The Dig
Mission du vaisseau Atlantis :
Une fois que l'équipage est placé dans une orbite proche de l'astéroïde
errante, vous devez diriger la mission jusqu'à son terme. La première étape
est de descendre les outils nécessaires à la surface de l'astéroïde. Parlez
à la spécialiste technique Miles à l'aide de votre émetteur/récepteur
portable situé dans votre inventaire: Le Pen Ultimate. Vous obtenez
l'inventaire en cliquant sur le bouton droit de la souris, vous obtenez le Pen
Ultimate en cliquant sur l'icône correspondant. Choisissez l'icône de la
personne à qui vous désirer parlez, en l'occurrence Cora Miles, puis
choisissez l'icône du sujet que vous désirez aborder: "le cochon". A
ce moment elle va utiliser le bras pour libérer le "cochon volant".
Une fois le cochon libéré vous pouvez l'emmener avec vous loin de la navette
en cliquant dessus. Une fois arrivé sur l'astéroïde, sortez les outils du
cochon. Cliquez une fois sur le cochon pour l'ouvrir, puis encore une fois pour
regarder à l'intérieur. Prenez la pelle, la pelleteuse zéro-G et les deux
explosifs. Le second but de votre mission est de placer les explosifs Alpha dans
le secteur 2 (en haut à droite), et les explosifs Béta dans le secteur 3 (en
bas à gauche). Dans le secteur 2 il vous faut utiliser la pelleteuse zéro-G
pour nettoyer l'endroit et qu'il devienne propice au placement de la bombe. Une
fois qu'elle est installée (utilisez la bombe avec la poussière), armez-la en
utilisant la clé de mise en route. Quittez cet emplacement en cliquant sur le
coin de l'écran où est écrit "espace". Le secteur 3 est similaire
au précédent sauf qu'il faut utiliser la pelle pour déplacer le rocher avant
de positionner et d'armer la bombe. Une fois que tout ceci est accompli,
retournez à la navette et informez le pilote Borden que les explosifs sont en
place. Utilisez le Pen Ultimate pour lui parler des explosifs, puis retournez
dans l'appareil pour admirer le spectacle. Il faut impérativement explorer le
nouveau satellite de la Terre, et en retournant sur celui-ci vous découvrez une
crevasse profonde. A l'intérieur de la crevasse vous trouvez trois étranges
saillies et une plaque. Dégager les saillies avec la pelleteuse zéro-G révèle
des plaques métalliques de tailles et de formes différentes. Cliquer sur les
plaques provoque leurs flottements dans un creux plus grand à l'intérieur de
l'astéroïde. L'un des creux est suffisamment grand pour que vous puissiez vous
glisser à l'intérieur. Une fois à l'intérieur, allez en haut à droite, vers
le piédestal. Résolvez l'énigme géométrique en positionnant les plaques
dans leurs emplacements pour qu'elles se placent correctement. Délectez-vous
d'une bonne tasse de thé pendant que l'astéroïde se réveille et vous
transporte dans un monde étranger.
Dites ce n'est pas Altair-4...
C'est fait. Bien heureusement, l'air est respirable, auquel cas vous auriez
certainement manqué d'oxygène. Etant donné que vous êtes nouveau ici, une
exploration serait de bonne augure. Il y a 3 endroits que vous pouvez visiter:
1) Vaisseau spatial désaffecté -- Ramassez le câble, la barre gravée, et
l'appareil émetteur situé dans le coffre.
2) Tombeau -- creusez le tombeau et ramassez la corne et une mâchoire.
3) Rampe poussiéreuse -- Utilisez l'appareil émetteur pour trouver le bracelet
récepteur.
Une fois que vous avez tiré le câble dans le vaisseau et que vous avez vu le
premier fantôme, retournez au piédestal: un second fantôme apparaît. Il vous
donne une astuce majeure, et en creusant à cet endroit vous pouvez poursuivre
l'histoire. OK, maintenant vous êtes seul dans cette large pièce avec le corps
de Brink en train de pourrir. Cette pièce circulaire nommée Nexus, sera
certainement votre porte ouverte au reste de la planète. Une des premières
choses que vous découvrez ici est une petite rampe qui aboutit à une alcôve
ressemblant à celle de l'astéroïde qui vous a amené jusqu'ici, mise a part
qu'elle est triangulaire. Peut-être qu'en trouvant les 4 PLAQUES qui se placent
à l'intérieur, vous pourrez rentrer chez vous. Seule UNE DES PLAQUES (la première)
se trouve à côté (ramassez-la), cependant, une exploration du reste de la
planète semble être une bonne idée. Avant que l'une des portes puisse
s'ouvrir, vous devez auparavant allumer le générateur de courant. Faites le
tour de Nexus jusqu'à ce que vous trouviez une rampe principale devant la caméra
puis descendez le long de celle-ci. C'est la pièce du générateur d'énergie.
Pour remettre l'énergie en marche vous avez besoin que l'appareil robotisé le
fasse pour vous, car vous n'avez pas d'accès direct à l'objet. Programmez le
robot. La solution de ce casse-tête est:
5 clics à gauche (violet)
2 clics en bas (jaune)
1 clic mâchoire robotisée (rouge)
Pour récupérer le morceau manquant, puis:
5 clics à gauche (violet)
4 clics en haut (bleu)
1 clic mâchoire robotisée (rouge)
Pour replacer l'objet et mettre l'énergie en marche. (Les 4 points cardinaux
marquent grossièrement les carrés sur l'écran, c'est à dire, pour aller en
haut utilisez le bouton en haut de l'écran, avec le bouton du milieu saisissez
ou placez l'objet. Le bouton en haut à gauche permet de corriger, et le bouton
en bas à droite efface tout le programme.) Quittez la console de programmation
et cliquez près de la console sur le "bouton triangulaire". Cette
action enverra le petit robot effectuer la tâche. Avant de quitter la pièce,
cliquez sur la plaque perdue. Puis cliquez sur le cristal bleu (source de lumière).
Vous en aurez besoin plus tard. Maintenant que l'énergie est remise en route,
retournez dans Nexus et trouvez l'objet qui traîne sur le sol appelé
"baguette violette gravée". Elle est située un peu à gauche de la
rampe dont vous sortez. Trouvez le panneau qui permet d'ouvrir la porte immédiatement
à gauche de la rampe. Cliquez sur le panneau, sur lequel l'indication
"panneau" apparaît (à droite de la porte). En cliquant sur la porte
l'indication "Musée fermé" apparaît. Pour voir le code de la
baguette gravée, utiliser la loupe de votre inventaire et placez-la sur la dite
baguette. Reproduisez ensuite le code en cliquant sur le panneau puis sur chacun
des boutons. Si la combinaison est bonne, la porte s'ouvre.
Circuler à l'aide des Trams
Chaque Tram fonctionne de la même façon. Il y a un arrêt à chaque fin de
trajet d'où vous pouvez le reprendre dans l'autre sens. Marchez le plus loin
possible vers la gauche, appuyez sur le bouton bleu d'appel du tram, puis
cliquez sur le tram pour qu'il se mette en marche jusqu'à la station suivante.
Vous avez maintenant atteint la première de 5 autres îles à explorer. Sortez
puis prenez le chemin qui monte. Le fantôme qui se trouve là vous indique
qu'il serait bon de vous occuper de l'appareil étrange. Cliquez sur celui-ci
pour voir de plus près. Cliquez sur l'interrupteur en forme de pentagone jusqu'à
ce que la ligne qui se dessine atteigne un cercle au centre du diagramme sur la
droite de l'écran. Quand cette ligne atteint l'anneau central, le pont de lumière
est activé. Cliquez sur "sortie". Le pont de lumière est alors activé.
En marchant sur le pont de lumière, vous pouvez vous rendre compte qu'ils se
rejoignent tous, quelques centaines de mètres devant vous, à une île
centrale. Alors que chaque pont de lumière est peu à peu activé, la forme
située sur l'île centrale devient de plus en plus concrète. Il est intéressant
d'effectuer quelques voyages rapide de temps en temps pour voir les évolutions
qui se produisent.
Passer maintenant la porte triangulaire. C'est le musée. Chaque agencement
particulier donne des indications qui seront utiles plus tard dans le jeu. La
meilleure chose à faire à cet endroit précis est d'examiner chacun des six
agencements particuliers. Il ne se passe rien dans deux d'entre eux, mais un
tout particulièrement vous donne le renseignement que l'objet en cristal dans
cette pièce redonne la vie. Peut-être cela pourrait-il fonctionner avec le
corps de Brink. Prenez le cristal, cliquez sur la tablette et prenez la baguette
gravée rouge située sur le côté gauche de la pièce. Point digne d'intérêt
: Si vous passez la porte en bas à droite, vous vous retrouvez dans la
Librairie où Maggie s'est arrêtée. Elle est en train d'utiliser les consoles
pour en savoir plus sur les habitants passés.
Le retour à la vie de Brink
Retournez au corps de Brink et appliquez le cristal sur son corps en putréfaction.
C'est un miracle! Maintenant qu'il est vivant, peut-être peut-il vous aider à
ouvrir la porte coincée en bas du Pic du Musée. Reprenez le Tram jusqu'à elle
et utilisez la pelle ou la corne sur la porte afin de l'ouvrir, ou cliquez plus
simplement dessus. Brink va vous aider. Entrer dans la pièce, et quand les
effets se sont dissipés, ramassez quelques cristaux et le cylindre. Quittez
cette pièce et retournez devant le Musée mais au lieu de monter, choisissez
d'aller au bord de l'eau. Brink vous quitte mais tout va bien. Vous désirez
aller dans la cave située sous l'eau, mais une créature sous marine vous
bloque le chemin.
Vous devez procéder comme suit:
1) Replacez les os de la petite bestiole ensemble correctement -- Chaque pièce
peut tourner sur elle-même à l'aide du bouton droit de la souris. Le bouton
gauche permet de ramasser et de remettre les os. C'est un petit peu compliqué
mais il y a un indice dans la pièce d'où vous venez. Cliquez sur le fossile en
bas au centre pour le voir.
2) Mettez le cylindre explosif sur la créature.
3) Faites revivre la bestiole morte à l'aide d'un cristal de vie. Note : Si les
os ne sont pas placés correctement, une créature en lutte pour la vie va renaître
puis mourir aussitôt. Les os redeviennent alors disponibles pour recommencer la
bonne opération. Maintenant que l'ennuyeux monstre marin a explosé, vous
pouvez cliquer sur l'eau et nager jusqu'à la caverne. Cliquez sur l'entrée de
la chambre. En récompense de vos courageux efforts, vous pouvez ramasser une
nouvelle baguette gravée orange et une autre PLAQUE (la deuxième). La baguette
ouvre une autre porte dans Nexus (celle de droite par rapport à celle précédemment
ouverte).
Pic du Planétarium
A partir de Nexus, entrez le code de la baguette orange dans le panneau à côté
de la rampe où est mort Brink. Celle-ci s'ouvre et vous accédez à un autre
Tram. Prenez-le, il vous conduit jusqu'au Pic du Planétarium. Sortez, puis
suivez le chemin en haut et vers la gauche. Pour passer le gouffre et atteindre
l'autre rive, attendez un bruit de grognement qui vous donne le top pour sauter.
Vous pouvez sauter en cliquant sur l'autre rive dès que le grondement se
manifeste. Si vous n'y arrivez pas du premier coup, ne vous inquiétez pas; Low
est un bon nageur. Une fois de l'autre côté, pour vous simplifier la vie, vous
pouvez utiliser la pelle avec le rocher. Celui-ci va se mettre en travers du
gouffre et vous faire un pont que vous pourrez utiliser sans difficulté.
Continuez à monter, jusqu'à ce que vous atteignez un autre pont de lumière.
Vous pourrez l'activer de la même façon que le précédent simplement en
ajustant au préalable la lentille qui se trouve juste en dessous de l'étrange
appareil. Au fur et à mesure que vous activez des ponts de lumière, vous
pouvez ensuite les utiliser pour vous rendre à tous les Pics reliés par un
pont activé en repassant par l'île centrale. Faites demi-tour jusqu'au
plateau. Admirez la vie sauvage indigène dans son élément naturel. Vous
arrivez juste à temps pour entrevoir une bestiole de ce monde, prendre une pièce
servant à commander l'ouverture de la porte. Afin de pouvoir ouvrir la porte
vous aurez besoin de récupérer cette pièce en attrapant auparavant la
bestiole. Pour l'attraper agissez comme suit:
1) Ramassez la goupille
2) Mettez la goupille dans le trou
3) Utilisez la perche avec la goupille
4) Utilisez la cage thoracique avec le crochet
5) Utilisez la baguette avec la cage
6) Ramassez la plaque située dans le trou près de la porte
7) Cliquez sur le trou pour que la bestiole sorte et vienne s'amuser dehors
8) Poussez la bestiole à rentrer dans le piège -- La meilleure façon de s'y
prendre est de cliquer sur la goupille une fois être passé largement en
dessous de la bestiole puis de venir se placer derrière le piège.
Maintenant que vous avez piégé le petit voleur (allez en bas de l'écran,
dirigez-vous à gauche et revenez vers la droite en empruntant le chemin par
lequel vous êtes arrivé dans la pièce), mettez lui le bracelet autour du cou,
puis libérez-le. Pour savoir où il se déplace, utilisez l'appareil suiveur.
Vous devrez déplacer un objet de la cave puis de ramper à l'intérieur.
Utilisez à nouveau l'appareil suiveur à l'intérieur. Une fois que vous avez
trouvé le repère de la bestiole, creusez à cet endroit. Vous pouvez alors récupérer
le morceau manquant de la machine. Utilisez ce morceau avec le panneau situé
dans la pièce au piège. Remettez le couvercle sur le panneau, puis cliquez sur
le panneau pour ouvrir la porte. Vous pouvez entrer.
La Lune par dessus Cocytus
Il s'agit du réel planétarium; dans lequel se trouve la carte, une baguette
gravée et LA TROISIEME DES 4 PLAQUES. Ramassez tous les objets. Maintenant
utilisez les sceptres avec la carte de la lune. Pour obtenir la carte vous devez
prendre un des sceptres et l'utiliser avec la lumière du plafond. Vous obtenez
alors la carte promise. Le sceptre d'or contrôle la grande Lune, le sceptre
d'argent contrôle la petite Lune. Placez la grande Lune à la position 1h30 (
45 en haut à droite) et la petite Lune exactement entre les deux planètes. Des
scènes cinématiques vous permettront de savoir quand vous aurez atteint les
bonnes positions. Ceci vous résout une énigme dont vous aurez besoin plus tard
mais je vous évite un voyage de plus. Une fois la Lune en place, cliquez sur la
sortie. Hop-la, la bestiole a encore volé une pièce de la porte. Jeter un coup
d'oeil à la fissure dans le mur sert à brouiller les pistes car le bouton sur
le mur ouvre la porte. Quittez cette pièce et ramassez la baguette. Retournez
au pont de lumière, puis aux les chutes vers la crevasse. Ramassez la baguette
bleue, puis retournez à Nexus par le Tram.
Pic de la Tombe
Utilisez la baguette gravée rouge, sur le panneau de la porte conduisant à la
Tombe. La porte s'ouvre. Cependant, une fois arrivé en bas le Tram ne semble
pas vouloir se déplacer. Retournez à Nexus, puis cliquez sur le tunnel sombre.
Avancez à gauche dans la pièce suivante jusqu'à arriver au sas de décompression.
Cliquez sur le bouton vert à droite. Pénétrez à l'intérieur du sas. Cliquez
alors deux fois sur le bouton vert à l'intérieur du sas. Cliquez maintenant
sur le panneau noir pour voir comment est contrôlée l'énergie des Trams.
Introduisez la baguette bleue dans le trou le plus à droite et appréciez la
mise en route de la machine. Chacun des cristaux situés à gauche représente
le service de Tram de chacun des Pics. Celui qui n'est pas allumé est le Tram
du Pic de la Tombe. Sélectionnez le cristal éteint en cliquant dessus. Réglez
à présent chacune des baguettes l'une après l'autre jusqu'à ce que le
cristal reprenne sa brillance maximum. Maintenant que le Tram de la tombe doit
fonctionner correctement, retournez le prendre. Celui-ci arrive après que vous
aillez pressez le bouton d'appel. Une fois arrivé sur l'île, continuez à
prendre à droite jusqu'à arriver à un plateau (celui avec les Lunes).
Utilisez la pelle pour enlever la dalle de pierre. Entrer dans la tombe en
cliquant sur le trou. Placez le cristal bleu dans le trou du mur du fond.
Placez-vous sur la pierre manquante (un peu à gauche du centre au premier plan)
puis coincez la pierre avec la baguette alors que vous êtes debout sur
celle-ci. Quittez la pièce. Un peu au dessus de l'entrée de la tombe, vous
trouvez de la poussière. nettoyez l'endroit avec la pelle pour déterrer une
lentille. Entrer à nouveau dans la Tombe. Cliquez sur la statue. En cliquant
sur la crypte vous obtenez un indice. Sortez, puis suivez le chemin vers la
droite. Activez le pont de lumière après avoir ajusté la lentille en cliquant
deux fois dessus. Retournez à Nexus.
Le Pic de la Carte
Utilisez le code de la baguette gravée verte pour ouvrir la porte qui mène au
Pic de la Carte. Curieusement celle-ci ne s'ouvre pas. C'est certainement parce
que l'énergie n'arrive plus à l'intérieur du boîtier de commande. Ouvrez le
panneau à l'aide de la corne. Puis utilisez le câble en le reliant d'un côté
au panneau ouvert et de l'autre aux étincelles présentes sur le sol. La porte
s'ouvre alors. Appelez le Tram et profitez du voyage! Une fois arrivé au Pic,
la sortie se trouve à l'arrière plan, suivez ensuite le chemin vers la caverne
au premier plan à droite, puis vers la mine encore à droite, le chemin à
gauche, puis finalement vers la carte à droite. Vous vous trouvez alors devant
les commandes de contrôle d'une grande carte en 3D. Entrer le code de la
baguette gravée rouge. La carte révèle alors un emplacement caché derrière
la tombe. En utilisant les codes des autres baguettes gravées vous obtenez
d'autres informations mais la précédente est la plus importante à ce moment
précis. Prenez maintenant la porte de gauche sur laquelle s'inscrit
"carte". Pour mettre en marche le pont de lumière, cliquez sur le
panneau faisant partie de l'appareil étrange. Vous vous trouvez alors en face
du mécanisme de fonctionnement du pont. Il s'agit en fait d'envoyer la lumière
du prisme central vers tous les autres prismes, puis aux récepteurs colorés.
Cliquez sur le prisme central jusqu'à ce que son faisceau lumineux atteigne le
prisme blanc en-dessous. Maintenant cliquez et faites tourner ce prisme jusqu'à
ce que le faisceau lumineux vert atteigne le prisme blanc en haut à gauche, que
le faisceau bleu atteigne le prisme blanc en haut à droite, que le faisceau
rouge atteigne le prisme blanc en bas à droite. Faites maintenant tourner
chacun des 3 prismes blancs jusqu'à ce que les faisceaux colorés atteignent
les prismes de leurs couleurs respectives. C'est à dire par exemple que le
faisceau vers va d'abord être réfléchi par le prisme blanc situé en haut à
gauche puis dévié vert le récepteur vert. Une fois que vous avez accompli
cette même tâche correctement pour toutes les couleurs, le jeu vous
l'annoncera. Sortez alors puis cliquez sur l'objet étrange, appuyez sur
l'interrupteur jusqu'à ce que la ligne qui se dessine atteigne le rond central
comme auparavant.
Vous pouvez repartir vers la Tombe en utilisant les ponts de lumière. Une fois
au centre choisissez le Pic de la Tombe. Passez à gauche, puis retournez dans
la Tombe.
Indy ?!
Cliquez sur la crypte. Attendez qu'une belle animation en 3D se produise. Allez
à gauche, puis cliquez sur la porte. La créature qui garde la porte ne vous
laissera pas entrer, sauf peut-être si elle meurt. Utilisez un cristal de vie
avec la pile d'os située à sa gauche. Vous pouvez maintenant accéder à cette
porte. Utilisez la baguette gravée que vous aviez trouvé dans le vaisseau en
surface avec la fente près de la porte. Passez à l'intérieur et marchez
jusqu'à la pyramide dans la pièce d'à côté. Utilisez la même baguette gravée
sur la pyramide, puis utilisez un cristal de vie sur la créature morte. Vous
venez de rencontrer le Créateur. Dommage mais vous ne comprenez pas un mot de
ce qu'il dit. Vous rendant compte que ça n'aboutit à rien abrégez la
conversation. Maggie appelle, elle semble avoir des informations intéressantes
mais n'a pas la possibilité de tout vous dire. Vous devriez peut-être essayer
de la rejoindre.
Dans le Hall du Roi
Quittez cet endroit, retournez à droite, puis cliquez sur le triangle sur le
sol. Hors de la Tombe, prenez à droite, puis continuez sur le chemin dans le
fond. Vous pouvez voir Brink à l'arrière plan. Vous allez avoir besoin de son
aide pour sauver Maggie. Utilisez votre torche avec les chauves-souris présentent
sous le porche. Quand Brink s'enfuit, cliquez sur la plate-forme au fond. Prenez
le tas de cristaux de vie de Brink. Ceci devrait être suffisant pour le pousser
à être coopératif. Maintenant qu'il est près à vous aidez, Prenez le pont
de lumière en direction du Pic de la Carte. Prenez le chemin, la mine, la
chambre puis tournez à gauche vers la nichée. Vous devriez normalement vous
trouvez sur un chemin au dessus de Maggie, qui est piégée par un énorme
monstre en trois dimensions. Il y a une porte sur la droite que Low a besoin
d'emprunter. Parler à Brink, puis cliquez sur l'icône de la créature. Il va
distraire le monstre pour que vous puissiez passer la porte. Maintenant que vous
êtes proche des chutes, cliquez en haut de l'écran au-dessus des chutes.
Cliquez sur le rocher pour détourner l'eau de la rivière vers la grille.
Retournez à la nichée. Parlez à Brink, et cliquez sur la grille (elle
ressemble au devant d'un Tie Fighter...). Dans un moment de merveilleuse coopération,
Brink va vous aidez à sauvez Maggie.
L'équipe de Rêve
Maintenant que Low et Maggie sont à nouveau ensemble, il faut trouver LA
DERNIERE PLAQUE. Quittez cette pièce par la porte de gauche, passez par le
rebord, puis cliquez sur l'ouverture à droite de la cave où est situé le
Tram. Cliquez sur les lumières vertes (Champ étrange). Parlez à Maggie et
demandez-lui des renseignements sur la tablette que vous avez trouvé dans le
Musée. Allez sur la petite île. Récupérez la DERNIERE PLAQUE. Revenez dans
l'autre sens par le rebord, la mine, la chambre puis le chemin. A partir de la
carte, empruntez à nouveau le pont de lumière en direction du Pic du Planétarium.
Brink appelle paniqué. Pour atteindre la crevasse où il se trouve, passez par
le pont de pierre au-dessus des chutes. Coupez la main de Brink à l'aide de la
mâchoire que vous possédez dans votre inventaire.
Retour à la maison ?
De retour à Nexus, cliquez sur l'alcôve. Placez les 4 plaques que vous avez
ramassées au fur et à mesure correctement dans l'alcôve. Lorsque celles-ci
sont installées, la porte du Pic de la Cathédrale s'ouvre. Brink vous quitte
-- encore une fois. Prenez le Tram en direction de la nouvelle île. Entrez dans
le laboratoire. C'est l'endroit où se trouve le générateur du portail de la 4ème
dimension. Cliquez sur le 'trou dans la machine' en bas du panneau de contrôle.
Parlez à Maggie du générateur. Un accord est conclu, vous décidez tous les
deux qu'il vous faut trouver la partie manquante de la machine. Peut-être que
Maggie peut comprendre ce que dit le Créateur et apprendre où est caché cette
pièce manquante. Suivez le passage jusqu'en haut puis sortez. Tournez à gauche
puis cliquez sur l'étrange appareil. Vous devrez enlever le nid posé sur la
lentille avant de pouvoir faire fonctionner le pont de lumière. Maintenant que
tous les ponts de lumière sont allumés, vous devez aller au Pic de la Tombe.
Tout d'abord vous devez récupérer des cristaux de vie. Pour cela retournez en
bas du Pic du Musée, dans la pièce dans laquelle vous avez vu le fantôme et
les apparitions de tête de mort. C'est juste en sortant de la station de Tram là
où est inscrit "porte coincée". Ramassez des cristaux de vie et
allez à la Tombe. Une fois à la Tombe allez parler au Créateur. Faites-le
renaître et parlez-lui du générateur jusqu'à l'icône de l'oeil devienne
disponible. Posez-lui des questions à propos de l'oeil jusqu'à ce qu'il vous révèle
la combinaison de la porte de la pièce de la carte. Ecrivez le nombre que vous
dit le Créateur. A présent, retourner dans la pièce de la carte en 3D au
sommet du Pic de la carte. Vous pouvez emprunter les ponts de lumière c'est
plus rapide. Entrer le code dans la console. Vous reconnaissez alors l'endroit où
se trouve l'oeil dont vous avez besoin. Empruntez le chemin vers la mine, puis
la chambre. A partir de la chambre tournez à gauche vers la nichée. Une fois
à la nichée, prenez la porte puis à droite des chutes. Cliquez sur la porte
triangulaire. C'est la plage dont la carte en 3D donnait l'image. Saisissez-vous
de l'objet appelé 'l'oeil' puis retournez dans le laboratoire. Brink va
s'emporter contre vous et voler tous vos cristaux. Essayez l'oeil dans le générateur
à l'endroit prévu à cet effet. Parlez à Maggie à propos de cet oeil. Hmm,
il semble que vous aurez besoin de discuter avec Brink. Reprenez l'oeil et allez
parler à Brink qui se trouve sur le Pic de la Tombe. Trouvez la pièce dans
laquelle il se cache (en haut derrière la caverne aux chauves-souris). Parlez
à Brink de l'oeil que vous avez trouvé. Placez l'oeil dans la machine de
Brink. Après que Low ait pris les cristaux, reprenez l'oeil de la machine. Ho
la il semblerait que Brink soit mort une nouvelle fois. Retournez à nouveau
dans le laboratoire. Replacez l'oeil à sa place dans le générateur et
utilisez les cristaux dans les emplacements prévus à cet effet. Interpellez
Maggie à propos du générateur. Sa réponse sera d'autant plus intéressante
que vous aurez déjà remis toutes les pièces manquantes dans le générateur.
Holà un autre membre de votre équipe mord la poussière. Remontez au sommet du
Pic vers le point central des ponts de lumière : l'oeil. Un monstre va vous
pourchassez. L'astuce est de retourner en haut du Pic de la Cathédrale. A ce
moment, le monstre va vous suivre la moitié du chemin. Cliquez sur l'étrange
appareil, puis éteignez le pont grâce à l'interrupteur. Le monstre va alors
tomber dans le vide. Vous pouvez rallumer le pont et rejoindre l'oeil au centre
de tous les ponts. Cliquez sur la porte de l'oeil. Cliquez sur le portail. Une
longue scène cinématique de fin commence, de belles images vont donc clore le
jeu.
FIN