VOTRE APPARTEMENT
Ouvrez la porte et, grâce à votre carte utilisez l'ascenseur. Vous pouvez
entrer dans votre appart'. Ensuite, prenez le journal sur la table et ouvrez la
porte menant à votre chambre (Elle se situe derrière l'aquarium). Dans la
chambre vous prenez la carte prouvant que vous êtes policier ainsi qu'un
Medikit dans une armoire, et une ordonnance somnifère dans un coffre. Sortez et
prenez l'autre porte derrière l'aquarium, celle qui ne mène pas à la chambre
et passez la deuxième porte. Vous arrivez dans un salle d'entraînement. Allez
au centre et faites "action" en appuyant sur "entrée" sur
la télé qui descend du plafond. Vous allez pouvoir vous entraîner au combat
en choisissant un niveau de difficulté grâce aux flèches.
Les entraînements permettent à votre personnage de gagner de l'expérience et
d'augmenter ses capacités, donc entraînez vous un petit peu avant de partir à
l'aventure. Une fois l'entraînement terminé, ressortez de cette salle et
retournez face à l'aquarium, puis prenez la porte sur votre droite. Vous
arrivez dans la cuisine dans laquelle vous trouverez des anneaux pour pouvoir
sauvegarder, le journal de la ville (Omikron News), de la nourriture pour Koopy,
de la bière et une purée. Ensuite, sortez de la cuisine pour aller dans le
salon. Là, il y aura une vidéo avec Telis qui vous posera des questions et où
vous pourrez avoir des infos sur votre situation. Une fois la vidéo finie,
ramassez le Waver au sol, devant vous, et ensuite allez à l'aquarium. Une fois
devant, utilisez la nourriture prise dans la cuisine dans la trappe de
l'aquarium. Vous récupérez une petite clé.
Fouillez dans le bureau, à l'opposé de l'aquarium et à droite, pour trouver
500 Seteks. Prenez l'ascenseur pour aller dehors et examinez votre carte de
police. Ensuite, appelez un Slider qui vous déposera devant votre boulot.
DEBUT
Le début du jeu, se déroule dans un entrepôt dans lequel un créature vous
maltraite. Après une scène cinématique, allez à gauche dans un couloir,
ramassez les anneaux au sol et continuez dans le couloir pour apercevoir des
caisses, et la sortie derrière. Vous êtes à présent dans la rue. Suivez le
trottoir sur la gauche et au bout d'un moment il y aura une scène vidéo.
Ensuite retournez à votre appartement en appelant un Slider qui vous déposera
devant votre porte d'immeuble.
CENTRE DE SECURITE
Interrogez l'homme sur le banc. Il vous dira qu'il y a quatre quartiers dans
OMIKRON (Anekbah, Jaunur, Lahoreh et Qalisar), et bien d'autres choses encore.
Dans la rue, en face, vous pouvez voir la pharmacie. Entrez-y et utilisez L'ORDONNANCE
SOMNIFERE auprès de l'homme à la caisse. Sortez de la pharmacie et traversez
la rue. En face du banc où vous avez discuté précédemment, il y a un robot
et une porte à sa gauche: entrez-y. Une fois à l'intérieur, utilisez votre
carte de police pour ouvrir la seconde porte. Ensuite, entrez dans l'ascenseur
et appuyez sur ACTION (face à la sortie). Il y aura un terminal avec les différents
étages et les différents services. Choisissez le "niveau-2", celui
du bureau de KAY'L. Dans le bureau, sauvegardez et fouillez partout pour trouver
des SETEKS et des DOSSIERS, dont un confidentiel. Vous trouverez aussi un vieux
parchemin, dans une armoire. Sortez de votre bureau et retournez à l'ascenseur.
Une collègue vous dira que le capitaine LEA veut vous voir, alors allez-y. Elle
vous posera quelques questions et vous remettra le dossier d'une certaine JENNA.
Allez au "niveau-1" et trouvez la salle de repos où il y a une NOTE
DOSSIER ARCHIVE. Retournez au "niveau-2" pour trouver des ANNEAUX et
un PROSPECTUS TOURNOI DE SHA'ARMET. Après, partez au "niveau-3" pour
visiter LA SALLE DES ARCHIVES et LA PRISON. Parlez au gardien, donnez-lui
l'ordre de mission et il vous accompagne à la cellule de JENNA. Interrogez-la
et partez faire votre rapport au capitaine.
L'APPARTEMENT DE JENNA
Une fois votre rapport fini, allez à l'appartement de JENNA. Dans le salon vous
trouverez LE JOURNAL et UNE BARRE DE CHOKOLAT. Entrez dans la chambre: au fond
il y a une porte fermée. La clé se trouve dans les toilettes. Ouvrez la porte
avec cette clé. C'est un placard dans lequel il y a un GRAND MEDEKIT, DES
SETEKS et UNE NOTE DE JENNA. Profitez-en pour faire du tri dans votre SNEAK, grâce
au terminal, dans l'appartement de JENNA. Regardez à droite de l'armoire, dans
le salon. Les ampoules cachent un mécanisme qui ouvre cette armoire. Vous y
trouverez un DECAGUN et une NOTE. Rendez-vous au restaurant de la rue TAHIRA,
avec TELIS.
AU RESTAURANT AVEC TELIS
Vous discutez ensemble et, à la fin de votre dialogue, un collègue vous
demande d'aller au supermarché où un délit est en cours. Sur ce, TELIS vous
donne un TALISMAN porte-bonheur. Sauvegardez avant de repartir et allez au
supermarché de ZODIR STEET.
LE SUPERMARCHE
Vous devez descendre les malfrats, même blessé, et un MEDITECH vous portera
secours. Cet incident ne changera rien à la suite du jeu. Vous pouvez aller
vous entraîner au tir chez un armurier (GUNSHOP). Il y en a un pas loin du
supermarché. Le plus difficile, pour tuer les bandits, c'est d'utiliser le
clavier et la souris en même temps. Quand vous les aurez éliminés, le gérant
du supermarché vous dira que le dernier voyou est au sous-sol. Passez la porte
à droite, descendez l'escalier, puis la porte. Le chef du gang vous attaquera,
après une vidéo. Pour vous battre, utilisez les touches "a, z, q, s"
et, ensuite, ramassez un MEDEKIT sur le chef vaincu. Derrière vous, au fond,
prenez les MANA+20.
RETOUR AU CENTRE DE SECURITE
Maintenant, retournez au centre de sécurité pour mettre la main sur ce fameux
dossier confidentiel. Allez voir votre capitaine et faites lui boire UNE TASSE
DE KOIL avec les SOMNIFERES obtenus au début du jeu. Elle ne tardera pas à
"pioncer". Dans l'une des deux armoires vous trouverez un SANDWICH et,
dans le bureau, prenez les SETEKS et LA CARTE DE LEA pour jeter un coup d'oeil
aux archives. Sortez du bureau et passez la porte derrière l'ascenseur, puis
une autre pour arriver dans une salle pleine d'ordinateurs. Ouvrez la porte à
votre droite, suivez le couloir, passez la porte, sauvegardez et fouillez les
nombreux placards face à vous. Il y a plein d'objets à prendre. Retournez sur
vos pas et partez à la salle des archives. Utilisez la carte de LEA sur le boîtier,
à côté du robot. Entrez et installez-vous au centre pour avoir accès aux
différents dossiers. Dans le dossier n°3, on parle d'une dénommée MAYA et d'ANISSA
qui aurait été témoin du meurtre de MAYA. Sauvegardez puis allez à la
morgue. Avant, passez à la pharmacie pour acheter un GRAND MEDEKIT, au cas où...
LA MORGUE
Une fois dans la morgue, parlez avec l'hôtesse qui vous dira que le crématorium
est à gauche. Dans le crématorium, discutez avec YUDIN et il vous permettra
d'examiner les corps. En sortant prenez la porte au fond à gauche, et la porte
à droite. A l'intérieur prenez l'outil, à côté du cadavre, et examinez le
corps de MAYA. Utilisez L'OUTIL pour extraire un ECHANTILLON. Prenez aussi les
deux MEDEKIT dans les armoires vitrées, puis sortez et passez dans la salle
suivante. Allez directement vers le boîtier de commande, à droite du gros bloc
d'observation, puis faites ACTION. Une liste de personnes apparaît: sélectionnez
le n°4, c'est votre ami DEN, et regardez son corps pour récupérer son SNEAK.
Choisissez ensuite le n°2 pour trouver des ANNEAUX près du corps. Faites une
analyse de L'ECHANTILLON avec l'appareil au bout de la salle. Cela vous révélera
qu'il est d'origine non humaine. Partez voir ANISSA à QALISAR.
A LA RECHERCHE D'ALISSA
Le SLIDER vous dépose devant une énorme porte gardée par un robot. Passez-la,
traversez le tunnel, et après la deuxième énorme porte vous êtes à QALISAR.
Montez le plan incliné sur votre gauche. En haut, entrez dans le bar à gauche
et vous y trouverez une affiche FLYER CONCERT THE DREAMERS, sur le comptoir.
Sortez et entrez dans le prochain bar sur votre gauche (il est placardé
d'affiches de MAYA). Une fois à l'intérieur, le gars de l'accueil vous dit qu'ANISSA,
suite à une dispute avec son patron, officie dans un autre bar. Sortez et
traversez le pont face à vous. Vous arrivez devant un autre bar. Entrez et
allez sur la droite. Au bout, sur les anneaux, faites ACTION pour sauvegardez.
Ensuite revenez sur vos pas, descendez l'escalier et prenez la "PUB"
sur la table de droite. Sur l'une des tables, face à l'escalier, vous trouverez
un "YUKI" et une autre "AFFICHE DE CONCERT". Allez parler au
barman au sujet d'ANISSA. Devant son manque de collaboration, menacez-le de
faire un contrôle de police: il faudra choisir les bonnes questions. Après une
vidéo, ANISSA descend de son perchoir et vous demande de la suivre dans un
endroit tranquille pour discuter. Elle vous révèle que le tueur est un flic et
qu'elle a récupéré un bout de papier, perdu par le tueur. Ensuite elle part
se changer afin de vous donner ce papier. Un cri retentit dans sa loge et sa
porte se bloque. Placez-vous face au boîtier, à côté de la porte, appelez le
SNEAK (touche TAB) et utilisez le WAVER sur le boîtier pour ouvrir la porte.
Une fois dans sa loge vous découvrez qu'ANISSA est morte. Fouillez son cadavre
pour trouver une CLE. Dans l'armoire prenez le MEDEKIT et LA CARTE DE DEN. De
l'autre côté, sur une table, actionnez une main sculptée qui met à jour un
coffre qui s'ouvre grâce à la clé d'ANISSA. Maintenant, sortez vite de ce bar
avec la NOTE D'ANISSA. En sortant du bar, partez à droite. Au bout, descendez
dans la rue et appelez un SLIDER qui vous mènera au HARVEY'S BAR.
LE HARVEY'S BAR
En descendant du SLIDER, montez le plan incliné et le HARVEY'S BAR est tout de
suite à gauche. A l'intérieur, en allant à gauche, vous assisterez au
concert. Avant de partir, allez acheter une BIERE KLOOPS au barman qui vous
servira plus tard. Sortez du bar et entrez dans la boutique érotique à gauche.
Achetez le poster érotique en vous adressant au gars de l'accueil. Vous pouvez
sauvegarder, si vous le voulez, dans le bar juste après. Appelez un SLIDER pour
retourner au centre de sécurité, en passant d'abord par le SAS D'ANEKBAH.
CENTRE DE SECURITE (3)
Une fois au centre, descendez au NIVEAU-5 pour voir les mécanos. Discutez avec
le mécano, à droite près du pupitre. Il vous "jette", d'où
l'utilité de l'achat de la CANETTE DE BIERE. Donnez-la lui et il vous
autorisera à farfouiller un peu partout. Ouvrez la porte du fond, c'est le
bureau du mécano (CAMIR), et prenez la "NOTICE KIT DE CONTROLE MECA".
Faites ACTION sur une plaque représentant une main. Sur le mur de gauche vous
trouverez la clé qui ouvre l'armoire, sur votre droite. Dedans, prenez le
"KIT RECEPTEUR OX2600" et "LA NOTE ARCHIVES POLICE". Sortez
du bureau, ouvrez l'autre porte, au fond de l'atelier, qui mène à l'atelier
des MECAGARDES. Montez sur la plate-forme libre, appuyez sur ACTION et, ensuite,
utilisez le "KIT RECEPTEUR OX2600" sur le MECAGARDE (un message vous
suggère de trouver un moyen de le contrôler). Prenez l'ascenseur, descendez au
NIVEAU-4, dans le hall de surveillance. A droite en sortant de l'ascenseur,
passez la porte à gauche, allez au fond et faites ACTION pour prendre le
FUSIBLE. Retournez dans le hall de contrôle, discutez avec le surveillant (au
premier plan) qui se met en colère et s'absente. Allez remettre le fusible et
revenez à la console laissée libre par le surveillant. Sur l'écran vous avez
deux choix. Prenez le premier et vous vous retrouvez à contrôler le MECAGARDE
de l'atelier. Au fond, à droite de l'atelier des MECAS, il y a des portes.
Prenez la deuxième à droite, celle qui vous mène aux archives. Une fois dans
le dédale d'archives, allez sur la gauche et tout droit (attention aux autres
MECAS). Ce labyrinthe n'est pas difficile car il y a des panneaux carrés sur
certains mur. Mettez-vous contre et ACTION pour ouvrir d'autres portes et pour
trouver la sortie. Passez sur les anneaux bleus qui sont en suspension, pour
recommencer à cet endroit en cas d'échec. Il y a aussi, au sol, des sortes de
croix: passez dessus pour récupérer de l'énergie. Lorsque vous arriverez dans
un sas rouge vous serez alors près de la sortie, mais cette épreuve n'est pas
obligatoire. Quand vous avez trouvé la sortie avec le MECA, vous dirigez à
nouveau KAY'L. Prenez la porte, face à celle où vous avez pris le fusible, et
allez au fond. Passez encore une porte, sauvegardez (à coté des caisses). Au
fond il y a des portes à ouvrir pour prendre divers objets.
Revenez sur vos pas et, dans le hall de surveillance, descendez l'escalier et
discutez avec le surveillant au bout à droite. Il vous dira qu'une pièce reculée
des archives renferme tout le butin des voleurs arrêtés par la police. Prenez
l'ascenseur jusqu'au NIVEAU-3. En sortant, allez droit devant et passez la
porte,. Vous êtes dans une sorte de hall: passez la porte décalée sur la
gauche. Passez encore une porte, prenez le couloir totalement à gauche et la
première double porte à gauche. Vous voilà dans une salle avec, au sol, une
sorte de miroir. Allez en face et ACTION sur le coffre qui vous donne accès au
"butin confisqué des voleurs". Allez voir BOOG au NIVEAU-1: son
bureau est juste en face de l'ascenseur.
Passez la porte bleue et donnez le POSTER EROTIQUE à BOOG. En échange il vous
donnera un passe que vous essayez sur le bureau de DEN, au NIVEAU-2 porte rouge.
ça ne marche pas, alors servez-vous du passe pour ouvrir un autre bureau. Je
vous conseille celui de VODE'M au NIVEAU-1 (porte orange). Une fois dedans vous
trouverez un OCTOGUN+ MUNITIONS et un MEDEKIT. Dans le petit bureau il y a 200
SETEKS. Ce passe ne sert qu'une fois!
Vous pouvez aussi utiliser ce passe dans le bureau de PAXIR au NIVEAU-2, porte
violette, pour y récupérer des MUNITIONS DECAGUN, un GRAND MEDEKIT et 5
ANNEAUX. C'est très utile si vous sauvegardez souvent. Ce sont les deux bureaux
les plus valables. Triez votre inventaire SNEAK et
mettez des objets dans l'un des MULTIPLANS des bureaux. Sortez du bâtiment et
partez pour QALISAR.
RETOUR A QALISAR
En sélectionnant LE HARVEY'S BAR dans le SNEAK, le SLIDER vous dépose juste
devant. Montez le plan incliné, passez devant le HARVEY'S BAR et allez au bout
à gauche. C'est une librairie: achetez les divers TRANSCANS au vendeur.
Si vous achetez LA BATTERIE POUR DRONE ECLAIREUR, un passage s'ouvrira, à
droite du vendeur, et il vous mènera à une salle secrète où vous pourrez
participer à un tournoi. Il vous rapportera des ETEKS, en cas de victoire bien
sûr. Vous devez maintenant trouver le magasin de FU AN. Il est censé réparer
le SNEAK. En sortant de la librairie, allez au fond et passez le pont. Son
magasin doit être le deuxième à droite. FU AN récupérera la carte de police
de DEN, coincée dans son SNEAK. Cela vous coûtera 400 SETEKS, et il ne vous
reste plus qu'à retourner au centre de sécurité pour aller dans le bureau de
DEN.
DANS LE BUREAU DE DEN
Une fois dans le bureau de DEN, vous trouverez dans l'armoire un message de sa
part et une pub des EVEILLES. Dans un tiroir de son bureau prenez la clé de son
appartement. Allez en direction de son appartement mais, en arrivant devant la
sortie du CENTRE DE SECU, vous recevez un appel de ELIS qui vous demande de la
rejoindre dans votre appartement.
APPARTEMENT DE KAY'L (RETOUR)
En entrant chez vous, prenez la note de TELIS, au sol, qui vous invite à la
rejoindre L'ascenseur vous y conduit directement, sur le toit. Lorsque vous
allez la voir, elle se transforme en démon. Battez-vous et, si vous perdez,
vous incarnerez SYAO, une voleuse. En ressortant du toit, une femme vêtue d'un
capuchon vous parlera de votre destin, DU BATON DE POUVOIR, et d'un moine que
vous trouverez au supermarché 9.
LE BUREAU DE DEN
Une fois que vous aurez récupéré la carte de Den dans son sneak, revenez au
centre de sécurité et allez dans le bureau de votre ami. Récupérez la clé
qui est dans le tiroir ainsi que la note et prenez le papier dans l'armoire.
Dirigez-vous vers l'ascenseur et discutez avec Tarek. Dites-lui 1, 1. Suite au
message de Télis, rejoignez votre appartement et récupérez la note qui est au
sol.
Reprenez l'ascenseur et approchez-vous de votre femme. Combattez ensuite le démon
et après la défaite de ce dernier, récupérez les anneaux qu'il laissera.
Dirigez-vous vers l'ascenseur et parlez à la femme mystérieuse. Dites-lui 1,
1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 2. Allez ensuite visiter l'appartement de Den.
L'APPARTEMENT DE DEN
Après le combat contre le démon et la discussion avec la femme mystérieuse,
dirigez-vous dans l'appartement de votre ami et utilisez la clé que vous aviez
récupérée dans son bureau pour y entrer. Une fois sur place, allez dans la
chambre et prenez la photo qui est sur la table ainsi que tous les objets qui
sont dans l'armoire. Revenez dans le salon et poussez le tigre. Appuyez ensuite
sur la dalle que vous avez libéré et approchez vous du coffre. Examinez la
date sur la photo puis entrez-la comme code du coffre (7213). Le coffre
s'ouvrira. Prenez la k7, le passe et le plan puis utilisez la k7 sur le transcan.
Tarek
viendra ensuite vous parler puis combattez le démon. Allez ensuite voir le
moine dont vous avait parlé la femme mystérieuse.
LE BATON DE POUVOIR
Allez voir le moine que vous avait indiqué la femme sur le toit et montrez-lui
le talisman que vous avait donné Telis. Suivez-le et entrez dans le magasin.
Discutez avec le vendeur puis donnez-lui le morceau de cadavre que vous aviez
extrait du cadavre à la morgue. Il vous donnera alors le bâton. Prenez-le puis
retournez au centre de sécurité.
LA SALLE DE L'AERATEUR
Revenez au centre après avoir obtenu le baton et descendez au niveau de la
salle de l'aérateur. Prenez la porte et dirigez-vous dans le passage de gauche.
Au bout, utilisez le passe que vous aviez récupéré chez Den et approchez-vous
du levier.
Abaissez-le puis appuyez sur le bouton à droite afin d'ouvrir la baie vitrée.
Approchez-vous de cette dernière et appuyez sur le bouton action afin
d'effectuer un joli plongeon. Prenez l'ouverture et une fois sur la terre ferme,
ramassez le cable électrique. Revenez dans la salle où vous aviez plongé et
utilisez le cable sur l'armoire électrique. Dirigez-vous alors vers la porte
qui s'est ouverte. Passez-la puis sautez
sur les pales centrales et prenez le couloir de droite. A la bifurcation, prenez
à droite et laissez-vous tomber dans l'ouverture.
LE BUREAU DE GHANDAR
Après vous être laissé tomber de la gaine d'aération, vous aurez droit à un
combat contre le démon du début. Ne le perdez pas car là, ce serait la mort
assurée. Fouillez ensuite le bureau, récupérez le passe et appuyez sur le
bouton. Marchez jusqu'à l'ouverture et actionnez le panneau bizarre. Appuyez
sur le dernier bouton de la première ligne, le quatrième de la deuxième, le
troisième de la cinquième ligne et enfin, le cinquième de la dernière ligne
(conformément au parchemin d'Anissa). Dirigez-vous dans le
passage.
L'AFFRONTEMENT CONTRE GHANDAR
Après avoir ouvert la porte, vous aurez droit à deux phases d'actions:
> La première consiste à approcher du démon central en dessoudant les
zombis qui se mettent en travers de votre route. Là, pas de problème.
> La deuxième phase est l'affrontement contre le démon qui s'est transformé
en une sorte de dragon. Utilisez les stalagmites pour vous protéger et
tirez-lui dans la tête jusqu'à ce qu'il rejoigne son maître.
Suivez ensuite le couloir et ramassez les objets que vous croiserez. Plongez
dans l'eau, suivez le passage puis discutez avec Jenna. Vous devrez alors
changer de corps car celui de Kay'l est grillé Deux solutions:
> soit vous en trouvez un.
> soit vous allez à la porte vous menant à Jaunpur et vous vous faites tuer
par le mécagarde, vous prendrez alors le corps d'une légiste.
Quel que soit votre choix, vous devrez vous diriger dans le quartier de Jaunpur.
NOMAD SOUL : JAUNPUR
LE TEMPLE
Appelez un slider et dirigez-vous au temple. Parlez avec Yob, le prêtre noir
puis suivez-le. Dans la salle avec les statues, prenez les cierges puis utilisez
le talisman de Telis sur l'oeil. Dirigez-vous dans le passage puis avancez et
prenez la porte qui sera sur votre droite.
Parlez à Jenna puis suivez la (n'oubliez pas la potion au passage). Prenez la
porte et allez parler à Dakobah. Dites-lui 3, 1, 1, 1. Sortez et repassez la
porte par laquelle vous êtes arrivé. Prenez la porte d'à coté et discutez
avec Jenna. Dites 1, 1, 1 puis retournez dans la grande salle. Passez par la
grande porte en hauteur et discutez avec Namtar.
Revenez ensuite voir Jenna puis, une fois encore, revenez dans la grande salle.
Dirigez-vous par la porte où un homme est assis puis passez par la porte de
droite. Discutez avec Krill, prenez le détonateur dans l'armoire puis faites
demi-tour. Dans la grande salle, prenez la petite porte isolée et discutez avec
Soks.
Une fois en possession des explosifs, allez au pont.
LE PONT
Quand vous serez en possession des explosifs, dirigez-vous vers le
pont. Une fois sur place, traversez ledit pont et approchez-vous du garde.
Prenez son corps puis escaladez les briques qui dépassent (à gauche de la
porte). Quand vous serez dans la place, vous pourrez (grâce à votre déguisement)
explorer la zone avant d'affronter vos ennemis. Le levier qui active la manette
de la grue est au fond à droite. Actionnez ensuite celui de la grue puis prenez
la porte. Vous serez alors sur les docks.
LES DOCKS
Sur les docks, tirez le levier qui est sur la plate forme et une fois au niveau
des caisses, ramassez les anneaux puis plongez dans l'eau. Tirez le levier
sous-marin puis dirigez-vous vers le bord opposé. Utilisez la plateforme pour
monter d'un niveau puis utilisez le levier pour déplacer une autre plateforme.
Retournez au niveau de la porte du début et avancez jusqu'au pilier du pont.
Installez votre charge explosive puis fuyez le plus loin possible.
RETOUR AU CAMP DES EVEILLES
Allez voir Namtar et acceptez sa nouvelle mission. A l'aide d'un slider,
rejoignez la librairie de la zone 9. Entrez dans cette dernière et montrez à
l'homme en jaune le talisman de Telis. Récupérez le boitier. Partez ensuite en
direction de la zone 22 et traversez la porte qui vous mène au quartier
abandonné. Longez la grille et une fois au bout, prenez la deuxième rue à
droite.
Vous tomberez sur un mécagarde. Faites demi-tour et prenez la ruelle qui est
juste à coté. Montez au niveau des barres en fer et poussez la seule caisse
qui bougera. Cette dernière détruira le robot, vous pourrez alors passer par
la porte qu'il gardait.
L'ANTENNE
Après avoir passé le mécagarde, votre deuxième mission commencera. Allez sur
le toit de droite puis suivez les planches jusqu'à ce que vous n'en rencontriez
plus. Descendez sur le sol puis partez vers la gauche, au fond de la zone, pour
être au pied de l'antenne.
Grimpez sur les bâtiments juste à coté afin d'approcher de ladite antenne.
Installez le boîtier pour passer à la deuxième phase de combat. Avancez
jusqu'à un bâtiment en contrebas avec des caisses. Laissez-vous tomber à ce
niveau-là, puis dirigez-vous vers la droite. Vous arriverez face à la grille.
Longez-la jusqu'à voir un mécagarde et un soldat. Tuez-les et grimpez sur le
toit d'un petit bâtiment. A partir de là, sautez sur l'édifice de droite puis
avancez jusqu'au bâtiment à gauche, celui avec une sorte de drap.
LE RETOUR AU CAMP
Dites 2 à Jenna puis faites votre rapport à Namtar. Récupérez la clé
qu’il vous donnera et allez voir Dakobah. Dites-lui 1, 1, 1, 3 et prenez la clé
sur le lutrin. Utilisez-la sur la porte juste à coté et ramassez les objets
sur la table ainsi que le livre sur l'étagère.
Retournez dans la salle centrale et ramassez le spray sur une des tables puis
parlez à Soks qui est contre un des piliers. Donnez le spray que vous avez
ramassé et prenez le spray qui sera au sol. Retournez dans la bibliothèque et
utilisez le piston sur l'ascenseur. Actionnez ce dernier et montez à l'étage.
Ramassez tous les objets et lisez les livres qui s'y trouvent. Revenez voir
Dakobah et dites-lui 2, 1, 1 puis prenez le passage à gauche de la cellule de
Jenna.
LE TEMPLE DE XENDA'R
Suite à la discussion avec Dakobah où il vous parlera du Beshe'm ainsi que du
temple de Xenda'r, prenez le passage qui est à gauche de la cellule de Jenna.
Observez les signes et comparez-les au livre sur les signes de l'Art. Vous
verrez que les petits chiffres dans un des carrés sont une addition et le gros
chiffre, c'est le résultat.
En faisant les comparatifs, vous pourrez découvrir le chiffre 10 et le chiffre
14. Allez dans le passage à coté de la cellule de Krill, vous arriverez face
à une porte avec les mêmes signes mais vous pourrez les modifier. Effectuez
les additions et inscrivez les résultats:
> en bas à gauche, mettez le 10
> en haut à gauche, mettez le 14
> en haut à droite, inscrivez le 7
> et enfin, pour le dernier, mettez le 10.
La porte s'ouvrira alors. Récupérez la feuille, les gouttes et les anneaux
puis plongez dans l'eau.
LE TOMBEAU DE XENDA'R
Quand vous aurez ouvert le temple de Xenda'r et que vous aurez suivi le passage
dans l'eau, vous arriverez face la dernière demeure du sorcier. Ramassez les
objets qui sont autour du corps. Lisez le livre sur les Rites secrets de l'Art.
Positionnez alors les cierges que vous avez récupérés dans la salle où il y
avait les statues du Livre Vert (là où Yob avait disparu) sur les dalles sans
signes qui se font face puis positionnez la Rosée au "couchant" (à
gauche) et les feuilles au levant (à droite).
Installez le Beshe'm au centre. Mettez la poudre près du signe de terre (tout
en bas) et les gouttes sur la dernière dalle.
Positionnez-vous alors en face du Beshe'm et une cinématique vous montrera que
ce dernier se met en adéquation avec votre âme. Allez discuter avec Dakobah
puis dirigez-vous jusqu'à votre planque.
LA PLANQUE
Après vous être approprié le Beshe'm de Xenda'r, allez à la planque que vous
a fournie Namtar. Discutez avec Jenna et dites-lui 2, 1, 1, 2, 2. Ramassez tous
les objets présents dans la salle. Allez à l'armurie que vous a indiquée
Jenna et là, approchez-vous de la femme qui est contre le mur.
Transférez votre âme dans son corps puis allez parler deux fois avec
l'armurier. Après que vous lui ayez fait des avances, il parlera. Ressortez et
dirigez vers la gauche et pénétrez dans le Book Store. Là, récupérez le
plan des égouts et prenez un slider jusqu'à l'usine de Tetra. Approchez-vous
de l'eau des égoûts (c'est une sorte de lac) et plongez. Longez le mur vers la
gauche e, quand vous verrez un levier, tirez-le. Suivez l'ouverture puis
laissez-vous tomber.
A L'INTERIEUR DE LA BASE TETRA
Après avoir pris le passage sous l'eau au niveau des égoûts, vous arriverez
dans les douches de la base ennemie. Prenez la première à gauche et combattez
votre adversaire. Fouillez ensuite le vestiaire avec deux têtes et ramassez le
passe ainsi que le médikit. Ouvrez la porte à l'aide du passe, vous arriverez
dans une phase de shoot. Celle-ci ne vous posera guère de problème car il vous
suffira d'avancer en
mitraillant et en ouvrant les portes pour déposer des bombes près des
ordinateurs. La seule chose qui pourrait vous poser problème, c'est lorsque
vous aurez un message vous disant "système de palan".
Là, utilisez la touche action pour vous agripper au crochet et ainsi traverser
la salle. Quand vous serez hors de danger, discutez avec Jenna avant d'être
plongé dans les ténèbres par un coup.
LA PRISON PAMOKA
Dites 1, 1, 1, 2, 1, 1 au chef de la sécurité puis discutez avec
Jenna (2, 3, 2, 2, 1).
Un garde arrivera. Insultez-le puis ramassez l'assiette. Utilisez-la et insultez
le garde. Vous lui projeterez la décharge qu'il aura activée. Fouillez le
corps et prenez le passe. Utilisez ce dernier pour ouvrir la porte puis sortez
et prenez à droite. Passez par la porte qui est derrière le garde et utilisez
le terminal multiplan. Vous serez à nouveau en possession de votre sort de réincarnation.
Retournez près du garde et prenez son corps. Libérez Jenna et suivez la.
Discutez ensuite avec le gardien de la porte et dites-lui que vous devez amener
la prisonnière à Anekbah puis confirmez que vous avez bien un ordre de
mission.
A NOUVEAU DANS LE CAMP
Dites à Jenna que vous soupçonnez Krill puis allez voir Soks. Parlez-lui et
suivez-le. Entrez dans la chambre de Krill et récupérez le déverrouilleur qui
est dans l'armoire. Sortez de là et allez voir Yob. Fouillez les vêtements de
Namtar et ramassez la clé qui s'y trouve. Dirigez-vous dans le bureau du chef
de la Phalange 5 et poussez l'armoire de gauche.
Allez voir Meshka'n (la cellule près de Yob) et utilisez le déverrouilleur
dessus. Récupérez le journal et lisez-le. Ramassez la clé ainsi que l'acide
et allez dans la bibliothèque. Ouvrez le coffre avec la clé que vous venez de
ramasser et prenez la potion. Retournez dans la cellule de Yamtar et utilisez
l'acide sur la trappe sous l'armoire de gauche. Appropriez-vous le cube ainsi
que la corne de Sham. Utilisez le Beshe'm sur la rosée et sur la corne afin de
créer le sort de démasquer les démons. Dirigez-vous ensuite dans la cellule
de Yob.
DEMASQUER LE TRAITRE
Après vous être approprié le sort de démasquer les démons et être allé
dans la cellule de Yob, approchez-vous de Namtar et utilisez votre sort sur le
chef de la Phalange 5. Combattez ensuite le démon. Dakobah, après un discours,
vous donnera un livre. Prenez-le puis dirigez-vous dans l'appartement de Boz.
BOZ
Après avoir démasqué le traitre, Dakobah vous indiquera un endroit où
rencontrer Boz. Allez-y en slider et fouillez toutes les salles de sa maison et
ramassez les objets qui sont dans les pots. Utilisez ensuite
l'ordinateur et dites 1, 3, 2, 1, 3, 1 à Boz. Ramassez alors le passe qui sera
apparu derrière vous et dirigez-vous dans le quartier de Lahoreh
NOMAD SOUL : LAHOREH
LA BIBLIOTHEQUE
Utilisez le Passe Lahoreh afin de traverser le Sas pour LAHOREH. Dirigez-vous à
la Bibliothèque de LAHOREH, puis récupérez les livres sur les diverses
tables. Ensuite, achetez les livres contant les Guerres de Cobalt et le livre
des Runes Masa'u.
Mettez tous les livres dans le Multiplan, sauf le livre des Runes Masa'u, puis réincarnez-vous
en un Scientifique: il y en a un pas loin de vous. Maintenant vous pourrez allez
au dernier étage.
Achetez le livre la Guerre de Cobolt, le livre de Noot ainsi que le livre de
l'Entrée d'Hamestaga'n. Examinez-les puis discutez avec l'individu qui est
plongé dans ces livres. Maintenant remettez les livres dans la corbeille prévue
à cet effet et prenez l'ascenseur. Achetez les livres suivants: Table de
correspondance et l'Astronomie Quartat Systémis.
Remontez voir l'individu et répondez-lui 0.1851 afin d'obtenir le Traductech.
Contournez vers la gauche afin d'apercevoir un petit interrupteur sur le mur.
Appuyez dessus afin d'éteindre la lumière et utilisez immédiatement le
Traductech sur le livre Entrée d'Hamestaga'n.
BASE DES EVEILLES
Sortez de la Bibliothèque et contournez vers la droite. Ensuite, avancez tout
droit puis traversez la passerelle. Vous arriverez vers un cul-de-sac en partant
vers la gauche. Avancez et le Rocher rouge s'ouvrira. Dans la Base secrète des
Eveillés, traversez la porte sur votre droite afin de rencontrer Jenna et
Dakobah. La discussion finie, prenez la Potion de Mana sur la table. Sortez et
traversez l'autre porte afin de récupérer une autre Potion de Mana.
Maintenant ressortez et récupérez le Flyer Concert Lahoreh ainsi que les
Seteks sur la table. Dirigez-vous à la Place d'Yrmali. Traversez la porte du Bâtiment
en forme de Cercle Blanc et vous apercevrez quatre Plots. Actionnez les Plots
afin de distinguer sur chacun d'eux quatre Symboles. Sur le Mur vous pourrez
voir la Carte de Lahoreh.
LES GLYTHES
Sortez et dirigez-vous au Bar en montant la rampe, près du Vagabond, afin de récupérer
un Flyer Concert sur la table. Ensuite, sortez et regardez le mur sur votre
droite afin de débusquer le premier Glythe. Pour le deuxième Glythe, descendez
la rampe et contournez vers la droite. Puis avancez tout droit et traversez la
passerelle. Montez la rampe sur votre droite afin d'entrer dans le magasin.
Achetez une Goutte d'Ombre et regardez la pierre sur votre gauche afin de découvrir
le deuxième Glythe. Le troisième Glythe se situe en dessous du Pont près du
Sas de Jaunpaur.
Pour le quatrième Glythe, à partir du Sas de Jaunpur, retournez-vous et
avancez tout droit, puis empruntez le passage sur votre droite. Vous apercevrez
un gigantesque Bâtiment en fer Bleu.
Nagez sous le Bâtiment afin de trouvrer le dernier Glythe. Cela fait, retournez
dans la salle et positionnez les Plots, puis mettez-vous sur la Dalle Centrale
afin de déclencher le mécanisme de l'ascenseur.
LE PUITS
Vous arriverez dans une salle où vous apercevrez quatres Plots entourant un
Plot Central. En vous en approchant vous entendrez des mélodies. Placez-vous au
Plot Central, puis actionnez les plots de la manière suivante: sud-ouest,
nord-est, sud-est et nord-ouest.
Cela fait, vous devrez effectuer une autre mélodie. Faites: nord-est,
nord-ouest, sud-est, sud-ouest, nord-ouest et sud-ouest à nouveau. Maintenant,
courez et sautez sur l'élévateur, puis avancez droit devant
vous. A partir du premier coffre, avancez de deux coffres au nord, puis deux à
l'est, un au sud, trois à l'ouest, deux au nord et, enfin, deux à l'est.
Vous vous retrouverez davant l'avant-dernier coffre de la dernière rangée.
Ouvrez le coffre afin de récupérer le vrai Joyau. Ensuite, sortez et
dirigez-vous vers l'ascenseur et utilisez la clé de Iman.
TEMPLE KIWAN
Traversez le Sas de Jaunpur et appelez un Slider. Ensuite, dirigez-vous à
Jahangir et avancez tout droit, puis montez la rampe et traversez à nouveau une
porte.
Vous arriverez à Jahangir: le monde de la nature. Sauvegardez et contournez
vers la droite, puis nagez afin de passer de l'autre côté. Ensuite, grimpez
sur le rocher qui se situe sur votre droite afin de ramasser la Plume de Jimpan.
Cela fait, combinez la Plume avec la Goutte d'Ombre dans le Beshe'm Sacrée afin
d'obtenir le Sort de résurrection. Maintenant, redescendez et contournez vers
la droite, puis suivez le chemin jusqu'à parvenir jusqu'au sommet où vous récupérerez
le dernier Joyau. Sortez et dirigez-vous dans le temple. Vous arriverez dans une
salle où vous apercevrez des pierres gravées avec des lettres Massa'u. Les
lettres de la gauche vers la droite sont: I, W, T, A, B, C, N, G, K.
Il vous faudra entrer le nom de Kiwan afin que l'ascenseur vous entraîne dans
le Tombeau. Avancez tout droit afin d'apercevoir Kiwan momifié sur le lit de
pierre. Utilisez le Sort de Résurrection sur lui afin qu'il vous ouvre les
portes jusqu'alors fermées.
THE NOMAD SOUL : CATACOMBE
SOYINKA
Sortez et dirigez-vous à l'opposé de l'endroit où vous aviez ramassé la
Plume, puis nagez au fond de l'eau vers la gauche afin d'actionner le levier.
Partez au nord-ouest du Temple et montez la rampe près de la fontaine.
Poursuivez votre chemin jusqu'à apercevoir un gigantesque Crâne en pierre.
Utilisez vos trois Joyaux afin d'ouvrir le passage. Avancez tout droit, puis
nagez au fond du Bassin afin d'arriver dans une autre salle. Avancez droit
devant vous et traversez la porte en pierre jaune. Franchissez les passerelles
jusqu'à aboutir dans un cul-de-sac. En scrutant bien l'horizon, vous apercevrez
un bouton vert sur le mur. Appuyez sur le bouton afin de pouvoir continuer votre
route. Retournez-vous et prenez l'élévateur qui se situe à votre droite.
Ensuite, traversez les passerelles et empruntez à nouveau
l'élévateur. Avancez tout droit, franchissez la passerelle et contournez vers
la gauche afin d'enclencher à nouveau un bouton vert. Maintenant, revenez sur
vos pas et sautez sur l'élévateur, puis laissez-vous hisser. Avancez et
franchissez la passerelle, puis prenez l'élévateur sur votre droite. Cela
fait, il ne vous restera plus qu'à emprunter l'élévateur sur votre gauche
afin de faire la connaissance de la belle Soyinka.
FODO
Discutez avec les Azkeels afin d'apprendre que Fodo détient un Sham. Tombez
dans le grand Bassin afin de rencontrer Fodo dans les alentours. Parlez avec lui
puis allez voir le Sham.
Cette bête ne pourra être montée que par un Azkeel. Revenez discuter avec
Fodo, puis dirigez-vous vers les Bidons verts et faites Action. Cela fait,
parlez à nouveau avec Fodo afin qu'il vous explique l'utilité des Bidons. Vous
n'aurez pas le choix: il vous faudra boire un peu de cette eau
verte afin de pouvoir incarner Fodo. Maintenant, montez sur le Sham et
contournez les Bidons verts par la droite afin d'arriver vers un grand rocher.
Avec la force du Sham vous n'aurez
aucun mal à le déplacer. Avancez tout droit et passez la porte en ferraille
afin de vous confronter à
Krubor. Abattez-le puis traversez à nouveau une porte en ferraille .
LE LIVRE DE NOUT
Exterminez les chiens mutants, puis tombez en contrebas. Ensuite, abattez tous
les chiens mutants que vous rencontrerez, sauf les spectres, car ils sont
inoffensifs. Avancez tout droit jusqu'à la fontaine, puis continuez votre route
devant vous et actionnez la pierre tombale. Une tête métallique en surgira et
vous contera l'histoire d'Astaroth. Vous devrez par la suite retrouver les trois
âmes des spectres. Il vous faudra, pour cela, inspecter tous les Tombeaux aux
alentours afin de trouver les trois bonnes âmes.
Maintenant, dirigez-vous au centre afin de vous téléporter à Mahahaleel.
THE NOMAD SOUL : MAHAHALEEL
ASTAROTH
Pour vaincre Astaroth, détruisez les six âmes bleues afin qu'il se mette à
marcher. Ensuite, vous devrez éviter les boules de feu qu'il vous lance et lui
tirer dessus. Son point faible réside derrière son dos: lorsque vos tirs le
toucheront vous apercevrez une étincelle rouge. Tournez autour de lui tout en
étant assez loin afin d'en venir à bout. Le combat sera difficile mais vous y
parviendrez. Il ne vous reste plus qu'à l'achever avec l'épée des sages.
KUSHULAINN
Descendez la rampe et avancez tout droit jusqu'à l'élévateur qui vous mènera
en hauteur. Maintenant, sautez et partez rencontrer le prince Kishulainn.
Discutez avec lui, puis réincarnez-vous en Kushulainn: le
guerrier le plus puissant du monde de Omikron. Récupérez l'épée et traversez
le champs magnétiques verts afin d'arriver en enfer où Astaroth vous y attend.
FIN