A NEW YORK


 Les Docks, Les Égouts (Nv1, Nv 2, Nv 3, Nv 4), 
Les Entrepôts Giovanni
(Nv1, Nv 2, Nv 3 )
Infiltrer l'usine Orsi (Infiltrer, Orsi International Nv1, Nv 2, Nv3 )
La Cathédrale de Chair (Nv1, Nv2, Nv3)

 

Les Docks :

Voici un plan du quartier où vous débarquez:

 

Dès votre arrivée, parlez avec le flic planqué derrière des palettes. Il est satisfait de vos renseignements mais vous devez trouver un ordinateur !
Avancez dans la rue de gauche. Parlez avec la femme sans abri. Ne cherchez pas à entrer dans l'entrepôt Giovanni, il est fermé !


Remontez la rue et tuez les trois Nosferatus; Vous sauvez ainsi, au grand dam de Pink, Samuel qui se joindra à votre coterie; Équipez le un peu avec ce que vous avez de disponible dans vos inventaires.
Continuez votre progression dans la rue.

 

Vous verrez une échelle dans un recoin : montez. 
Vous êtes chez Dev Null.
Parlez lui, il est dans la pièce en face.
L'autre pièce est votre refuge new-yorkais.

 

Ressortez dans la rue et continuez d'avancez (toujours en mode neutre !) Entrez dans l'armurerie et faites quelques emplettes, en particulier de quoi se protéger d'attaque de feu (qui seront fréquentes par la suite!).

Sortez et revenez sur vos pas : entrez dans le égouts par la bouche qui est au fond.

 

 

Les Égouts, 1 :

Outre des Nosfératus armés, vous y rencontrerez des Rats Goules et des Araignées Goules (l'épée reste souveraine pourvu de ne pas être empoisonné ! Sinon, le fue et les balles font des miracles, avec un peu de patience!).

Avancez et au premier embranchement, tuez deux rats Goules et une araignée géante.
Continuez tout droite et abattez ces trois z'affreux. La porte de droite est fermée.
Continuez donc à gauche : abattez les Nosfératus présents. Actionnez les deux manivelles sur les armoires de droite et allez fouillez vers la gauche (caisses, goodies...).

Revenez sur vos pas et prenez la porte maintenant ouverte.
Vous arrivez dans un salle ou vous devez affronter deux araignées, des rats Goules.
Entrez dans la petite pièce en face, certes défendue par trois araignées Goules, mais recelant des armes et autres items fort intéressants ! Cela se mérite !
Ressortez et prenez les escaliers qui sont au fond à votre droite.
Ramassez les pierres précieuses, les items des caisses qui sont le long de la balustrade.

Poursuivez dans le couloir en face. Préparez vous à vous défendre contre trois puis quatre araignées Goules ! Fouillez ensuite la pièce. 
Prenez la porte du fond et zigouillez ces Nosfératus. Allez à gauche et au fond de la salle : quelques items bons à prendre. Revenez et passez la porte. Avancez dans ce boyau vers .....

 

 

Les Égouts, 2 :

Avancez prudemment, car Rats, Araignées Goules (les petites blanches) et deux araignées géants vont tenter de vous arrêter dans cette salle ! Vous pouvez ou fuir et passer en courant l'espèce de passerelle (jets de flamme) un par un... ou les réduire à néant pour récupérer deux lingots d'or qui sont à droite à côté d'une mallette.
Une fois de l'autre côté de la passerelle, zigouillez les bêbêtes, descendez l'escalier et poursuivez dans le boyau.
Attention à l'embranchement : deux araignées géantes aidée par une Goule vous attendent ! Allez dans la pièce en face et prenez le Tome de Protéisme (une discipline que n'a pas Samuel), fouillez la mallette. Revenez sur vos pas et prenez l'autre couloir.


Vous arrivez dans une petite salle (trois araignées Goules blanches) avec un pylône électrique, une escalier en face et une salle à droite.
Allez-y et zigouillez les deux rats. Actionnez les deux manivelles de l'armoire du fond et fouillez la mallette.
Ressortez, descendez les quelques marches. Touillez ce Nosfératu. Prenez le passage en face un par un vous pouvez passer sans difficulté au delà de l'éclair électrique et préparez vous !! Trois Araignées géantes, trois acolytes Goules et un rat Goule sont là ! Moyennant quoi vous aurez du cash (au fond, vers le mur de gauche) et vous pourrez actionner la manivelle de l'armoire.
Conseil : un par un et en "cape d'ombre ! Cela évite de combattre. Revenez sur vos pas, remontez l'escalier et allez actionner la manivelle de gauche dans la pièce de départ. Ressortez et continuez votre progression par la droite (vous pouvez passer !)et prenez l'entrée à droite.

Alors là ! C'est une sacrée paire de manches ! Sept Nosfératus, des araignées Goules et une autre géante .....vous accueillent dans ce boyau avec des rails ! Ne les laissez pas vous encercler mais attirez les un à un dans un lieu où vous pouvez vous mettre à quatre sur leurs peaux ! Vous pouvez aussi vous rendre invisible, utilisez la discipline "célérité" pour fuir par le boyau de droite au fond.
Sur la corniche de ce boyau (vous y accédez par des marches en pierre tout au fond) il y a beaucoup de goodies à prendre. Conseil : allez y un par un également car vous pouvez retrouver vos personnages coincé entre des caisses ! (bug ?)

Donc, vous avez réussi à passer.... bravo ! Avancez dans ce boyau et arrivez dans un salle avec trois Nosfératus, deux araignées Goules géantes, deux rats Goules et deux araignées blanches ! Faites leur la peau ou fuyez.... De toute façon allez dans le couloir de gauche qui vous emmène vers.....

 

Les Égouts, 3 :

Avancez.... et défendez vous en permanence ou presque !  Araignées géantes, Goules, rats Goules et Nosfératus !
Ignorez le premier cul de sac de droite, ainsi que le second.
A ce niveau du second embranchement, prenez à gauche, puis la petite entrée à droite. Restez au bord, de façon à attirez les Nosfératus un par un et ainsi vous protégez au maximum de la frénésie ! Quand ils seront morts, entrez et fouillez la pièce : deux cartons à droite et des pièces d'or.
Allez au fond de l a salle et descendez les escaliers, continuez jusqu'à une salle avec d'étranges champignons... Regardez bien au sol et prenez toutes ces amulettes ! Répartissez les vous.
Prenez l'issue de gauche et continuez d'avancer.

Prudence et essayez d'avoir tous ces ennemis à distance (Deux araignées Goules, trois petites blanches, un Nosfératu qui arrivera à la rescousse...) Fouillez le recoin de gauche (cartons, pièce, antidote.)
Poursuivez par le boyau en face. Même technique à distance pour avoir tout ce comité d'accueil ! A distance ou la fuite ! prenez l'escalier du fond à droite. Tuez les quatre Nosferatus et fouillez bien la pièce (collier et bracelet de diamants, vitae douteux ? et cartons).
Sortez par le trou dans le mur.
Avancez et évitez ou tuez les trois Araignées Goules et les Rats....
Prenez l'escalier de gauche et avancez !
Tuez proprement et à distance dans la mesure du possible ces deux araignées géantes puis les deux Nosfératus.... 
Dans la pièce de droite( un repère de Rats Goules fort nombreux !) prenez, et en vitesse encore, les items tout de suite à droite de l'entrée. Vous pouvez aussi les affronter ! Mais sont coriaces !
Continuez d'avancer et vous êtes sur un embarcadère.... Montez dans le radeau.... pas rassurant du tout ce croco qui vous suit !
A l'arrivée, faites vous les deux crocodiles Goules. Allez prendre le couloir et re-deux crocodiles Goules ! Les disciplines de feu et les explosifs aident bien, à mon avis !
Avancez vers .....

 

 

Les Égouts, 4 :

Avancez et restez sur vos gardes ! 
Vous arrivez dans une salle avec des rats et un curieux personnage qui veut Samuel !
Dîtes lui bien que vous aller le tuer et foncez lui dessus avant qu'il ne disparaisse ! Zigouillez le à renfort de parchemins et de disciplines ! Tuez les Rats Goules qui viennent à sa rescousse !
Une fois tranquille, passez la porte qui s'est ouverte et fouillez la pièce.
Prenez le boyau de gauche et trouvez le transpondeur (ligne CC204) qui est sur le mur de gauche.
Après avoir adapté vos disciplines et autres caractéristiques, montez dans l'ascenseur qui est au fond. N'oubliez pas de vous mettre en mode neutre car vous remontez dans les rues de NY, quartier Midtown.
En voici le plan :

 

Allez faire un tour à la Nouvelle Lune, magasin qui est de suite à votre droite en sortant des égouts, pour refaire le plein de sang et autre fioles, parchemins si nécessaire.
Inutile de tout visiter, remontez un peu la rue, prenez à gauche  et empruntez le taxi pour retourner au Docks. 
Allez voir Dev Null, le dingo : il vous donne le code d'accès aux entrepôts Giovanni. 
Ressortez, et descendez la rue à gauche. Après le virage où il y a la vieille sans abri, montez les quelques marches et entrez dans les dits entrepôts ! (référez vous au plan des docks, qui est plus haut).

 

Les Entrepôts Giovanni, 1 :

Vous allez y rencontrer des Giovanni. Précipitez vous sur eux et tuez les avant qu'ils ne fassent appel à des revenants, puissants et coriaces ! Les disciplines "griffe de fauve" et "puissance" vous aideront bien.
Avancez prudemment dans le couloir d'arrivée car deux Giovanni vous attaquent ! 
Passez la porte et deux de plus ! Allez sur la rampe de droite puis au bout d'une passerelle, actionner le levier.
Revenez et continuez votre chemin. N'oubliez pas la caisse à fouiller.
Passez la porte du fond mais préparé à affronter trois Giovanni ! 
Vous êtes dans une salle avec des étagères. Fouillez bien les lieux et tuez les quelques gardiens présents ! Au fond à droite de cette salle, derrière les étagères, il y a une petite pièce avec un interrupteur à actionner, des items à prendre. N'oubliez pas le petit recoin à gauche en sortant de cette petite pièce, il y a une caisse.
Sortez de cette salle par la porte qui se trouve à l'opposé de votre situation. 
Et encore un Giovanni à se faire !  
Continuez et poussez la porte. Attention Trois Giovanni planqué derrières des étagères, tuez les rapidement pour pouvoir parler à Thornes, que vous libérez une fois de plus et qui ne comprend rien à la situation ! Ramassez le cash et les items (gants de cuir en particulier) qui sont sur les étagères du bas.
Passez la porte suivante, qui est à côté de celle par laquelle vous êtes entré. Gaffe ! Deux Giovanni ! Une fois qu'ils sont tués, continuez vers une nouvelle salle avec des étagères (une caisse et un montre en or mais aussi deux gardiens !)
Il ne reste qu'une porte à ouvrir, que deux Giovanni à descendre pour passer l'issue vers.....

 

Les Entrepôts Giovanni, 2 :

Descendez le plan incliné.  Vous arrivez dans un réduit avec eux Giovanni, à zigouiller !

Notez que la fuite est parfois la meilleure solution ! L'affrontement de tous les ennemis est parfois dangereuse ! A vous de voir !

Attention également, dans votre utilisation des disciplines de feu ou des armes à feu, aux fûts d'explosifs qui traînent. Font du dégât quand ils explosent !

Voici un plan :

A la fin, vous montez dans un ascenseur pour aller  vers .....

 

Les Entrepôts Giovanni, 3 :

Sortez de l'ascenseur et avancez. Dans la pièce qui suit, débarrassez vous des trois Giovanni et du revenant.
Poursuivez par le passage de gauche, le seul d'ailleurs ! et zigouillez tout ce beau monde (quatre Giovanni et un revenant !). Il n'y a rien dans la cellule ! La porte en face est un ascenseur. Prenez celle dans le renfoncement de gauche. Tuez les gardes privés de ce monsieur Allesandro Giovanni. Fouillez la mallette qui est sur le rebord de droite.

 


Avancez vers Allesandro.... Intéressant ! Répondez ce que vous voulez... De toute façon Samuel est un traître qui va lui sauter dessus... avant même que Wilheim (eh, oui ! qui revient !) ne puisse intervenir. Explications : que des complots ! L'affaire se complique !
Lisez le Journal qui est sur le bureau. 
Passez derrière le bureau pour récupérer la "main flétrie", une arme curieuse !
Revenez à votre refuge (par l'ascenseur en sortant qui vous ramène au niveau 1 ou par une "progression dans l'abîme"). Faîtes un tour à l'armurerie. Prenez le taxi vers Midtown.

 

Infiltrer l'usine d'Orsi :

En sortant du taxi, allez tout droit et longez le mur de gauche : vous arrivez à la Barclay South. Entrez et parlez à l'homme présent. Ainsi, Orsi vend sa maison et donne une soirée !
Dirigez vous vers le fond, prenez à gauche. Il y a quatre ascenseurs. 

Actionnez le bouton de celui qui est fermé et montez dans le loft d'Orsi; tout est emballé !
Passez dans la pièce du fond et prenez la palette de peintre, celle d'Alexandra !
Redescendez et sortez. Dirigez vous plus loin que votre refuge et prenez l'entrée de la remise d'Orsi. 
Entrez et passez dans la pièce suivante. Vous rencontrez Alexandra qui peint un tableau du maître ! Quelques explications !
Des Ventrus arrivent : faites leur la peau. prenez le tableau.



Sortez et dirigez vous à droite. Continuez la rue principale.
Tournez à la première avenue à gauche et allez jusqu'au fond. Référez vous au plan dans le haut de la page en cours, pour vous repérer.
Parlez aux deux Ventrus de garde devant la porte de l'usine d'Orsi.
Entrez !

Passez dans la pièce suivante, contournez l'énorme cuve et montez le plan incliné. 
Passez la porte. Vous êtes dans l'usine Orsi International......

 

 

 

Orsi International, 1:

Entrez, tuez le Ventru qui est planqué et fouillez les deux caisses.
Prenez la passerelle qui monte.
Vous êtes sur une sorte de plate-forme avec deux choix : tout droit vers une escalier qui descend, ou complètement à droite.


* Tout droit encore et encore , vous serez sur la passerelle A décrite plus bas.
En descendant le premier escalier de gauche possible, vous arriverez dans la pièce B décrite plus bas; Ce chemin est plus court et vous évite quelques ennemis, mais vous prive de coffres !

* complètement à droite : après les petits détours, plusieurs bagarres,  et des items à récupérer vous êtes sur une passerelle avec encore deux choix possibles : - - - - - continuer sur le même niveau : vous serez sur la passerelle A
- ou descendre : affrontez trois gardiens Ventrus, dont un qui est au fond. Dans la première pièce, fouillez les deux caisses. Continuez d'avancer.
Dans la seconde pièce B, il y a deux autres caisses à mériter car des ennemis sont là : des Ventrus, une Goule Guerrière  ! Il peut même y avoir un Tzymice, une autre Goule guerrière et des Szlatchas qui arrivent à la rescousse de la pièce suivante ! Prenez le plan incliné de cette pièce, vous vous retrouvez sur une passerelle A qui tourne autour d'un bloc (?).
Tuez les deux Ventrus et fouillez les deux caisses.

Redescendez dans la pièce B et poursuivez votre route en passant dans la pièce suivante. Tuez les ennemis si ce n'est déjà fait et fouillez les quatre coffres.

 


Prenez la seule issue et enfilez ce petit bout de couloir.

Cette dernière salle du niveau est défendue par deux Ventrus, une Goule guerrière et deux Szlatchas. Prenez ce qui doit l'être et passez la porte du fond.


Suivez la passerelle vers la gauche et montez vers ......
    

Orsi International, 2:

Avancez prudemment, car deux Ventrus se cachent dans le recoin gauche.
Fouillez un peu cette pièce et surtout constatez que c'est un trafic d'humains !
Prenez la grille éclairée en rouge.

Au fond, une nouvelle salle, bien défendue par un Szlatcha et deux Ventrus.
Prenez à gauche (pas d'obligation pour la progression dans ce niveau) : une petite pièce défendue, là encore mais des caisses à fouiller et un Tome de Thaumaturgie.

Revenez sur vos pas et prenez le passage en grille teintée de vert.
Un Szlatcha et deux Ventrus sont planqués à gauche pour vous accueillir dans la salle suivante ! Fuyez ou tuez les ! Fouillez alors les deux caisses.


Entrez dans la pièce qui suit : et deux Ventrus ! et Une Goule Guerrière et trois caisses !
Empruntez la sortie et prenez le couloir sur la droite.
Vous arrivez dans une succession de deux salles très défendues.
Dans la première, trois Ventrus vous tireront dessus d'une passerelle grillagée en face (c'est par là la sortie !).
Dans la seconde, sept Ventrus, et deux Goules guerrières ! La discipline "occultation du groupe " fait merveille ! A moins que vous n'aimiez le combat, auquel cas, attirez les uns par uns dans la pièce précédente pour les tuer. N'oubliez pas les caisses à fouiller ! Prenez la passerelle grillagée indiquée plus haut, prenez la porte, montez à droite pour aller vers.....

 

Orsi International, 3:

Vous arrivez face à un tapis roulant. Gaffe au Ventru qui arrive par les escaliers dès que vous avancerez !
Prenez l'escalier de droite. Une fois en haut, vous pouvez 
* ou redescendre sur votre gauche (deux Szlatchas et des caisses)                                        
* ou redescendre au fond à gauche (caisses bien défendues !) 
* ou allez en face, vers la droite -ce qu'il faut faire, de toute façon !- Fouillez les caisses du fond.

Prenez le seul passage possible pour poursuivre. Exterminez la Goule guerrière et le Tzymice.
A gauche, une salle avec trois Ventrus et seulement deux caisses. Je vous le déconseille !
Allez plutôt en face. Zigouillez la Goule guerrière. Il y a une salle à votre gauche, en bas des escaliers, avec trois Szlatchas  et un Tzymice bien armés et deux caisses ; à vous de voir !
Montez l'escalier et dégommez les deux Ventrus du haut. 
Avancez sur la passerelle et prenez à gauche : trois Ventrus et un coffre au fond sur la passerelle.
Revenez un peu sur vos pas et descendez dans la pièce du dessous.
Deux Szlatchas et deux Ventrus vous souhaitent la bienvenue, remerciez les fermement et fouillez les deux caisses.

Entrez dans la salle suivante qui, ce n'est pas fréquent , est tranquille : fouillez les caisses !
Passez dans la salle suivante, cette fois défendue par quatre Ventrus. Une fois qu'ils sont dégommés, vous pouvez fouiller toutes les caisses, sans oublier celles du fond à gauche, dans les recoins.

Passez la porte du fond et montez la passerelle à votre droite pour aller au bureau d'Orsi.
Adressez vous au Comte : pénible, ce type ! 
En plus il vous donne des nouvelles alarmantes d'Anezka ! Faites lui la peau !
Vous prenez un monte-charge qui vous ramène vers la cuve du départ. Améliorez vos caractéristiques et disciplines.
Descendez la passerelle et allez parlez à une de ces trois femmes, déjà rencontrées dans la demeure d'Orsi, il y a bien longtemps ! Choisissez la réponse que vous voulez et prenez la petite porte à droite au fond. 
Scène cinématique : l'affreux Vukodlak se réveille dans la cathédrale !
Sortez dans la rue et prenez en face. Vous allez trouver une porte grillagée à droite, à l'entrée des ruines de la Cathédrale de Chair.
Dirigez vous à gauche, longez le bâtiment, puis à droite, tout au fond : il y a un plan incliné et un porte qui vous mène......

 

 

La Cathédrale de Chair, 1:

Vous arrivez dans la nef. Vous allez rencontrer des Szlatchas, des Goules Guerrières et des Tzymices. Il faut trouver le Vozhd pour ouvrir le passage du niveau 2.
Voici un plan :

 

Et bonne chance ! Car ils sont coriaces ! Utilisez les disciplines à distance, de feu par exemple ! Fuyez pour mieux revenir à la charge grâce à la "cape d'ombre" ou à l"occultation du groupe ".

 

La Cathédrale de Chair, 2:

Donne froid dans le dos, ce tunnel !

Progressez en tuant à mesure, une Goule Guerrière, deux Szlatchas.
Vous arrivez dans une salle et vous devez zigouiller une Goule Guerrière, un Tzymice et deux Szlatchas. 

Parlez à Libussa : "Le maître se réveille !". Il est urgent de continuer !
Vous pouvez aller à gauche : un cul de sac avec deux coffres bien défendus par deux chiens démons, une Goule guerrière, un Tzymice et un Szlatcha.
Prenez plutôt l'autre chemin en face (à gauche si vous revenez du cul de sac).
Sur le chemin, abattez ces gêneurs et entrez dans une salle protégée par par trois Gouels guerrières et un Szlatcha.
Poursuivez et au virage, zigouillez ces deux Szlatchas.

Dans la grande salle, vous pouvez apercevoir un Vozhd et quatre chiens démons, passez donc en "occultation de groupe " ou en "cape d'ombre" un par un. Tatn pis pour les coffres !


Poursuivez et vous arrivez devant Vukodlak ! 
Anezka est à ses côtés ! Quel malheur !
Après la conversation, vous avez le choix entre trois réponses possibles. Les premières écourtent le jeu ! Alors faites le choix de l'affronter !
Combat difficile et risqué, les coups de griffes de Vukodlak sont dangereuses ! Tenez le coup à distance, utilisez toutes vos ressources !
Il vous envoie directement dans ........

 

La Cathédrale de Chair, 3:

Bizarre cette salle aux couleurs rouges !
Vaut mieux vous défendre de suite car une Goule guerrière, trois chiens démons et deux Szlatchas vous attaquent !

Continuez votre progression par le couloir en face.

Vous arrivez dans une salle avec des têtes d'Anezka dans chaque recoin : parlez à toutes ces têtes et vous apprendrez comment a vécu Anezka pendant toutes ces années et ce qu'elle a fait pour lutter ! Pleurez sur son sort !

 


Une porte s'ouvrira au fond : allez parler à Libussa et acceptez son aide.

Elle vous fait passer dans un chemin secret.
Entrez dans cette nouvelle salle et fouillez tous les coffres. Continuez tout droit et vous voilà de retour dans la Cathédrale, près de l'entrée du niveau 2.
Rejoignez la nef (voyez le plan plus haut).



Vukodlak est là et vous fait assister à sa transformation en monstre hideux, Zulo !


Il est extrêmement puissant et vous ne serez pas trop de quatre pour le battre ! Déplacez vous rapidement avec "célérité" car sinon il vous envoie valdinguer ! Utilisez toutes vos disciplines les plus puissantes et à distance !

 

 

Une fois que vous l'aurez eu et cela prend du temps, vous retrouverez Anezka !
Scène cinématique finale !