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Chapitre 2 - L'Oeil du Dragon | 1 |
Presque
à l'entrée, Albion, un prêtre d'Eldathi. Sa présence est étrange pourtant il
est amicale et vous conseille même d'aller voir sa gu
érisseuse
un peu plus à l'est dans le niveau. La petite porte au dessus donne sur Geelo
le bibliothécaire. Il vous vendra quelques sort dont la tempête de glace. N'oubliez
pas d'acheter avec votre perso qui à le plus de charisme, cela baisse les prix.
Quelques bouquins peu interessants dans les trois armoires de la pièce.
Derrière lui, une porte verrouillée. Si vous
l'ouvrez, ils vont tous devenir agressifs, donc gaffe, doit bien y'avoir un
moyen de charmer le gars pour qu'il ne voit rien. Vous explorez les lieux, de
pièces en pièces. Un peu plus loin, Sharra
la guérisseur qui vous soigne et vous permet de dormir (faites le maintenant
si vous en avez besoin). C'est très étrange, après avoir fait plusieurs niveaux
emplis de monstres, celui-ci paraît calme, trop calme, sauf évidement quand
on déverrouille les portes.
Après
avoir exploré tout ce qui était explorable, et regardé d'un peu plus près les
tapisseries couvertes de symboles de carpes, retournez discuter avec Albion,
le gars à l'entrée. Si vous avez un doute sur ce qu'il va vous dire, lancez
une détection du mal et vous comprendrez rapidement que ces gens sont mauvais.
Bref, en discutant avec lui, vous allez lui parler des tapisseries et il finira par avouer qu'en fait ils vénèrent le dieu Sseth et sa prêtresse Yxunomei. Le combat s'engagera alors. Heu sauf que chose pas prévue, arrivent un paquet de prêtre, certains presque invisible, et surtout des Yuan-ti, sorte de guerriers serpents (1500xp), des trolls,... bref un beau combat.
Sur
les corps, la clé d'Albion et des bracelets de CA6. Une fois nettoyé tout ce
monde, vous constatez dans votre barre de messages qu'il y a un "grand convocateur"
qui passe son temps à invoquer des monstres et à vous les envoyer. Va falloir
lui mettre la main dessus et vite !
Dans la petite pièce qui était verrouillée derrière le bibliothécaire, vous trouverez un sort de convocation d'animaux niv 1 et un sort de flèche enflammée.
Bon maintenant ça se corse. N'hésitez pas à remonter de temps en temps pour vous restaurer car ça va chauffer ici bas.
Dans la salle du milieu, une jolie table couverte de cadavres humains, et autour, plein de Yuan-ti avec un de leur prêtre. Vous croyez avoir trouvé le salopiot qui invoque des créatures mais non. Vous suivez donc la piste des invocations et découvrez qu'elles viennent du bas.
Vous
vous y rendez donc pour tomber sur trois prêtres Yuan-ti dont le chef. Ca va
y aller de sorts à gogo (usez de silence vraiment très utile à ce moment là)
et vous allez en prendre plein la figure avec tous les trolls et hommes lézards
qui traînent, sachant que guère plus loin il y a aussi des yuan-ti d'élite
!! Bref bon courage c'est vraiment un sale moment à passer.
Petite
astuce pour finir les trolls quand ils y en a plusieurs au sol. Avec votre mage,
positionnez vous de façon à avoir tous les corps dans la même
ligne, et lancez un sort d'aganazar sur le plus loin. Hop, tous ceux qui sont
entre ainsi que le dernier vont crâmer sans demander leur reste.
Une
fois tout ce beau monde détruit, partez vers la salle ronde du haut pour libérer
encore des prisonniers, dont Marchon d'Eauprofonde qui vous expliquera que lui
et ses hommes faisaient parti de la caravane pillée près d'Havredest. Il vous
permettra de vous reposer tranquille.
Un conseil : libérez ces prisonniers avant le combat, ils vous donneront
un sacré coup de main en se joignant à la bataille à vos
côtés.
Reste plus qu'a explorer le butin : sur la statue du bas : un jeu de carte qui permet de lancer le sort de flou et dans le pupitre une morgenstern "marteleur"+2 et une dague "vieille peau" 1D4+2.
En visitant vous constatez malheureusement que le niveau ne s'arrête pas là, en effet, une porte en bas à droite mène au suivant.
Et
vous tombez dans un grand couloir. Une petite fille vous conseille
de
rebrousser chemin et disparaît. Un peu plus loin, yuan-tis mages et yuan-tis
d'élite, et cette petite fille, toujours avec le même conseil. 10 mêtres plus
loin pour pas changer, la petite fille, devant une porte comme si elle vous
montrait le chemin. Bizarre et pas très sympathique.
La
première porte donne sur un couloir piégé par un nuage, et une autre porte.
Derrière, des yuan-ti et en suivant ce chemin, encore un autre groupe dans une
pièce bien fournie : dans les coffres piégés un sort de non-détection et une
épée courte "contresort" 1D6+2 avec 50% de chance d'empêcher un lancer de sort.
Ouf, on peut dormir ici.
Nous
repartons dans le couloir vers la salle du bas. Au passage, encore des pièges
et des yuan-tis.
La grande
salle est vraiment bien remplie de monstres, entre les yuan-tis d'élite, les
normaux et les archers (flèches+1), ça fait du monde. D'ailleurs sur un archer,
un arc "messager de Sseth"+2. Dans les coussins, des sous, 8 potions de grands
soins. Pas possible de dormir ici, il vaut mieux retourner dans la pièce du
haut.
On
continue le couloir, encore des pièges et des yuan-tis. La porte du bas à droite
mène sur des couloirs avec quelques gardes et des Histachii, sortes d'humanoïdes
à peau de lézard. Au bout du couloir, une salle de torture avec dans les armoires
un sort d'armure fantomatique et un de porte dimensionnelle. Sur une des tables
: deux huiles d'écailes de serpent, des sous, des gemmes, u
ne
hache de jet+2, etdeux sorts : image miroir et lance de glace.
Fouillez attentivement près des armoires, il y a une pierre de taille qui déclenche un passage secret avec de sacrés yuan-tis (des champions) et un mage dedans.
On
remonte maintenant le couloir principal. Sur la gauche, une pièce ronde avec
3 yuan-ti d'élite et 6 mages yuan-tis. Vive les boules de feu, radicales contre
ces regroupements !! Dans le siège, une besantine+2.
Dans la pièce sur la droite, un mage et plein de histachiis (120xp) autour d'une très belle statue de serpent ailé.
On continue à monter. Dans les petites pièces du haut, toujours des yuan-tis et des objets de torture. Et dans les coffres de gauche, une armure de la haine (AC3) utilisable uniquement par les persos non bons, et un grand bouclier+2.
Derrière
la grande porte en haut à droite, on retrouve notre petite fille entourée de
quelques gardes. Elle va discuter un peu confirmant bien qu'elle détient la
gemme coeur de pierre et qu'elle s'en sert pour livrer bataille. Comme vous
voulez la récupérer, la gamine va se transformer alors en une superbe créature
serpent à quatre bras et vous attaquer. Il s'agit bien sur d'Yxunomei.
Elle est magicienne aussi donc vous aurez des nuages, des squelettes et j'en passe. Après 80 points de vie, pas trop dur, vous en viendrez à bout et gagnerez 46000xp, et plus encore en ramassant la gemme de coeur sur son corps.
Petite
technique pour vous en défaire plus facilement, si vous avez un voleur avec
un peu de furtivité, explorez la salle et allez vous cacher derrière un poteau
pas loin de l'entrée,
le
reste de groupe restant en retrait de l'entrée afin de ne pas être visible.
A partir de maintenant vous savez où lancer vos sorts. Hop vous balancez, et
vous reculez dans un recoin de porte, ce qui les empêchera eux d'avancer
plus avant. Cela devrait vous permettre au moins de vous débarrasser
des gardes afin de vous occuper plus facilement de la m
onstresse.
Attention, elle n'encaisse des dégâts qu'avec des armes+2.
Surtout n'entrez pas dans la pièce en groupe car c'est plein de pièges (de confusion), et si vous le faites, longez les bords de la pièce.
Autre technique : utiliser un sort de hâte sur votre archer que vous équipez avec l'arc de Seth trouvé dans le même niveau, ce qui donne un archer avec 5 attaques par round. Reste plus qu'à remplir son carquois avec de bonnes flèches++ et à la bombarder (cela l'empêche en plus de lancer ses sorts).
Dans les coffres piégés (1 sur 2) : sous, gemmes, potions et un casque "le visage de mort" AC+1 mais charisme-2.
Bon ben maintenant il ne reste plus qu'à remonter. C'est la que vous voyez combien l'oeil du dragon était gigantesque. En passant vous constaterez que les 4 prisonniers au dessus sont toujours là mais ne disent rien de plus, que encore au dessus le fils de Coulon, mère Eugenie et les prisonniers sont partis, et encore au dessus, que les prisonniers sont toujours là mais ne font que vous féliciter de votre victoire.
En
retournant à Kuldahar, vous allez constater que le village est aux prises des
néo-crogs, des orques en armure (270xp). Vous nettoyez le terrain en allant
chez Arundel. La le vieil homme vous parle bizarrement. Il vous remercie d'avoir
terrassé Yxunomei qui était son opposante, puis vous met en garde qu'il
va mettre la main sur la vallée. Vous comprenez alors qu'il s'agit du "vieil
ennemi" qui a prit possession d'Arundel. Il disparaîtra ensuite.
Vous retrouverez le vieux druide à l'étage du dessus, mourant, il vous demandera une dernière faveur : apporter la gemme de coeur à l'archimage Larrel, le seul capable de l'utiliser. Il se trouve prisonnier dans la forteresse elfe de la Main tranchée. Ce lieu apparaît maintenant sur votre carte.
Arundel
meurt et laisse sur son corps le "baton du courroux de la nature" 1D6+1 qui
permet de lancer enchevêtrement et colonne de feu. En passant chez Coulon vous
constaterez que son fils est revenu. Il vous donnera une clé en remerciement
permettant d'ouvrir son coffre dans lequel repose un marteau+2 et +5 contre
les golems
de fer. Un
détour vers le temple vous étonne car mère Eugénie n'est pas rentrée.
Vous faites le vide dans votre inventaire et récoltez beaucoup de sous, puis un petit somme avant le grand voyage qui vous attend ... vers le chapitre 3.