Chapitre
1 - La Vallée des Ombres - Part 2 - Kresselack
e
tombeau orné de statues du haut est un temple empli de squelettes et squelettes
géants gardiens du temple (100xp). Sur une tablette au pied des marches de
l'entrée, vous pouvez lire : Kresselack le loup noir.
Ho
ho !! En bas à droite, un piège, plus un sur le coffre au pied des marches
avec un gemme dedans, et dans le sarcophage, une
épée longue+1. En bas à gauche, même chose, un piège à l'entrée, un sur le
coffre et dedans un sort d'ench
evêtrement.
Après la porte de gauche, zombies et nécrophages (1400xp) très résistants,
puis squelettes dépenaillés. Dans le sarcophage de gauche, une clé du prêtre
et des gantelets de compétences (taco+1). Pièce de gauche, dans un sarcophage,
un sort d'armure et un arc court non identifié. Dans la seconde pièce, 4 goules,
et dans le sarcophage : le symbole sacré de Myrkul, un marteau, une armure
un sort d'absorption mineure de Larloch et un de mains brûlantes.
Derrière
la grande porte du haut, Mythos le gardien des lieux. Vous aurez l'occasion
de discuter un peu avec lui mais de toute manière si vous voulez continuer
l'exploration il vous
faudra le combattre. Il va invoquer des squelettes gardiens du temple, un
bon sort de silence devrait lui couper la chique. Il est assez résistant
(40pts vie) et rapporte 1000xp avec
sur lui un marteau de guerre+1, de même sur les squelettes, une épée longue+1
et une hache de qualité.
Sachez qu'un bug est
exploitable avec Mythos (et ce avec ou sans le patch) : A un moment on peut
lui demander: "1. Qui êtes-vous déja? Puis 1. Qu'est-ce qu'un Dansemort
? 1. Alors, vous êtes responsable de ces créatures abominables ? 1. Les morts-vivants
sont abominables, quelles que soient leurs actions. Ils sont
le fruit de la magie noire et de la nécromancie. 1. Les arts de la guérison
sont bien sûr nécromantiques par nature. Mais la nécromancie franchit le seuil
de la décence et altère l'art. Elle est abominable, tout comme ses créations.
2. Ca n'avait rien de personnel. Je ne faisait qu'exprimer mon opinion."
Et vous gagnez à
chaque fois 3225 xp.
Un peu plus haut, bon courage, une ombre majeure envoyé de Myrkul est super résistante et fait bien mal (600xp). Sur elle, un bel anneau des ombres de furtivité+15% et un gourdin "chanceleuse" avec 5% de chance d'étourdir sa cible.
En
partant dans le couloir de gauche, vous allez trouver un sarcophage qui en
l'ouvrant va libérer un joli paquet de squelettes. Dans, un parchemin de protection
contre le feu, un de hâte et un arc court+1. Dans le couloir de gauche, un
piège, deux archers squelettes, puis en bas du couloir, une porte cachée ouvra
nt
sur une horrible momie très dure
!! Elle vous lance des malédictions et vous rend malade. Usez alors des potions
thé de la momie pour vous soigner. La momie rapporte 3000xp. Dans le coffre
que gardait la momie, un parchemin d'aide, un de cécité, un anneau d'or et
une collier d'or. Et dans son sarcophage : une robe de mage de résistance
au froid, un clé du mausolée, un sort de résistance à la peur, un sort
de déblocage et une arbalète lourde de qualité. En suivant le couloir, des
pièges puis une porte donnant sur un autre salle.
A
l'intérieur : des pièges font sortir des guerrier squelettes géants
et des squelettes archers vous arrosent du haut de l'escalier. En haut c'est
une horreur ! Un squelette mage (500xp et bracelets de CA8), plein de squelettes
petits et géants et deux nécrophages. Empêchez le mage de lancer des sorts
(sinon vous aurez des nuages de poison) et essayez d'attirer les monstres
uns par uns. De même n'approchez pas trop des couloirs pendant le combat
car
il va vous arriver d'autres squelettes. Les plus durs sont les nécrophages
qui non content de taper fort, lancent des projectiles magiques. Vous pouvez
essayer de dormir mais à vos risques et périls. Dans la tombe derrière le
mage, une baguette de sommeil, un sort de soin, un d'incinérateur d'aganazar
et un grand bouclier+1.
Au bout du couloir du
bas gauche, encore un nécrophage(1400xp),
dans celui du haut, 2 pièges et une tombe bien
remplie : une baguette d'armure, un sort de silence
et une morgenstern+1. Il doit y avoir aussi un
crâne qui traîne dans les environs.
Dans le couloir fermé par une porte du haut à droite, des squelettes, quelques
sous dans les tombes, et au dessus, des zombies protégeant une tombe avec
un sort de ralentissement du poison et une clé banale. Dans l'autre couloir
du bas à droite, encore des squelettes, et dans les tombes, quelques sous
et trésors, des br
acelets
simples et une fronde+1. En franchissant la porte grillagée, des pièges et
4 squelettes géant, puis dans la petite salle, deux blêmes (650xp) et
un cadavre portant sur lui un sort d'immobilisation et une pierre peinte avec
une patte de loup dessinée dessus qui est en faite un amulette conférant 10pts
de vie et +1 en CA.
La porte de gauche ne s'ouvrira qu'en activant l'interrupteur fixé au pilier de droite de la grande salle (qui est de plus verrouillé avec la clé du mausolée). Il est bien caché !!
Vous
arrivez dans une grande salle, pas le temps de souffler, vous êtes attaqués
par des gardes squelettes et des gardes spectraux (500xp). N'hésitez
pas à revenir dans le niveau précédant de temps en temps histoire de souffler
et refaire le plein. Et vérifiez ensuite les objets
au sol, vous trouverez des épées+1, morgenstern+1 et une hache d'armes+1.
Le couloir du bas, protégé par deux pièges, cache des zombies, deux zombie
choisi (975xp), une momie (3000xp) et deux nécrophages. Encore un sale quart
d'heure à passer !! Dans les tombes autour, sorts de projectiles magiques,
soins, vapeur colorée, chant, bouclier et un arc simple. Dans le passage du
haut, arghh encore une momie, une ombre (420xp) et des ombres mineures. Dans
les tombes : sorts de toucher de la goule, silence, poigne électrique,
potions, gemmes, casque simple...
En
passant la porte de gauche, on tombe sur des chevaliers spectraux et encore
un mage squelette (500xp et des bracelets CA8), toujours avec son nuage de
poison. On distingue une patte de loup dessinée sur le sol. Et encore une
porte à gauche, on présent qu'il doit y avoir du monde à l'intérieur. Effectivement
il y a bien quelqu'un auquel on s'attendait un peu : Kresselack le loup noir.
Mais il n'est plus, son corps squelettique gît dans un tombeau. Par contre
à ses côtés, il y a son esprit à qui vous pouvez parler. Il vous racontera
comment il est devenu ainsi et vous dira aussi qu'il n'est pas la source des
problèmes de la vallée. Par contre il sait qui mais il ne vous le révélera
que lorsque vous l'aurez débarrassé d'une de ses ennemies qui
en veut à sa tombe : un prêtresse d'Aurile, fanatique du froid, et qui semble
être dans la vallée des ombres.
Son
tombeau est piégé et verrouillé d'une bien étrange manière,
une bonne voleuse
ou un sort de déblocage n'en viendront pas à bout.
Nous retournons donc discuter avec Arundel. Celui-ci écoute l'histoire mais ne nous apprend rien de plus.
Nous
cherchons donc cette prêtresse et finissons par la trouver dans la grotte
des yétis de la vallée de la mort. Après une courte discussion on se rend
vite compte que Kresselack n'avait pas tord et
qu'elle aurait pu faire du tord autant à lui qu'à Kuldahar. Nous la combattons
donc. La vilaine se nomme Lysan, l'une des serveuses de l'auberge de Kuldahar que vous avez déjà surement dû rencontrer. Elle va de suite invoquer 5 yétis et nous attaquer.
Après sa mort (700xp), une
ombre va apparaître et nous remercier de l'avoir défaite, levant ainsi
la malédiction qui
les poussaient à revenir dans cette vallée encore et encore. Nous allons rendre
compte à Kresselack qui nous remerciera de 15000xp
et la possibilité de prendre ce qu'il y a dans son sarcophage maintenant déverrouillé
:
une
épée à deux mains géante 1D10+4 mais qui monte le Taco et l'AC de 1, un casque
simple, une armure de plate et son épée, 1D10+1 +10% resistance au froid Kresselack
ne dira cependant
rien
de plus, avouant qu'il ne sait pas d'où vient le mal.
Arundel, toujours aussi pressant proposera alors une solution pour trouver la source du mal : aller chercher la gemme coeur de pierre dans laquelle on peut observer le monde, au temple du dieu oublié, ce lieu est maintenant révélé sur votre carte. Mon ranger vient de passer niveau 5 et a obtenu une capacité spéciale : 3 charmes-animaux.
C'est parti pour le temple oublié.