Chapitre
1 - La ville de Kuldahar
Une courte cinématique texte vous prévient que vous arrivez à Kuldahar et dans le premier chapitre.
Ici l'environnement change, moins de neige et plein de racines émergeant du sol.
n
petit garçon, Nate, vous attendait, croyant voir en vous les renforts tant attendus.
Il conseille d'aller voir le sage Arundel.
1-Juste à côté
au bord de la rivière, le magasin de Gerth. Vous n'y trouverez pas grand chose
sinon deux objets magiques pour le barde, une lyre et un cor. Vous constaterez
de suite que les objets magiques sont maintenant encadrés d'un liseret
bleu. Gerth est aussi un historien qui se fait une joie de collectionner et
donc de vous acheter livres, clef et parchemins.
Le village est superbe !! Les citadins vous apprendrons qu'ils tiennent leur doux climat du grand arbre et que toute la ville est donc bâtit autour de sa chaleur.
2-La
belle maison avec 3 pierres au devant est celle du druide Arundel. Il va vous
raconter la symbiose créée par son prédécesseur Tolben qui a construit cette
cité. Puis vous fera part de son inquiétude sur le mal qui commence à ronger
les alentours. Il vous donnera donc une quête : découvrir la source de ces troubles
en explorant la vallée des ombres. Cette carte est maintenant affichée sur le
monde et accessible.
Un citadin sur le pont vous donnera un grenat
pour vous aider à
acheter une belle arme. Il vous parlera aussi d'un des maîtres de la vallée
des ombres : Kresselack le loup gris qui terrorisa la région en son temps.
Un
peu plus haut sur la droite, Mirek va vous aborder affolé, poursuivit par deux
yétis de la toundra : 30pts de vie, 420xp et des peaux de yétis que le forgeron
achètera, mais moins cher que Gerth. J'en profite pour vous rappeler qu'IWD
gère très bien le principe de l'offre et de la demande, donc plus
vendez le même objet au même magasin, moins cher il vous le prendra.
Variez donc vos acheteurs.
Mirek
vous expliquera qu'il revient de la vallée des ombres où il était parti faire
un pèlerinage avec son frère Silas, mais ce dernier s'est fait tuer par
un yéti et il a laissé son héritage là-bas. Il vous charge donc de lui récupérer.
Rien
dans la maison près du pont. Une belle statue au centre représentant
le créateur du village : Tolben.
3-A gauche de la fontaine, le potier Ernst qui perturbé par les troubles va plier bagage pour s'installer à la porte de Baldur.
4-Au
pied du grand arbre, l'auberge. Aldwin en est le tenancier et vous proposera
des chambres d'assez bonne qualité (noble à 15or). A l'étage, dans une caisse
un collier, et dans une commode fermée, l'anneau-testament d'Eidan. Vous redescendez
en parler à Aldwin qui va très vite vous avouer qu'en fait il n'est pas le propriétaire
de l'auberge. Il a trouvé Eidan mort dans la neige et en a profité pour le faire
disparaître et récupérer ses biens et son auberge. Là vous avez deux choix :
vous pouvez lui faire du chantage : votre silence contre des chambres gratuites
(peu d'xp et effectivement chambre noble gratuite), ou bien lui demander d'aller
avouer la vérité à Arundel (3000xp et chambre noble à 5or).
En
retournant voir Arundel, vous aurez l'occasion de lui poser la question sur
l'ogre Ghereg et son mal de crâne. Il vous indiquera une décoction à réaliser
pour le soulager. Vous allez donc en informer l'ogre qui vous remerciera de
1200xp et quittera le col sans faire de dégâts.
5-La maison de droite au dessus du pont est verrouillée par une serrure non conventionnelle, il faudra en trouver la clé.
6-Au
dessus, le temple d'Ilmater avec un disciple à l'entrée qui vous indiquera les
bons endroits de la ville. A l'intérieur, le frère Gus qui vous renverra sur
soeur Calliana, apte à vous prodiguer des soins ou vous vendre des potions.
7-Dans le paquet de trois maisons, celle de droite a une potion de thé de la momie (guérison des maladies) dans une étagère. Dans l'auberge au centre, un paquet de citadin ainsi que deux serveuses, Amelia et lysan, et l'aubergiste Whitcomb qui vend à boire. La maison de gauche est une belle demeure, mais rien dedans.
8-En
haut, la forge de Coulon. Chez lui, un coffre verrouillé (qui le reste
pour le moment car il faut en trouver la clé). Il vend des objets magiques
de belle qualité mais trop chers !!
9-En
haut à droite, la vaisseau volant d'Oswald Tordviolon l'alchimiste. Il "naviguait"
au dessus des montagnes et en à touché une arête, il s'est donc écrasé
ici et fabrique maintenant des potions.
10-En
haut à gauche, la tour d'Orrick le Gris. Dans la première pièce, Weenog est
le gobelin domestique des lieux. La pièce derrière est le bureau du mage, c'est
un fatras de papiers. Il vous racontera qu'il étudie les Mythals, des enchantements
d'elfes. Vous apprendrez d'ailleurs qu'il semble exister dans L'Épine
un avant poste elfe. Si vous le trouvez, Orrick demande que vous lui rameniez
tous les parchemins relatifs aux mythals. Sachez que les sorts qu'il vous propose
évoluent en fonction de votre niveau, revenez donc le voir de temps en
temps.
Bon, allons accomplir notre quête dans la Vallée des ombres.