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Code

Effet

GOD Pour être invulnérable
GOSTH Pour traverser les murs
FLY Pour voler
WALK Annulle les effets GHOST et FLY

ALLAMO

Faire le plein d'armes et de munitions

KILLPAWNS Tuer tous les monstres
KILLALL NOM DU MONSTRE En indiquant le nom du monstre, massacrez une sorte de montres.
Exemple : KILALL UNREALLI.BRUTE
OPEN NOM DU NIVEAU Aller au niveau voulu. Exemple : OPEN DIG



SOLUTION
A BORD DU VORTEX RIKERS
LES CHUTES DE NYLEVE
LES MINES DE PRADIJAR
LES ENTRAILLES PRADIJAR
LA VOIE SACRÉE
LE TEMPLE NALI
LA CHAMBRE DE CÉRÉMONIE
L'ARÈNE
LE VILLAGE
TERRANUIX : LES SOUS-SOLS
TERRANIUX
NOORK'S ELBOW
LE TEMPLE DE VANDORA
LA TRANCHÉE
ISV-KRAN : PONT 4
ISV-KRAN : PONTS 3 ET 2
ISV-KRAN : PONT 1
SPIRE VILLAGE
SUNSPIRE
LE PORTAIL DE NA PALI
LE REFUGE DE NA PALI
PPSTE AVANCÉ 3J
LA PASSE DE VELORA
BLUFF EVERSMOKING
LA PASSE DU MONT DASA
LES CAVES DE LA PASSE DE DASA
SERPENT CANYON
LE CHÂTEAU NALI
L'ANTRE DU DéMON
LE CRATÈRE DU DÉMON
LES CALES DU MOTHERSHIP
LES LABORATOIRES
LE COEUR
LE GÉNÉRATEUR DES SKAARJS
ILLUMINATION
L'OBSCURITÉ
L'ANTICHAMBRE DE LA SOURCE
LA SOURCE
KA-BOUM


A BORD DU VORTEX RIKERS
Sachez, pour commencer, que ce niveau n'a pas de dangers majeurs pour votre santé si vous faites très attention.
Il s'agit pour vous de recueillir le maximum de points de vie et d'équipement avant de sortir du vaisseau.
C'est à l'extérieur que votre aventure commencera réellement.
Dès que vous vous serez réveillé, sortez de votre cellule.
A gauche, il y a l'accès qui vous emmènera dans la salle de la chaise électrique; il n'y aura rien d'intéressant à faire sauf de griller le condamné assis dessus.
Allez plutôt sur la droite pour prendre la plate-forme élévatrice.
Sur votre route, dans les cellules supérieures, vous trouverez un bandage.
Je vous rappelle, qu'au début du jeu, vous ne disposez que de 12 points de vie.
Quand vous serez au deuxième niveau des cellules, prenez le traducteur qui est posé sur le sol.
Avancez sur la passerelle de gauche, et dès que vous sentirez des secousses dans tout le vaisseau, plongez dans l'une des cellules.
Continuez à fouiller les cellules de gauche pour y trouver une torche chimique.
Si le cœur vous en dit, vous pouvez redescendre pour consulter tous les messages qui se trouvent sur les moniteurs et dans les livres des détenus.
Allez sur la plate-forme supérieure de droite, et avancez.
Idem que précédemment, si la terre tremble, sautez dans une cellule.
Allez prendre le passage qui s'est ouvert au bout de la passerelle.
Avancez sans crainte, puis, dès que ça se remettra à trembler, arrêtez-vous, ça vous évitera d'être pris dans l'explosion.
Continuez jusqu'à ce que vous arriviez dans la salle des ordinateurs.
A votre droite, vous distinguez un réseau de poutrelles en acier.
Grimpez dessus, et marchez sur les poutrelles pour y prendre les munitions qui sont dessus.
Revenez vers les panneaux de contrôle.
Juste en dessous, vous verrez une porte.
Prenez là, et avancez doucement ; le sol est très glissant Vous verrez une veste en Kevlar protégée par un champ de force.
Sautez en dessous de l'interrupteur qui est au plafond, et allez prendre la veste.
Retournez dans la salle des contrôles, et sautez vers l'étage du dessous.
Vous aurez l'occasion de trouver sur votre route plusieurs Médi-Kits.
Continuez à avancer jusqu'à la porte qui est bloquée devant vous.
Vous entendrez des cris et des coups de feu et, après que la porte se soit ouverte, vous verrez les restes du pauvre type qui s'est fait allumer.
Avancez dans la salle, et prenez le flingue qui est posé sur le sol.
Allez dans la salle suivante.
Cassez la vitre derrière laquelle se trouve un Médi-Kit, prenez le, et allez dans le tunnel qui se trouve au fond à droite de la salle.
Dans la pièce suivante, déclenchez le levier de commande de manière à abaisser le monte-charge.
Montez dessus dès qu'il sera en bas, et passez sur le niveau supérieur.
Avancez dans le couloir, passez sous la plaque nominative du Vortex Riker et entrez dans la salle d'évacuation d'urgence.
Tirez dans la glace pour ouvrir la trappe de sortie qui est dans le sol.
Il ne vous restera plus qu'à sauter dans le trou pour sortir du vaisseau.


LES CHUTES DE NYLEVE
Commencez par ramasser les torches qui traînent dans le couloir, puis sortez.
Dès que vous serez à l'extérieur, allez vers la droite et longez le vaisseau pour y prendre des chargeurs.
Vous verrez au loin une petite maison cachée par des containers.
Devant, il y a un automag et des munitions.
A l'intérieur vous trouverez de quoi vous administrer des soins.
Vous trouverez aussi des munitions dans le petit point d'eau qui est derrière la maison.
Allez de l'autre côté de votre crash, et servez-vous des planches qui sont posées sur le cratère pour pouvoir vous hisser hors de celui-ci.
Continuez pour atteindre l'ouverture qui est construite sur le flanc de la montagne.
Engagez-vous à l'intérieur du complexe, en prenant garde aux plantes au caractère vindicatif qui ornent le plafond.
Dès que vous entendrez des bruits d'explosion, dirigez-vous immédiatement vers la sortie pour laisser les ennemis venir à vous.
Quand vous les aurez tous neutralisés, entrez de nouveau dans le complexe.
Commencez par prendre la petite porte de droite.
Vous arriverez à un ascenseur qui vous emmènera vers l'extérieur, au pied des chutes d'eau.
De là, vous aurez l'occasion de trouver de quoi faire le plein de points de vie.
Passez sur l'autre berge du lac, et dirigez-vous vers la maison qui est dans le fond.
Vous trouverez encore de quoi remplir vos points de vie à l'intérieur.
Après avoir tiré sur les caisses et les cruches de la maison, vous trouverez, en principe, une torche électrique.
Derrière la maison, il y a une grotte.
Entrez, et vous trouverez une grande salle remplie de caisses et gardée par quelques brutes ainsi que les plantes lance-dards.
De cette grande salle, il y a un autre accès qui part vers le lac.
Vous pouvez plonger, et sauter sur la plate-forme qui est en bas ; il y a des munitions dessus.
Vous pourrez aisément remonter par la passerelle élévatrice.
Remontez dans la première grotte, et allez au bout du couloir vers l'ascenseur.
Appuyez sur le bouton rouge et montez d'un étage.
Vous tomberez sur au moins une brute lance-missiles avant d'arriver dans une salle assez haute de plafond.
Tuez la plante qui est accrochée au plafond, et appelez l'ascenseur.
Quand vous serez en haut, sautez sur la poutrelle qui est au-dessus de la porte d'entrée de manière à prendre les munitions, puis allez chercher la veste de combat qui est sur un caisson.
Descendez de votre perchoir, rappelez l'ascenseur, et montez sur la passerelle supérieure.
Dans le couloir, vous serez attendu par une brute.
Soyez donc prudent.
Vous vous retrouverez à l'extérieur.
Dehors, vous distinguerez l'accès aux mines.
Vous pouvez déjà entrer par l'ouverture qui est sur le côté.
Vous serez confronté à au moins une plante et une brute.
Quand les combats seront gagnés, avancez dans le couloir pour accéder la plate-forme qui surplombe rentrée principale de la mine.
De là, vous pouvez descendre la brute qui monte la garde devant la porte.
Descendez devant la porte et entrez dans la mine.


LES MINES DE PRADIJAR
Avancez sans crainte dans le couloir jusqu'à ce que vous arriviez dans une grande salle.
Ici, il sera plus prudent pour vous de ne pas vous engager précipitamment Sur la gauche en rentrant, il y a un corridor dans lequel une brute monte la garde.
Si vous êtes suffisamment rapide, vous pouvez passer de l'autre côté de la salle, vers le coin qui est obscur.
Si vous avez des torches, c'est le moment de vous en servir, Il y a un passage secret qui vous emmènera faire le plein de munitions, et qui vous refilera une veste de combat.
Le couloir est obscur et coudé, néanmoins, il y a une source de lumière au fond de la petite salle cachée.
Revenez dans la salle principale pour y affronter la brute qui monte la garde.
Le couloir vous mène vers la salle des contrôles des champs de force.
Ceux-ci vous barrent l'accès d'une autre salle.
Appuyez sur le bouton pour appeler la plate-forme élévatrice et avancez dans le couloir en prenant garde aux plantes qui sont au plafond.
Avancez jusqu'au bout du tunnel pour arriver devant le pupitre qui se trouve sur la droite, devant les faisceaux des champs de force.
Allez derrière les faisceaux pour y prendre des munitions d'automag, et retournez vers le pupitre.
Appuyez sur les deux boutons, et revenez sur vos pas.
Les lumières s'éteindront une à une et, une fois dans l'obscurité, vous vous ferez attaquer par un guerrier Skaarj.
Une fois le combat fini, vous devrez sauter en avançant pour pouvoir franchir les bornes qui sont disposées dans le couloir et qui gêneront votre progression.
Revenez sur vos pas pour entrer dans la grande salle dont le seul accès était interdit par le champ de force.
Cette salle est sévèrement gardée par une brute.
Quand vous l'aurez supprimé, tirez sur le bidon qui est de l'autre côté de la salle, tout en restant à distance pour vous mettre à l'abri de l'explosion.
Ceci vous ouvrira un accès dans la roche.
Vous trouverez à l'intérieur de quoi vous administrer des soins.
Revenez dans la grande salle, et passez par la porte.
Faites le plein en munitions, et passez sur la passerelle inférieure.
Vous vous ferez accueillir par des plantes, et par une brute.
Vous devrez marcher sur une passerelle longeant un lac de lave.
Prenez garde au tremblement de terre qui peut vous faire tomber dedans.
Prenez à droite sur la terre ferme, et continuez à faire le plein de munitions.
Quand vous verrez le Nali, suivez-le : il vous mènera vers une cache, derrière une porte d'acier, dans laquelle vous trouverez des munitions et une mitraillette du type "Stinger".
A gauche de la salle secrète, il y a un interrupteur rouge clignotant.
Celui-ci se trouve de l'autre côté du fossé rempli de lave.
Vous devez tirer dessus pour déclencher l'élévation de la poutrelle qui vous permettra de traverser l'obstacle sans risque. Continuez votre chemin, tout en vous servant en munitions.
Dès que vous verrez les bidons qui sont dans le tunnel, tirez dessus pour pouvoir ouvrir une brèche dans le mur.
Tuez le guerrier Skaarj qui viendra de l'ouverture, et pénétrez dans lu grande salle qui est au bout.
Vous arriverez dans une grande salle de contrôle dans laquelle se trouvent au moins une brute et un guerrier Skaarj.
Débarrassez-vous d'eux, et déclenchez le gros levier qui est sur le sol.
Les panneaux d'acier du pilier central glisseront vers le bas de manière à vous faire accéder à quatre interrupteurs.
Déclenchez-les et préparez-vous au combat Vous aurez ouvert deux portes, libérant ainsi un guerrier Skaarj.
Passez par une des portes que vous avez ouvert.
Tuez les plantes que vous trouverez, et prenez l'ascenseur. Continuer votre route dans ce couloir vous fera revenir dans la salle des contrôles.
A l'étage supérieur, allez dans le couloir et prenez au passage la ceinture de force qui est dans la niche.
Continuez vers la gauche, faite le plein de munitions, et tuez les plantes et les guerriers Skaarj qui vous attaqueront Dans la prochaine grande salle, vous devrez garder en vie un Nali.
Pour ce faire, dépassez-le dès que vous le verrez, et allez tuer le guerrier Skaarj qui est occupé derrière le pupitre.
Suivez le Nali pour obtenir de nouveau des munitions.
En continuant votre route, vous arriverez dans une salle remplie de lave, dont les accès sont assurés par la présence de deux ponts.
Dès que vous marcherez dessus, ils s'écrouleront Passez en sautant, ou encore, servez-vous des montants latéraux pour les franchir.
Cette dernière solution aura le mérite de vous faire accéder à des munitions et vous permettra de tirer de loin sur les brutes qui montent la garde.
Débrouillez-vous pour descendre les brutes avant qu'elles ne puissent tirer sur le Nali qui est sur une corniche.
Celui-ci vous mènera à un kit d'amélioration de votre première arme Passez sur les deux ponts, et engagez-vous dans les grandes salles suivantes.
Dans la première, deux guerriers Skaarj vous sauteront dessus du plafond.
Idem pour la seconde.
Allez dans le couloir suivant, et dirigez-vous vers la grande salle qui est au fond, mais sans y entrer tout de suite; il vaudra mieux pour vous d'attendre l'arrivée du guerrier Skaarj qui vous foncera dessus et l'affronter dans un couloir sera plus aisé.
Engagez-vous ensuite dans la grande salle, tuez les plantes, cassez les caisses pour faire le plein, et retournez vers la porte d'entrée.
Non loin, à gauche de la porte, si vous vous approchez de la passerelle, une plate-forme élévatrice s'abaissera pour vous faire monter.
Tuez le guerrier Skaarj, et laissez-vous tomber sur l'un des montants de la passerelle inférieure de la salle suivante : de cette manière, vous pourrez ramasser les munitions qui sont posées sur les poutrelles.
Quand vous aurez fini, passez devant la porte qui reste close, et allez vers le fond du couloir qui est sur la droite.
Vous verrez un bouton d'appel d'ascenseur derrière des fûts explosifs.
Appelez l'ascenseur et dégagez-vous vite de là : une brute descendra.
Tuez-la, et montez d'un étage.
Vous arriverez dans une salle dont les murs latéraux sont garnis de plusieurs souffleries.
Vous devrez passer sur la passerelle sans vous faire aspirer par la dernière à droite.
Commencez par tirer sur la porte en verre qui est au fond, puis courrez jusqu'au premier montant, avant le trou dans la rampe de la passerelle.
Arrêtez-vous, et courrez pour vous arrêter juste au deuxième montant.
Il ne vous restera plus qu'à courir jusqu'à la petite salle des contrôles.
Appuyez sur les trois croix jaunes et retournez vers la passerelle.
Vous n'aurez qu'à sauter au-dessus de la rampe pour aller vous diriger vers le trou dans le mur qui vous ramène vers la cage d'ascenseur.
Redirigez-vous vers la porte, maintenant ouverte, qui sera sur votre droite, et entrez plus profondément dans la mine.


LES ENTRAILLES PRADIJAR
Vous arriverez dans une salle dans laquelle se trouve un chariot suspendu.
Il faudra que vous neutralisiez tout le monde avant d'aller enfoncer l'interrupteur qui se trouve au fond de la pièce.
Une fois l'interrupteur enfoncé, foncez sur le chariot, et laissez vous guider au-dessus de la mer de lave.
Vous aurez à neutraliser une brute qui est sur un îlot Faites-le vite, sans quoi, vous serez catapulté hors du chariot, et vous tomberez dans la lave.
Quand vous serez arrivé de l'autre côté, vous serez de nouveau accueilli par une autre brute, et il vous faudra faire preuve de vitesse pour vous dégager du chariot avant qu'il ne revienne à son point de départ.
Allez voir de près le deuxième chariot, contournez le pilier central, et allez appuyer sur le bouton.
Puis, revenez rapidement sur le chariot.
Surprise ! A votre arrivé à l'étage supérieur, vous devrez en découdre avec une brute.
Passez dans la salle suivante, tuez tout le monde, et cherchez la plate-forme pour monter sur la passerelle supérieure.
Continuez à avancer dans le couloir, et vous arriverez dans l'entrepôt de la mine.
Il y des munitions en haut des caisses, aussi, ne cassez pas les petites caisses qui vous serviront à vous hisser.
Allez au fond à droite de la salle, et montez les escaliers.
Vous arriverez dans une pièce technique dans laquelle vous aurez à déclencher deux leviers.
Continuez à avancer sur la passerelle suivante pour vous retrouver dans le dos d'un guerrier Skaarj.
Une fois que vous l'aurez tué, allez appuyer sur l'interrupteur du fond, retournez vers la passerelle, sautez dans l'entrepôt en bas, et allez prendre la porte qui vient de s'ouvrir.


LA VOIE SACRÉE
Dès que vous serez à l'extérieur, tuez la brute, et allez vers les murailles qui se trouvent au bout du sentier.
Allez piquer une tête dans le petit étang qui est dehors, vous pourrez ainsi vous éviter des dégâts inutiles contre le guerrier Skaarj qui est juste au bord de l'eau.
Vous trouverez un tunnel sous-marin. Prenez-le, et vous arriverez au pied de la muraille.
Sautez sur le rebord pour sortir de l'eau.
Allez vers le petit temple qui se trouve dans la falaise, et allez vers les colonnes de l'entrée qui sont ornées de têtes sculptées.
Mettez-vous devant celle de droite qui dépasse un peu de la colonne, sautez sur le rebord du mur, et appuyez sur la sculpture.
Puis, allez vers la pièce du fond dont vous viendrez d'ouvrir la grille, et sautez dans l'eau pour y prendre des munitions.
Sortez, allez vers l'édifice et longez le mur pour vous retrouver devant une porte.
Marchez sur la dalle foncée qui est sur le seuil pour ouvrir la porte, puis entrez.
A l'intérieur, il y a une piscine devant la porte du temple Nali.
Contournez-là pour accéder au levier qui est derrière le robinet.
Actionnez-le pour faire venir l'eau dans le bassin, et pour ouvrir la porte du temple.


LE TEMPLE NALI
À votre arrivée, allez dans le bassin, sortez une arme à projectiles et tirez dans les chaînes qui retiennent la planche.
Celle-ci libérée, vous pourrez monter dessus et sauter pour actionner le levier d'ouverture de la porte du temple.
Dans la pièce suivante, sautez dans l'eau, et trouvez la salle secrète qui se trouve entre deux piliers pour y prendre soins et munitions.
Retournez dans la salle principale pour y monter sur la poutrelle qui est de travers.
Montez de niveau jusqu'à ce que vous puissiez passer par l'ouverture du dessus.
Suivez le Nali pour trouver un passage secret vous menant à des munitions.
Passez dans la salle suivante, et appuyez sur le bouton pour accéder à la plate-forme.
Dans la salle suivante, sautez au milieu du bassin pour prendre I'ASMD, et allez dans une des niches latérales de la pièce.
Vous y verrez un bouton.
Appuyez dessus, et le sol s'ouvrira sous vos pieds.
Laissez-vous tomber.
Cela ressemblera à un cul-de-sac, mais si vous appuyez sur l'un des cubes qui sont sur le mur, la porte d'or s'abaissera devant vous.
Vous serez arrivé devant l'entrée du Dieu de l'Eau, Nali Chizra.
Entrez dans la salle, et prenez le passage qui est à votre droite.
Pour pouvoir accéder au couloir, poussez le bloc du milieu.
Au bout du couloir, vous vous retrouverez sur une passerelle de bois.
Sautez de celle-ci, et prenez garde aux quelques Sliths que vous allez trouver en dessous.
Quand vous aurez fini de vous expliquer avec eux, sortez de l'eau, et passez sur la poutrelle qui vous mène au monolithe qui est au milieu du bassin.
Appuyez dessus, et allez prendre la porte qui vient de s'ouvrir.
Ne marchez pas au centre du tunnel, sans quoi vous vous prendrez une série de flèches en pleine poire.
Montez sur la plate-forme qui est au fond du passage.
Une fois en haut, prenez votre élan, et sautez vers l'ouverture qui est de l'autre côté du puits.
Allez dans l'autre pièce, et appuyez sur le bouton pour faire descendre une colonne.
Dès qu'elle sera en bas, sautez dessus pour qu'elle vous emmène à l'ouverture supérieure.
Vous serez de retour dans la pièce où vous avez trouvé I'ASMD.
Retournez alors vers l'entrée du temple du Dieu de l'Eau, Nali Chizra, descendez les escaliers pour passer dans les niveaux suivants.
Vous serez attendu par un guerrier Skaarj, alors faites preuve de prudence.
Vous devrez passer sur les ponts de bois pour arriver dans les salles qui sont sur le côté.
Vous devrez monter sur les cubes qui sont dans les murs pour éviter les dégâts occasionnés par les bâtons qui sont dans les cloisons.
Passez sur les ponts suivants pour arriver devant un mur peint Retournez-vous, et appuyez sur le bouton pour ouvrir le mur.
Vous verrez un couloir au bout duquel se trouve un super Stimpack.
Prenez-le si vous pensez en avoir besoin.
Si vous tombez dans l'eau, ramassez le maximum de bonus qui se trouvent sous l'eau.
Arrangez-vous pour remonter dans le couloir et prenez le passage sur la droite, en regardant la cascade.
Après vous avoir débarrassé de quelques plantes, et après avoir escaladé un mur pour entrer dans une brèche, vous arriverez dans une grande salle pleine de plates-formes et de passerelles en bois.
Vous devrez actionner les interrupteurs qui se trouvent sur le socle des torches bleues.
Revenez dans la salle de la petite cascade, et prenez le passage de gauche pour aller dans la grande salle.
A l'intérieur de celle-ci, il ya plein de passerelles qui vont de plates-formes en plates-formes.
Montez sur les passerelles en bois pour arriver dans une pièce dans laquelle se trouve une cuve accompagnée de son levier.
Activez le levier, puis remontez vite sur la passerelle pour monter dans le chariot qui arrive.
Descendez d'un niveau, et ouvrez la porte dorée.
Vous arriverez dans une grande pièce dans laquelle se trouve un lance-roquettes.
Vous ne pourrez pas l'obtenir pour le moment Notez qu'il y a un accès entre cette salle, et la salle des torches bleues.
Allez prendre la première porte qui est à votre gauche.
Vous arriverez dans une salle dans laquelle un socle se dresse au milieu de l'eau.
Vous serez sur une passerelle surplombant l'élément aqueux.
Avancez jusqu'au socle en évitant de vous faire toucher par les tirs des Sliths.
Montez au milieu du socle pour déclencher les éclairs, et retournez vers la poutre qui est contre le mur du côté.
Montez sur la poutrelle pour accéder dans une salle dans laquelle des Nalis sont retenus captifs.
Tuez le guerrier Skaarj qui s'y trouve, et prenez les munitions du lance-roquettes, puis, revenez dans la salle du lance-roquettes.
Allez ouvrir la porte qui se trouve de l'autre côté de la salle.
Vous verrez une salle dans laquelle se trouvent des Nalis en train de prier devant un obélisque.
Passez dans la salle qui est derrière le monument et entrez dans le passage en escaladant les pierres qui sont par terre.
Vous arriverez dans la salle sacrée.
Il faudra que vous plongiez pour prendre la combinaison de plongée qui est dans le bassin.
De plus, derrière la cascade, vous trouverez un super Stimpack.
Revenez dans la salle du lance-roquettes après avoir liquidé le guerrier Skaarj.
Allez déclencher le levier qui est maintenant accessible.
Vous pourrez alors chercher l'arme en passant sur la poutre qui vient de s'élever.
Passez de J'autre côté de la pièce pour ouvrir la porte qui vient de devenir accessible.
Allez sur la passerelle, et contournez la salle centrale, puis, prenez le passage qui se trouve derrière.
Allez vers la pyramide lumineuse, et engagez-vous dedans.
Vous serez téléporté.
Vous serez accueilli par un guerrier Skaarj.
Tuez-le, et avancez vers la chambre de Cérémonie.


LA CHAMBRE DE CÉRÉMONIE
Commencez par suivre le Nali qui part en courant Quand il sera arrivé dans la salle du fond, prenez les munitions pour le lance-roquettes, tuez le guerrier Skaarj, et revenez dans la salle précédente.
En regardant sur votre droite vous verrez une pièce dans laquelle s'enfonce la passerelle en bois sur laquelle vous vous trouvez.
Allez dans la pièce, et éliminez le Skaarj et le Slith qui s'y trouvent.
Quand ce sera plus tranquille, plongez dans l'eau.
Ramassez-y tout ce que vous trouverez.
Allez au bout du souterrain et actionnez le levier qui s'y trouve puis, allez à l'opposé pour y déclencher le deuxième levier.
Revenez de là où vous avez plongé, et allez sur la gauche pour y trouver une salle dans laquelle se trouvent deux Sliths.
Tuez-les, et prenez la Stingur qui traîne.
Revenez dans la salle de la plate-forme, et remontez à l'étage.
De là, avancez jusqu'à ce que vous arriviez dans une salle dans laquelle deux Nalis sont en train de se faire éclater par deux Skaarjs.
Descendez-moi ces salopards, et tournez sur votre droite jusqu'à la porte dorée.
Vous rentrerez dans une très grande salle donnant sur un puits sans fond.
Marchez sur la corniche pour le contourner et pour aller chercher le super stimpack.
Revenez sur vos pas pour aller à l'autre porte dorée qui se trouve de l'autre côté de la passerelle.
Prenez la veste de combat que vous trouverez en chemin, et tuez le Slith qui monte la garde devant la porte.
Avant d'entrer, pensez à aller prendre I'ASMD qui est dans le coin.
A l'intérieur, vous verrez des Nalis crucifiés sur votre gauche.
Allez les voir de prés, et tuez les Skaarjs qui vous tomberont dessus.
Puis, retournez dans le hall pour monter sur la rampe.
Tuez le Skaarj qui est sur place, et actionnez le levier pour faire venir le chariot Montez dessus pour descendre quelques mètres plus bas.
Tuez le Skaarj qui poireaute sur la passerelle, et nagez jusqu'à la passerelle suivante.
Celle-ci vous mène vers une plate-forme gardée par des Sliths.
Quand vous aurez fini votre combat, actionnez le levier pour faire partir le harpon.
Vous devrez marcher sur la corde pour pouvoir accéder aux poutres du niveau supérieur.
Suivez le Nali, tuez le Skaarj, et montez sur le radeau.
Quand vous serez arrivé sur l'autre berge, appuyez sur le bouton de la sculpture pour ouvrir fa porte.
Il vous suffira de vous laisser tomber dans le trou qui est dans le sol.


L'ARÈNE
Dès que vous vous retrouverez les pieds dans l'eau, allez vite rejoindre le rebord qui se trouve non loin.
Méfiez-vous du Skaarj qui vous tend une embuscade en bas des escaliers.
Continuez à avancer jusqu'à ce que vous arriviez devant une grande porte gardée par deux statues (inoffensives) dans une vaste pièce.
Retournez dans l'antichambre de la pièce, et faites face à la grande porte.
Vous verrez une série de têtes sculptées sur des plaques posées contre le mur.
Appuyez sur celle qui est à droite du seuil et qui vous fait face quand vous regardez la porte pour rouvrir.
Vous vous retrouverez à l'extérieur.
Au bout du sentier, vous verrez un large édifice.
Commencez par aller jeter un coup d'œil par la droite pour prendre des munitions, puis, allez vers l'étang asséché qui est à gauche.
Tuez le Skaarj, et prenez la veste de combat Entrez dans le bâtiment par la porte principale.
Dès que vous serez entré, retournez-vous, et entrez dans la niche qui est entre les deux portes.
C'est un ascenseur.
En haut, tuez le Skaarj, et prenez tout ce qui traîne en munitions et en soins.
Vous en trouverez aussi au rez-de-chaussée.
Sortez, et allez à gauche du bâtiment Il y a le corps d'un Nali et une torche électrique sur le sol.
Regardez le mur d'enceinte, et tirez à l'aide de votre lance-roquettes sur les pierres qui se sont désolidarisées.
Entrez dans le tunnel.
Dès que vous serez arrivé dans un couloir qui barre votre chemin, prenez la gauche.
Tuez le Skaarj qui est sur place, et prenez la première porte à gauche que vous verrez.
Vous entrerez dans une large salle dans laquelle une rampe monte à l'étage supérieur.
En haut, tuez le Skaarj, et appuyez sur le bouton pour prendre l'ascenseur.
Ne tentez pas de sauter au-dessus de la cage: il faut que vous rentriez dedans.
Quand vous serez en haut, débarrassez-vous du Skaarj qui vous charge, et prenez le couloir pour arriver devant un interrupteur.
Appuyez dessus pour ouvrir la grille qui bloque votre sortie.
Vous arriverez sur le plateau de l'arène.
Prenez le lance-roquettes qui traîne, et avancez vers le centre de l'arène.
Quand la potence qui est au centre se mettra à monter, les portes des niches latérales s'ouvriront pour libérer un Titan.
Servez-vous à outrance de votre lance-roquettes, et ne vous arrêtez pas de bouger : c'est vital.
Lorsque le Titan sera mort, le mur du fond s'écroulera pour vous laisser un passage.
Pensez à faire le plein de points de vie avec les plantes qui sont dans les autres niches, ainsi que de prendre les munitions et les protections qui sont dispersées un peu partout, avant de partir.
De l'autre côté, vous verrez une porte que vous devrez ouvrir grâce au levier qui est dans le mur.
Ce levier est temporaire, et une fois que la porte sera fermée derrière vous, vous ne pourrez plus revenir sur vos pas.


LE VILLAGE
Dès que vous serez sorti du tunnel, vous vous ferez attaquer par un Skaarj.
Sorti de ça, vous n'aurez pas grand-chose à craindre de quoi que ce soit Le village sera visible à votre gauche.
Vous pourrez entrer dans toutes les maisons pour faire le plein de points de vie et de munitions.
Notez que des Skaarjs sont dans quelques maisons.
Il vous suffira d'aller vers l'église qui est plus au fond, vers les falaises.
Tuez les Skaarj, et allez derrière l'autel ; il y a une veste de combat Mettez-vous dos à l'autel, et prenez l'ouverture qui est à votre gauche.
Montez les escaliers, et sautez sur la corniche qui vous fait face quand vous serez tout en haut De là, prenez l'ascenseur qui vous mène au clocher pour prendre le canon Flak, ainsi que ses munitions.
Il ne vous restera plus qu'à rappeler l'ascenseur, puis à vous laisser tomber sur l'entrée de l'église.
Tuez les Skaarjs qui vous attendent à la sortie, et allez sur fa gauche.
Contournez l'église pour passer derrière.
Vous arriverez dans le cimetière.
Tuez les Skaarjs, et prenez tout ce que vous trouverez.
Allez au fond du cimetière, et mettez-vous entre la tombe de droite et la paroi rocheuse.
Appuyez sur la tombe pour ouvrir la stèle de la tombe qui est en face de vous, près de l'église.
Descendez les escaliers, prenez tout ce que vous trouverez, tuez les Sliths, et plongez dans l'eau de la petite pièce qui est au fond de la grotte.
Prenez tout ce qui traîne, et remontez dans le cimetière pour quitter le village.
En sortant, allez à gauche.
Vous arriverez sous le vaisseau des salopards qui vous emmerdent depuis tout à l'heure.
Vous devrez prendre la passerelle qui vous amène dans l'eau boueuse du petit lac.
Il n'y aura rien à trouver dedans.
Montez sur la poutrelle, prenez votre élan, et visez bien pour sauter sur l'autre rive.
Tuez les deux Skaarjs qui vous attendent devant la porte du complexe, et entrez.


TERRANUIX : LES SOUS-SOLS
Quand vous serez entré, faites le plein de munitions, et allez appuyer sur le bouton qui se trouve au fond de la salle.
En ce qui concerne la porte qui ne semble pas vouloir s'ouvrir, vous pouvez essayer de passer au travers.
Pour ma part, j'ignore s'il s'agit là d'un bug du jeu.
Quand l'ascenseur sera descendu, vous vous ferez attaquer par un mercenaire.
Tuez-le, et montez à l'étage.
Sortez de la pièce où vous êtes arrivé, et pénétrez dans la salle qui a des trous dans le sol.
Descendez le mercenaire qui traîne dans la pièce, puis placez-vous au-dessus de chacune dus deux fenêtres pour tuer les mercenaires d'en bas.
Quand vous serez tranquille, allez vers l'ouverture de droite, prenez votre élan, et arrangez-vous pour tomber sur la passerelle.
Si, par malheur, vous piquez une tête dans la toxine, ressortez le plus vite possible.
Prenez la combinaison qui est sur place, et ouvrez la porte qui est fermée près du rebord du bassin. Entrez, et allez appuyer sur le bouton.


TERRANIUX
De là où vous êtes, retournez vers la salle où vous avez atterri.
Sautez dans le réservoir maintenant vide et allez vers la porte de béton.
Elle s'ouvrira à votre approche.
Prenez le couloir, et continuez de tourner jusqu'à ce que vous trouviez la salle dans laquelle se trouvent un Slith et une torche électrique.
Sortez de la salle.
Vous arriverez dans une salle obscure.
Faites le plein de munitions avant de grimper surfa partie grise qui est sur le sol.
Quand vous aurez mis le pied dessus, elle s'élèvera vers le niveau supérieur.
Quand vous serez en haut, planquez-vous vite derrière une colonne pour éviter de vous faire trop vite repérer par les mercenaires qui sont sur place.
Quand vous aurez fini de jouer avec eux, allez appuyer sur l'interrupteur du fond de la pièce.
Sortez par les escaliers, tournez dans la coursive et repérez les deux autres salles dans lesquelles se trouve le même interrupteur.
Profitez de votre passage dans le corridor pour prendre un maximum de points de vie et de munitions.
Quand vous aurez déclenché les interrupteurs, retournez dans la salle endommagée dans laquelle vous êtes entré, et prenez la porte qui est derrière la colonne.
Allez vers l'ordinateur qui est sur une passerelle baignant dans la toxine.
De là, passez derrière la console pour prendre l'ascenseur qui vous mène aux serres.
Celui-ci ne monte pas jusqu'en haut allumez votre torche pour marcher sur le tuyau qui bloque la montée.
Au bout de celui-ci, vous trouverez des munitions.
Redescendez alors en plongeant, retournez dans le corridor, allez dans la salle de l'interrupteur qui est inondée de toxine, et allez prendre la porte derrière la colonne pour trouver le deuxième ascenseur qui vous mènera au niveau des serres.
Vous ne serez pas très bien accueilli.
Tuez le mercenaire, et allez vers le passage qui est àvotre gauche.
Vous verrez un pan de mur s'abaisser qui vous permettra de vous hisser vers la plate-forme centrale.
Montez dessus, et tuez tout le monde.
Prenez la veste de combat, et sautez sur l'ascenseur marqué d'un caractère rosâtre.
Sur la passerelle supérieure, tuez le mercenaire, puis prenez le dispositif d'amélioration du pistolet à dispersion.
Visitez les niches latérales pour prendre les points de vie et les munitions, puis allez prendre la combinaison blindée qui est au fond du couloir.
Continuez jusqu'à toucher le mur du fond pour qu'il s'ouvre.
Laissez vous tomber sur la terrasse et cherchez le long du mur de droite l'interrupteur qui ouvrira l'accès aux serres.
Piquez une tête dans le petit canal de toxine, et allez là où il fait sombre ; vous tomberez dans la salle de contrôle.
Tuez les mercenaires qui s'y trouvent, et appuyez sur les deux boutons rouges.
Sortez par la porte, et retournez vers la serre dans laquelle vous avez plongé une tête pour rejoindre la salle de contrôle.
Ouvrez la porte, entrez dans la deuxième serre, et cherchez l'ascenseur.
Il ne vous reste plus qu'à vous laisser descendre.


NOORK'S ELBOW
Ce petit parcours tient de la promenade : avancez, et servez-vous en munitions et en points de vie.
Vous aurez à descendre quelques mercenaires et à visiter quelques maisons.
Sautez dans les douves, vous trouverez un passage secret à gauche de celles-ci.
Vous y trouverez pas mal de munitions.
Avancez jusqu'au temple de Vandora, et entrez dans une des deux pièces latérales pour terminer le niveau.


LE TEMPLE DE VANDORA
Quand vous serez entré, montez les escaliers, ut allez sur votre gauche.
Une fois entré dans la cour intérieure, des grilles se refermeront derrière vous.
Vous devrez vaincre vos ennemis pour avoir accès au reste du temple.
Avant de partir, fouillez bien la cour pour y trouver une Stinger.
Allez à gauche, et descendez les escaliers.
Piquez une tête dans lu bassin.
Plus profondément, vous verrez un passage dans la paroi du puits.
Sur la gauche du conduit, il y a une ouverture qui vous amènera dans une salle secrète dans laquelle vous trouverez un dispositif d'amélioration de votre pistolet à dispersion.
Revenez, entrez dans le couloir, et n'arrêtez pas de descendre.
Inutile de vous occuper des portes closes pour le moment, sauf si vous avez besoin de faire le plein de munitions Ces portes donnent dans des petites chambres gardées par des Skaarjs, Brutes ou encore mercenaires.
Vous devez arriver à un débarcadère près duquel il y a une barque.
Prenez la corniche, et tirez sur tout ce qui bouge.
Vous verrez un petit temple posé sur une sorte d'îlot.
Ouvrez la porte qui se trouve sur votre droite, en regardant l'îlot sur la gauche.
Vous verrez une grande salle dans laquelle vous devrez vous débarrasser du Skaarj avant de pouvoir accéder à l'interrupteur qui se trouve au fond.
Vous aurez ouvert la porte du petit temple et vous aurez libéré le Skaarj qui vous attaquera.
En allant voir de près le temple, marchez sur la dalle foncée qui est sur le seuil pour allumer la flamme de la Tranquillité.
Revenez vers le débarcadère devant le temple, sautez dans l'eau, et prenez le passage qui est en dessous pour accéder à des munitions.
Revenez là où est la barque.
Montez les escaliers, pour prendre sur votre gauche.
Montez le plus d'escaliers possibles jusqu'à ce que vous arriviez dans la cour de l'entrée.
Reprenez le couloir, mais tournez à droite au lieu de descendre.
Tuez les deux brutes, et avancez jusqu'au bâtiment suivant Tuez les mercenaires qui montent la garde, et entrez.
Vous devrez affronter un titan dans un amphithéâtre.
Avant de prendre la porte de sortie, revenez faire une visite du temple pour faire le plein en munitions, vous en aurez grandement besoin pour la suite.
Dernière chose avant de partir du niveau : quand vous serez engagé dans le tunnel de sortie de l'amphithéâtre, ne vous arrêtez pas lorsque la terre tremble ; si vous ne vous dégagez pas vite fait, vous serez écrasé par les décombres.


LA TRANCHÉE
Collectez toutes les munitions qui sont dans le tunnel.
Puis, allez vous rapprocher du rebord en prenant garde de ne pas tomber.
Tuez les saloperies volantes, puis, tirez quelques coups sur le titan qui est à gauche.
Ce dernier se rapprochera, et quand il sera juste en dessous, partez dans le tunnel un petit moment Il y a de fortes chances pour qu'il parte plus loin sur la droite.
S'il reste en bas à votre retour, sautez et courrez sans vous retourner jusqu'au vaisseau qui est au bout de la tranchée.
Tuez le Skaarj, et montez sur la plate-forme qui vient de descendre.
Dès qu'elle remontera au niveau de la porte du vaisseau, sautez dans celui-ci. Si vous restez sur la plate-forme, vous mourrez.
Une fois dedans, montez sur l'un des deux carrés cerné de jaune qui sont sur le sol, à votre droite.
Une fois en haut, sautez sur le pupitre qui est au centre, puis, revenez sur le pylône d'où vous avez sauté.
Le monte-charge viendra vers vous.
Sautez dessus, et laissez-le vous emmener vers la passerelle supérieure.
Entrez par la porte pour changer de niveau.


ISV-KRAN : PONT 4
Commencez par faire le plein de tout ce que vous voyez traîner, puis, allez vers le pupitre du fond, et appuyez dessus pour faire descendre la plate-forme derrière vous.
Retournez-vous, et sautez dessus.
Arrivé en haut, allez vers le couloir qui part à droite.
Sachez que des Skaarj vont vous pleuvoir dessus puisqu'ils squattent le système d'aération, tuez à outrance.
Allez au fond du couloir, et allez sous le moniteur qui est suspendu près de la porte fermée.
Revenez sur vos pas, et sautez dans la trappe qui vient de s'ouvrir dans le sol.
Arrangez-vous pour tomber sur la passerelle de sécurité de manière à vous éviter d'être happé par les palles du ventilateur! Entrez dans le conduit d'aération, et ramassez tout ce que vous verrez.
Surtout, ne tombez pas dans les trous qui sont dans le sol.
Si cela arrive, revenez à la trappe pour vous refaire tomber dans le ventila.
Vous arriverez au-dessus d'une vaste pièce inondée de toxine.
Sautez sur la passerelle du milieu, et allez voir le terminal qui est à gauche.
Déclenchez-le, et sautez sur la plate-forme qui est en dessous.
Passez par l'une des deux grilles, et revenez dans le couloir de la trappe, en prenant soin, cette fois-ci, de ne pas tomber dedans.
Allez vers la porte du fond qui vient de s'ouvrir.
Arrivé dans l'entrepôt, faites le plein de munitions et tuez tout ce qui bouge.
Vous trouverez armes et munitions dans la pièce à l'éclairage rouge, à droite en entrant, en allant sur fa gauche, trouvez et prenez l'ascenseur.
A l'étage, tuez les Skaarjs, et appuyez sur le bouton de la console pour faire descendre une rampe d'accès.
Profitez de celle-ci pour prendre armes, munitions et soins qui sont disséminés sur les hauteurs des caisses.
Prenez la rampe, montez tout en haut, et allez appuyer sur le bouton de l'ordinateur de l'étage.
Puis, descendez, et allez sur votre gauche pour prendre le passage qui était préalablement condamné par d'imposantes barrières de sécurité.
Prenez l'ascenseur pour vous retrouver au Pont 3.


ISV-KRAN : PONTS 3 ET 2
Allez ouvrir la porte, et traversez la salle suivante pour ouvrir la deuxième.
Tuez les Skaarjs, et allez prendre l'ascenseur.
Au bout de la passerelle, appuyez sur le pupitre, et sautez pour entrer dans la grande salle avant que la grande porte rouge ne se renferme.
Dans la salle, regardez le pupitre qui est sur la gauche en entrant, lisez le message qui s'affiche sur votre traducteur, et allez prendre l'ascenseur qui est au fond.
Quand vous serez en haut, tuez tous les Skaarjs, et cassez les caisses de manière à faire venir des passerelles vers les conduits qui sont autour de vous.
Allez dans tous les conduits, et lisez tous les messages qui s'afficheront sur le traducteur.
Puis, allez lire ceux qui sont sur les pupitres.
Descendez, appuyez sur le bouton du pupitre d'en bas, et sortez de la pièce.
Remontez sur la passerelle de la salle voisine, et appuyez sur le bouton pour ouvrir le rideau de métal.
Cherchez la chambre "Cooling system room".
Quand vous serez dedans, tuez tout le monde, et servez-vous en munitions dans les pièces latérales.
N'oubliez pas de chercher la veste antitoxine qui est derrière l'un des panneaux de contrôle.
Sortez, et cherchez les salles "Containment field generator".
Quand vous y serez, prenez l'ascenseur, et descendez jusqu'en bas.
Vous devrez en découdre avec quelques Skaarjs.
Allez tout au fond de la salle, prenez le couloir, et sautez dans la toxine.
Affrontez le Skaarj, et allez lire le message sur le pupitre qui est derrière le type mort.
Prenez l'ascenseur, montez sur la passerelle, et descendez sur celle qui est juste en dessous.
Prenez l'un des deux couloirs latéraux de la grande salle, et entrez dans une des deux niches des générateurs de champs de force.
Allez appuyer sur le bouton, éloignez-vous, et tirez sur la flamme du générateur pour le faire exploser.
Retournez sur la passerelle, et renouvelez l'opération sur le deuxième générateur qui est de l'autre côté.
Retournez vers l'ascenseur du début pour vous retrouver dans le couloir principal.
Cette fois-ci, vous devez trouver la salle "Engine power core contraI".
Appuyez sur le bouton pour appeler l'ascenseur, et tirez sur les mercenaires et les Skaarjs qui sont sur place.
Prenez toutes les munitions qui traînent, et allez tout au fond de fa salle, près du deuxième bouton.
Celui-ci appelle l'ascenseur qui vous emmène dans une seconde salle.
Allez devant les deux derniers panneaux de contrôle, et appuyez sur les boutons pour enclencher les tubes.
Revenez dans le couloir principal.
Explorez les environs si vous manquez de munitions, et allez dans la salle "Primary turbo lift".
Pour terminer le niveau, montez sur l'ascenseur, et sortez.


ISV-KRAN : PONT 1
Avant d'ouvrir la porte, sachez que ce niveau est sans doute l'un des plus redoutables.
Il n'y a pas de difficulté majeure.
Il n'y a simplement qu'une vingtaine de Skaarjs dans le couloir que vous devez emprunter pour passer dans les trois chambres Transformer".
La première chambre est droit devant vous.
Quand vous serez en train de combattre, jetez-vous dans les chambres en question pour en découdre.
Si vous vous en sortez, vous pourrez prendre les soins dans chacune d'entre elles.
Dans les trois chambres, vous devrez appuyer sur les boutons qui sont au fond.
Notez qu'il y a un lance-roquettes dans rune d'entre elle.
Passez parla porte qui vient d'être dégagée après l'extinction du champ de force.
Vous arriverez près du labo.
Contournez-le pour arriver devant une large ouverture donnant sur une pièce enfermée par un deuxième champ de force.
Prenez la passerelle, et montez au niveau supérieur.
Avancez jusqu'à l'interrupteur, enfoncez le, et sautez dans le labo avant que la porte ne se referme.
Descendez dans la fosse, et appuyez sur le bouton du bas.
Remontez sur la corniche, et allez vers le deuxième bouton.
Celui-ci déclenchera l'ouverture de la porte que vous voyez au travers de la vitre.
Attendez que la porte du labo s'ouvre avant d'enfoncer le bouton.
Surtout, ne vous approchez pas des boules vivantes ; elles sont extrêmement corrosives.
Courrez vers la porte ouverte des quartiers de l'équipage, et fouillez les dortoirs pour prendre des munitions.
Vous pouvez sauter de la passerelIe pour prendre d'autres armes.
Si vous le faite, allez vers la grille qui est à droite en entrant Celle-ci s'ouvrira automatiquement Vous trouverez une bonne quantité de munitions dans la gaine d'aération, et vous retomberez sur la passerelle qui mène à l'interrupteur d'ouverture de fa porte du labo.
Recommencez la manipulation précédente pour pouvoir entrer de nouveau dans les quartiers de l'équipage.
Allez dans la chambre du fond, prenez l'ascenseur, et activez le panneau qui est dans la salle.
Puis, piquez une tête dans la piscine, et approchez-vous de la grille qui est au fond.
Pour rouvrir, poussez sur la pièce jaune qui la maintient fermée. Nagez dans le conduit, et actionnez l'interrupteur qui se trouve au fond.
Revenez vers la passerelle, et allez dans la cabine de pilotage.
Tuez le Skaarj qui est dedans, et actionnez les interrupteurs pour ouvrir les accès d'évacuation d'urgence.
Vous tomberez dans un local technique.
Sautez sur le socle du téléporteur, attendez qu'il entre en marche, et avancez pour vouloir en sortir.


SPIRE VILLAGE
Dès que vous serez arrivé, vous vous ferez accueillir par un Titan.
Sautez dans une maison, et servez-vous de l'ouverture de la porte pour canarder votre ennemi.
Quand vous aurez fini, fouillez les maisons.
Prenez le passage qui est derrière les maisons, et allez près des autres habitations.
Il y a un autre Titan qui monte la garde.
Faites comme précédemment pour le neutraliser.
Il y en a un deuxième derrière l'une des maisons.
Allez le chercher, et tuez-le.
Fouillez les maisons, et reprenez le passage.
Vous arriverez à proximité d'une grille gardée par deux mercenaires. Sautez sur la serrure pour ouvrir la porte.


SUNSPIRE
Avancez vers la corniche.
Sortez votre lance-roquettes : vous rencontrerez des mercenaires sur l'étroit passage, et un simple missile pourra les projeter en dehors de votre route.
Ils sont eux aussi, armés de lance-roquettes.
Aussi, essayez de les avoir le plus loin possible.
Entrez dans l'aiguille creuse.
Dans une pièce se trouvent trois portes.
Des ennemis vous tomberont dessus.
Ramassez les munitions après le combat, et allez dans les pièces latérales.
Vous aurez à combattre, et vous trouverez un 6ES Biorifle dans la pièce da gauche, et des munitions, torches, et lampe électrique dans la chambre de droite.
Prenez la dernière porte, et montez sur l'ascenseur central.
Arrivé en haut, marchez sur la passerelle, et allez prendre la porte qui est en face.
Entrez dans la grande salle et plongez dans l'eau de manière à vous éviter les tirs des Gasbags.
Dans l'eau, vous verrez un passage.
Prenez-le, et empruntez le couloir jusqu'au cuIde-sac.
Appuyez sur le mur de gauche.
Vous entrerez dans une petite pièce sombre, où vous vous ferez tout de suite attaquer par une saloperie d'insecte.
Prenez le tunnel de gauche, et usez de vos sources d'éclairage portatif.
Passez complètement à gauche pour arriver dans une salle dans laquelle se trouve un autel.
Actionnez le levier qui se trouve sous la passerelle.
Prenez le tunnel de gauche en regardant l'autel, et prenez l'ascenseur.
A l'étage, attardez-vous quelques instants pour trouver des munitions, et revenez dans la salle d'arrivée de votre ascenseur pour prendre celui qui lui fait face.
Sur le palier suivant, prenez un ascenseur sur le côté.
Trouvez la chambre du cristal.
Quand ce sera fait, prenez le tunnel qui part sur la droite, et tuez les deux mercenaires qui montent la garde devant la porte.
Revenez dans la salle du cristal, et actionnez le levier, puis, courez vers fa porte dont vous avez libéré l'accès, montez les escaliers, grimpez en haut du bâtiment, et attendez que l'ascenseur céleste descende vous chercher.
Si vous ne voyez rien arriver, retournez dans la salle du cristal pour refaire la même manipulation.


LE PORTAIL DE NA PALI
Dès que vous serez sorti de votre cabine, allez sur fa corniche et prenez les bonus qui sont sur la corniche, Allez dans le tunnel, ignorez la porte qui s'ouvrira sur votre gauche, et allez tuer les deux Kralls qui sont sur la plate-forme.
Prenez les munitions et la lampe électrique, puis revenez à la porte du couloir.
Avancez, tuez les deux Kralls qui sont dans la pièce suivante, puis, prenez le tunnel subaquatique qui part sur la gauche, et passez sous fa cascade de la salle voisine.
Vous entrerez dans une salle secrète dans laquelle vous trouverez un fusil et des munitions.
Appuyez sur le levier qui est dans le sol, et revenez dans la grande salle des deux Kralls.
Restez dans l'eau, et entrez dans fa salle voisine.
N'avancez pas plus loin dans l'eau, sans quoi, vous vous retrouverez entraîné sous une cascade, et vous tomberez dans l'abîme.
Sortez de l'eau, tuez tout le monde et entrez dans l'ouverture qui est dans le mur.
Marchez dans le tunnel en tirant sur le premier type que vous verrez, jusqu'à ce que vous arriviez devant une porte gardée par deux mercenaires.
Entrez dans le bâtiment et allez à gauche pour tuer le Skaarj, puis revenez dans le couloir pour passer de l'autre côté du vitrail et pour ouvrir la porte de sortie du niveau.


LE REFUGE DE NA PALI
Avancez dans le refuge jusqu'à ce que vous voyiez un Nali se faire malmener par deux Kralls.
Eliminez les cons, tirez sur les barriques et faites le plein de munitions.
Commencez par aller examiner le bâtiment qui est sur votre droite.
Il s'agit d'une étable, et les tonneaux que vous voyez renferment des points de vie.
Allez dans la petite pièce de gauche, et actionnez le levier.
Vous pourrez entrer dans la salle principale de l'étable.
Allez au fond à gauche sans vous soucier du Nali, et actionnez la roue qui est près de la porte.
Sortez, servez-vous en points de vie, et prenez la parte qui se trouve à droite des tonneaux.
Neutralisez les Kralls qui sont entrain de terroriser un Nali, et avancez dans le bâtiment jusqu'à ce que vous ayez gravi des escaliers.
Allez dans la pièce qui renferme un levier, et actionnez-le, puis ressortez du bâtiment Tournez sur votre gauche, et prenez les escaliers.
Tuez les KralIs, et entrez dans le bar.
Entrez dans la salle voisine pour tuer le Skaarj qui s'y trouve, et continuez à avancer jusqu'à ce que vous arriviez sur un petit balcon.
Prenez la lampe électrique, et actionnez le levier.
La lourde charge sur le plateau écrasera le Malheureux Nali, si vous ne lui avez par tiré dans la jambe pour qu'il s'en aille.
Vous aurez ainsi accès aux caves.
Descendez dedans.
Vous y trouverez un fusil et des munitions.
Faites face au mur du fond qui a une fissure, et tirez un coup d'explosif dedans.
Dès que la voie sera dégagée, vous vous ferez charger par des Pupaes.
Neutralisez-les, et entrez dans la pièce secrète pour vous servir en munitions et en soins.
Notez que d'autres Pupaes sont planquées dans des tonneaux, aussi ne restez pas trop près des tonneaux quand vous tirez dessus.
Prenez les escaliers, entrez dans le bar, montez d'un étage pour arriver dans la bibliothèque.
Passez dans la pièce voisine pour déclencher le levier d'ouverture de la grande double grille extérieure.
Sortez, et allez passer sous la grille, puis prenez par la droite, et ensuite par la gauche devant la statue de Nali.
Vous ne pourrez pas entrer tout de suite dans le premier bâtiment, aussi continuez votre chemin.
Allez tout au bout de rallée, dépassez la porte qui sera sur votre gauche, prenez à droite, et descendez vers la piscine.
Tuez les plantes, et tirez un coup d'explosif sur le mur fissuré.
Entrez, tuez le Skaarj, et montez les escaliers jusqu'au bar.
Une fois là-haut, tuez les deux Kralls et appuyez sur le bouton qui est derrière le bar.
Allez vers la cheminée, et dès que vous aurez mis un pied dedans, reculez vite pour pouvoir tuer les deux Pupaes qui en tombent Retournez dedans, et appuyez sur la brique qui dépasse à droite.
Retournez vers le bar et entrez dans la salle secrète qui est en train de s'ouvrir.
Dedans, vous trouverez un canon Flak et ses munitions.
Retournez dans la salle principale du bar pour prendre la porte qui vous mène à des escaliers.
Montez d'un étage, tuez tout le monde et entrez sur le vaste pallier qui fait communiquer plusieurs chambres.
Redescendez dans le bar, et éclatez tous les tonneaux que vous voyez pour trouver un nécessaire de plongée.
Entrez dans celle qui se trouve au fond à gauche, tuez le Skaarj et allez actionner le levier.
Redescendez vers la piscine, mais, cette fois-ci prenez la porte qui est sur votre gauche.
Vous entrerez dans la cour centrale du refuge de Na Pali.
Entrez dans la pièce qui est sur votre gauche en pénétrant dans la cour.
Allez activer le levier, et revenez franchir la parte de la cour centrale.
Entrez dans le bâtiment qui est sur votre droite.
Tuez tout le monde, appuyez sur le bouton pour appeler la passerelle, montez d'un étage, et appuyez sur le bouton de la console.
Revenez dans la cour centrale, plongez dans l'eau pour prendre le passage aquatique et pour terminer le niveau.


PPSTE AVANCÉ 3J
Ça commence sous l'eau, et c'est plutôt lent.
Faites vite pour sortir, et soyez prêt au combat, puisqu'un Skaarj vous attend de pied ferme sur la grille qui est juste au-dessus de l'eau.
Tuez-le, et engagez-vous dans la seule parte qui s'ouvre.
Débarrassez-vous du Skaarj, et avancez jusqu'à la salle dans laquelle il y a un ascenseur.
A l'étage, tuez le Skaarj et avancez jusqu'à la salle de contrôle.
Tuez le Skaarj, et appuyez sur le pupitre.
Redescendez dans la salle d'eau.
La parte du centre est ouverte, vous pouvez entrer.
Dans la salle suivante, vous verrez un véhicule l'éviter.
Prenez des munitions dans les caisses qui sont sous la passerelle.
Appelez l'ascenseur, et tuez le mercenaire qui vous fonce dessus.
Allez tout droit vers la porte qui est au bout, et prenez le couloir jusqu'à la prochaine salle de contrôle.
Tuez le Skaarj, et allez appuyer sur la partie centrale ainsi que sur celle de droite du panneau de contrôle.
Retournez vers le hangar, et entrez dans la salle suivante.
Descendez de la passerelle pour aller appuyer sur le tableau qui est derrière la grosse pompe à toxine, puis sortez.
Vous aurez à affronter pas mal de monde.
Alors n'hésitez pas à vous attarder pour ramasser des points de vie.
Prenez l'un des deux passages, ceux-ci vous mènent vers I'Eglise Nali.
Entrez, et tuez tout le monde.
Quand ce sera fini, allez vers le fond de l'Eglise, et prenez la porte qui est à droite de fa statue.
Montez jusqu'au premier pallier, et appuyez sur la pierre qui est en saillie pour ouvrir le passage secret vous menant à des Médikits et des munitions.
Montez les escaliers jusqu'à la salle de contrôle.
Nettoyez la pièce, et allez appuyer sur le pupitre.
Revenez dans la grande salle, traversez-la, et prenez la porte.
Descendez, et prenez l'escalier de droite après le palier.
Tuez le Skaarj qui est dans les catacombes, et prenez la porte que vous trouverez plus loin en suivant le couloir.
Vous arriverez dans une salle obscure.
Tuez le Skaarj qui s'y trouve.
Descendez au rez-de-chaussée, et montez sur fa passerelle qui est au fond.
Appuyez sur le pupitre pour mettre en route le téléporteur, sautez, et entrez dans la lumière.


LA PASSE DE VELORA
À votre arrivée, cherchez derrière tous les rochers pour prendre munitions et points de vie, puis engagez-vous dans la passe.
Vous arriverez devant une bifurcation.
Vous pouvez prendre n'importe laquelle des routes.
Vous arriverez devant une allée, au bout de laquelle un Titan de pierre est assis.
Devant la créature, il y a un dispositif d'amélioration de votre pistolet à dispersion.
Dès que vous l'aurez saisi, le Titan se réveillera.
Pour le tuer, il vous suffit de vous servir de votre amplificateur (si vous en avez un) sur votre pistolet à dispersion.
Si vous n'avez pas l'accessoire, sortez les gros flingues, et ne vous arrêtez pas de courir.
Quand vous l'aurez tué, allez sur le trône sur lequel le Titan se tenait, et sautez dessus.
De l'autre côté du plateau, un pont s'élèvera.
Allez le franchir, et entrez dans le bâtiment suivant pour changer de niveau.


BLUFF EVERSMOKING
Commencez le niveau en suivant le Nali qui vous fait signe.
Dès qu'il passera sur un des côtés, allez-y et regardez derrière son dos, à l'autre bout de la plate-forme, pour tuer le Skaarj.
Passez la grande porte, et dirigez-vous vers le monastère.
Quand vous serez arrivé au pied de l'édifice, contournez par la droite.
Tuez le Skaarj que vous trouverez en chemin, et continuez à avancer sur la droite.
Vous entrerez dans une étable.
Tournez vers la gauche, et entrez dans le cimetière.
Vous verrez un fantôme de Nali se déplacer d'une petite tombe, vers une grosse sépulture.
Allez pousser la petite tombe, puis sautez sur le bouton qu'elle vient de vous révéler.
Montez les escaliers à côté du tombeau, et faites-vous descendre dans le caveau.
Vous n'aurez qu'à suivre le fantôme, quand il vous fera signe pour aller chercher des armes et des munitions.
Sautez dans la toxine, et nagez jusqu'au puits près duquel se tiennent deux gardes Kralls.
Sortez de là quand vous aurez fini d'en découdre, et avancez jusqu'à la plate-forme en bois posée au bard de la montagne.
Mettez-vous au bord, regardez en bas à droite, et sautez sur le rebord.
Marchez vers la droite, allez jusqu'à l'entrée du bâtiment, et passez parla porte qui est la plus à droite.
Fouillez le hall pour trouver des munitions, et allez au fond à gauche de la pièce pour vous retrouver devant les cellules du monastère.
Quatre Kralls sont en train de jouer aux dés, plus loin.
Il suffira d'envoyer une grappe de six raquettes en cloche pour tous les tuer d'un coup.
Occupez-vous du dernier garde qui est planqué sur la gauche et allez déclencher le levier.
Retrouvez le Nali que vous venez de libérer, et suivez-le pour prendre connaissance des messages qui sont dans les cellules.
Redescendez, et piquez une tête dans la piscine dans laquelle un supplicié Nali baigne.
Prenez le passage qui part en dessous, et entrez dans la pièce secrète pour reprendre des informations et de l'oxygène.
Replongez vers la croix qui vous indique la route à suivre pour ressortir à l'extérieur par un puits.
Sortez, faites le plein de points de vie et de munitions, et allez vers la droite pour arriver devant une volée d'escaliers qui descendent d'un niveau.
Ne vous occupez pas des caisses entreposées ici ; vous n'en tirerez rien.
Descendez, et prenez sur la droite.
Occupez-vous du mercenaire qui est en bas, et descendez si nécessaire.
Pour remonter, actionnez le levier et montez sur l'ascenseur.
D'en haut, allez vers le fond de la passerelle, sautez sur la poutre, puis sautez au-dessus des faisceaux laser qui barrent l'accès à l'ordinateur.
Allez jusqu'à ce dernier, et actionnez-le pour neutraliser les faisceaux.
Remontez vers les caisses, et avancez dans le monastère jusqu'à ce que vous soyez devant la porte principale.
Entrez dans la tour qui est en face de vous, et qui se trouve à gauche de la grande porte en fa regardant Actionnez le levier et montez sur la plate-forme.
Une fois en haut, actionnez le levier pour ouvrir fa parte, et redescendez.
Sortez de l'enceinte du monastère, et piquez une tête vers la gauche (grosse chute).
Nagez vers la gauche, et hissez-vous sur la grosse canalisation.
Entrez dedans, et tuez la plante.
Tuez tout ce qui bouge pendant votre progression, mais ne continuez pas votre route jusqu'au bout du tunnel.
Regardez sur votre gauche, montez sur la plate-forme circulaire, et déclenchez le levier en sautant en dessous.
Une fois arrivé en bas, prenez le tunnel et tirez sur tout ce que vous rencontrerez.
Vous arriverez dans une grande salle dans laquelle vous devrez commencer par neutraliser les deux Kralls qui s'y trouvent Allez actionner les deux consoles d'ordinateur, et prenez le passage du fond de la salle.
Quand vous vous retrouverez sur l'îlot, montez sur la rampe et ouvrez la porte du clocher.
Entrez, appuyez sur le levier, et montez sur la plate-forme élévatrice.
En haut, déclenchez les deux leviers, et redescendez.
N'allez pas jusqu'au fond, et arrangez-vous pour sauter sur le rebord de l'ouverture qui fait face au chariot suspendu.
Montez, et finissez le niveau.


LA PASSE DU MONT DASA
Vous entrerez dans un vaste entrepôt Soyez vigilant, il y a pas mal de mercenaires planqués de-ci, de-là.
Allez au fond de la salle, et tournez à gauche.
Activez le levier pour ouvrir la parte, et sortez.
Traversez la salle suivante pour arriver devant un pont-levis.
De là, tirez sur les deux Kralls qui montent fa garde, et actionnez le mécanisme de descente du pont-levis.
Passez dessus, et d'en haut, tirez sur le mercenaire qui se trouve sur la niche qui est en bas sur la gauche, dans la montagne.
Prenez l'ouverture qui est à gauche, et entrez dans la série de pièces pour y affronter des Kralls, et surtout pour faire le plein.
Revenez devant le pont-levis, et descendez vers la niche en empruntant la poutre oblique, puis sautez sur le rebord de la corniche.
Dans la pièce qui est au bout du tunnel, plongez dans la toxine au niveau de la poutre qui est plantée verticalement.
Au bout du passage, vous verrez une manivelle à actionner.
Montez sur l'ascenseur, et une fois en haut, actionnez le levier et sautez vers la grande porte qui vient de s'ouvrir.
En entrant, allez à gauche et actionnez le levier.
Revenez sur vos pas, sortez, et prenez sur la gauche.
Entrez dans le bâtiment qui est en face, allez dans la salle remplie d'eau, prenez l'escalier en face, et passez la porte.


LES CAVES DE LA PASSE DE DASA
Allez prendre l'issue de gauche, et actionnez la manivelle.
Revenez dans la salle principale, et entrez dans la salle qui va vers la gauche.
Tuez les Kralls, et entrez dans les caves.
Regardez tout de suite sur votre gauche derrière vous, entrez dans la petite salle, et actionnez le levier.
Sortez, retournez vers le couloir et prenez l'escalier qui monte vers l'arène.
Sans perdre de temps et encore mains de munitions, faites le tour du pilier central, et appuyez sur la pierre qui dépasse.
Entrez dans le passage qui s'ouvre sur le côté sans vous soucier du Titan et des Kralls qui arrivent dans la pièce : le titan se fera une joie de les tuer pour vous. Montez les escaliers pour arriver en haut de l'arène.
Tuez les deux Kralls, et sautez dans la niche qui est au-dessus de fa grille de l'entrée.
Appuyez sur le bouton pour lever la grille, et sortez.
A votre gauche, un pan de mur se sera ouvert.
Allez actionner le levier qui s'y trouve, retournez-vous et entrez par l'une des deux portes qui sont à droite dans le couloir.
Tuez le Skaarj et le Krall, puis allez actionner le levier qui est au bout de la pièce.
Revenez vite de l'autre côté de la salle pour prendre l'ascenseur.
En haut, allez appuyer sur le bouton qui est de l'autre côté, et sautez dans l'eau.
Tuez les poissons, et allez actionner le levier qui se trouve en dessous du pot.
Remontez sur l'îlot, allez prendre le super Médikit, et sortez.
N'oubliez pas de tuer le Skaarj.
Sortez de la salle pour prendre celle d'en face.
Prenez le couloir tortueux, et descendez complètement en bas.
Tuez tout le monde dans 'entrepôt pour prendre soins et munitions, puis allez vers les barreaux qui sont sur le côté.
Ils s'ouvriront automatiquement Montez sur la plate-forme élévatrice, et avancez sur la passerelle supérieure.
Allez actionner le levier qui est au bout, puis sautez sur les caisses pour prendre armes et munitions.
Sortez de la salle, montez les escaliers et allez vers le bassin qui se trouve à l'étage du dessus.
Plongez, et passez sous la grille.
Restez sous l'eau si vous voulez prendre des munitions, mais il vous est recommandé de faire d'abord le ménage en surface.
Quand vous arriverez à proximité d'une plate-forme à moitié ensevelie par l'eau, cherchez en dessous un accès.
Celui-ci est bien repérable à cause de la grille qui est posée verticalement contre le mur, non loin.
Au bout du passage, vous entrerez dans une salle dans laquelle il vous faudra tuer des plantes.
Actionnez le levier qui est dedans, et revenez vers la grille par-dessous laquelle vous êtes passé tout à l'heure.
Ressortez de l'eau, reprenez le couloir, et allez vers la grande grille qui est maintenant ouverte.
Entrez, et tirez sur les brutes qui viennent vers vous.
Continuez votre progression jusqu'à ce que vous arriviez dans une grande salle dans laquelle se trouve une autre grille.
Vous allez avoir plusieurs vagues d'attaquants Kralls qui vont venir vers vous.
Ils attaquent par deux, et tombent du plafond.
Aussi, quand vous aurez fini par tous les tuer (quatorze !), la grande griffe s'ouvrira.
Si vous êtes faible, revenez sur vos pas pour prendre l'escalier qui vous mènera dans une salle de Nalis crucifiés.
Servez-vous en plantes, et revenez dans la salle des Kralls.
Montez d'un étage, tuez les deux brutes, et allez de l'autre côté de fa salle pour appeler l'ascenseur.
Une fais en haut, allez actionner le levier d'ouverture de l'accès qui est derrière l'ascenseur.
Exit.


SERPENT CANYON
Sautez dans la barque, tirez dans la corde, et laissez-vous aller.
Il n'y a rien à craindre jusqu'à ce que vous arriviez sur le débarcadère.
Une fois sur place, entrez dans le moulin et faites vos courses.
Tuez le mercenaire, et quand vous prendrez le passage qui est derrière la croix, tuez le Skaarj.


LE CHATEAU NALI
Pour commencer, allez vous baigner dans le bassin qui est à gauche.
Avant de prendre l'ASMO, retournez-vous et tuez le Gasbag qui vient vous attaquer.
Revenez surfa berge, et prenez le tunnel qui part à gauche.
Sortez votre fusil, et tirez sur le Krall de manière à ce qu'il ne puisse pas arriver avant vous au château.
Avancez, entrez dans l'enceinte, et prenez la porte de gauche.
Prenez l'ouverture que vous distinguerez sur la gauche, et descendez jusqu'à la bibliothèque.
Entrez dedans, et regardez les quatre étagères qui sont contre le mur de droite en entrant Allez vers celle qui est le plus à gauche, et poussez le livre qui dépasse.
Deux Kralls rappliqueront d'un passage secret Tuez-les, et allez dans leur planque après avoir refait fonctionner le passage secret Vous trouverez un super Médikit Ressortez, et prenez le tunnel qui part sous la rampe d'accès à la bibliothèque.
Vous arriverez à la chapelle.
Tuez les deux Gasbags, ainsi que le Krall.
Allez derrière l'écritoire qui est au fond de fa chapelle, et appuyez sur le bouton.
Retournez vers l'entrée, et gravissez l'escalier recouvert d'un tapis rouge.
Prenez en haut à gauche, et montez jusqu'aux chambres.
Il y a un paquet de munitions à se faire, tout en restant prudent face aux Skaarjs qui montent la garde.
Continuez à avancer, et prenez la sortie vers la cour intérieure.
Vous verrez sur le sol une grrôsseu tâche de sang par terre.
Tuez les deux brutes qui rappliquent, et montez sur la rampe.
Entrez dans le bâtiment, et suivez le Nali en le gardant vivant pour qu'il puisse vous donner des munitions.
Montez les escaliers jusqu'à l'ascenseur, et en haut continuez à monter le très large escalier en colimaçon en tuant tout ce que vous rencontrerez.
Quand vous serez tout en haut de la tour, vous devrez tuer un Gasbag géant... Quelle flatulence ! Redescendez vers les chambres, et faites le tour du bâtiment par l'extérieur.
Vous trouverez le clocher de la chapelle.
Entrez dedans pour prendre la veste de combat Retournez dans la chapelle, et regardez par sa droite pour trouver un escalier qui descend.
Empruntez-le, et dans la salle suivante, regardez prudemment vers le bas pour voir trois Kralls faire une partie de dés.
Le jeu les perdra.
Descendez, et allez ouvrir une des deux portes qui se font face.
Vous arriverez dans une salle illuminée par une grande torche bleue.
Tuez le Skaarj, appuyez sur le bouton qui est au milieu de la salle, et sortez.
En bas du couloir, prenez à gauche, tuez le garde, et activez le levier pour libérer un Nali.
Suivez-le, mais pas de trop loin, jusqu'à ce qu'il vous emmène à un chariot suspendu.
Prenez-le pour arriver à sa ferme : points de vie garantis.
Si le Nali est encore vivant, reprenez le chariot pour retourner dans la salle à la flamme bleue.
Sinon, sautez dans les douves, et nagez sous l'eau vers la droite, jusqu'à ce que vous trouviez une canalisation fermée par une grille.
Faites-la exploser, et entrez dans le conduit Vous arriverez dans une salle voisine de la salle à la flamme bleue; il ne vous restera plus qu'à sortir pour prendre la porte d'à côté.
Reprenez le tunnel qui descend vers les cellules, mais cette fois-ci tournez à droite.
Libérez les Nalis, et entrez dans la salle de torture, surfa gauche, derrière la lumière violette.
Entrez, tuez-moi cette enflure et sortez par la porte du fond pour en finir avec cet endroit sinistre.


L'ANTRE DU DÉMON
Vous aurez l'impression d'arriver en enfer.
Un gros démon ailé est en train de se reposer sur un îlot, au bout du pont de pierre sur lequel vous vous trouvez.
Commencez par lui tirer dans le dos, puis sautez immédiatement sur le terre-plein qui est près de la porte d'entrée.
Il vous est vivement conseillé de prendre des armes à projectiles de très grande vélocité.
Ainsi, dès que le démon se sentira mal dans sa peau, il disparaîtra.
Un pont viendra faire la jonction entre la passerelle et la porte du fond.
Cassez-vous, et traversez le hall de sortie.


LE CRATÈRE DU DÉMON
Vous commencerez le niveau dans un ascenseur, et dès que vous rentrerez dans le vaste dépôt que vous aurez en face de vous, vous vous ferez agresser par des Pupaes.
Soyez donc assez prompt à ramasser les divers équipements dont vous avez besoin.
Montez sur la rampe qui part vers la droite, et descendez dans le centre de la pièce pour entrer dans le tunnel obscur qui est en dessous.
Dès que vous serez arrivé en bas, repérez le pupitre d'ordinateur qui est au fond.
Appuyez dessus, puis allez appuyer sur celui qui est dans votre dos.
Cela allumera la lumière, ce sera plus pratique pour tuer le Pupae. Remontez, et prenez le couloir supérieur.
Tuez les mercenaires et allez prendre la plate-forme élévatrice.
A l'étage supérieur, fouillez les caisses et allez activer le pupitre de l'ordinateur.
Prenez le couloir qui part par le fond, et sautez dans le portail.
Quand vous serez arrivé sur la grande infrastructure, tuez les gêneurs et entrez dans le couloir qui est en dessous de rune des structures.


LES CALES DU MOTHERSHIP
Avancez, et prenez à droite au premier embranchement Vous verrez, dans la pièce qui est au bout, une série de barrières d'énergie qui brassent l'air de bas en haut Il faut que vous les passiez quand elles sont au plus bas.
De l'autre côté, vous trouverez munitions et super Médikit Revenez dans le couloir et allez de l'autre côté.
Tuez le mercenaire et faites-lui les poches, puis entrez dans la grande salle qui est au bout Là, tuez le mercenaire, et mettez-vous au milieu de la croix violette pour vous élever dans les laboratoires du vaisseau.


LES LABORATOIRES
Tuez le mercenaire qui est en train de travailler derrière un pupitre, puis attendez que son confrère rapplique.
Prenez le tunnel jusqu'à une grande salle, et allez appuyer surfe bouton pour appeler la plate-forme élévatrice.
Montez à l'étage.
Vous arriverez à une intersection.
Toutes les salles de gauche ne peuvent pas être ouvertes, tandis qu'une seule de celles de droite peut s'ouvrir : il s'agit-là d'une chambre couveuse pour Pupaes.
Continuez plutôt tout droit devant vous, et prenez le tunnel à l'éclairage vert.
Au bout de celui-ci, allez activer le bouton qui est au fond de la pièce.
Revenez sur vos pas, et franchissez la porte téléportatrice qui se trouve juste devant vous en sortant Prenez à gauche, entrez dans la salle, appuyez sur le bouton rouge, et tuez le Skaarj que vous verrez derrière la porte.
Revenez vers le tunnel vert, et allez vers la porte qui était verrouillée, peu après l'intersection du niveau supérieur.
Entrez, et prenez l'ascenseur.
Prenez la parte que vous avez en face de vous pour revenir à votre point de départ.
Là, vous pourrez ouvrir la porte du fond.
Entrez, et marchez sur la dalle noire pour faire apparaître un escalier.
Entrez dans le couloir, allez jusqu'à l'interrupteur, déclenchez-le, et avancez jusqu'à la pièce qui est en face de vous.
Entrez de nouveau dans la salle de l'ascenseur principal, et prenez la porte de gauche, fermée auparavant.


LE COEUR
Allez monter les escaliers, et supprimez le Skaarj qui descendra de l'ascenseur.
Montez au niveau supérieur, et prenez la porte de droite.
Là, allez vers la pièce fermée par un champ de force, et retournez-vous pour prendre le passage qui vient de s'ouvrir.
Tuez tout ce qui bouge, y compris le Skaarj qui se trouve en bas de la salle du pilier : c'est important Avancez sur la passerelle, et entrez dans la vaste salle qui est sur votre droite.
Passez sous les deux rampes d'accès pour prendre soins, munitions et matos, puis revenez sur la coursive qui fait le tour de la salle du pilier.
Vous arrivez dans une autre salle.
Passez la porte de gauche pour vous retrouver au début de la coursive.
Refaites le même circuit jusqu'à ce qu'il n'y ait plus âme qui vive.
S'il n'y a plus personne, à droite de la coursive, une parte s'ouvrira, vous donnant accès à une longue rampe descendante.
Empruntez l'ascenseur énergétique qui se trouve à l'autre bout de la grande salle.
A l'étage supérieur, allez vers la droite jusqu'à ce que vous arriviez dans une grande salle dans laquelle se trouve une grosse passerelle communiquant avec quatre partes.
Il faut que vous passiez sur un pont constitué par un champ de force.
Appuyez sur le bouton de l'ordinateur qui est au bout Entrez dans la pièce qui est à droite, montez au niveau supérieur.
A droite, vous trouverez une salle pleine de munitions gardées par des barres d'énergie allant de haut en bas, de droite à gauche et inversement Vers la gauche, allez déclencher l'interrupteur qui est au fond de la niche, puis revenez au niveau inférieur.
Prenez la porte de la salle de la grasse passerelle qui est ouverte, tuez le Skaarj et prenez le super Médikit Il ne vous reste plus qu'à prendre la passerelle pour aller de l'autre côté.
Prenez le pont, tournez à gauche, puis encore à gauche au prochain carrefour pour actionner le bouton.
Revenez dans la salle de la grosse passerelle, et prenez la dernière porte que vous venez d'ouvrir.


LE GÉNÉRATEUR DES SKAARJS
Vous arriverez dans une très grande salle dans laquelle se trouve un énôôôrme générateur.
Vous devrez supprimer tous les Skaarjs qui vont vous sauter dessus.
Les portails, qui sont à la périphérie du générateur, vous mèneront sur l'anneau supérieur de la structure.
De là, vous pourrez sauter prendre des battes de saut, ainsi qu'une lampe de front, et un super Médikit Une fois que tous les Skaarjs seront supprimés, le démon qui s'est échappé de vos balles viendra à vous.
Tuez-le, et allez en dessous du générateur pour prendre l'ascenseur.
A l'intérieur, tirez sur les trois rayons, puis redescendez.


ILLUMINATION
Dans la mesure où vous ne voulez pas terminer votre vie en tas de cendre, courez sans vous retourner vers la parte par laquelle vous êtes entré dans la grande salle.
Retournez-vous à la fin de l'explosion pour admirer un cratère bien lisse, et prenez la porte.


L'OBSCURITÉ
Quand vous serez sorti, vous vous retrouverez dans les niveaux du laboratoire et du cœur du vaisseau plongés dans l'obscurité.
Certes, vous verrez de loin en loin quelques lumières suffisantes pour éclairer les pièces dans lesquelles elles se trouvent, mais l'usage de la lampe et des torches est vivement conseillé.
Vous rencontrerez aussi des Pupaes et des Skaarjs modifiés, soyez donc très prudents.
Avancez pour vous retrouver face à des munitions et des soins.
Prenez les objets, et passez derrière pour prendre la plate-forme élévatrice.
Vous vous retrouverez dans le laboratoire.
Avancez jusqu'à la prochaine salle, et passez par la porte qui est entrouverte.
Prenez la porte à gauche dans la prochaine salle, prenez l'ascenseur, et allez dans la salle du pilier.
Reprenez la coursive sur laquelle vous avez tourné jusqu'à ce que tout le monde soit mort, et allez dans la salle des deux rampes.
Là, le champ de force sera désactivé, et vous pourrez prendre tout ce que vous voudrez.
Reprenez la coursive, et au niveau du câble qui pendouille, retournez-vous pour prendre fa rampe qui descend.
Prenez la première porte que vous verrez à votre gauche, et allez prendre l'ascenseur.
Vous arriverez dans une salle dans laquelle se trouve une passerelle en face d'une porte verrouillée.
Prenez le passage qui part sur la droite, et allez activer l'écran qui est au fond.
Revenez dans la salle principale, et prenez la parte qui est maintenant déverrouillée.


L'ANTI-CHAMBRE DE LA SOURCE
Entrez dans la pièce, et prenez la parte de droite.
Vous devrez tuer un Skaarj.
Marchez dans le couloir jusqu'à ce que vous voyiez un interrupteur.
Appuyez dessus, et revenez dans la salle d'entrée.
Approchez-vous de fa cage d'ascenseur, et les grilles s'ouvriront automatiquement Montez à l'étage, et allez jeter un coup d'œil dans les niches latérales pour y prendre soins, armures, et munitions.
Enfin, passez surfa passerelle en champ de force, et sautez dans le trou qui est dans le sol.


LA SOURCE
Mmm... Question ambiance, ça craint.
Sortez de la pièce d'arrivée, par n'importe quelle porte, cela n'a pas d'importance.
Faites le plein de vie et de munitions, puis allez voir de près le bâtiment bleu.
Entrez sans vous soucier des Pupaes qui sont sur le mur ; elles ne vous attaqueront pas.
Dès que vous serez entré dans la grande pièce, vous vous ferez attaquer par la reine-mère.
Prenez votre amplificateur (la batterie), branchez-le, et servez-vous de votre pistolet à dispersion.
En un seul coup, elle est marte.
Saleté d'insecte ! Tuez les Pupaes qui viennent vous attaquer si vous voulez, mais surtout, dirigez-vous vers la porte qui clignote en orange.


KA-BOUM
Allez sur la passerelle en restant près du mur, et continuez jusqu'à ce que vous arriviez dans le vaisseau de secours, qui tombera en panne quand vous vous retrouverez en orbite.
Vous sortez de prison pour vous retrouver en cage.
Ridicule !