The Longest Journey
DEUX MONDES : STARK et ARCADIA
L'histoire de l'équilibre... Une cité futuriste... une jeune
femme (notre héroïne !!)endormie...
Un mauvais rêve ?
Quelques conseils :
prenez tout ce que vous rencontrez, parlez de tout à tous, examinez tout...
PROLOGUE ou "Un lion dans la rue"
Vous voici dans un superbe paysage de carte postale.
Regardez
TOUT autour de vous.
Prenez l'écaille dans le nid.
Parlez à l'arbre : un
peu de philo style spiritualité ! L'enjeu semble être la protection de l'oeuf !
Mais l'esprit des arbres se meurt de soif !
Prenez la brindille sur l'arbre.
Dans l'inventaire : écaille et brindille font entonnoir ! Posez le sur le
ruisseau !
Yahouu ! Joli !
Re-parlez à l'arbre. Et hop, l'oeuf est remis
dans le nid. Et puis vous voici interpellée .....
Joli, non ?
CHAPITRE1 ou "La pénombre"
Vous voici dans l'appartement nantie d'une carte
bancaire.
Explorez et regardez tout : vous apprendrez sur April. Prenez son
journal, regardez le : il y a sa fiche horaire de travail. Ouvrez l'armoire,
fouillez et prenez son singe. En le regardant de près, vous devez lui arracher
l'oeil qui menace de tomber : ça doit servir après ?
Sortez dans le couloir,
vous rencontrez Zak (pas très clair d'ailleurs!). Parlez lui.
Descendez pour
arriver au salon.
Regardez le panneau d'affichage. Prenez-y l'annonce rose.
Lisez la.
Prenez et examinez la boîte d'allumettes sur la table
basse.
Parlez de tout à votre logeuse Fiona : beaucoup d'infos sur le
contexte, les personnages. Donnez lui l'annonce et vous récupérez votre
bague.
N.B. : Fiona est une perso ressource pour en savoir plus, n'hésitez
pas à l'interroger en cours de jeu.
Sortez et allez à gauche vers la
machine. Examinez tout. Rappelez vous que Mickey se débat avec un fuite ! Faut
réparer : l'anneau d'or sera conducteur pour les fils coupés. Alignez les quatre
barres en bas à droite en actionnant les petites manettes jaunes au dessus (2
fois à G, 2 fois à Dte, 1 fois à G, 3 fois à Dte, 1 fois à G, 1 fois à Dte).
Baissez la pression grâce au bouchon de réservoir d'eau et enfin tournez la
roue. Reprenez votre bague et la pince croco de Mickey.
Allez parler avec Cortez. Bizarre ! Allez vers les ponts (vous y
repasserez souvent!)
Dirigez vous vers le parc.
Allez à
l'académie.
Entrez, Olaf est là mais inutile de le déranger.
Prenez
les gants dans la poubelle au rez de chaussée.
Allez à l'étage. Regardez
tout. Prenez votre palette et mettez vous au travail !
Emma vient vous voir :
un message de Cortez en forme de devinette ?
Et des choses bizarres
!
Honorez votre rendez-vous au Bar (repasser par le parc et les
ponts).
Entrez. Parlez de tout avec votre ami, Charlie. Prenez un bonbon
sur le comptoir.
Dirigez vous à l'intérieur du bar. Prenez un bout de pain
sur la table d'Emma. Regardez l'affiche vers le juke-box et prenez un ticket
gratuit(à examiner pour avoir l'adresse).
Parler à votre boss, Stanley.
Donnez lui votre feuille horaire pour être payée. Et menacez le ! Acceptez son
offre pour le soir même.
Ressortez et allez au métro (par les
ponts).
Entrez. Au portail, utilisez le système de paiement. Choisissez une
carte hebdomadaire et payez avec votre carte bancaire placée sur l'oeil
électronique.
Avancez sur le quai et entrez dans la wagon. Regardez la carte
au dessus de vous et allez sur les Quais où se trouve la Galerie
Romaine.
Entrez dans la galerie. Parlez avec Cortez jusqu'à épuisement :
entre colère et besoin d'aide ?
Quittez les lieux et allez travailler au bar
(allez dans la salle où est Stanley). Hummm : un bien curieux personnage !
CHAPITRE2 ou "A travers le miroir"
A nouveau dans votre studio, ouvrez la fenêtre et regardez
dehors.
Je vous ai dit de prendre TOUT ce qui est possible. Donc, décrochez
la corde à linge, donnez le pain à l'oiseau affamé (du coup il claque la bouée
canard!) et remontez la chaîne. Et hop, une corde à linge !
Descendez au
salon et parlez avec Fiona : bilan des évènements étranges et une
aide...
Remontez frapper à la porte de Zak (en face de votre studio). Contre
un rencard, il vous dit que Cortez est probablement au cinéma
Mervury!
Sortez de Border House. Sur les ponts, suivez le canard vers le
café. Prenez le sur les grilles qui sont devant. Regardez le et détachez en le
sparadrap.
Allez prendre le métro. Regardez les étincelles : il y a une clé à
prendre. Faut de l'imagination pour ne pas se faire électrocuter ! Gonflez le
canard (avec la bouche !), mettez le sur les pinces, le tout sur la corde à
linge, et enfin cet assemblage sur la clé convoitée ! On verra plus tard
!
Entrez dans la voiture du métro : hop, le plan vous amène aux Quartiers
voulus.
Une fois dehors, prenez la direction de la passerelle Est puis du
bas de la rue.
Vous arrivez devant le cinéma Mercury.
Poussez la
poubelle pour voir le suintement de boue verte. Infectez donc un
bonbon.
Parlez au gros type (Freddy Melon) : il y a un problème
d'enseigne et il est peu coopératif.
Parlez au type remarquable, flic en
planque. A la fin de la conversation, donnez lui le bonbon puant. Il le crachera
sur Freddy. Poursuite... Revenez sur vos pas et prenez le chapeau au milieu du
carrefour.
Revenez devant le cinéma. Regardez la boîte à fusible puis
ouvrez la avec la clé. Réparez votre gant avec le sparadrap. Et utilisez le sur
les fils. Bingo ! Tout s'éteint. Freddy va voir... et vous vous le suivez dans
la ruelle.
Là, examinez tout : un ombre au mur pourrait faire diversion
moyennant.... Placez le chapeau sur le haut de la montagne de détritus, le singe
en bas. L'effet est saisissant!
Mettez le feu à la poubelle (l'ouvrir avant
!). L'alarme attire Freddy qui... se met à danser. Profitez en pour
entrer.
Dans la salle, parlez avec Cortez. Toujours aussi
énigmatique!
Suivez le dans la ruelle, il vous ouvre un porte vers l'autre
monde. Réfléchissez et allez y !
Le premier voyage : vous arrivez dans un
temple. Avancez et rencontrez le prêtre.Écoutez encore et encore... jusqu'à
comprendre. Retenez les informations.
A l'extérieur, promenez vous un peu,
repérez les lieux.
Retournez voir Tobias le prêtre dans le temple de
Marcuria.
Enfin, des explications... Vous comprenez un peu mieux ?
L'Équilibre, La Sentinelle... des problèmes avec les Éclaireurs et vous avez
votre rôle à jouer !
Une fois, la leçon terminée, insistez pour en savoir
plus sur votre contact, Bryan Westhouse, et sur le moyen de se
renseigner.
Sortez et sur la place, allez aux écuries. Parlez de façon
insistante au marchand de carte (à droite) de Westhouse. Son livreur arrive en
retard... est viré... une véritable occasion... à ne pas louper.
Ressortez
vers la place, direction la ville, puis l'entrée, enfin le port et pour terminer
le bateau du fond.
Parlez au capitaine, donnez lui la carte. Il vous
donne un pourboire mais refuse de signer ! Sauf si...
Retournez vers les
portes de la ville.
Achetez une flûte à l'étal de gauche et retournez le
voir. Enfin il signe!
Retournez voir votre patron : une autre livraison
et à Westhouse ! Ces explications sont confuses et n'essayez pas de les
retenir.
Sortez de la ville et cliquez sur le nouveau médaillon de la
carte !
Vous rencontrez doncWesthouse sur sa terrasse.
Faîtes votre
livraison, parlez lui.. pas très aidant.... Faites lui signer le reçu.
Donc,
dirigez vous vers la sortie... et là, il vous donne une montre portée par
Cortez.
Examinez la : un petit trou pour y mettre la punaise.
Rentrez à
Stark.
Vous êtes dans la ruelle du départ. Une longue discussion avec
Cortez.
Eh bien, oui! Vous devez sauver le monde !
Allez au café, Emma va
vous y rejoindre. Choisissez ou non d'aller à votre rendez-vous avec ZaK...
CHAPITRE3 ou "Amis et Ennemis"
Vous vous réveillez. Sortez et allez parler à Zak.
Sortez de
Border House et prenez le métro, direction Rue de l'espérance.
Entrez
dans la cathédrale.
Dirigez vous vers le confessionnal et parlez avec le Père
Raoulqui est là.
Il vous donnera une piste pour trouver Warren.
Sortez et
allez au bas de la rue, au N° 87, vous ne pouvez pas vous
tromper.
Entrez, parlez au garçon assis dans l'escalier.
Il es
d'accord pour vous aider moyennant un service... pas très légal ! Il vous dira
aussi le pourquoi.
Acceptez et sortez.
Prenez le métro direction
"métro ouest".
En sortant regardez le barrage routier, puis le panneau de la
rue. Déplacez le barrage routier.
Dirigez vous vers le poste de police.
Un grand malheur vient d'arriver !
Entrez dans le poste de police et bavardez
avec le flic.
Revenez dans la rue et observez le camion-poubelle qui
passe devant.
Montez dans la poubelle... qui sera chargée... et ainsi vous
entrerez dans le poste de police.
Observez tout. Prenez le papier
dépassant de la boîte à outils. C'est un formulaire de réparation.
Allez
parler aux réparateurs assis, habillés en rouge. Pas vraiment
actifs...
Adressez vous à la femme sergent derrière le comptoir puis
retournez voir les réparateurs... Histoire de bureaucratie.... Faites les
aller-retour jusqu'à obtention du dit bon formulaire !
Ils se remettent
au travail : il faut les éloigner. Regardez l'écran du vidéophone. Puis utilisez
celui de droite. Allez vers le gros... il va répondre. Faites croire aussi à
l'autre qu'il a un appel...
Regardez et utilisez les fils sous le panneau de
contrôle. Tentez de passez.... Cette fois, c'est le sergent qui va devoir être
occupé !
Regardez les étagères derrière elle de façon à trouver le plus
inaccessible des formulaires. Demandez le lui et profitez qu'elle grimpe pour
entrez.
Dans le couloir, entrez dans les vestiaires (porte de gauche en
bas)? Regardez tous le noms des casiers.
Adressez vous au flic qui est...
occupé... avec moult bruits! Répondez que vous êtes un collègue. Il vous passe
sa clé de casier : prenez y le médicament réclamé, un éclat de verre du miroir,
regardez le réceptacle (oeil de verre!) et la note derrière le miroir.
Passez
lui le flacon sous la porte. Il irait mieux ? Parlez lui jusqu'à obtention de la
date d'anniversaire de sa femme.
Éteignez la lumière (interrupteur à droite).
Préparez vous à échanger l'oeil de verre du singe contre le véritable, que
Minelli va perdre bêtement en éternuant ! Et sortez!
Dans le couloir,
achetez une canette avec votre carte bancaire.
Puis, utilisez l'oeil de verre
sur le scanner rétinien : vous entrez dans la salle des archives.
Là,
suivez bien l'ordre suivant, des actions à faire. N'oubliez pas que vous êtes là
pour Warren et si jamais, il y avait d'autres infos ? Dans cette pièce, un
ordinateur, une imprimante et un panneau de commande.
Utilisez l'ordinateur.
Chercher Warren (en rouge, en bas), notez le N) de sa soeur en cliquant sur son
nom (en vert sur l'écran), puis modifiez le fichier, imprimez le.
Recherchez
maintenant le N° noté (en bas en rouge)et imprimez les informations. Cherchez
des données sur l'église de Voltec, puis sur Jacob Mac Allen. Vous obtenez 4
figures en bas que vous notez quelque part.
Allez en face, au panneau de
contrôle, entrez le code (soit, dans l'ordre, les boutons, 11, 16, 1, 8) Vous
récupérez un boîtier à regardez de près : un cube de données.
N'oubliez pas
de reprendre les feuilles imprimées.
Quittez le poste de police normalement!
Jetez un oeil sur une chose bizarre suspendu au wagon
accidenté.
Retournez voir Warren (en bas du vestibule, puis rue, métro,
Quartier de l'espérance, au 87)
Il vous donne le nom et l'endroit où trouver
un ami.
Reprenez le métro, direction les docks Sud, traversez le port,
direction le site en construction, puis vers le garage.
Explorer un peu les
lieux : des tuyaux, une drôle de machine...
Frappez à la porte et allez vers
le tuyau de droite : patience pour persuader Flipper... Bizarre, un rien parano,
peut-être?
Enfin, il ouvre ! Allez dans la fosse pour le rencontrer.
Parlez lui, donnez lui le cube de données. Et un petit film explicatif !
Méfiance concernant les activités de la Sté MTI, même si elle est dans un
quartier chic!
Proposez un marché à Flipper. Il accepte. Reste plus qu'à
trouver l'Unité de commande anti-gravité
Sortez et secouez la canette grâce
au mélangeur de peintures.
Retournez vers le poste de police. Parlez au
flic. Donnez lui votre canette de Cola... obligé d'aller se changer
!
Profitez en pour arrêter la barrière laser avec le bout de miroir et prenez
l'objet convoité!
Allez le donner à Flipper. Votre fausse CI sera prête
le lendemain soir.
Retournez à la cathédrale pour votre RV avec Cortez.
Écoutez la conversation entre lui et le père Raoul au confessionnal. Parlez lui
ensuite.... Vous êtes l'élue...
Suivez son conseil et allez vous reposer
chez vous. Emma et Charlie sont là, inquiets, de vrais amis !
CHAPITRE4 ou "Les Monstres"
Le réveil n'est pas habituel ! Vous voilà à Marcuria en pleine
nuit et en petite tenue !
Entrez dans l'auberge à gauche. Parlez à la femme
devant la cheminée : c'est la propriétaire. Puis, adressez vous au visiteur qui
vient vers l'âtre : c'est Abnaxus.
La fatigue est là : installez vous dans le
fauteuil : vous vous endormez.
Un rêve ?
Il fait jour, tentez de
sortir ! La brave tenancière vous retient ... et vous propose vêtements et
quelques pièces... contre de l'aide que vous vous empressez de lui fournir
!
La suite est un peu longuette : une quête aux informations...
Allez
en ville puis au jardin municipal. Entrez dans l'arbre. Vous y rencontrerez
Abnaxus. Parlez encore et encore...
Puis retournez au temple pour parler
avec Tobias. Il vous indiquera un autre lieu pour vous informer :
l'Enclave.
Allez à l'enclave : dirigez vous en bas. Une bibliothèque et le
sympathique Yerin. Parlez, de tout et de tout... Lisez tout ce qui est
possible... Pas étonnant qu'il ne sache plus où sont ses livres : il ne les
range jamais à leur endroit d'origine !!!
Dirigez vous vers les docks
puis vers le bateau : parlez au capitaine Nebavay
Parlez au vieux marin
qui est sur le petite jetée. Insistez auprès de lui pour avoir le contenu de son
coffre. Il faut lui rendre service en regagnant le dit Oiseau !
Rendez visite
à Westhouse : faites lui signer son reçu (vous n'aviez pas eu le temps de la
faire précédemment !) et parlez lui.
Que d'informations... Repassez à la
bibliothèque pour en savoir un peu plus sur les Tritons, les Conteurs Ailés...
etc.
Allez voir votre employeur sur la place du marché (écuries) : il n'est
pas content de votre absence mais comment lui expliquer... Montrez lui le bon de
livraison il vous confie au autre carte pour Tun Luiec qui n'est pas trouvable à
l'auberge !
Retournez au marché. il est temps de c'occuper de l'Oiseau
qui parle. Adressez vous au tenancier. Posez lui vos questions et jouez (après
lui avoir donner un pièce) Il faut un truc pour gagner... Évident ! Il faut une
baguette magique, le tournevis... Vous le mettez en rage, mais bon... Il vous
donne une calculette. Proposez lui un marché.
Retournez voir et parlez
avec le Capitaine et le vieil homme qui vous promettra de vous aider si vous lui
ramener son oiseau.
Retournez voir cet escroc et concluez votre marché.
Rendez l'oiseau à son propriétaire.
Retournez voir le capitaine qui est
d'accord pour vous emmener si vous faites revenir le vent et si vous lui trouvez
un timonier ! Relevez ce défi....
Sur la carte est apparu un nouveau
médaillon : les routes du Nord. Allez y.
Engagez vous dans la forêt. Crow,
votre ami Oiseau, vous rejoint !
Poursuivez votre route. Le pont est
coupé ! Zut !
Parlez à l'Homme-taupe : il cherche son frère. Crow pourrait
jeter un coup d'œil, non ?
Revenez sur vos pas, une vieile femme est là, un
peu bizarre ! Mais bon, aider la, puis suivez là.
Entrez chez elle, elle
repart aussitôt chercher des ingrédients. Constatez que la porte est fermée à
clé, que le décor vous donne froid dans le dos! Regardez bien le pilier et la
planche vers la table.
Regardez bien l'armoire et utilisez le balai sur la
chaîne : le frère recherché qui a peur !
Il faut sortir de là, mais comment
?Prenez le petit crâne sur la table. Jetez le sur la fenêtre. Aidez
l'Homme-taupe.
Mais, zut de zut, la Gribler revient ! Actionnez la planche,
et hop ! Dans le feu, la Gribler !
Sortez, parlez à l'Homme-taupe. Suivez
le dans le village. Parlez à l'Ancien. Reparlez à vos nouveaux amis. Un honneur
que de dormir dans le trou aux esprits.
Mais cela n'est pas de tout repos !
Doutes ? Esprits ?... Dormez...
CHAPITRE5 ou "Partir, Revenir"
Au réveil, allez parler à l'Ancien. Il y a un problème avec
l'Alchimiste! L'Ancien vous remet un bout du disque !
Réveillez Crow puis
sortez vers les marécages.
Prenez le pont. Cueillez quelques fleurs avant
de vous dirigez vers le haut de la colline. Pas très rassurant ce
château!
Descendez vers les plaines. Tentez de cueillir ces baies.
Impossible, le sol n'est pas sûr! Adressez vous à l'homme pétrifié (il faut le
toucher pour cela)... Peu compréhensible.
Appelez Crow avec votre flûte.
Prenez le et cliquez sur les baies. Il vous en ramène.
Mélangez fleurs
douces et baies, voici une crème parfaite pour permettre à l'homme pétrifié de
vous parlez !
Il vous ouvre le château. Entrez : un vrai labyrinthe !!!
Et
dans le bon ordre SVP ! Diriges vous vers la 1re gargouille à droite : donnez
lui des sous. Une autre apparaît : soufflez (ben oui, avec la bouche!) sur les
flammes. Et re-la première : redonnez des sous. Enfin, prenez sel et
poivre
Allez vers la gargouille de gauche et tournez le sablier.
Courrez (double clic, vous savez!) à la deuxième porte en partant de la droite à
l'étage supérieur.
Tournez le nouveau sablier et courrez à la porte qui est
complètement à gauche.
Entrez dans cette nouvelle pièce. Mettez du poivre
sur la porte avec la figure... qui éternuera.
Entrez. Dès que vous essayez de
monter, l'affreux Roper Klacks apparaît et est particulièrement désagréable !
parlez lui jusqu'à la défier ! Ah mais ! et Cliquez lui la calculette ! Il est
NUL, mais NUL !!! Vous voilà débarrassée de lui.
Montez à la tour :
l'antre de l'alchimiste. Regardez TOUT, examinez TOUT et prenez les fioles
possibles (bleue sous le crâne, verte derrière les rideaux, jaune vers le
chaudron, blanche sur l'étagère du bas en face). Reste le problème de la rouge
!!
Le grand livre vous donne une énigme pour la première recette !
Allez
au chaudron et essayez diverse combinaisons : quand cela marche, hop une fiole
de plus en poche!
Blanc + vert + Bleu donne potion d'invisibilité. L'essence
bleue est le catalyseur !
Mais le problème est comment avoir la potion rouge
??? Retournez dans la labyrinthe et mettez vous de la potion d'invisibilité
devant le miroir. Prenez le parchemin qui complétera le livre et vous donnera de
nouvelles recettes !!! par déduction vous devez trouver les suivantes
:
Jaune+ blanc+bleu donne potion de légèreté. Il suffit d'en boire pour
attraper la rouge
1) blanc+rouge+bleu donne potion du vent
2)
rouge+rouge+bleu donne potion bing bang
3) Vert+Jaune+bleu donne potion de
grande magie.
Utilisez les potions 2 et 3 sur le cristal pour libérer
tout le monde.
Ouvrez la fenêtre, appelez Crow et demandez lui un petit
service : prendre la potion de vent , prenez le et mettez le par la fenêtre...
On s'envole !!
De retour, sur les routes du Nord, revenez à la
ville.
Allez revoir Nebevay, il est sceptique... il le sera moins quand vous
lui monterez la potion de vent.
Allez à l'auberge et parlez à la femme,
remettez lui la carte du Nord. C'est bien le timonier femme cherché ! Rendez
vous au bateau !
Allez revoir le marchand de carte pour lui dire au revoir.
Puis passez au temple.
Vous rencontrerez Tobias au fond : quelle nouvelle !!
Il vous remet le Talisman du Gardien !
CHAPITRE6 ou "Dans la tempête":
Vous avez le mal de mer ! Rien de mieux qu'une pomme dans le
tonneau !
Montez sur le pont parler avec Nebevay et Tun. Regardez la sphère
et reparlez leur du compas.
Descendez. Rien ne va plus : un oeil de
cyclone approche !
Descendez dans la cale. Regardez le sac de farine. Mâchez
un bonbon de l'inventaire. Appliquez le bonbon collant sur le ver. Prenez le !
Mettez le dans la pomme et apportez cela au capitaine.... Maligne !!
Il s'en
va... Pour éloigner Tun, parlez lui et proposez lui de la remplacer. Elle
accepte et vous accrochez le Talisman à la boussole ! Appelez à l'aide. Tun
reprend la barre. Parlez lui un peu, histoire qu'elle vérifie , non, change de
cap !
Reprenez le Talisman. Mais le capitaine revient et vous le prends et
puis va le mettre en sécurité...
Descendez, ça va mal ! Allez à la cale.
Prenez la hache (si vous ne l'avez pas déjà fait) et tenter de briser le
cadenas.... Alors là !!! Pas très adroit !
CHAPITRE7 ou "Bleu comme l'Océan"
Mouais... Un peu seule ! Crow vous rejoint et vous réveille.
Parlez lui. Ils sont tous partis au sud avec le canot !!! Envoyez Crow en
reconnaissance.
Parlez à cette tête qui apparaît. Rien ! Prenez le ... et
vous voilà enlevée par les tritons !
Vous êtes dans un salle rouge :
examinez les dessins bleus, les murs, les polypes... Prenez un polype et cliquez
le sur April. Pasbon... mais efficace pour sortir.
Sortez et dirigez vous
vers la ville. et vous qui disiez ne passavoir nager !!!
Arrivée, tentez de
parler au Triton présent. Peu compréhensible.
Prenez le cristal bleu et de la
substance verte. Revenez vers la pièce rouge; Juste devant, regardez le
coquillage et prenez la perle noire.
Entrez dans la bulle. Piquez vous avec
l'épingle de l'inventaire. Mélangez votre sang et la substance verte. Mettez la
perle dans cette mixture. Avalez la perle dorée !
Repartez à la
ville.
Parlez au triton, c'est la reine. Vous devenez récolteuse de
Tanyenn ! Il y a un problème avec les "Claque-mâchoires" ! Vous ne pouvez
prendre la lance. Par contre vous apprenez qu'elle appartient à la
Pacificatrice... Bref, cela doit être vous, et donc il va falloir apporter des
preuves ! Montrez lui le cristal.
Ressortez, regardez puis déchirez par deux
fois les algues, juste au dessus du coquillage. Vous trouvez un deuxième cristal
et puis vous entrez dans la grotte.
Et deux autres !
Regardez l'autel :
trois parties, les niches où vous devrez placer les cristaux, les pierres
(poisson, pyramide, harpon et vagues), les anneaux (tritons-Mareum, pot en
terre, oiseau et feu).
* Placez d'abord les cristaux dans les niches comme
suit :
- le 2ème cristal (marron) dans la niche supérieure gauche (on doit
voir le harpon et le poisson),
- le 3ème cristal(jaune) dans la niche
supérieure droite (pyramide visible),
- le 1er cristal (gris) dans la niche
inférieure à droite (harpon et pyramide),
- le 4ème cristal (vert) dans la
niche inférieure gauche (poisson et pyramide).
Vous devez les tourner de
façon à, si ma mémoire est bonne, voir les faces qui correspondent au symbole
suivant (dans le sens des aiguilles d'une montre).
* déplacez les anneaux de
façon à les placer face à leur opposé soit :
- feu devant vagues
- oiseau
devant poisson
- Mareum devant pyramide
- pot de terre devant
harpon.
Tout s'illumine. Regardez les fresques pour avoir l'histoire de ce
même peuple : Mareum et Alacéens.
Retournez à la ville pour parler
avec la Reine. Vous devez lui montrer ce lieu sacré.
Retrouvez la une fois de
plus à la salle du trône : vous devez lui prouver qui vous êtes ! Prenez la
lance.
Allez à l'épave. Prenez la lance dansl'inventaire pour affronter
la sorte de requin, le "Claque-mâchoires".
Descendez pour reprendre votre
talisman.
Au retour, n'oubliez pas de prendre une dent au requin dit le
"Claque-mâchoire".
Passez par la grotte et appliquez le talisman sur la
pierre de gauche : prenez la pierre.
Retournez en ville et montrez à la
reine, et la dent, et la pierre... Parlez lui
CHAPITRE8 ou "La Réunification"
Vous voilà sur un plage. Prenez la corde dans les débris qui
sont à proximité.
Allez à gauche sous l'arche. Examinez le crabe et le
totem.
Revenir et allez à gauche par le sentier.
Vous arrivez aux ruines. En bas au milieu, un trou à examiner.
Attachez la corde à l'arbre et descendez.
Dans cette ancienne cité des
Tritons, vous trouvez la clé de pierre. Remontez.
Reprenez la corde et
retournez à la plage. Appelez Crow.Quelques nouvelles échangées! Envoyez le en
repérage dans la jungle.
Ainsi vous disposerez d'une carte pour vous déplacer
dans l'île.
Allez au volcan. Regardez dans la grande gueule. Regardez tout puis placez la clé à son emplacement. Tournez là et à chaque fois regardez dans le télescope : notez bien les symboles de chaque lieu vu. (soit : forme de "flèche" pour la ville, "rond avec deux barres" pour la falaise, un "S" pour le gros arbre et le plus compliqué pour là où on est, soit le volcan. Reprenez la clé, elle sera utile après.
Dirigez vous vers la jungle, puis vers le gros arbre. En
avançant vous réveillerez les Grincheux. Parlez leur et de tout. Quatre
difficultés ! un géant ! Et des statues-téléphone ! Rien que cela ? montez en
haut du gros arbre et regardez l'arbalète et le chemin en face.
Redescendez.
Chaque statue a deux parties au socle : une qui entend, l'autre
qui parle. Il suffit de faire correspondre les bons symboles pour définir les
lieux (en tournant la clé d'un sens ou d'un autre pour la roue supérieure -qui
reçoit- ou inférieure- qui émet-) Vous suivez ?? Vous devez reconstituer le
trajet entre les quatre statues pour réveiller Q'Aman !
Si vous y arrivez, ne lisez pas ce paragraphe ! Sinon :
*
point de départ, la statue du gros arbre. Regardez le socle et mettez le symbole
"gros S" en bas face à vous. Tournez la clé dans l'autre sens pour amener le
symbole "cercle avec deux lignes" du village devant.
* allez au village des
crabes puis à la falaise. Opération similaire mais là, en bas symbole "gros S"
de l'arbre, et en haut symbole "flèches" des ruines.
* rendez vous à la
statue qui est dans les ruines. Pour le bas, placez le symbole de la falaise et
pour le haut le plus compliqué qui est celui du volcan !
Prête ! Allez au gros arbre et hurlez dans l'oreille... de la
statue. insistez jusqu'à réveiller Q'Aman. Persuadez le de vous recevoir. Et
allez le rejoindre (z'inquiétez pas, il y a un nouveau médaillon à la carte
!)
Parlez lui et de tout. Vous devez le convaincre d'aller au village des
crabes. Une fois là-bas, il aidera le crabe de la plage. Et en remerciement, il
aura le droit d'aller sur la falaise.
Montez le rejoindre. Parlez lui.... de
la pêche. des appâts. Donnez lui la papier de bonbon.
Retournez voir les
grincheux. Parlez leur : il doivent se remettre au travail ! Montez dans le gros
arbre : ben, sont pas très doués, et en plus il leur manque...
Repartez
voir Q'Aman : prenez lui sa ligne et une arrête de poisson.
Retournez en haut
du gros arbre : donnez la ligne. Posez ensuite l'arrête de poisson sur la corde
et donnez le tout au "chef" : actionnez le levier et vous pouvez
traverser!
Examinez tout. Parlez au gardien Alatien qui est en
face...Faut traverser. Buvez de la potion de légèreté et utilisez celle du vent
sur le courant ascendant. C'est fait!
Continuez de causer. Allez dans le
tunnel. Parlez au vieil homme qui est là ; Dirigez vous vers le château. Parlez
à la petite fille et à la femme qui est à droite.
Allez voir le garde de
la tour où se trouve la Conteuse. Un questionnaire !
Refaites le tour des
quatre personnages rencontrés, pour avoir les quatre contes. Profitez en pour
glisser quelques conseils au premier gardien, concernant ses
amours!
Retournez à la tour et là, répondez aux questions.
Entrez.
Vous rencontrez la Conteuse.
Questionnez la sur tout.
Vous
allez réconcilier les deux mondes, dans la grotte du départ ! Et puis, vous irez
voir le "Dieu endormi" au fond de la mer !
Déblayez un peu le sable : un
petit orifice à toucher et à regarder.
Entrez par au dessus et touchez la
protubérance qui est en fait un oeil ! Parlez lui... il vous parle et cela est
long... mais très intéressant !
Le "peuple obscur" vous a préparé une carte :
rien de tel qu'une ballade à dos de Draikin ! Vous arrivez dans un vaisseau E.T
. L'homme à la cape vous remettra la carte des étoiles et la pierre.
Enfin,
un peu de repos !
CHAPITRE 9 ou "Les Ombres"
Vous revoilà à Marcuria : tout est bizarre ! Première vision du
Vortex.
Sous l'effet de la peur, vous ouvrez un passage et hop, retour à
Stark
Vous vous retrouvez dans la cathédrale. Parlez au Père Raoul, qui
s'avère être un Minstrum.
Prenez le métro, direction Venise. Entrez dans
la Border House. Quel accueil ! Zut de zut ! Soyez ferme. Dès que possible, vous
montez. Zak est là et pas clair du tout! Entrez dans votre studio. Regardez pare
la fenêtre : eh oui ! Faut sauter vers la rivière.
Courrez vers le café :
tout est fermé, vous êtes poursuivie. La porte "mystère" s'ouvre... vous vous
retrouvez chez Dame Alvane.
Parlez lui : nouvelles d'Emma et conseils avisés
!
CHAPITRE 10 ou "La Renaissance":
La ville est déserte. Allez au jardin municipal.
Parlez avec
Abnaxus. Il vous donne la quatrième pierre.
Allez voir Westhouse : il est
ivre mais tient bon !
Le temple est fermé. Allez à
l'Enclave.
Descendez à la bibliothèque. Regardez la roue rouillée en bas.
Parlez avec Yerin.
Ressortez. Regardez au sol : des niches. Placez les quatre
pierres. Pas de problèmes, elles se mettent en surbrillance. Quelque chose ne
marche pas : regardez la tête de dragon.
Appelez Crow. Prenez le et
mettez le sur la tête pour qu'il la nettoie. L'est pas content!
Les pierres
fondent en un disque qui tombe dans le bassin du dessous.
Descendez et
demandez à Yerin de déverrouiller la roue pour vider la piscine. Actionnez la
roue et prenez le disque.
Sortez de l'Enclave. Zut de zut : l'armée... Vous
réussissez à ouvrir un passage.
CHAPITRE11 ou "Les Dragons"
Vous êtes à l'Académie. Mettez vous à peindre...
Un bref
moment à Arcadia : le Dragon Blanc, la mère, se meurt.. elle vous donne l'Oeil
Bleu...
Retour. Allez voir Flipper au garage (Port de Stark, garage). Il vous
remet la fausse Carte d'Identité. Donnez lui à examiner la Carte des
étoiles.
Reprenez le métro, direction "la Quartier du métro", dirigez
vous vers les ascenseurs à gauche.
Vous arrivez dans un hall : prenez la
boîte à pizza dans la poubelle (ça peut servir!)
N'ayant toujours pas pu
vous changer, allez donc dans le magasin de vêtements à droite.
Dirigez vous
vers le passage du centre marqué "navette". En débarquant, demandez votre chemin
au policier qui est là. Sortez à droite vers la rue.
Enfin, vous êtes
dans le hall de la Sté MTI, le repaire des Éclaireurs ! Parlez au
réceptionniste. Insistez. Éloignez vous un peu et prenez votre boîte à pizza.
Allez le revoir....pour livrer bien sûr, à M Mas Allen ! Prenez
l'ascenseur.
Dans le bureau, fouillez bien, regardez tout... zut de zut, vous
êtes pincée.... Il est très franchement suffisant et ignoble... Il vous emmène
dans son laboratoire..., vous pique tout et vous laisse seule !
Un mutant
arrive, précipitez vous sur le PC, action et fichez le camp par la porte qui
s'est ouverte ! Zut, il insiste. Réfugiez vous sur le surplomb de droite.. Il
tombera !
Cortez ? Parlez lui... Et re-zut, Mac Allen rapplique ! Combat
entre les deux frères Draikin de Stark !!!!
Allez, courage, vous avez la
destinée du Monde entre les mains ! Rentrez dans le laboratoire, vers le PC pour
ouvrir le machin du milieu et reprendre le disque avec les quatre pierres.
Sortez de l'immeuble (même chemin). Prenez la navette sens inverse; Dans le hall
prenez l'ascenseur du départ. Prenez le métro, direction chez Flipper
!
Problème, problème ... La Carte des Étoiles a été volée, Flipper est
mourrant mais vous donne tout de même les coordonnées de la colonie où aller
!
Re sens inverse... Quand vous êtes dans le grand hall (vêtements,
pizzas), dirigez vous au fond (c'est marqué métro ???). Parlez à la femme du
comptoir pour vous engagez. Voyage en navette spatiale !
CHAPITRE 12 ou "Le Pays des Songes"
Un peu glauque, ce hall plein de côlons ! Allez aux toilettes
hommes (ceux des femmes cons fermés!).
Grâce à votre carte de crédit, achetez
des pilulles de chaleur (on verra plus tard). Déplacez la poubelle de gauche au
fond. Il y a une grille que vous dévissez avec LA pièce (système D oblige!).
Déplacez la grille.
Entrez dans le couloir. Immédiatement à gauche un
panneau lumineux : les ronds verts sont pour l'instant les seuls disponibles
(services de canalisation 1 et 2, toilettes hommes) Le but va être de réussir à
avoir un peu de tranquillité et donc d'éloigner les gardes !
Allez au Sce
des canalisations 2 : beaucoup de choses intéressantes mais un garde
!
Retournez au panneau. Cliquez sur le Sce des canalisations 1 : enlevez le
câble et re-précipitez vous dans le hublot. passez par le panneau pour vous
rendre au Sce 2.
là, il faut faire vite : mettes des pilules dans le café et
vite, vite repartez au panneau. Revenez au Sce 2 : le garde va s'en
allez.
Entrez dans la salle de garde : examinez tout. il y a une clé dans le
manteau. Examinez de près le PC : vous retrouverez la trace du Gardien dans la
cellule 5 (Gordon Alloway). Regardez attentivement la carte lumineuse, au mur à
gauche.
C'est un plan mais aussi le moyen de contrôle des gardes aux
différents endroits. Cliquez sur le point rouge au milieu en haut des cellules
et donnez un ordre de congé au garde. Sortez et dirigez vous vers le couloir
éloigné.
Vous êtes à la prison : ouvrez le piquet 5 et ouvrez la cellule
grâce à la clé magnétique. Discussion rapide avec Adrian et il faut
continuer.
Retournez à la salle de garde. Dîtes au garde qui est en salle de
repos de reprendre son poste. (re-ordre de congé), puis à celui de la base
aérienne de prendre congé.
Sortez, Adrian est là. Dirigez vous vers le
couloir éloigné puis à droite : vous êtes à la base. Après discussion, actionnez
le bouton rouge pour charger la nacelle. Regardez la lampe rouge de la nacelle :
il faut changer le filtre à oxygène.
Retournez à la salle de garde et
mettez le garde de la plate-forme de chargement au repos (après avoir dit à
celui de la base de reprendre son poste. Adrian se cachera ?)
Allez vers
le couloir de devant en sortant. Arrivée dans ce grand hangar, allez au PC pour
avoir la référence des filtres; Puis cherchez, c'est au fond "encore plus de
caisses". Sortez.
Revenez à la base après avoir fait le nécessaire dans la
sale de garde pour que la base ne soit plus gardée. Réparez la nacelle puis
appuyez sur le bouton jaune. Rassurez Adrian , il vous donnera des indices pour
la suite et c'est parti....
CHAPITRE13 ou "Le Grand Voyage"
Dans ce royaume, tout est bleu. Allez dans le désert, puis vers
la Tour.
Premier problème : le Vortex du Chaos. Mettez la potion de magie
puissante sur le talisman et utilisez le sur le Vortex.
Regardez de l'autre
côté de l'abîme. Impossible ? revenez un peu en arrière... C'est
fait...
Deuxième problème : l'illusion de la maison d'enfance et le père
d'April. on en apprend encore dur April.. Donnez votre anneau d'or au père et
pardonnez lui...
Continuez votre route vers la tour.
Arrivez au bord
du trou, appelez Crow. Toujours le même !
Prenez le pour le mettre sur le
fossé et le brouillard. Du rien ?
Prenez le encore pur le mettre sur le haut
de la tour. Un puits ? Recommencez encore pour qu'il ramène de l'eau. Puis
envoyez le dans le fossé.
Un pont de brume se met en place.
Avancez.
En haut de la tour allez au milieu regardez dans le
puits.
Placez votre disque de pierre dessus.
Une main apparaît, prenez
là...
Vous êtes dans la tour. Adrian le précédent gardien est là...
Quelques explications.
Vous n'êtes pas la gardienne ? Gordon
apparaît...
Ils se battent... prenez votre talisman et mettez le sur
Gordon... Il est guéri et prend son rôle de gardien de l'équilibre....
Et
vous, April ? Quel choix ? Crow vous suit....
FIN