VOTRE APPARTEMENT

Ouvrez la porte et, grâce à votre carte utilisez l'ascenseur. Vous pouvez entrer dans votre appart'. Ensuite, prenez le journal sur la table et ouvrez la porte menant à votre chambre (Elle se situe derrière l'aquarium). Dans la chambre vous prenez la carte prouvant que vous êtes policier ainsi qu'un Medikit dans une armoire, et une ordonnance somnifère dans un coffre. Sortez et prenez l'autre porte derrière l'aquarium, celle qui ne mène pas à la chambre et passez la deuxième porte. Vous arrivez dans un salle d'entraînement. Allez au centre et faites "action" en appuyant sur "entrée" sur la télé qui descend du plafond. Vous allez pouvoir vous entraîner au combat en choisissant un niveau de difficulté grâce aux flèches.
Les entraînements permettent à votre personnage de gagner de l'expérience et d'augmenter ses capacités, donc entraînez vous un petit peu avant de partir à l'aventure. Une fois l'entraînement terminé, ressortez de cette salle et retournez face à l'aquarium, puis prenez la porte sur votre droite. Vous arrivez dans la cuisine dans laquelle vous trouverez des anneaux pour pouvoir sauvegarder, le journal de la ville (Omikron News), de la nourriture pour Koopy, de la bière et une purée. Ensuite, sortez de la cuisine pour aller dans le salon. Là, il y aura une vidéo avec Telis qui vous posera des questions et où vous pourrez avoir des infos sur votre situation. Une fois la vidéo finie, ramassez le Waver au sol, devant vous, et ensuite allez à l'aquarium. Une fois devant, utilisez la nourriture prise dans la cuisine dans la trappe de l'aquarium. Vous récupérez une petite clé.
Fouillez dans le bureau, à l'opposé de l'aquarium et à droite, pour trouver 500 Seteks. Prenez l'ascenseur pour aller dehors et examinez votre carte de police. Ensuite, appelez un Slider qui vous déposera devant votre boulot.



DEBUT

Le début du jeu, se déroule dans un entrepôt dans lequel un créature vous maltraite. Après une scène cinématique, allez à gauche dans un couloir, ramassez les anneaux au sol et continuez dans le couloir pour apercevoir des caisses, et la sortie derrière. Vous êtes à présent dans la rue. Suivez le trottoir sur la gauche et au bout d'un moment il y aura une scène vidéo. Ensuite retournez à votre appartement en appelant un Slider qui vous déposera devant votre porte d'immeuble.



CENTRE DE SECURITE

Interrogez l'homme sur le banc. Il vous dira qu'il y a quatre quartiers dans OMIKRON (Anekbah, Jaunur, Lahoreh et Qalisar), et bien d'autres choses encore. Dans la rue, en face, vous pouvez voir la pharmacie. Entrez-y et utilisez L'ORDONNANCE SOMNIFERE auprès de l'homme à la caisse. Sortez de la pharmacie et traversez la rue. En face du banc où vous avez discuté précédemment, il y a un robot et une porte à sa gauche: entrez-y. Une fois à l'intérieur, utilisez votre carte de police pour ouvrir la seconde porte. Ensuite, entrez dans l'ascenseur et appuyez sur ACTION (face à la sortie). Il y aura un terminal avec les différents étages et les différents services. Choisissez le "niveau-2", celui du bureau de KAY'L. Dans le bureau, sauvegardez et fouillez partout pour trouver des SETEKS et des DOSSIERS, dont un confidentiel. Vous trouverez aussi un vieux parchemin, dans une armoire. Sortez de votre bureau et retournez à l'ascenseur. Une collègue vous dira que le capitaine LEA veut vous voir, alors allez-y. Elle vous posera quelques questions et vous remettra le dossier d'une certaine JENNA. Allez au "niveau-1" et trouvez la salle de repos où il y a une NOTE DOSSIER ARCHIVE. Retournez au "niveau-2" pour trouver des ANNEAUX et un PROSPECTUS TOURNOI DE SHA'ARMET. Après, partez au "niveau-3" pour visiter LA SALLE DES ARCHIVES et LA PRISON. Parlez au gardien, donnez-lui l'ordre de mission et il vous accompagne à la cellule de JENNA. Interrogez-la et partez faire votre rapport au capitaine.



L'APPARTEMENT DE JENNA

Une fois votre rapport fini, allez à l'appartement de JENNA. Dans le salon vous trouverez LE JOURNAL et UNE BARRE DE CHOKOLAT. Entrez dans la chambre: au fond il y a une porte fermée. La clé se trouve dans les toilettes. Ouvrez la porte avec cette clé. C'est un placard dans lequel il y a un GRAND MEDEKIT, DES SETEKS et UNE NOTE DE JENNA. Profitez-en pour faire du tri dans votre SNEAK, grâce au terminal, dans l'appartement de JENNA. Regardez à droite de l'armoire, dans le salon. Les ampoules cachent un mécanisme qui ouvre cette armoire. Vous y trouverez un DECAGUN et une NOTE. Rendez-vous au restaurant de la rue TAHIRA, avec TELIS.



AU RESTAURANT AVEC TELIS

Vous discutez ensemble et, à la fin de votre dialogue, un collègue vous demande d'aller au supermarché où un délit est en cours. Sur ce, TELIS vous donne un TALISMAN porte-bonheur. Sauvegardez avant de repartir et allez au supermarché de ZODIR STEET.



LE SUPERMARCHE

Vous devez descendre les malfrats, même blessé, et un MEDITECH vous portera secours. Cet incident ne changera rien à la suite du jeu. Vous pouvez aller vous entraîner au tir chez un armurier (GUNSHOP). Il y en a un pas loin du supermarché. Le plus difficile, pour tuer les bandits, c'est d'utiliser le clavier et la souris en même temps. Quand vous les aurez éliminés, le gérant du supermarché vous dira que le dernier voyou est au sous-sol. Passez la porte à droite, descendez l'escalier, puis la porte. Le chef du gang vous attaquera, après une vidéo. Pour vous battre, utilisez les touches "a, z, q, s" et, ensuite, ramassez un MEDEKIT sur le chef vaincu. Derrière vous, au fond, prenez les MANA+20.



RETOUR AU CENTRE DE SECURITE

Maintenant, retournez au centre de sécurité pour mettre la main sur ce fameux dossier confidentiel. Allez voir votre capitaine et faites lui boire UNE TASSE DE KOIL avec les SOMNIFERES obtenus au début du jeu. Elle ne tardera pas à "pioncer". Dans l'une des deux armoires vous trouverez un SANDWICH et, dans le bureau, prenez les SETEKS et LA CARTE DE LEA pour jeter un coup d'oeil aux archives. Sortez du bureau et passez la porte derrière l'ascenseur, puis une autre pour arriver dans une salle pleine d'ordinateurs. Ouvrez la porte à votre droite, suivez le couloir, passez la porte, sauvegardez et fouillez les nombreux placards face à vous. Il y a plein d'objets à prendre. Retournez sur vos pas et partez à la salle des archives. Utilisez la carte de LEA sur le boîtier, à côté du robot. Entrez et installez-vous au centre pour avoir accès aux différents dossiers. Dans le dossier n°3, on parle d'une dénommée MAYA et d'ANISSA qui aurait été témoin du meurtre de MAYA. Sauvegardez puis allez à la morgue. Avant, passez à la pharmacie pour acheter un GRAND MEDEKIT, au cas où...



LA MORGUE

Une fois dans la morgue, parlez avec l'hôtesse qui vous dira que le crématorium est à gauche. Dans le crématorium, discutez avec YUDIN et il vous permettra d'examiner les corps. En sortant prenez la porte au fond à gauche, et la porte à droite. A l'intérieur prenez l'outil, à côté du cadavre, et examinez le corps de MAYA. Utilisez L'OUTIL pour extraire un ECHANTILLON. Prenez aussi les deux MEDEKIT dans les armoires vitrées, puis sortez et passez dans la salle suivante. Allez directement vers le boîtier de commande, à droite du gros bloc d'observation, puis faites ACTION. Une liste de personnes apparaît: sélectionnez le n°4, c'est votre ami DEN, et regardez son corps pour récupérer son SNEAK. Choisissez ensuite le n°2 pour trouver des ANNEAUX près du corps. Faites une analyse de L'ECHANTILLON avec l'appareil au bout de la salle. Cela vous révélera qu'il est d'origine non humaine. Partez voir ANISSA à QALISAR.



A LA RECHERCHE D'ALISSA

Le SLIDER vous dépose devant une énorme porte gardée par un robot. Passez-la, traversez le tunnel, et après la deuxième énorme porte vous êtes à QALISAR. Montez le plan incliné sur votre gauche. En haut, entrez dans le bar à gauche et vous y trouverez une affiche FLYER CONCERT THE DREAMERS, sur le comptoir. Sortez et entrez dans le prochain bar sur votre gauche (il est placardé d'affiches de MAYA). Une fois à l'intérieur, le gars de l'accueil vous dit qu'ANISSA, suite à une dispute avec son patron, officie dans un autre bar. Sortez et traversez le pont face à vous. Vous arrivez devant un autre bar. Entrez et allez sur la droite. Au bout, sur les anneaux, faites ACTION pour sauvegardez. Ensuite revenez sur vos pas, descendez l'escalier et prenez la "PUB" sur la table de droite. Sur l'une des tables, face à l'escalier, vous trouverez un "YUKI" et une autre "AFFICHE DE CONCERT". Allez parler au barman au sujet d'ANISSA. Devant son manque de collaboration, menacez-le de faire un contrôle de police: il faudra choisir les bonnes questions. Après une vidéo, ANISSA descend de son perchoir et vous demande de la suivre dans un endroit tranquille pour discuter. Elle vous révèle que le tueur est un flic et qu'elle a récupéré un bout de papier, perdu par le tueur. Ensuite elle part se changer afin de vous donner ce papier. Un cri retentit dans sa loge et sa porte se bloque. Placez-vous face au boîtier, à côté de la porte, appelez le SNEAK (touche TAB) et utilisez le WAVER sur le boîtier pour ouvrir la porte. Une fois dans sa loge vous découvrez qu'ANISSA est morte. Fouillez son cadavre pour trouver une CLE. Dans l'armoire prenez le MEDEKIT et LA CARTE DE DEN. De l'autre côté, sur une table, actionnez une main sculptée qui met à jour un coffre qui s'ouvre grâce à la clé d'ANISSA. Maintenant, sortez vite de ce bar avec la NOTE D'ANISSA. En sortant du bar, partez à droite. Au bout, descendez dans la rue et appelez un SLIDER qui vous mènera au HARVEY'S BAR.



LE HARVEY'S BAR

En descendant du SLIDER, montez le plan incliné et le HARVEY'S BAR est tout de suite à gauche. A l'intérieur, en allant à gauche, vous assisterez au concert. Avant de partir, allez acheter une BIERE KLOOPS au barman qui vous servira plus tard. Sortez du bar et entrez dans la boutique érotique à gauche. Achetez le poster érotique en vous adressant au gars de l'accueil. Vous pouvez sauvegarder, si vous le voulez, dans le bar juste après. Appelez un SLIDER pour retourner au centre de sécurité, en passant d'abord par le SAS D'ANEKBAH.



CENTRE DE SECURITE (3)

Une fois au centre, descendez au NIVEAU-5 pour voir les mécanos. Discutez avec le mécano, à droite près du pupitre. Il vous "jette", d'où l'utilité de l'achat de la CANETTE DE BIERE. Donnez-la lui et il vous autorisera à farfouiller un peu partout. Ouvrez la porte du fond, c'est le bureau du mécano (CAMIR), et prenez la "NOTICE KIT DE CONTROLE MECA". Faites ACTION sur une plaque représentant une main. Sur le mur de gauche vous trouverez la clé qui ouvre l'armoire, sur votre droite. Dedans, prenez le "KIT RECEPTEUR OX2600" et "LA NOTE ARCHIVES POLICE". Sortez du bureau, ouvrez l'autre porte, au fond de l'atelier, qui mène à l'atelier des MECAGARDES. Montez sur la plate-forme libre, appuyez sur ACTION et, ensuite, utilisez le "KIT RECEPTEUR OX2600" sur le MECAGARDE (un message vous suggère de trouver un moyen de le contrôler). Prenez l'ascenseur, descendez au NIVEAU-4, dans le hall de surveillance. A droite en sortant de l'ascenseur, passez la porte à gauche, allez au fond et faites ACTION pour prendre le FUSIBLE. Retournez dans le hall de contrôle, discutez avec le surveillant (au premier plan) qui se met en colère et s'absente. Allez remettre le fusible et revenez à la console laissée libre par le surveillant. Sur l'écran vous avez deux choix. Prenez le premier et vous vous retrouvez à contrôler le MECAGARDE de l'atelier. Au fond, à droite de l'atelier des MECAS, il y a des portes. Prenez la deuxième à droite, celle qui vous mène aux archives. Une fois dans le dédale d'archives, allez sur la gauche et tout droit (attention aux autres MECAS). Ce labyrinthe n'est pas difficile car il y a des panneaux carrés sur certains mur. Mettez-vous contre et ACTION pour ouvrir d'autres portes et pour trouver la sortie. Passez sur les anneaux bleus qui sont en suspension, pour recommencer à cet endroit en cas d'échec. Il y a aussi, au sol, des sortes de croix: passez dessus pour récupérer de l'énergie. Lorsque vous arriverez dans un sas rouge vous serez alors près de la sortie, mais cette épreuve n'est pas obligatoire. Quand vous avez trouvé la sortie avec le MECA, vous dirigez à nouveau KAY'L. Prenez la porte, face à celle où vous avez pris le fusible, et allez au fond. Passez encore une porte, sauvegardez (à coté des caisses). Au fond il y a des portes à ouvrir pour prendre divers objets.

Revenez sur vos pas et, dans le hall de surveillance, descendez l'escalier et discutez avec le surveillant au bout à droite. Il vous dira qu'une pièce reculée des archives renferme tout le butin des voleurs arrêtés par la police. Prenez l'ascenseur jusqu'au NIVEAU-3. En sortant, allez droit devant et passez la porte,. Vous êtes dans une sorte de hall: passez la porte décalée sur la gauche. Passez encore une porte, prenez le couloir totalement à gauche et la première double porte à gauche. Vous voilà dans une salle avec, au sol, une sorte de miroir. Allez en face et ACTION sur le coffre qui vous donne accès au "butin confisqué des voleurs". Allez voir BOOG au NIVEAU-1: son bureau est juste en face de l'ascenseur.
Passez la porte bleue et donnez le POSTER EROTIQUE à BOOG. En échange il vous donnera un passe que vous essayez sur le bureau de DEN, au NIVEAU-2 porte rouge. ça ne marche pas, alors servez-vous du passe pour ouvrir un autre bureau. Je vous conseille celui de VODE'M au NIVEAU-1 (porte orange). Une fois dedans vous trouverez un OCTOGUN+ MUNITIONS et un MEDEKIT. Dans le petit bureau il y a 200 SETEKS. Ce passe ne sert qu'une fois!
Vous pouvez aussi utiliser ce passe dans le bureau de PAXIR au NIVEAU-2, porte violette, pour y récupérer des MUNITIONS DECAGUN, un GRAND MEDEKIT et 5 ANNEAUX. C'est très utile si vous sauvegardez souvent. Ce sont les deux bureaux les plus valables. Triez votre inventaire SNEAK et
mettez des objets dans l'un des MULTIPLANS des bureaux. Sortez du bâtiment et partez pour QALISAR.



RETOUR A QALISAR

En sélectionnant LE HARVEY'S BAR dans le SNEAK, le SLIDER vous dépose juste devant. Montez le plan incliné, passez devant le HARVEY'S BAR et allez au bout à gauche. C'est une librairie: achetez les divers TRANSCANS au vendeur.
Si vous achetez LA BATTERIE POUR DRONE ECLAIREUR, un passage s'ouvrira, à droite du vendeur, et il vous mènera à une salle secrète où vous pourrez participer à un tournoi. Il vous rapportera des ETEKS, en cas de victoire bien sûr. Vous devez maintenant trouver le magasin de FU AN. Il est censé réparer le SNEAK. En sortant de la librairie, allez au fond et passez le pont. Son magasin doit être le deuxième à droite. FU AN récupérera la carte de police de DEN, coincée dans son SNEAK. Cela vous coûtera 400 SETEKS, et il ne vous reste plus qu'à retourner au centre de sécurité pour aller dans le bureau de DEN.



DANS LE BUREAU DE DEN

Une fois dans le bureau de DEN, vous trouverez dans l'armoire un message de sa part et une pub des EVEILLES. Dans un tiroir de son bureau prenez la clé de son appartement. Allez en direction de son appartement mais, en arrivant devant la sortie du CENTRE DE SECU, vous recevez un appel de ELIS qui vous demande de la rejoindre dans votre appartement.



APPARTEMENT DE KAY'L (RETOUR)

En entrant chez vous, prenez la note de TELIS, au sol, qui vous invite à la rejoindre L'ascenseur vous y conduit directement, sur le toit. Lorsque vous allez la voir, elle se transforme en démon. Battez-vous et, si vous perdez, vous incarnerez SYAO, une voleuse. En ressortant du toit, une femme vêtue d'un capuchon vous parlera de votre destin, DU BATON DE POUVOIR, et d'un moine que vous trouverez au supermarché 9.



LE BUREAU DE DEN

Une fois que vous aurez récupéré la carte de Den dans son sneak, revenez au centre de sécurité et allez dans le bureau de votre ami. Récupérez la clé qui est dans le tiroir ainsi que la note et prenez le papier dans l'armoire.
Dirigez-vous vers l'ascenseur et discutez avec Tarek. Dites-lui 1, 1. Suite au message de Télis, rejoignez votre appartement et récupérez la note qui est au sol.
Reprenez l'ascenseur et approchez-vous de votre femme. Combattez ensuite le démon et après la défaite de ce dernier, récupérez les anneaux qu'il laissera. Dirigez-vous vers l'ascenseur et parlez à la femme mystérieuse. Dites-lui 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 2. Allez ensuite visiter l'appartement de Den.



L'APPARTEMENT DE DEN

Après le combat contre le démon et la discussion avec la femme mystérieuse, dirigez-vous dans l'appartement de votre ami et utilisez la clé que vous aviez récupérée dans son bureau pour y entrer. Une fois sur place, allez dans la chambre et prenez la photo qui est sur la table ainsi que tous les objets qui sont dans l'armoire. Revenez dans le salon et poussez le tigre. Appuyez ensuite sur la dalle que vous avez libéré et approchez vous du coffre. Examinez la date sur la photo puis entrez-la comme code du coffre (7213). Le coffre s'ouvrira. Prenez la k7, le passe et le plan puis utilisez la k7 sur le transcan. Tarek
viendra ensuite vous parler puis combattez le démon. Allez ensuite voir le moine dont vous avait parlé la femme mystérieuse.



LE BATON DE POUVOIR

Allez voir le moine que vous avait indiqué la femme sur le toit et montrez-lui le talisman que vous avait donné Telis. Suivez-le et entrez dans le magasin. Discutez avec le vendeur puis donnez-lui le morceau de cadavre que vous aviez extrait du cadavre à la morgue. Il vous donnera alors le bâton. Prenez-le puis retournez au centre de sécurité.



LA SALLE DE L'AERATEUR

Revenez au centre après avoir obtenu le baton et descendez au niveau de la salle de l'aérateur. Prenez la porte et dirigez-vous dans le passage de gauche. Au bout, utilisez le passe que vous aviez récupéré chez Den et approchez-vous du levier.
Abaissez-le puis appuyez sur le bouton à droite afin d'ouvrir la baie vitrée. Approchez-vous de cette dernière et appuyez sur le bouton action afin d'effectuer un joli plongeon. Prenez l'ouverture et une fois sur la terre ferme, ramassez le cable électrique. Revenez dans la salle où vous aviez plongé et utilisez le cable sur l'armoire électrique. Dirigez-vous alors vers la porte qui s'est ouverte. Passez-la puis sautez
sur les pales centrales et prenez le couloir de droite. A la bifurcation, prenez à droite et laissez-vous tomber dans l'ouverture.



LE BUREAU DE GHANDAR

Après vous être laissé tomber de la gaine d'aération, vous aurez droit à un combat contre le démon du début. Ne le perdez pas car là, ce serait la mort assurée. Fouillez ensuite le bureau, récupérez le passe et appuyez sur le bouton. Marchez jusqu'à l'ouverture et actionnez le panneau bizarre. Appuyez sur le dernier bouton de la première ligne, le quatrième de la deuxième, le troisième de la cinquième ligne et enfin, le cinquième de la dernière ligne (conformément au parchemin d'Anissa). Dirigez-vous dans le
passage.



L'AFFRONTEMENT CONTRE GHANDAR

Après avoir ouvert la porte, vous aurez droit à deux phases d'actions:
> La première consiste à approcher du démon central en dessoudant les zombis qui se mettent en travers de votre route. Là, pas de problème.
> La deuxième phase est l'affrontement contre le démon qui s'est transformé en une sorte de dragon. Utilisez les stalagmites pour vous protéger et tirez-lui dans la tête jusqu'à ce qu'il rejoigne son maître.
Suivez ensuite le couloir et ramassez les objets que vous croiserez. Plongez dans l'eau, suivez le passage puis discutez avec Jenna. Vous devrez alors changer de corps car celui de Kay'l est grillé Deux solutions:
> soit vous en trouvez un.
> soit vous allez à la porte vous menant à Jaunpur et vous vous faites tuer par le mécagarde, vous prendrez alors le corps d'une légiste.
Quel que soit votre choix, vous devrez vous diriger dans le quartier de Jaunpur.





NOMAD SOUL : JAUNPUR

LE TEMPLE

Appelez un slider et dirigez-vous au temple. Parlez avec Yob, le prêtre noir puis suivez-le. Dans la salle avec les statues, prenez les cierges puis utilisez le talisman de Telis sur l'oeil. Dirigez-vous dans le passage puis avancez et prenez la porte qui sera sur votre droite.
Parlez à Jenna puis suivez la (n'oubliez pas la potion au passage). Prenez la porte et allez parler à Dakobah. Dites-lui 3, 1, 1, 1. Sortez et repassez la porte par laquelle vous êtes arrivé. Prenez la porte d'à coté et discutez avec Jenna. Dites 1, 1, 1 puis retournez dans la grande salle. Passez par la grande porte en hauteur et discutez avec Namtar.
Revenez ensuite voir Jenna puis, une fois encore, revenez dans la grande salle. Dirigez-vous par la porte où un homme est assis puis passez par la porte de droite. Discutez avec Krill, prenez le détonateur dans l'armoire puis faites demi-tour. Dans la grande salle, prenez la petite porte isolée et discutez avec Soks.
Une fois en possession des explosifs, allez au pont.



LE PONT

Quand vous serez en possession des explosifs, dirigez-vous vers le pont. Une fois sur place, traversez ledit pont et approchez-vous du garde. Prenez son corps puis escaladez les briques qui dépassent (à gauche de la porte). Quand vous serez dans la place, vous pourrez (grâce à votre déguisement) explorer la zone avant d'affronter vos ennemis. Le levier qui active la manette de la grue est au fond à droite. Actionnez ensuite celui de la grue puis prenez la porte. Vous serez alors sur les docks.



LES DOCKS

Sur les docks, tirez le levier qui est sur la plate forme et une fois au niveau des caisses, ramassez les anneaux puis plongez dans l'eau. Tirez le levier sous-marin puis dirigez-vous vers le bord opposé. Utilisez la plateforme pour monter d'un niveau puis utilisez le levier pour déplacer une autre plateforme.
Retournez au niveau de la porte du début et avancez jusqu'au pilier du pont. Installez votre charge explosive puis fuyez le plus loin possible.



RETOUR AU CAMP DES EVEILLES

Allez voir Namtar et acceptez sa nouvelle mission. A l'aide d'un slider, rejoignez la librairie de la zone 9. Entrez dans cette dernière et montrez à l'homme en jaune le talisman de Telis. Récupérez le boitier. Partez ensuite en direction de la zone 22 et traversez la porte qui vous mène au quartier abandonné. Longez la grille et une fois au bout, prenez la deuxième rue à droite.
Vous tomberez sur un mécagarde. Faites demi-tour et prenez la ruelle qui est juste à coté. Montez au niveau des barres en fer et poussez la seule caisse qui bougera. Cette dernière détruira le robot, vous pourrez alors passer par la porte qu'il gardait.



L'ANTENNE

Après avoir passé le mécagarde, votre deuxième mission commencera. Allez sur le toit de droite puis suivez les planches jusqu'à ce que vous n'en rencontriez plus. Descendez sur le sol puis partez vers la gauche, au fond de la zone, pour être au pied de l'antenne.
Grimpez sur les bâtiments juste à coté afin d'approcher de ladite antenne. Installez le boîtier pour passer à la deuxième phase de combat. Avancez jusqu'à un bâtiment en contrebas avec des caisses. Laissez-vous tomber à ce niveau-là, puis dirigez-vous vers la droite. Vous arriverez face à la grille.
Longez-la jusqu'à voir un mécagarde et un soldat. Tuez-les et grimpez sur le toit d'un petit bâtiment. A partir de là, sautez sur l'édifice de droite puis avancez jusqu'au bâtiment à gauche, celui avec une sorte de drap.



LE RETOUR AU CAMP

Dites 2 à Jenna puis faites votre rapport à Namtar. Récupérez la clé qu’il vous donnera et allez voir Dakobah. Dites-lui 1, 1, 1, 3 et prenez la clé sur le lutrin. Utilisez-la sur la porte juste à coté et ramassez les objets sur la table ainsi que le livre sur l'étagère.
Retournez dans la salle centrale et ramassez le spray sur une des tables puis parlez à Soks qui est contre un des piliers. Donnez le spray que vous avez ramassé et prenez le spray qui sera au sol. Retournez dans la bibliothèque et utilisez le piston sur l'ascenseur. Actionnez ce dernier et montez à l'étage. Ramassez tous les objets et lisez les livres qui s'y trouvent. Revenez voir Dakobah et dites-lui 2, 1, 1 puis prenez le passage à gauche de la cellule de Jenna.



LE TEMPLE DE XENDA'R

Suite à la discussion avec Dakobah où il vous parlera du Beshe'm ainsi que du temple de Xenda'r, prenez le passage qui est à gauche de la cellule de Jenna. Observez les signes et comparez-les au livre sur les signes de l'Art. Vous verrez que les petits chiffres dans un des carrés sont une addition et le gros chiffre, c'est le résultat.
En faisant les comparatifs, vous pourrez découvrir le chiffre 10 et le chiffre 14. Allez dans le passage à coté de la cellule de Krill, vous arriverez face à une porte avec les mêmes signes mais vous pourrez les modifier. Effectuez les additions et inscrivez les résultats:
> en bas à gauche, mettez le 10
> en haut à gauche, mettez le 14
> en haut à droite, inscrivez le 7
> et enfin, pour le dernier, mettez le 10.
La porte s'ouvrira alors. Récupérez la feuille, les gouttes et les anneaux puis plongez dans l'eau.



LE TOMBEAU DE XENDA'R

Quand vous aurez ouvert le temple de Xenda'r et que vous aurez suivi le passage dans l'eau, vous arriverez face la dernière demeure du sorcier. Ramassez les objets qui sont autour du corps. Lisez le livre sur les Rites secrets de l'Art. Positionnez alors les cierges que vous avez récupérés dans la salle où il y avait les statues du Livre Vert (là où Yob avait disparu) sur les dalles sans signes qui se font face puis positionnez la Rosée au "couchant" (à gauche) et les feuilles au levant (à droite).
Installez le Beshe'm au centre. Mettez la poudre près du signe de terre (tout en bas) et les gouttes sur la dernière dalle.
Positionnez-vous alors en face du Beshe'm et une cinématique vous montrera que ce dernier se met en adéquation avec votre âme. Allez discuter avec Dakobah puis dirigez-vous jusqu'à votre planque.



LA PLANQUE

Après vous être approprié le Beshe'm de Xenda'r, allez à la planque que vous a fournie Namtar. Discutez avec Jenna et dites-lui 2, 1, 1, 2, 2. Ramassez tous les objets présents dans la salle. Allez à l'armurie que vous a indiquée Jenna et là, approchez-vous de la femme qui est contre le mur.
Transférez votre âme dans son corps puis allez parler deux fois avec l'armurier. Après que vous lui ayez fait des avances, il parlera. Ressortez et dirigez vers la gauche et pénétrez dans le Book Store. Là, récupérez le plan des égouts et prenez un slider jusqu'à l'usine de Tetra. Approchez-vous de l'eau des égoûts (c'est une sorte de lac) et plongez. Longez le mur vers la gauche e, quand vous verrez un levier, tirez-le. Suivez l'ouverture puis laissez-vous tomber.



A L'INTERIEUR DE LA BASE TETRA

Après avoir pris le passage sous l'eau au niveau des égoûts, vous arriverez dans les douches de la base ennemie. Prenez la première à gauche et combattez votre adversaire. Fouillez ensuite le vestiaire avec deux têtes et ramassez le passe ainsi que le médikit. Ouvrez la porte à l'aide du passe, vous arriverez dans une phase de shoot. Celle-ci ne vous posera guère de problème car il vous suffira d'avancer en
mitraillant et en ouvrant les portes pour déposer des bombes près des ordinateurs. La seule chose qui pourrait vous poser problème, c'est lorsque vous aurez un message vous disant "système de palan".
Là, utilisez la touche action pour vous agripper au crochet et ainsi traverser la salle. Quand vous serez hors de danger, discutez avec Jenna avant d'être plongé dans les ténèbres par un coup.



LA PRISON PAMOKA

Dites 1, 1, 1, 2, 1, 1 au chef de la sécurité puis discutez avec Jenna (2, 3, 2, 2, 1).
Un garde arrivera. Insultez-le puis ramassez l'assiette. Utilisez-la et insultez le garde. Vous lui projeterez la décharge qu'il aura activée. Fouillez le corps et prenez le passe. Utilisez ce dernier pour ouvrir la porte puis sortez et prenez à droite. Passez par la porte qui est derrière le garde et utilisez le terminal multiplan. Vous serez à nouveau en possession de votre sort de réincarnation. Retournez près du garde et prenez son corps. Libérez Jenna et suivez la. Discutez ensuite avec le gardien de la porte et dites-lui que vous devez amener la prisonnière à Anekbah puis confirmez que vous avez bien un ordre de mission.



A NOUVEAU DANS LE CAMP

Dites à Jenna que vous soupçonnez Krill puis allez voir Soks. Parlez-lui et suivez-le. Entrez dans la chambre de Krill et récupérez le déverrouilleur qui est dans l'armoire. Sortez de là et allez voir Yob. Fouillez les vêtements de Namtar et ramassez la clé qui s'y trouve. Dirigez-vous dans le bureau du chef de la Phalange 5 et poussez l'armoire de gauche.
Allez voir Meshka'n (la cellule près de Yob) et utilisez le déverrouilleur dessus. Récupérez le journal et lisez-le. Ramassez la clé ainsi que l'acide et allez dans la bibliothèque. Ouvrez le coffre avec la clé que vous venez de ramasser et prenez la potion. Retournez dans la cellule de Yamtar et utilisez l'acide sur la trappe sous l'armoire de gauche. Appropriez-vous le cube ainsi que la corne de Sham. Utilisez le Beshe'm sur la rosée et sur la corne afin de créer le sort de démasquer les démons. Dirigez-vous ensuite dans la cellule de Yob.



DEMASQUER LE TRAITRE

Après vous être approprié le sort de démasquer les démons et être allé dans la cellule de Yob, approchez-vous de Namtar et utilisez votre sort sur le chef de la Phalange 5. Combattez ensuite le démon. Dakobah, après un discours, vous donnera un livre. Prenez-le puis dirigez-vous dans l'appartement de Boz.



BOZ

Après avoir démasqué le traitre, Dakobah vous indiquera un endroit où rencontrer Boz. Allez-y en slider et fouillez toutes les salles de sa maison et ramassez les objets qui sont dans les pots. Utilisez ensuite
l'ordinateur et dites 1, 3, 2, 1, 3, 1 à Boz. Ramassez alors le passe qui sera apparu derrière vous et dirigez-vous dans le quartier de Lahoreh





NOMAD SOUL : LAHOREH

LA BIBLIOTHEQUE

Utilisez le Passe Lahoreh afin de traverser le Sas pour LAHOREH. Dirigez-vous à la Bibliothèque de LAHOREH, puis récupérez les livres sur les diverses tables. Ensuite, achetez les livres contant les Guerres de Cobalt et le livre des Runes Masa'u.
Mettez tous les livres dans le Multiplan, sauf le livre des Runes Masa'u, puis réincarnez-vous en un Scientifique: il y en a un pas loin de vous. Maintenant vous pourrez allez au dernier étage.
Achetez le livre la Guerre de Cobolt, le livre de Noot ainsi que le livre de l'Entrée d'Hamestaga'n. Examinez-les puis discutez avec l'individu qui est plongé dans ces livres. Maintenant remettez les livres dans la corbeille prévue à cet effet et prenez l'ascenseur. Achetez les livres suivants: Table de correspondance et l'Astronomie Quartat Systémis.
Remontez voir l'individu et répondez-lui 0.1851 afin d'obtenir le Traductech. Contournez vers la gauche afin d'apercevoir un petit interrupteur sur le mur. Appuyez dessus afin d'éteindre la lumière et utilisez immédiatement le Traductech sur le livre Entrée d'Hamestaga'n.



BASE DES EVEILLES

Sortez de la Bibliothèque et contournez vers la droite. Ensuite, avancez tout droit puis traversez la passerelle. Vous arriverez vers un cul-de-sac en partant vers la gauche. Avancez et le Rocher rouge s'ouvrira. Dans la Base secrète des Eveillés, traversez la porte sur votre droite afin de rencontrer Jenna et Dakobah. La discussion finie, prenez la Potion de Mana sur la table. Sortez et traversez l'autre porte afin de récupérer une autre Potion de Mana.
Maintenant ressortez et récupérez le Flyer Concert Lahoreh ainsi que les Seteks sur la table. Dirigez-vous à la Place d'Yrmali. Traversez la porte du Bâtiment en forme de Cercle Blanc et vous apercevrez quatre Plots. Actionnez les Plots afin de distinguer sur chacun d'eux quatre Symboles. Sur le Mur vous pourrez voir la Carte de Lahoreh.



LES GLYTHES

Sortez et dirigez-vous au Bar en montant la rampe, près du Vagabond, afin de récupérer un Flyer Concert sur la table. Ensuite, sortez et regardez le mur sur votre droite afin de débusquer le premier Glythe. Pour le deuxième Glythe, descendez la rampe et contournez vers la droite. Puis avancez tout droit et traversez la passerelle. Montez la rampe sur votre droite afin d'entrer dans le magasin.
Achetez une Goutte d'Ombre et regardez la pierre sur votre gauche afin de découvrir le deuxième Glythe. Le troisième Glythe se situe en dessous du Pont près du Sas de Jaunpaur.
Pour le quatrième Glythe, à partir du Sas de Jaunpur, retournez-vous et avancez tout droit, puis empruntez le passage sur votre droite. Vous apercevrez un gigantesque Bâtiment en fer Bleu.
Nagez sous le Bâtiment afin de trouvrer le dernier Glythe. Cela fait, retournez dans la salle et positionnez les Plots, puis mettez-vous sur la Dalle Centrale afin de déclencher le mécanisme de l'ascenseur.



LE PUITS

Vous arriverez dans une salle où vous apercevrez quatres Plots entourant un Plot Central. En vous en approchant vous entendrez des mélodies. Placez-vous au Plot Central, puis actionnez les plots de la manière suivante: sud-ouest, nord-est, sud-est et nord-ouest.
Cela fait, vous devrez effectuer une autre mélodie. Faites: nord-est, nord-ouest, sud-est, sud-ouest, nord-ouest et sud-ouest à nouveau. Maintenant, courez et sautez sur l'élévateur, puis avancez droit devant
vous. A partir du premier coffre, avancez de deux coffres au nord, puis deux à l'est, un au sud, trois à l'ouest, deux au nord et, enfin, deux à l'est.
Vous vous retrouverez davant l'avant-dernier coffre de la dernière rangée. Ouvrez le coffre afin de récupérer le vrai Joyau. Ensuite, sortez et dirigez-vous vers l'ascenseur et utilisez la clé de Iman.



TEMPLE KIWAN

Traversez le Sas de Jaunpur et appelez un Slider. Ensuite, dirigez-vous à Jahangir et avancez tout droit, puis montez la rampe et traversez à nouveau une porte.
Vous arriverez à Jahangir: le monde de la nature. Sauvegardez et contournez vers la droite, puis nagez afin de passer de l'autre côté. Ensuite, grimpez sur le rocher qui se situe sur votre droite afin de ramasser la Plume de Jimpan.
Cela fait, combinez la Plume avec la Goutte d'Ombre dans le Beshe'm Sacrée afin d'obtenir le Sort de résurrection. Maintenant, redescendez et contournez vers la droite, puis suivez le chemin jusqu'à parvenir jusqu'au sommet où vous récupérerez le dernier Joyau. Sortez et dirigez-vous dans le temple. Vous arriverez dans une salle où vous apercevrez des pierres gravées avec des lettres Massa'u. Les lettres de la gauche vers la droite sont: I, W, T, A, B, C, N, G, K.
Il vous faudra entrer le nom de Kiwan afin que l'ascenseur vous entraîne dans le Tombeau. Avancez tout droit afin d'apercevoir Kiwan momifié sur le lit de pierre. Utilisez le Sort de Résurrection sur lui afin qu'il vous ouvre les portes jusqu'alors fermées.





THE NOMAD SOUL : CATACOMBE

SOYINKA

Sortez et dirigez-vous à l'opposé de l'endroit où vous aviez ramassé la Plume, puis nagez au fond de l'eau vers la gauche afin d'actionner le levier. Partez au nord-ouest du Temple et montez la rampe près de la fontaine. Poursuivez votre chemin jusqu'à apercevoir un gigantesque Crâne en pierre. Utilisez vos trois Joyaux afin d'ouvrir le passage. Avancez tout droit, puis nagez au fond du Bassin afin d'arriver dans une autre salle. Avancez droit devant vous et traversez la porte en pierre jaune. Franchissez les passerelles jusqu'à aboutir dans un cul-de-sac. En scrutant bien l'horizon, vous apercevrez un bouton vert sur le mur. Appuyez sur le bouton afin de pouvoir continuer votre route. Retournez-vous et prenez l'élévateur qui se situe à votre droite. Ensuite, traversez les passerelles et empruntez à nouveau
l'élévateur. Avancez tout droit, franchissez la passerelle et contournez vers la gauche afin d'enclencher à nouveau un bouton vert. Maintenant, revenez sur vos pas et sautez sur l'élévateur, puis laissez-vous hisser. Avancez et franchissez la passerelle, puis prenez l'élévateur sur votre droite. Cela fait, il ne vous restera plus qu'à emprunter l'élévateur sur votre gauche afin de faire la connaissance de la belle Soyinka.



FODO

Discutez avec les Azkeels afin d'apprendre que Fodo détient un Sham. Tombez dans le grand Bassin afin de rencontrer Fodo dans les alentours. Parlez avec lui puis allez voir le Sham.
Cette bête ne pourra être montée que par un Azkeel. Revenez discuter avec Fodo, puis dirigez-vous vers les Bidons verts et faites Action. Cela fait, parlez à nouveau avec Fodo afin qu'il vous explique l'utilité des Bidons. Vous n'aurez pas le choix: il vous faudra boire un peu de cette eau
verte afin de pouvoir incarner Fodo. Maintenant, montez sur le Sham et contournez les Bidons verts par la droite afin d'arriver vers un grand rocher. Avec la force du Sham vous n'aurez
aucun mal à le déplacer. Avancez tout droit et passez la porte en ferraille afin de vous confronter à
Krubor. Abattez-le puis traversez à nouveau une porte en ferraille .



LE LIVRE DE NOUT

Exterminez les chiens mutants, puis tombez en contrebas. Ensuite, abattez tous les chiens mutants que vous rencontrerez, sauf les spectres, car ils sont inoffensifs. Avancez tout droit jusqu'à la fontaine, puis continuez votre route devant vous et actionnez la pierre tombale. Une tête métallique en surgira et vous contera l'histoire d'Astaroth. Vous devrez par la suite retrouver les trois âmes des spectres. Il vous faudra, pour cela, inspecter tous les Tombeaux aux alentours afin de trouver les trois bonnes âmes.
Maintenant, dirigez-vous au centre afin de vous téléporter à Mahahaleel.





THE NOMAD SOUL : MAHAHALEEL

ASTAROTH

Pour vaincre Astaroth, détruisez les six âmes bleues afin qu'il se mette à marcher. Ensuite, vous devrez éviter les boules de feu qu'il vous lance et lui tirer dessus. Son point faible réside derrière son dos: lorsque vos tirs le toucheront vous apercevrez une étincelle rouge. Tournez autour de lui tout en étant assez loin afin d'en venir à bout. Le combat sera difficile mais vous y parviendrez. Il ne vous reste plus qu'à l'achever avec l'épée des sages.



KUSHULAINN

Descendez la rampe et avancez tout droit jusqu'à l'élévateur qui vous mènera en hauteur. Maintenant, sautez et partez rencontrer le prince Kishulainn. Discutez avec lui, puis réincarnez-vous en Kushulainn: le
guerrier le plus puissant du monde de Omikron. Récupérez l'épée et traversez le champs magnétiques verts afin d'arriver en enfer où Astaroth vous y attend.

 

FIN