ZORK NEMESIS

 

Sophie

Même si datant un peu, Zork Némésis est un excellent jeu, au beau graphisme, et "envoutant" , qui mérite toujours le détour! Les mythes de l'alchimie, la magie ... Votre rôle n'est rien moins que de sauver ce monde !!!

Avant de vous lancez, lisez mes recommandations . La plan du livret est utile. Notez vous quelque part les correspondance planète, métaux, éléments, vous en aurez besoin en permence.
Votre quête comencera par la collecte d'éléments indispensables en alchimie, puis vous aurez à voyager dans différents lieux : (le monastère, le château, l'asile et le conservatoire) et libérez la belle

 

COLLECTE DES ÉLÉMENTS :

Tout n'est que désolation. Entrez dans la mausolée vert par le côté droit (qui est face des escaliers ) et activez le cercueil (un violon) et la bougie (la belle vous demande de sauver le monde)

Dirigez vous vers le temple : il vous faut faire le tour du premier bâtiment rencontré après les escaliers.
Devant la porte, ramener le battant de la porte gauche en forme de "lune" vers le haut. (le curseur devient une main squelettique"). La porte s'ouvre. Entrez, : à droite ,au fond du hall, la bibliothèque. Lisez les six livres étalés sur un grand écritoire. Beaucoup de choses,mais surtout notez vous quelque part les correspondances "planètes, éléments et métaux". Cela vous sera utile en permanence!

Pour vous repérez et faciliter vos recherches, un plan et qq indications.

Dans le labo : Il y a d 'autres choses aussi à bien regarder! Un livre à droite derrière la porte d'entrée. Fouillez. N'hésitezpas à monter à l'échelle. Vous trouverez un livre et des photos ! Tout au fond d la pièce des 6 médaillons à remuer et regardez le parchemin, surtout.. N'oubliez pas d'examiner tous les tableaux.

Visitez bien les mausolées des 4 alchimistes : Il faut les aider, le péril est grand! Écoutez les et n'oubliez pas de cliquer sur les figures dorées, au dessus d'eux. Retenez bien l'ordre des symboles apparus à mesure de vos différents clics. C'est dans cet ordre là que vous devrez commencer votre collecte ! Sinon, blocage assuré ! De même, cet ordre influencera votre visite dans les autres lieux !

A chaque fois que vous trouvez un élément , vous vous retrouvez vers la pierre de Baltar. Vous devez touchez cet élément, pour qu'il se mette en place, puis vous redirigez hors de l'autel, vers les médaillons brillants alors au dessus des sarcophages,pour assistez aux conseils et à la reconnaissance des alchimistes concernés. Beaucoup d'infos à retenir !

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feu, air, terre et eau

salle des planètes

Avoir l'élément "feu"

Allez dans la bibliothèque, au fond des panneaux à déplacer pour acèder à un passage secret. Faites plusieurs essais sinon

Pénétrez. Un panneau est là. N'oubliez pas que vous cherchez le feu et donc dépacez la tête sur ce symbole (triangle vide, pointe en haut)

Vous êtes dans un chambre avec un cadran solaire sans aiguille. Allez la chercher dans la cour au fond (cf le plan)

Ramenez là, mettez la en place et déplacez le tout, en sorte que l'ombre se trouve sur le symbole de la planète du feu

Entrez dans la nouvelle pièce, pièce remplie de bougies, sans oublier de prendre le miroir dans le couloir à votre droite en entrant. Vous l'installerez sur les crochets. Il y en a une position où vous verrez une flamme bleue. N'oubliez pas que le miroir donne une image renversée, pour trouver la bonne bougie en face, la vraie, celle qui sera bleue aussi et prenez là. Vous voilà propulser vers la pierre d'Altar, Touchez l'élément, puis sortez de la proximité de la pierre.
Vous assistez à la renaissance d'un alchimiste qui vous remercie et vous met en garde !

 

Avoir l'élément "air"

Dirigez vous au fond à droite selon le plan, vers la crype "air" (des escaliers avec une grille au milieu, à G de l'autel à la Pierre de Baltar. Il a des cornes de couleurs. Une seule donne un son à retenir, la bleue.

Allez vers le bas, une carte de constellations. Les étoiles bleues et violettes clignotent. Avec un peu de patience, faites en sorte que les seules bleues (et toutes encore !) restent clignotantes ainsi qu'une seule violette ! (il faut cliquer jusqu'à ce que...)

Superbe ! Un escalier apparaît que vous empruntez. Vous entrez dans un grande salle des "courants d'air". Il faudrait arrêter cela. l Allez à Dte du mécanisme, cliquez à la base et écrasez le cafard (sale bête!) Les volets se ferment.
Revenez aux manettes : il faut bien les positionner (je pense que cela change l'apparence des couleurs présentes sur les autres bases du mécanisme. Y aurait-il un autre moyen ?) pour voir apparaître dans le globe une tornade dont vous vous emparez.

Retour à la pierre e Baltar.

 

Avoir l'élément "terre"

Dirigez vous vers la crypte au fond à G . Pour ouvrir cette porte, n'oubliez pas queles symboles associés sont ceux de mars et du fer. Ces deux seuls là doivent apparaître sous les doigts soulevés pour que la porte s'ouvre!
Montez pas l'escalier en face, après avoir actionnez la manette. Une fois sur le pallier, avancez d'un pas, retournez vous, actionnez le mécanisme, et continuez de monter. Continuez votre ascension jusqu'à une grande salle à 4 téléscopes. Vous y verrez des monuments et des triangles, un seul télescope a le fameux signe de la terre (triange , pointe en bas, et plein). et retenez bien la forme du monument !

Redescendez le plus bas possible. Une salle souterraine avec un télescope. Regardez : c'est la terre!
Retournez vous, et prenez le petit escalier en pierre. Devant le panneau, cliquez sur le monument, le triangle adéquat se met en rouge.

Prenez le wagon, et en ballade ! Une fois arrivé (donc dans la caverne), remontez les escaliers, et là emparez vous de la "terre", vue dans le télescope de cette caverne.

Retour à la Pierre de Baltar. Même manipulations qu'auparavant.

Avoir l'élément "eau"

Une fois dans l'antichambre, la porte à droite est ouverte mais vous ramène au point de départ ! Il faut ouvrir celle de gauche, rien à voir de plus !

Écouter le jouer de flûte de Pan et reproduisez la mélodie grâce aux fontaines.

.Un cliquetis d'enfer et la porte de G doit s'ouvrir

Prenez la porte de gauche et montez. Entrez et manipulez le sablier qui devient siège. Imstallez vous. Le tableau derrière vous changera à chaque révolution effectuée.

Rendez vous au monde de construction et prenez la scie, puis au monde glaciaire, et là coupez une stalagtite de glace (elle se place dans la coupe) Enfin, allez au monde du feu, cliquez sur la coupe et prenez l'eau avant qu'elle ne s'évapore !!

Retour à la Pierre de Baltar, versez l'eau de la coupe dans son logement : les 4 alchimistes vous en expliquent plus. Némésis est l'affreux ! Il apparaît et les 4 allient leus forces . Vous voilà nanti d'un boule et des recommandations à vous dépêcher !

 

Qu'en faire ?

Allez derrière l'autel de la pierre, au fond de cet édifice. Entrez sous la coupole. ou salle des planètes.

Poussez la manette de gauche au milieu puis à droite. Le mécanisme s'avance, vous pouvez placer votre boule de feu

Déplacez cette fois la manette de gauche complètement vers le haut.

Enfin , actionnez la manette de droite (juste léger cela doit suffir!)

Et hop! Petit voyage et nouveau CD !!!

 

 

REUNIR LES METAUX

Quelques conseils : après chaque réussite, vous serez à nouveau devant la pierre de Baltar. Touchez l'élément, puis le centre pour en savoir un peu plus et allez voir le mausolée qui brillera.

Ensuite, rendez vous à la salle des planètes derrière la pierre de Baltar et manoeuvrez la manette de droite, pour placer une nouvelle planète devant le soleil (un petite cloche vous avertira du bon positionnement). Faites attention aux couleurs et au positionnement, sinon, vous risquez de vous retrouver dans les mêmes lieux !

Le Monastère

Quel lieu inquiétant ! Que des vieilles pierres !

Entrez par la porte de gauche (une salle au dessus d'une rivière de lave) . Regardez la maxime au mur. Face à l a porte, allez au sol ramassez une pièce.

Sortez, prenez la porte en face et montez les escaliers jusqu'en haut. Impossible de rentrer (fermé par arrêté !) sauf par une petite astuce. regardez bien !

Vous y êtes. De chaque côté de la porte d'entrée, des panneaux; examinez tout !

Une curieuse machine à votre gauche (face à la porte). Glissez la pièce dans la fente en haut. Des maximes à bien regarder et retenez les figures ! Ouvrez la boîte et reprenez votre pièce. Recommencez ! D'autres maximes ! (quoique un peu différentes)

Allez au fond de la pièce : 6 jarres et 6 panneaux au mur ! Allez, courage, replacez tout ceci dans l'ordre !

Déjà, à mesure, elles peuvent vous parlez individuellement, et elles continueront après la remise en ordre des plaques! Observez bien l'ordre dans lequel elles parlent !

Montez les escaliers. Vous vous retrouvez dans la tour des cloches. Devant le mécanisme, actionnez les manettes dans l'ordre dans lequel les figurines vous ont parlé.

Allez à la corde qui est apparue et tirez dessus plusieurs fois rapidement pour vous retrouvez sur un cursive que vous empruntez. Au bout, à droite, la porte de la chambre de Malveaux.
Fouillez tout : vous apprendrez beaucoup ! En particulier "l'adoption" d'Alexandria !
Touchez la médaille sur la console (mettez vous à G de celle-ci). Une vision !

Notez bien l'ordre des flammes au dessus du lit de Malveaux. Vous ne pouvez pas déchiffrez la feuille du livre sur le lit.
Retournez dans la salle des cloches et passez derrière le mécanisme. Au fond, empruntez la porte et vous vous retrouverez dans le couloir des chambres. A noter que l'escalier de la chambre de Malveaux est condamnée. Visitez la chambre d'Alexandria.
Puis, allez dans la pièce tout au fond. Regardez tout ! Que de drames ! Et trouvez le miroir ! Retournez dans la chambre de Malveaux et mettez le sur le livre du lit. Retenez la position des crânes!

Dans la bibliothèque, vers le lit, un livre qui vous ouvre un passage secret, vers la corridor du début.
Prenez la porte au fond, en face de celle menant à la salle des cloches.
Une sorte de chapelle. En vous avançant, vous rencontrerez le dernier gardien!. Entrez dans la pièce à droite. Regardez le baptistère. Scène de famille !
Dirigez vous plus au fond, là où la pierre semble rouge. Au sol, une grille que vous ouvrez pour trouver un code secret !

Notez le bien avant de sortir et de prendre le couloir de droite. En le longeant, vous trouverez la salle de lecture. Visitez bien (des noms de frères, en particulier) Allez au pupitre de Malveaux. Après la séquence, entrez dans la salle suivante, tout au fond.

Au milieu, une pierre avec des sigles dont certains ressemblent étrangement au code trouvé. Cliquez sur ceux là et dans l'ordre ! Retournez vers l'entrée, une grille à votre gauche est dévérouillée.

Descendez au musée. Ouvrez l'espèce de bulle en métal et arrêtez l'alarme avec le bouton en haut à G.
Fouillez un peu (en particulier sur l'usage de certains objets...), ne prenez que la torche pour le moment !
Replacez vous vers la bulle. A G, un anneau sur une trappe de bois au sol. Actionnez Vous descendez illico presto !

Prenez le couloir de droite (sinon, sans protection, garre!). Arrivé dans la salle, allumez votre torche à celle du mur et avancez. Déposez votre torche dans l'anneau mural prévu. Regardez le tombeau de Zoruk! Vous pouvez même l'ouvrir et entrer dedans mais il vous manque.....

Retournez au musée et prenez le joyau rouge. Retournez vous allonger dans la tombeau et fermez le sur vous. Placez le joyau au centre, vous récupérez le bouclier. Ouvrez et sortez.

Prenez l'autre couloir et utilisez votre défense contre le mur de feu. Une nouvelle salle où vous trouverez à votre droite des crânes. Allez souvenez vous !

La salle de fabrication est ouverte. Entrez et prenez sur la table, à votre gauche, la clé. Allez vers la machine de forme ovale. Au mur il y a un casier, ouvrez le et placez votre clé. Actionnez la. Retournez à la table (le livre ne vous apprend pas grand chose!) et prenez le morceau de métal que vous irez placer dans la machine ovale (elle s'ouvre grâce à la manette placée à sa droite). Refermez (la même manette!) et cela fonctionne! (sinon allez redonner un tour de clé). Ouvrez et reprenez une boule de métal.

Courage : allez vers l'entrée mais cette fois à G (en face de la table, quoi !) . Une machine à rouages. Posez la boule dans le panier et actionnez les contre-poids. Reprenez votre boule. Allez à nouveau au fond, vers la machine à tête de lion!

Actionnez la vanne. Puis avancez vers les flammes et remettez les dans l'ordre du tableau de la chambre de Malveaux !

Faites avaler au lion la boule. Regardez au sol pour actionner le soufflet. et enfin, récupérez votre plomb !

Retour à la pierre de Baltar. Regrets !

 

Le Château

Un lieu désertique et ensablé ! Des bruits de bataille !

Actionnez la manette à G pour descendre.

Repérage : Le R de C avec un canon au centre (4 prtes, une sopus l'escalier, bureau de Kaine, en face, la porte au gardien, sur les côté) et L'étage (3 pièces : la chambre de Kaine, le salle de billard et la chmabre De Lucien).

Prenez à G puis montez le 1er escalier à Dte. Vous devez arrivez à la chambre de Kaine. Regardez bien tout ! Des documents et photos instructives (Lucien serait son fils ?) dnas les tiroirs ....
Dans un des tiroirs du bureau, un tube de nitroglycérine, qui vous servira à faire sauter la serrure du coffre au pied du lit. Vous y trouverez des plans de guerre ! Regardez attentivement le rouge (l'ordre des manoeuvres!)

En sortant, vous pouvez continuer de monter et arriver à la salle de billard. Regardez le panneau mural à G du billard. L'opération "pêchez dans le désert" est le troisième tirage au billard. C'est un chiffre à retenir !

Continuez à l'étage, rentrez dans la chambre de Lucien, le peintre amoureux de d'Alexandria. Regardez bien tout. Il y a un tableau blanc avec un pinceau. Prenez le et en cliquant dessus, badigeonnez le tableau : C'est une série d'ordre qui doit vous rappelez le document rouge du coffre précédemment vu. Des chiffres à retenir et le thadium en final!
N'oubliez pas le bureau, les articles explicatifs, des messages qui traînent aussi, une lettre d'Alexandria.
Sous l'armoire, de la poudre à canon. Saisissez la et redescendez.

Entrez dans la pièce sous l'escalier. A G, une statuette de chien : titillez lui l'oreille, puis le derrière où vous placez votre poudre, enfin la queue..; une salle s'ouvre au fond!

Maintenant à Dte, un bout d'épée à prendre et à replacer au dessus de la cheminée !

Prenez cette épée reconstituée et allez la remettre dans le dos l'armure en pied (à G en sortant de la pièce). Vous pouvez alors rentrer dans la salle du musée des armes. Regardez bien les vitraux ! Notez les détails et la position des casques ! (quelques notes sont utiles!) et allez mettre les casques ds armures en pied (3 en bas et 2 à l'étage) en place. Finissez ce tour par le Samouraï de cette même salle.

Vous entrez dans la salle des tortures. Froid dans le dos ? Courage, visitez tout pour avoir ds chiffres ! N'oubliez pas la seule cellule ouverte.

Rendez vous dans la nouvelle salle au fond du bureau de Kaine. Vous y découvrirez les maquettes des batailles passées mais aussi l'actuelle ! Dans cette table précisément, rentrez le code à G avant d'envoyer le message radio . Bonne tactique !

Retournez dans la salle musée (celle aux vitraux) et dirigez vous vers la vitrine de Dte. Ouvrez le réceptacle noir en poussant le bouton rouge. Prenez le thadium que vous y déposez. Refermez et appuyez sur Rouge et V ert! Compte à rebours !!!

Précipitez vous vers la porte au garde (en face de l'escalier). Entrez, courrez au char, entrez. Tournez vous vers la G, mettez votre bombe dans le cylindre violet. OUF !!! Tranquille maintenant !

Allez vers le pupitre et entrez votre code du "désert" Actionnez la manette et profitez du voyage !

Arrivé, sortez du char. Dans cette sorte de grotte, dirigez vous vers la machine au fond à G et reconstituez le signe de Murz grâce aux carrés de G (cliqués, il apparaîtront à Dte) Prenez le bout de métal. Prenez l'ascenceur au fond (tournez sur vous pour voir la manette) et descendez!

Avancez vous jusqu'au pupitre : enclenchez bouton Rouge, puis les 6 de G. C'est prêt!
Allez à la machine, déposez votre bout de métal dans le réceptale marron. Actionnez le bouton en bas à G, puis l'autre. Récupérez votre fer!

Retour à la pierre de Baltar!

 

L'Asile

Un lieu glacé et métallique !

Entrez et trouvez une salle des archives très mal rangée ! Fouillez tous les dossiers : et même Malveaux, Lucien... et d'autres renseignements à garder en mémoire.
Sur la table, il y a une lampe, prenez là et cliquez sur elle : un de nos alchimistes est médecin !

Si vous allez à la salle des expériences (un peu gore) manifestement il vous faudra une tête !

Prenez l'ascenceur (avec le panneau Dt du fond fermez ou ouvrez les portes, mettez en route et avec le panneau de G au fond sélectionner le lieu ) et allez à la morgue où l'ambiance est sanglante et hurlante !

Fouillez et trouvez un corps dans un des tiroirs. Déposez le dans le bac sanglant à votre gauche. Retournez devant la machine du millieu et actionnez les manettes. Récupérez la tête.

Remontez au niveau 1 et rendez vous à la salle des expériences. Empalez là parmi les autres. En poussant les boutons rouges, elle parlera. Retenez simplement la suite des chiffres.

En face, une caisse "refrigérateur" à ouvrir. Prenez le coffre parmi les bocaux. La combinaison ne marche pas !

Allez à la machine à rayonsX à la droite de la caisse : Le bouton R sert à mettre dans la réceptacle ce qu'il y a en attente sur le côté ; Le bouton A à déposer le contenu de ce réceptacle sur un rouleau au dessus, qui le ramène à votre droite. la manette jaune déclenche la mise en route des RX.

Déposer le coffre. Actionner la manette de mise en route des RX : dans le coffre, un bocal (on devine une clé) et une autre combinaison de chiffres. (à mettre avant ou après la précédente?)

Prenez le coffre ( en vue rapprochée) et ouvrez le grâce aux deux combinaisons dans le bon ordre. Sortez le bocal que vous repasser aux RX. Après avoir remis le coffre à sa place intiale.Reprendre le bocal ensuite (en vue rapprochée).

Emmenez votre bocal à la machine du fond. Mettez le sur les crochets du haut.... et récupérez la clé.

Retournez à l'ascenceur et placez bien votre clé sur le panneau de G.

Rendez vous à cet étage. Entrez dans la salle sombre. Au fond regardez bien le livre, les microscopes (ou ce qu'est une fécondation!), puis la seringue sur le brancard... Allez vers le tonneau, cliquez et là il vous est fait une proposition de traitement. N'hésitez pas, asseyez vous...

Profitez que vous êtes bien et très secoué pour entrer par une porte à G de l'ascenceur ! (sinon recommencez le traitement) et montez (la flèche!)

Vous voici dans une pièce, regardez toutes les vitrines, c'est instructif, en particulier concernant la fabrication du métal.

Allez visiter la pièce à Dte au fond. BRRR... et le panneau est électrifié, GRAND risque à ne pas courir ! Vous verrez une main dans une vitrine en tournant autour de cette bizarrerie!

Trouvez la maquette de l'asile et cliquez à sa base. Un lit apparaît à Dte. Prenez le marteau dans le coffret et allez casser la vitrine à la main.

Prenez cette main, et elle vous aidera au panneau électrifié ! Montez à l'échelle. Voici donc le laboratoire secret !

Remplissez l'évier puis videz le (manette à Dte). Allez vers les bouteilles d'oxygène et d'hydrogène et ouvez les (manettes sur les bonbonnes) puis provoquez une flamme avec la manette du bas. Un machin informe à refroidir ! Refermez l'oxygène et réenflammez tout cela !

Allez vers la bouteille d'hélium, ouvrez là et récupérez votre étain !

Retour à la pierre de Baltar. Alexandria a été conçue magiquement!

 

L'Académie de musique

Un joli lieu au milieu d'un lac !

Dans le premier hall, salle des répétitions, regardez le tableau de placement des instruments (à retenir!) vers l'escalier.

Engagez vous dans le couloir, traversez le hall de réception. Au fond, à G, il y a le bureau de Sophie : fouillez et regardez tout. En particulier, les tiroirs du bureau, le livre vert (retenez la forme des instruments!), les tableaux...

Prenez le diapason dans le coffret (sur une table, un peu avant le bureau) et placez le sur le socle rouge du piano. Jouez la bonne note au piano. Un petit bruit! Déplacez vous pour pouvoir regarder dans le piano et prenez la clé. Placez celle-ci sur la lampe du bureau et allumez la (la cordelette) : un plan se révèle.

Prenez , dans le coffre prés de la table au coffret, le disque de présentation de l'orchestre. Retournez à la salle de répétition et écoutez le au gramophone (et à l'endroit, et à l'envers!)

Reprenez le, et échangez le contre celui d'Alexandria (il faut cliquer à G du disque convoité). Mêmes manipulations.

Placez les instruments sur les sièges adéquats (reprenez vos notes du tableau, du livre vert, et de l'écoute du disque !)

Allez à la salle de réception, cliquez sur l'affiche qui est en piteux état. Montez à l'étage et là, visitez les chambres.
Dans celle de Sophie, beaucoup à regarder et à apprendre. Dans le dortoir, tout au fond la place d'Alexandria. Regardez bien tout. Prenez dans le livret sur le lit, l'affiche identique à celle du bas.

Allez la mettre sur celle-ci. et hop un concert! N'oubliez pas votre ticket au guichet en face du bureau.

Entrez dans l'auditorium Votre plae est au 3ème balcon C : montez donc et trouvez cette loge! Installez vous et prenez les jumelles de théâtre. Une fois la séquence terminée, redescendez au parterre et dirigez vous vers la fosse d'orchestre. Prenez la baguette du chef. Reprenez vos notes de placement des instruments.... Et en plus c'est dans le noir ! N'hésitez pas à aller assez loin et pratiquez à tâtons !

Les lumières rallumées, montez sur scène (en face de vous). Allez d'abord à G et regardez les caisses. Une note : il y a une pièce secrète ! Continuez de fouiller : un trou dans la tenture : impossible d'y accéder. Revenez sur vos pas et allez vers la pièce où il y a la machinerie. Regardez le livre d'image. Puis enclenchez le bouton rouge, et les bleus dans l'ordre suivant (en ne tenant pas compte du grillé) : 1; 2; 3 et 5.

Retournez vers le trou de la tenture et entrez, tournez vous légérement et descendez dans cette pièce....

Rien de particulier, ne perdez pas de temps et allez au cygne. Actionnez la manivelle. Vous voilà en haut, tournez vous vers le tambour et plongez : retour dans la chaufferie. Prenez le médaillon : il glisse, plongez dans le bassin. Attrapez le au sol et empruntez la porte en face, une fois récupéré. Sinon remontez et replongez !

Allez au bout de la grotte, pénétrez dans le sas en métal, accrochez votre pendentif à la 2ème manette en partant de la G.

Revenez dans la grotte, allez vers un trou en face et prenez y un cristal vert. Retournez vous et dirigez vous vers un bac (en dessous il y a une grille avec de la lave) mettez-y votre cristal vert. Un gros cristal noir apparaît.

Allez vers le gros cristal vert en forme de poisson : prenez lui un morceau de métal que vous irez immédiatement plonger dans le bac précédent!

Enfin, regardez bien le plan et souvenez vous de ce qui était marqué dans le livre sur le sofa de la chambre de Sophie !
afin de mettre en résonnance les bons cristaux
et en finissant pas le gros noir créé ! et le tout rapidement !

Récupérez votre cuivre dans le bac !

Retour mouvementé à la piee de Baltar. Explications de Sophie!

 

CONCLUSION

 

Ben, sont pas très honnêtes ! Ne buvez pas! Cliquez dans l'anneau qui apparaîtra. Autre séquence !

Vous vous retrouvez dans la cour à colonnades. Allez à la fontaine et trouvez la manette "corne"qui arrêtera l'eau.

Mettez l'anneau dans la main au centre du mur qui est apparu. Et en avant! Visitez et entrez dans l'oeil !

Vous voilà devant le tombeau d'Alexandria la belle ! Touchez le, vision! Puis récupérez le deuxième anneau (des alliances ?)

Déposer ces anneaux sur une des statues dans lequel elle s'emboîte, puis reprenez le résultat après avoir appuyer sur le symbole de couleur et allez à la suivante.. continuez jusqu'à l'apparition d'une bulle .....

Placez vous dos à l'éléphant et regardez en l'air : une baguette magique!!! à prendre.

Utilisez la sur la main de la dernière statue utilisée !

Cliquez sur ce signe d'infinité. Vous êtes sur une passerelle au dessus des 4 alchimistes. Délivrez Alexandria en cliquant avec le signe sur elle....

Amour toujours !!

FIN

 

 

 

Aide 1 : clic G sur la 1er tenture, Clic Dt à la seconde, clic Dt à la 3me et clic G à la 4me >>>

Aide 2 : symbole de Saturnax, le plus à gauche ! >>>

Aide 3 : dans l'ordre, levier 2 à moitiè, leviers 3 et 4 à fond à dte et levier 5 au milieu. >>>

Aide 4 :il s'agirait (ayant suivi mon raisonnement sans problème particulier) du doigt à l'extrème G et du 3ème en partant de la droite ! >>>

Aide 5 :la figure du haut à Dte >>>

Aide 6 : Sans se soucier des positions hautes et basses des bouches d'eau, ouvrez de G à Dte, la première, la quatrième et la cinquième . >>>

Aide 7 : Chaque changement sera notifié par un point rouge sur la flèche de déplacement de côté; quand vous vous rmettez face à la porte. Pas besoin de descendre du siège... >>>

Aide 8 : Les bruits accompagnant chaque période vous guideront >>>

Aide 9 : Regardez à droite du porche, un trou, allez y ! >>>

Aide 10 : Les figures de G : et de G à Dte : la crainte, la colère et l'ennui.
Pour les figures de Dte : de G à Dte : le bonheur, le corps, la méfiance
>>>

Aide 11 : colère (2), méfiance (14), corps (16), ennui (12), crainte (9), bonheur (4) >>>

Aide 12 : en imaginant un cadran horaire, cliquez dans l'ordre sur 2H, 10H, 3H et 12H. >>>

Aide 13 : 1er crâne : RAS ; 2ème crâne : deux clics à sa G ; 3ème crâne : un clic à sa droite ; 4ème crâne : un clic à G ; 5ème crâne: deux clics à sa Dte >>>

Aide 14 : en cliquant dessus jusqu'à l'apparition des bonnes couleurs, de haut en bas : bleu, jaune, rouge, orange, violet >>>

Aide 15 : B pour la morgue, 1 le hall d'entrée >>>

Aide 16 : 36-24-26-20-18, entrez les chiffres simplement en cliquant dessus >>>

Aide 17 : sur le chiffre 20 >>>

Aide 18 : Un "La" de diapason bien sûr, la 16ème blanche à partir de la Dte >>>

Aide 19 : Posez le disque, actionnez la manivelle, poussez le bouton en bas pour la marche avant. Pour la marche arrière, avant d'actionner ce bouton du bas, actionnez celui qui est en haut! >>>

Aide 20 : popperkerg, nambino,popperkerg, wartzimer et violon >>>

Aide 21 : C, D, E, B Allez vite car les cristaux ne restent que peu de temps en résonnance. Pour les désactiver si erreur cliquez à nouveau dessus ! Je vous conseile de vous faire un petit plan ! Le cristal B n'est pas celui juste à côté du cristal vert "poisson" .... >>>

Aide 22 : pour jouer, poussez les 5 boutons de G. Jouez 4 fois ! >>>

Aide 23 : mettez les 5 en place, puis refermez le casque du Samouraï >>>

Aide 24 : le code est 10,1, 9, 6, 12 (d'autres disent 9, 6, 12, 10, 1 : cela doit dépendre de l'ordre des pièces et actions effectuées!) >>>

Aide 25 : Un petit conseil, la situation devenant explosive, sauvegardez ! >>>

Aide 26 :7, 4, 1, 9, 5, 3 >>>

Aide 27 : un rond avec un flèche en haut à Dte >>>

Aide 28 : en avançant, la manette droite du côté G de la fontaine >>>

Aide 29 : dans l'ordre, le dragon cracheur de feu, l'éléphant souffleur d'eau, le serpent puis l'homme taureau ! >>>

Aide 30 : Les amoureux vous remercient. Allez au cimetière. Retournez vous et allez dans la déchirure du tableau ! >>>