Thorgal est retenu malgré lui dans un petit
village Viking. La mauvaise mer ne lui permet pas de rentrer chez lui.
Le village Viking :
- Avancez et entrez dans la première maison; celle du chef de village
Viking.
- Parlez à Oldreif (épuisez tous les dialogues).
- Arrive Noral le sorcier. Parlez lui.
- Il vous révèle le danger qui pèse sur votre fils Jolan.
- Regardez dans le miroir qui se trouve sur un meuble à gauche de la pièce.
- Parlez à nouveau à Noral (épuisez tous les dialogues).
- Pour sauver votre fils, il faut retourner chez vous et franchir le
pont-levis puis traverser la forêt.
- Demandez à Oldreif d'ouvrir le pont-levis. Il refuse à cause du danger que
cela représente pour le village.
- Sortez et traversez le village jusqu'au pont-levis. Il manque une clé au
mécanisme.
- Retournez dans le centre du village et parlez à une femme Viking (épuisez
tous les dialogues).
- Elle vous apprend que c'est Oldreif qui détient la clé du pont-levis.
- Positionnez vous sur la zone active à quelques pas de la cible.
- [puzzle d'habileté : il faut décocher trois flèches dans la cible qui est
en rotation.]
- Parlez à nouveau à la femme Viking. Elle vous remet un couteau.
- Contournez la maison d'Oldreif et avec le couteau, cisaillez la corde qui
empêche la cloche de tinter à cause du vent.
- Retournez dans la maison d'Oldreif.
- [puzzle de rapidité : pendant son absence, chercher le levier du
pont-levis. Il se trouve derrière le bouclier qui est fixé au mur à droite de
la porte d'entrée.]
- Sortez et allez au pont-levis pour déposer le levier sur le mécanisme.
- Actionnez la fermeture du pont et franchissez le.

La forêt des
pillards :
- Avancez dans la forêt jusqu'au premier embranchement.
- Prenez la voie de droite et ramassez l'arc le long du chemin.
- Continuez votre route jusqu'au pillard. Avancez et parlez lui.
- Approchez de lui jusqu'à ce qu'il vous attaque.
- [puzzle d'action : vous devez tirer des flèches sur les trois cordes qui
retiennent la poutre au dessus du pillard pour l'assommer.]
- Une fois par terre, fouillez le et récupérez un statuette.
- Traversez le pont et continuez à marcher jusqu'au prochain embranchement.
- Ramassez la corde au croisement des routes près des rondins de bois.
- Prenez le chemin de droite et avancez jusqu'au mur de feu.
- Touchez dans la roche une partie active triangulaire. Cela ouvre une niche
dans le roché.
- Déposez votre statuette dedans.
- [puzzle de réflexion : il faut remettre en place les différentes pièces de
la statuette en 3D.
-
- - Décalez les 2 pièces du bas pour aligner les motifs du pied ;
-
- - retournez la tête et enfoncez la pièce pour aligner le motif de la
bouche ;
-
- - enfoncez la pièce qui dépasse au dos de la tête ;
-
- - enfoncez la pièce qui dépasse face à la tête ;
-
- - faites descendre deux fois toute la colonne de l'oreille droite de la
tête.]
- Une fois le mur de feu éteint, avancez jusqu'au château en passant devant
la gueule du dragon.
- Au pied de la muraille, cliquez sur la grille au sommet de la tour. Il
vous faut un grappin.
- Rebroussez chemin jusqu'au croisement des routes et empruntez la troisième
voie.
- Parlez à Gelorn l'armurier (épuisez tous les dialogues).
- Donnez lui l'arc que vous avez trouvé dans les bois (épuisez tous les
dialogues).
- [puzzle d'adresse et de rapidité : il faut décocher une flèche dans
chacune des 5 cibles qui sont en rotation avant que la roue ne s'arrête de
tourner.]
- Gelorn vous remet un grappin.
- Allez au pied de la forteresse et assemblez la corde au grappin.
- Jetez le grappin au sommet de la tour pour pénétrer dans le château.

La forteresse
:
- Dès votre arrivée en haut des remparts, prenez des pierres qui se trouvent
à coté de la brouette.
- Approchez de Vymir, le gardien et jetez lui des pierres pour le mettre en
rage.
- [puzzle d'habileté : vous devez vous débarrasser de Vymir en le faisant
tomber de la muraille par la meurtrière cassée. Pour cela il faut vous placer
devant le trou et l'attirer. Lors de sa charge, poussez vous rapidement.]
- Ramassez la clé qu'il a laissée tomber. Avec celle-ci ouvrez la porte du
fond.
- Une fois dans la forteresse, prenez par la droite de l'écran ouis allez
dans la pièce du fond.
- Récupérez une pince sur une caisse et une clé sur un des tonneaux.
- Sortez de la pièce et remarquez les planches de bois de la plainte du mur.
Prenez en une grâce à la pince.
- Revenez au point de départ et allez de l'autre coté jusqu'à la porte.
Ouvrez la avec votre clé.
- Entrez dans le laboratoire. Il y a plusieurs objets à récupérer :
-
- - une pierre verte sur l'étagère en bas à gauche de l'écran;
-
- - un creuset avec un pilon sur l'établi à droite de l'écran;
-
- - un récipient sur l'étagère du fond;
-
- - une planche le long du mur dans le coin du fond;
-
- - une bouteille d'eau sur la caisse au centre de la pièce.
- [puzzle de rapidité : dès que vous ramassez un des objets, la grille de la
pièce se referme sur vous et un gaz toxique se répand dans la salle. Vous
devez sortir avant qu'il ne soit trop tard. Récupérez les objets puis déposez
la pierre verte dans le creuset pour obtenir de la poudre. Déposez la poudre
dans l'entonnoir à distiller qui se trouve sur l'établi en bas de l'écran.
Versez l'eau de la bouteille par dessus et récupérez les goûtes d'acide avec
le récipient. Versez l'acide sur la grille et sortez.]
- Votre kidnappeur vous parle de l'œil du dragon !
- Traversez le couloir jusqu'à un immense trou.
- Associez les deux planches et posez les sur la zone active pour faire une
passerelle.
- Passez sur les planches et récupérez les pour les déposer à nouveau de
l'autre coté.
- Traversez puis prenez à gauche.
- Dans la fresque murale représentant un dragon, appuyez sur la zone active.
Le bruit sourd d'une porte résonne dans les couloirs.
- Allez de l'autre coté des couloirs et entrez dans une grande salle où vous
attend le Seigneur Hiralgur.
- Avancez pour lui parler. Approchez plus encore jusqu'à ce que le piège se
déclenche.
- [puzzle de rapidité et de précision : vous devez décocher une flèche dans
chacune des quatre cordes pour les couper et stopper ainsi le mécanisme.]
- Hiralgur est atteint par une flèche de son propre piège et meurt.
- Toute la salle se rempli d'eau et vous perdez connaissance.

Entre deux
monde I :
-
- Parlez à Noral (épuisez tous les dialogues).
- Il vous raconte sa tragique histoire.
- Parlez encore à Noral (épuisez tous les dialogues).
- Après la disparition de Noral, rencontrez la gardienne des clés (épuisez
tous les dialogues).
- Franchissez la porte spatio-temporelle dès son activation.
Le vaisseau
des étoiles :
- Parlez à l'enfant (épuisez tous les dialogues).
- Vous devez trouver un disque et une boite.
- Montez les escaliers et passez la porte.
- Il vous manque un objet triangulaire pour franchir la deuxième porte.
- Poursuivez et prenez le passage de gauche.
- Face aux murs magnétiques, tirez une flèche dans l'interrupteur à l'autre
bout de la passerelle.
- [puzzle de patience : Il franchissez les rideaux magnétiques au fur et à
mesure selon la séquence suivante :
-
- - avancez sur la première case;
-
- - avancez sur la deuxième case et attendez 2 autres tours;
-
- - avancez sur la troisième case et attendez 2 autres tours;
-
- - avancez sur la quatrième case;
-
- - avancez près de la porte et appuyez sur l'interrupteur.]
- Entrez dans la salle et prenez sur la console d'en face un triangle de
verre.
- Retournez sur les passerelles et ouvrez les quatre petites portes pour
récupérer une clé en acier.
- Continuez le chemin et entrez dans la dernière salle.
- En marchant dans l'hexagone vous déclencher un système de protection
automatique avec un robot tueur.
- [puzzle d'adresse et rapidité : il faut désactiver le robot en touchant
les six pyramides sur le haut des piquets.]
- Récupérez le disque qui se trouve sur le présentoir de verre.
- Retournez devant la deuxième porte sur le a passerelle et enclenchez le
triangle de verre dans le mécanisme.
- [puzzle de logique (mistermind) : vous devez trouver la combinaison de
cinq symboles en cinq coups de jeu.
-
- - Si un point vert clignotant apparaît = le symbole ci-dessus est mal
placé;
-
- - Si un point vert fixe apparaît = le symbole ci-dessus est bien placé;
-
- - Si un aucun point n'apparaît = le symbole ci-dessus ne fait pas parti
de la combinaison.
- Chaque nouvelle partie a une solution différente et aléatoire.]
- Entrez dans la pièce et ouvrez la vitrine avec la clé en acier.
- Prenez la boite et associez la avec le disque.
- Retournez voir l'enfant pour lui donner (épuisez tous les dialogues).
- Il vous remet un bateau miniature.
- Ramassez la première partie de la clé de l'arche.

Entre deux
monde II :
- Parlez à la gardienne des clés (épuisez tous les dialogues).
- Franchissez la porte spatio-temporelle dès son activation.
Le séjour des
ombres :
- Parlez à l'homme des ombres (épuisez tous les dialogues).
- Il faut maintenant libérer l'âme perdue dans les cavernes des ombres.
- Pénétrez dans les cavernes.
- Au premier carrefour, allez tout droit et parlez à l'aveugle (épuisez tous
les dialogues).
- Vous apprenez que les papillons sont les âmes des morts à la recherche de
roses et de cristaux.
- Vous devez trouvez un masque d'or et d'argent. Mais avant, ramenez lui
deux cristaux.
- Continuez le chemin et au bout du gouffre, ramassez une rose.
- Revenez au carrefour et ramassez un premier cristal.
- Empruntez le chemin qui descend et à l'autre intersection suivez le chemin
du fond.
- Ramassez le deuxième cristal.
- Allez donner les deux cristaux à l'aveugle.
- Dès sa transformation en papillon (l'âme des morts), récupérez le bandeau
d'or qui est resté au sol.
- Revenez au carrefour et empruntez le chemin qui monte.
- Approchez vous du muet.
- Pour obtenir l'autre partie du masque, il faut gagner trois parties de
Runes.
- [puzzle de logique : les règles sont complexes mais très bien expliquées
par la voix du jeu.]
- Approchez vous du muet pour récupérer le bandeau d'argent.
- Assemblez les deux parties du masque. Un chant retenti alors dans la
caverne.
- Suivez l'appelle du chant et descendez au plus bas de la caverne.
- Il y a un papillon rouge. Approchez le et tendez lui la rose.
- Alianne, la bien-aimée de Noral apparaît.
- Parlez lui (épuisez tous les dialogues).
- Elle vous remet une pierre de lune pour donner réalité aux rêves.
- L'homme des ombres apparaît à son tour et vous remet l'autre partie de la
clé de l'arche.

Entre deux
monde III :
- Parlez à la gardienne des clés.
- Assemblez les deux parties de clé et déposez la clé dans la serrure de
l'arche.
- Franchissez la porte spatio-temporelle dès son activation.
- Une apparence de Kriss de Valmor vous provoque pour la dernière épreuve.
- [puzzle d'adresse : décochez quatre flèches sur chacune des parties
actives des cages pour délivrer votre famille.]
- Parlez à la gardienne des clés et récupérez du sable de l'entre deux monde
qui a le pouvoir de dissiper les sortilèges.
- Franchissez la dernière spatio-temporelle dès son activation.
Le rivage
:
- Avancez et parlez à Maleb le pêcheur (épuisez tous les dialogues).
- Marchez jusqu'au bout de la jetée et déposez le bateau dans l'eau.
- Déposez la pierre de lune sur le bateau et le rêve devient réalité.
L'île de
Thorgal :
- Avancez jusqu'à la maison et parlez à Aaricia votre épouse (épuisez tous
les dialogues).
- Continuez le chemin de l'autre coté de l'île jusqu'à la plage.
- Approchez de Jolan et déposez le sable de l'entre deux monde sur lui. Il
se réveil.
- Parlez à Jolan (épuisez tous les dialogues).
- [puzzle de rapidité : courrez jusqu'à votre maison pour sauver Aaricia.
Décochez une flèche sur l'apparence de Jolan comme le miroir l'avait prédit.]
- Parlez à Noral (épuisez tous les dialogues).
scène
finale…
Astuces pour le jeu
Thorgal
- Programme pour lire les vidéo :
- Les vidéo de Thorgal sont aux format BINK VIDEO. Le programme peut être
téléchargé en freeware à l'adresse suivante :
- http://www.radgametools.com/down/bink/radtools.exe
- Pour lire les vidéo du jeu il suffit de cliquer sur les fichiers
Cine00.bik qui se trouvent dans le répertoire "Thorgal\movies\...". Il y a 10
vidéos.