Chapitre 1 - La ville de Kuldahar

Une courte cinématique texte vous prévient que vous arrivez à Kuldahar et dans le premier chapitre.

Ici l'environnement change, moins de neige et plein de racines émergeant du sol.

n petit garçon, Nate, vous attendait, croyant voir en vous les renforts tant attendus. Il conseille d'aller voir le sage Arundel.

1-Juste à côté au bord de la rivière, le magasin de Gerth. Vous n'y trouverez pas grand chose sinon deux objets magiques pour le barde, une lyre et un cor. Vous constaterez de suite que les objets magiques sont maintenant encadrés d'un liseret bleu. Gerth est aussi un historien qui se fait une joie de collectionner et donc de vous acheter livres, clef et parchemins.

Le village est superbe !! Les citadins vous apprendrons qu'ils tiennent leur doux climat du grand arbre et que toute la ville est donc bâtit autour de sa chaleur.

2-La belle maison avec 3 pierres au devant est celle du druide Arundel. Il va vous raconter la symbiose créée par son prédécesseur Tolben qui a construit cette cité. Puis vous fera part de son inquiétude sur le mal qui commence à ronger les alentours. Il vous donnera donc une quête : découvrir la source de ces troubles en explorant la vallée des ombres. Cette carte est maintenant affichée sur le monde et accessible.

Un citadin sur le pont vous donnera un grenat pour vous aider à acheter une belle arme. Il vous parlera aussi d'un des maîtres de la vallée des ombres : Kresselack le loup gris qui terrorisa la région en son temps.

Un peu plus haut sur la droite, Mirek va vous aborder affolé, poursuivit par deux yétis de la toundra : 30pts de vie, 420xp et des peaux de yétis que le forgeron achètera, mais moins cher que Gerth. J'en profite pour vous rappeler qu'IWD gère très bien le principe de l'offre et de la demande, donc plus vendez le même objet au même magasin, moins cher il vous le prendra. Variez donc vos acheteurs.

Mirek vous expliquera qu'il revient de la vallée des ombres où il était parti faire un pèlerinage avec son frère Silas, mais ce dernier s'est fait tuer par un yéti et il a laissé son héritage là-bas. Il vous charge donc de lui récupérer.

Rien dans la maison près du pont. Une belle statue au centre représentant le créateur du village : Tolben.

3-A gauche de la fontaine, le potier Ernst qui perturbé par les troubles va plier bagage pour s'installer à la porte de Baldur.

4-Au pied du grand arbre, l'auberge. Aldwin en est le tenancier et vous proposera des chambres d'assez bonne qualité (noble à 15or). A l'étage, dans une caisse un collier, et dans une commode fermée, l'anneau-testament d'Eidan. Vous redescendez en parler à Aldwin qui va très vite vous avouer qu'en fait il n'est pas le propriétaire de l'auberge. Il a trouvé Eidan mort dans la neige et en a profité pour le faire disparaître et récupérer ses biens et son auberge. Là vous avez deux choix : vous pouvez lui faire du chantage : votre silence contre des chambres gratuites (peu d'xp et effectivement chambre noble gratuite), ou bien lui demander d'aller avouer la vérité à Arundel (3000xp et chambre noble à 5or).

En retournant voir Arundel, vous aurez l'occasion de lui poser la question sur l'ogre Ghereg et son mal de crâne. Il vous indiquera une décoction à réaliser pour le soulager. Vous allez donc en informer l'ogre qui vous remerciera de 1200xp et quittera le col sans faire de dégâts.

5-La maison de droite au dessus du pont est verrouillée par une serrure non conventionnelle, il faudra en trouver la clé.

6-Au dessus, le temple d'Ilmater avec un disciple à l'entrée qui vous indiquera les bons endroits de la ville. A l'intérieur, le frère Gus qui vous renverra sur soeur Calliana, apte à vous prodiguer des soins ou vous vendre des potions.

7-Dans le paquet de trois maisons, celle de droite a une potion de thé de la momie (guérison des maladies) dans une étagère. Dans l'auberge au centre, un paquet de citadin ainsi que deux serveuses, Amelia et lysan, et l'aubergiste Whitcomb qui vend à boire. La maison de gauche est une belle demeure, mais rien dedans.

8-En haut, la forge de Coulon. Chez lui, un coffre verrouillé (qui le reste pour le moment car il faut en trouver la clé). Il vend des objets magiques de belle qualité mais trop chers !!

9-En haut à droite, la vaisseau volant d'Oswald Tordviolon l'alchimiste. Il "naviguait" au dessus des montagnes et en à touché une arête, il s'est donc écrasé ici et fabrique maintenant des potions.

10-En haut à gauche, la tour d'Orrick le Gris. Dans la première pièce, Weenog est le gobelin domestique des lieux. La pièce derrière est le bureau du mage, c'est un fatras de papiers. Il vous racontera qu'il étudie les Mythals, des enchantements d'elfes. Vous apprendrez d'ailleurs qu'il semble exister dans L'Épine un avant poste elfe. Si vous le trouvez, Orrick demande que vous lui rameniez tous les parchemins relatifs aux mythals. Sachez que les sorts qu'il vous propose évoluent en fonction de votre niveau, revenez donc le voir de temps en temps.

Bon, allons accomplir notre quête dans la Vallée des ombres.