans le secteur 2 (en haut à droite), et les explosifs Béta dans le secteur 3 (en bas à gauche). Dans le secteur 2 il vous faut utiliser la pelleteuse zéro-G pour nettoyer l'endroit et qu'il devienne propice au placement de la bombe. Une fois qu'elle est installée (utilisez la bombe avec la poussière), armez-la en utilisant la clé de mise en route. Quittez cet emplacement en cliquant sur le coin de l'écran où est écrit "espace". Le secteur 3 est similaire au précédent sauf qu'il faut utiliser la pelle pour déplacer le rocher avant de positionner et d'armer la bombe. Une fois que tout ceci est accompli, retournez à la navette et informez le pilote Borden que les explosifs sont en place. Utilisez le Pen Ultimate pour lui parler des explosifs, puis retournez dans l'appareil pour admirer le spectacle. Il faut impérativement explorer le nouveau satellite de la Terre, et en retournant sur celui-ci vous découvrez une crevasse profonde. A l'intérieur de la crevasse vous trouvez trois étranges saillies et une plaque. Dégager les saillies avec la pelleteuse zéro-G révèle des plaques métalliques de tailles et de formes différentes. Cliquer sur les plaques provoque leurs flottements dans un creux plus grand à l'intérieur de l'astéroïde. L'un des creux est suffisamment grand pour que vous puissiez vous glisser à l'intérieur. Une fois à l'intérieur, allez en haut à droite, vers le piédestal. Résolvez l'énigme géométrique en positionnant les plaques dans leurs emplacements pour qu'elles se placent correctement. Délectez-vous d'une bonne tasse de thé pendant que l'astéroïde se réveille et vous transporte dans un monde étranger.



Dites ce n'est pas Altair-4...

C'est fait. Bien heureusement, l'air est respirable, auquel cas vous auriez certainement manqué d'oxygène. Etant donné que vous êtes nouveau ici, une exploration serait de bonne augure. Il y a 3 endroits que vous pouvez visiter:
1) Vaisseau spatial désaffecté -- Ramassez le câble, la barre gravée, et l'appareil émetteur situé dans le coffre.
2) Tombeau -- creusez le tombeau et ramassez la corne et une mâchoire.
3) Rampe poussiéreuse -- Utilisez l'appareil émetteur pour trouver le bracelet récepteur.
Une fois que vous avez tiré le câble dans le vaisseau et que vous avez vu le premier fantôme, retournez au piédestal: un second fantôme apparaît. Il vous donne une astuce majeure, et en creusant à cet endroit vous pouvez poursuivre l'histoire. OK, maintenant vous êtes seul dans cette large pièce avec le corps de Brink en train de pourrir. Cette pièce circulaire nommée Nexus, sera certainement votre porte ouverte au reste de la planète. Une des premières choses que vous découvrez ici est une petite rampe qui aboutit à une alcôve ressemblant à celle de l'astéroïde qui vous a amené jusqu'ici, mise a part qu'elle est triangulaire. Peut-être qu'en trouvant les 4 PLAQUES qui se placent à l'intérieur, vous pourrez rentrer chez vous. Seule UNE DES PLAQUES (la première) se trouve à côté (ramassez-la), cependant, une exploration du reste de la planète semble être une bonne idée. Avant que l'une des portes puisse s'ouvrir, vous devez auparavant allumer le générateur de courant. Faites le tour de Nexus jusqu'à ce que vous trouviez une rampe principale devant la caméra puis descendez le long de celle-ci. C'est la pièce du générateur d'énergie. Pour remettre l'énergie en marche vous avez besoin que l'appareil robotisé le fasse pour vous, car vous n'avez pas d'accès direct à l'objet. Programmez le robot. La solution de ce casse-tête est:
5 clics à gauche (violet)
2 clics en bas (jaune)
1 clic mâchoire robotisée (rouge)
Pour récupérer le morceau manquant, puis:
5 clics à gauche (violet)
4 clics en haut (bleu)
1 clic mâchoire robotisée (rouge)
Pour replacer l'objet et mettre l'énergie en marche. (Les 4 points cardinaux marquent grossièrement les carrés sur l'écran, c'est à dire, pour aller en haut utilisez le bouton en haut de l'écran, avec le bouton du milieu saisissez ou placez l'objet. Le bouton en haut à gauche permet de corriger, et le bouton en bas à droite efface tout le programme.) Quittez la console de programmation et cliquez près de la console sur le "bouton triangulaire". Cette action enverra le petit robot effectuer la tâche. Avant de quitter la pièce, cliquez sur la plaque perdue. Puis cliquez sur le cristal bleu (source de lumière). Vous en aurez besoin plus tard. Maintenant que l'énergie est remise en route, retournez dans Nexus et trouvez l'objet qui traîne sur le sol appelé "baguette violette gravée". Elle est située un peu à gauche de la rampe dont vous sortez. Trouvez le panneau qui permet d'ouvrir la porte immédiatement à gauche de la rampe. Cliquez sur le panneau, sur lequel l'indication "panneau" apparaît (à droite de la porte). En cliquant sur la porte l'indication "Musée fermé" apparaît. Pour voir le code de la baguette gravée, utiliser la loupe de votre inventaire et placez-la sur la dite baguette. Reproduisez ensuite le code en cliquant sur le panneau puis sur chacun des boutons. Si la combinaison est bonne, la porte s'ouvre.



Circuler à l'aide des Trams

Chaque Tram fonctionne de la même façon. Il y a un arrêt à chaque fin de trajet d'où vous pouvez le reprendre dans l'autre sens. Marchez le plus loin possible vers la gauche, appuyez sur le bouton bleu d'appel du tram, puis cliquez sur le tram pour qu'il se mette en marche jusqu'à la station suivante. Vous avez maintenant atteint la première de 5 autres îles à explorer. Sortez puis prenez le chemin qui monte. Le fantôme qui se trouve là vous indique qu'il serait bon de vous occuper de l'appareil étrange. Cliquez sur celui-ci pour voir de plus près. Cliquez sur l'interrupteur en forme de pentagone jusqu'à ce que la ligne qui se dessine atteigne un cercle au centre du diagramme sur la droite de l'écran. Quand cette ligne atteint l'anneau central, le pont de lumière est activé. Cliquez sur "sortie". Le pont de lumière est alors activé.
En marchant sur le pont de lumière, vous pouvez vous rendre compte qu'ils se rejoignent tous, quelques centaines de mètres devant vous, à une île centrale. Alors que chaque pont de lumière est peu à peu activé, la forme située sur l'île centrale devient de plus en plus concrète. Il est intéressant d'effectuer quelques voyages rapide de temps en temps pour voir les évolutions qui se produisent.
Passer maintenant la porte triangulaire. C'est le musée. Chaque agencement particulier donne des indications qui seront utiles plus tard dans le jeu. La meilleure chose à faire à cet endroit précis est d'examiner chacun des six agencements particuliers. Il ne se passe rien dans deux d'entre eux, mais un tout particulièrement vous donne le renseignement que l'objet en cristal dans cette pièce redonne la vie. Peut-être cela pourrait-il fonctionner avec le corps de Brink. Prenez le cristal, cliquez sur la tablette et prenez la baguette gravée rouge située sur le côté gauche de la pièce. Point digne d'intérêt : Si vous passez la porte en bas à droite, vous vous retrouvez dans la Librairie où Maggie s'est arrêtée. Elle est en train d'utiliser les consoles pour en savoir plus sur les habitants passés.



Le retour à la vie de Brink

Retournez au corps de Brink et appliquez le cristal sur son corps en putréfaction. C'est un miracle! Maintenant qu'il est vivant, peut-être peut-il vous aider à ouvrir la porte coincée en bas du Pic du Musée. Reprenez le Tram jusqu'à elle et utilisez la pelle ou la corne sur la porte afin de l'ouvrir, ou cliquez plus simplement dessus. Brink va vous aider. Entrer dans la pièce, et quand les effets se sont dissipés, ramassez quelques cristaux et le cylindre. Quittez cette pièce et retournez devant le Musée mais au lieu de monter, choisissez d'aller au bord de l'eau. Brink vous quitte mais tout va bien. Vous désirez aller dans la cave située sous l'eau, mais une créature sous marine vous bloque le chemin.
Vous devez procéder comme suit:
1) Replacez les os de la petite bestiole ensemble correctement -- Chaque pièce peut tourner sur elle-même à l'aide du bouton droit de la souris. Le bouton gauche permet de ramasser et de remettre les os. C'est un petit peu compliqué mais il y a un indice dans la pièce d'où vous venez. Cliquez sur le fossile en bas au centre pour le voir.
2) Mettez le cylindre explosif sur la créature.
3) Faites revivre la bestiole morte à l'aide d'un cristal de vie. Note : Si les os ne sont pas placés correctement, une créature en lutte pour la vie va renaître puis mourir aussitôt. Les os redeviennent alors disponibles pour recommencer la bonne opération. Maintenant que l'ennuyeux monstre marin a explosé, vous pouvez cliquer sur l'eau et nager jusqu'à la caverne. Cliquez sur l'entrée de la chambre. En récompense de vos courageux efforts, vous pouvez ramasser une nouvelle baguette gravée orange et une autre PLAQUE (la deuxième). La baguette ouvre une autre porte dans Nexus (celle de droite par rapport à celle précédemment ouverte).



Pic du Planétarium

A partir de Nexus, entrez le code de la baguette orange dans le panneau à côté de la rampe où est mort Brink. Celle-ci s'ouvre et vous accédez à un autre Tram. Prenez-le, il vous conduit jusqu'au Pic du Planétarium. Sortez, puis suivez le chemin en haut et vers la gauche. Pour passer le gouffre et atteindre l'autre rive, attendez un bruit de grognement qui vous donne le top pour sauter. Vous pouvez sauter en cliquant sur l'autre rive dès que le grondement se manifeste. Si vous n'y arrivez pas du premier coup, ne vous inquiétez pas; Low est un bon nageur. Une fois de l'autre côté, pour vous simplifier la vie, vous pouvez utiliser la pelle avec le rocher. Celui-ci va se mettre en travers du gouffre et vous faire un pont que vous pourrez utiliser sans difficulté. Continuez à monter, jusqu'à ce que vous atteignez un autre pont de lumière. Vous pourrez l'activer de la même façon que le précédent simplement en ajustant au préalable la lentille qui se trouve juste en dessous de l'étrange appareil. Au fur et à mesure que vous activez des ponts de lumière, vous pouvez ensuite les utiliser pour vous rendre à tous les Pics reliés par un pont activé en repassant par l'île centrale. Faites demi-tour jusqu'au plateau. Admirez la vie sauvage indigène dans son élément naturel. Vous arrivez juste à temps pour entrevoir une bestiole de ce monde, prendre une pièce servant à commander l'ouverture de la porte. Afin de pouvoir ouvrir la porte vous aurez besoin de récupérer cette pièce en attrapant auparavant la bestiole. Pour l'attraper agissez comme suit:
1) Ramassez la goupille
2) Mettez la goupille dans le trou
3) Utilisez la perche avec la goupille
4) Utilisez la cage thoracique avec le crochet
5) Utilisez la baguette avec la cage
6) Ramassez la plaque située dans le trou près de la porte
7) Cliquez sur le trou pour que la bestiole sorte et vienne s'amuser dehors
8) Poussez la bestiole à rentrer dans le piège -- La meilleure façon de s'y prendre est de cliquer sur la goupille une fois être passé largement en dessous de la bestiole puis de venir se placer derrière le piège.
Maintenant que vous avez piégé le petit voleur (allez en bas de l'écran, dirigez-vous à gauche et revenez vers la droite en empruntant le chemin par lequel vous êtes arrivé dans la pièce), mettez lui le bracelet autour du cou, puis libérez-le. Pour savoir où il se déplace, utilisez l'appareil suiveur. Vous devrez déplacer un objet de la cave puis de ramper à l'intérieur. Utilisez à nouveau l'appareil suiveur à l'intérieur. Une fois que vous avez trouvé le repère de la bestiole, creusez à cet endroit. Vous pouvez alors récupérer le morceau manquant de la machine. Utilisez ce morceau avec le panneau situé dans la pièce au piège. Remettez le couvercle sur le panneau, puis cliquez sur le panneau pour ouvrir la porte. Vous pouvez entrer.



La Lune par dessus Cocytus

Il s'agit du réel planétarium; dans lequel se trouve la carte, une baguette gravée et LA TROISIEME DES 4 PLAQUES. Ramassez tous les objets. Maintenant utilisez les sceptres avec la carte de la lune. Pour obtenir la carte vous devez prendre un des sceptres et l'utiliser avec la lumière du plafond. Vous obtenez alors la carte promise. Le sceptre d'or contrôle la grande Lune, le sceptre d'argent contrôle la petite Lune. Placez la grande Lune à la position 1h30 ( 45 en haut à droite) et la petite Lune exactement entre les deux planètes. Des scènes cinématiques vous permettront de savoir quand vous aurez atteint les bonnes positions. Ceci vous résout une énigme dont vous aurez besoin plus tard mais je vous évite un voyage de plus. Une fois la Lune en place, cliquez sur la sortie. Hop-la, la bestiole a encore volé une pièce de la porte. Jeter un coup d'oeil à la fissure dans le mur sert à brouiller les pistes car le bouton sur le mur ouvre la porte. Quittez cette pièce et ramassez la baguette. Retournez au pont de lumière, puis aux les chutes vers la crevasse. Ramassez la baguette bleue, puis retournez à Nexus par le Tram.



Pic de la Tombe

Utilisez la baguette gravée rouge, sur le panneau de la porte conduisant à la Tombe. La porte s'ouvre. Cependant, une fois arrivé en bas le Tram ne semble pas vouloir se déplacer. Retournez à Nexus, puis cliquez sur le tunnel sombre. Avancez à gauche dans la pièce suivante jusqu'à arriver au sas de décompression. Cliquez sur le bouton vert à droite. Pénétrez à l'intérieur du sas. Cliquez alors deux fois sur le bouton vert à l'intérieur du sas. Cliquez maintenant sur le panneau noir pour voir comment est contrôlée l'énergie des Trams. Introduisez la baguette bleue dans le trou le plus à droite et appréciez la mise en route de la machine. Chacun des cristaux situés à gauche représente le service de Tram de chacun des Pics. Celui qui n'est pas allumé est le Tram du Pic de la Tombe. Sélectionnez le cristal éteint en cliquant dessus. Réglez à présent chacune des baguettes l'une après l'autre jusqu'à ce que le cristal reprenne sa brillance maximum. Maintenant que le Tram de la tombe doit fonctionner correctement, retournez le prendre. Celui-ci arrive après que vous aillez pressez le bouton d'appel. Une fois arrivé sur l'île, continuez à prendre à droite jusqu'à arriver à un plateau (celui avec les Lunes). Utilisez la pelle pour enlever la dalle de pierre. Entrer dans la tombe en cliquant sur le trou. Placez le cristal bleu dans le trou du mur du fond. Placez-vous sur la pierre manquante (un peu à gauche du centre au premier plan) puis coincez la pierre avec la baguette alors que vous êtes debout sur celle-ci. Quittez la pièce. Un peu au dessus de l'entrée de la tombe, vous trouvez de la poussière. nettoyez l'endroit avec la pelle pour déterrer une lentille. Entrer à nouveau dans la Tombe. Cliquez sur la statue. En cliquant sur la crypte vous obtenez un indice. Sortez, puis suivez le chemin vers la droite. Activez le pont de lumière après avoir ajusté la lentille en cliquant deux fois dessus. Retournez à Nexus.



Le Pic de la Carte

Utilisez le code de la baguette gravée verte pour ouvrir la porte qui mène au Pic de la Carte. Curieusement celle-ci ne s'ouvre pas. C'est certainement parce que l'énergie n'arrive plus à l'intérieur du boîtier de commande. Ouvrez le panneau à l'aide de la corne. Puis utilisez le câble en le reliant d'un côté au panneau ouvert et de l'autre aux étincelles présentes sur le sol. La porte s'ouvre alors. Appelez le Tram et profitez du voyage! Une fois arrivé au Pic, la sortie se trouve à l'arrière plan, suivez ensuite le chemin vers la caverne au premier plan à droite, puis vers la mine encore à droite, le chemin à gauche, puis finalement vers la carte à droite. Vous vous trouvez alors devant les commandes de contrôle d'une grande carte en 3D. Entrer le code de la baguette gravée rouge. La carte révèle alors un emplacement caché derrière la tombe. En utilisant les codes des autres baguettes gravées vous obtenez d'autres informations mais la précédente est la plus importante à ce moment précis. Prenez maintenant la porte de gauche sur laquelle s'inscrit "carte". Pour mettre en marche le pont de lumière, cliquez sur le panneau faisant partie de l'appareil étrange. Vous vous trouvez alors en face du mécanisme de fonctionnement du pont. Il s'agit en fait d'envoyer la lumière du prisme central vers tous les autres prismes, puis aux récepteurs colorés. Cliquez sur le prisme central jusqu'à ce que son faisceau lumineux atteigne le prisme blanc en-dessous. Maintenant cliquez et faites tourner ce prisme jusqu'à ce que le faisceau lumineux vert atteigne le prisme blanc en haut à gauche, que le faisceau bleu atteigne le prisme blanc en haut à droite, que le faisceau rouge atteigne le prisme blanc en bas à droite. Faites maintenant tourner chacun des 3 prismes blancs jusqu'à ce que les faisceaux colorés atteignent les prismes de leurs couleurs respectives. C'est à dire par exemple que le faisceau vers va d'abord être réfléchi par le prisme blanc situé en haut à gauche puis dévié vert le récepteur vert. Une fois que vous avez accompli cette même tâche correctement pour toutes les couleurs, le jeu vous l'annoncera. Sortez alors puis cliquez sur l'objet étrange, appuyez sur l'interrupteur jusqu'à ce que la ligne qui se dessine atteigne le rond central comme auparavant.
Vous pouvez repartir vers la Tombe en utilisant les ponts de lumière. Une fois au centre choisissez le Pic de la Tombe. Passez à gauche, puis retournez dans la Tombe.



Indy ?!

Cliquez sur la crypte. Attendez qu'une belle animation en 3D se produise. Allez à gauche, puis cliquez sur la porte. La créature qui garde la porte ne vous laissera pas entrer, sauf peut-être si elle meurt. Utilisez un cristal de vie avec la pile d'os située à sa gauche. Vous pouvez maintenant accéder à cette porte. Utilisez la baguette gravée que vous aviez trouvé dans le vaisseau en surface avec la fente près de la porte. Passez à l'intérieur et marchez jusqu'à la pyramide dans la pièce d'à côté. Utilisez la même baguette gravée sur la pyramide, puis utilisez un cristal de vie sur la créature morte. Vous venez de rencontrer le Créateur. Dommage mais vous ne comprenez pas un mot de ce qu'il dit. Vous rendant compte que ça n'aboutit à rien abrégez la conversation. Maggie appelle, elle semble avoir des informations intéressantes mais n'a pas la possibilité de tout vous dire. Vous devriez peut-être essayer de la rejoindre.



Dans le Hall du Roi

Quittez cet endroit, retournez à droite, puis cliquez sur le triangle sur le sol. Hors de la Tombe, prenez à droite, puis continuez sur le chemin dans le fond. Vous pouvez voir Brink à l'arrière plan. Vous allez avoir besoin de son aide pour sauver Maggie. Utilisez votre torche avec les chauves-souris présentent sous le porche. Quand Brink s'enfuit, cliquez sur la plate-forme au fond. Prenez le tas de cristaux de vie de Brink. Ceci devrait être suffisant pour le pousser à être coopératif. Maintenant qu'il est près à vous aidez, Prenez le pont de lumière en direction du Pic de la Carte. Prenez le chemin, la mine, la chambre puis tournez à gauche vers la nichée. Vous devriez normalement vous trouvez sur un chemin au dessus de Maggie, qui est piégée par un énorme monstre en trois dimensions. Il y a une porte sur la droite que Low a besoin d'emprunter. Parler à Brink, puis cliquez sur l'icône de la créature. Il va distraire le monstre pour que vous puissiez passer la porte. Maintenant que vous êtes proche des chutes, cliquez en haut de l'écran au-dessus des chutes. Cliquez sur le rocher pour détourner l'eau de la rivière vers la grille. Retournez à la nichée. Parlez à Brink, et cliquez sur la grille (elle ressemble au devant d'un Tie Fighter...). Dans un moment de merveilleuse coopération, Brink va vous aidez à sauvez Maggie.



L'équipe de Rêve

Maintenant que Low et Maggie sont à nouveau ensemble, il faut trouver LA DERNIERE PLAQUE. Quittez cette pièce par la porte de gauche, passez par le rebord, puis cliquez sur l'ouverture à droite de la cave où est situé le Tram. Cliquez sur les lumières vertes (Champ étrange). Parlez à Maggie et demandez-lui des renseignements sur la tablette que vous avez trouvé dans le Musée. Allez sur la petite île. Récupérez la DERNIERE PLAQUE. Revenez dans l'autre sens par le rebord, la mine, la chambre puis le chemin. A partir de la carte, empruntez à nouveau le pont de lumière en direction du Pic du Planétarium. Brink appelle paniqué. Pour atteindre la crevasse où il se trouve, passez par le pont de pierre au-dessus des chutes. Coupez la main de Brink à l'aide de la mâchoire que vous possédez dans votre inventaire.



Retour à la maison ?

De retour à Nexus, cliquez sur l'alcôve. Placez les 4 plaques que vous avez ramassées au fur et à mesure correctement dans l'alcôve. Lorsque celles-ci sont installées, la porte du Pic de la Cathédrale s'ouvre. Brink vous quitte -- encore une fois. Prenez le Tram en direction de la nouvelle île. Entrez dans le laboratoire. C'est l'endroit où se trouve le générateur du portail de la 4ème dimension. Cliquez sur le 'trou dans la machine' en bas du panneau de contrôle. Parlez à Maggie du générateur. Un accord est conclu, vous décidez tous les deux qu'il vous faut trouver la partie manquante de la machine. Peut-être que Maggie peut comprendre ce que dit le Créateur et apprendre où est caché cette pièce manquante. Suivez le passage jusqu'en haut puis sortez. Tournez à gauche puis cliquez sur l'étrange appareil. Vous devrez enlever le nid posé sur la lentille avant de pouvoir faire fonctionner le pont de lumière. Maintenant que tous les ponts de lumière sont allumés, vous devez aller au Pic de la Tombe. Tout d'abord vous devez récupérer des cristaux de vie. Pour cela retournez en bas du Pic du Musée, dans la pièce dans laquelle vous avez vu le fantôme et les apparitions de tête de mort. C'est juste en sortant de la station de Tram là où est inscrit "porte coincée". Ramassez des cristaux de vie et allez à la Tombe. Une fois à la Tombe allez parler au Créateur. Faites-le renaître et parlez-lui du générateur jusqu'à l'icône de l'oeil devienne disponible. Posez-lui des questions à propos de l'oeil jusqu'à ce qu'il vous révèle la combinaison de la porte de la pièce de la carte. Ecrivez le nombre que vous dit le Créateur. A présent, retourner dans la pièce de la carte en 3D au sommet du Pic de la carte. Vous pouvez emprunter les ponts de lumière c'est plus rapide. Entrer le code dans la console. Vous reconnaissez alors l'endroit où se trouve l'oeil dont vous avez besoin. Empruntez le chemin vers la mine, puis la chambre. A partir de la chambre tournez à gauche vers la nichée. Une fois à la nichée, prenez la porte puis à droite des chutes. Cliquez sur la porte triangulaire. C'est la plage dont la carte en 3D donnait l'image. Saisissez-vous de l'objet appelé 'l'oeil' puis retournez dans le laboratoire. Brink va s'emporter contre vous et voler tous vos cristaux. Essayez l'oeil dans le générateur à l'endroit prévu à cet effet. Parlez à Maggie à propos de cet oeil. Hmm, il semble que vous aurez besoin de discuter avec Brink. Reprenez l'oeil et allez parler à Brink qui se trouve sur le Pic de la Tombe. Trouvez la pièce dans laquelle il se cache (en haut derrière la caverne aux chauves-souris). Parlez à Brink de l'oeil que vous avez trouvé. Placez l'oeil dans la machine de Brink. Après que Low ait pris les cristaux, reprenez l'oeil de la machine. Ho la il semblerait que Brink soit mort une nouvelle fois. Retournez à nouveau dans le laboratoire. Replacez l'oeil à sa place dans le générateur et utilisez les cristaux dans les emplacements prévus à cet effet. Interpellez Maggie à propos du générateur. Sa réponse sera d'autant plus intéressante que vous aurez déjà remis toutes les pièces manquantes dans le générateur. Holà un autre membre de votre équipe mord la poussière. Remontez au sommet du Pic vers le point central des ponts de lumière : l'oeil. Un monstre va vous pourchassez. L'astuce est de retourner en haut du Pic de la Cathédrale. A ce moment, le monstre va vous suivre la moitié du chemin. Cliquez sur l'étrange appareil, puis éteignez le pont grâce à l'interrupteur. Le monstre va alors tomber dans le vide. Vous pouvez rallumer le pont et rejoindre l'oeil au centre de tous les ponts. Cliquez sur la porte de l'oeil. Cliquez sur le portail. Une longue scène cinématique de fin commence, de belles images vont donc clore le jeu.


FIN