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Chapitre 3 - La Main Tranchée - Montée vers les tours |
près
120h de voyages vous arrivez à la Main Tranchée. Déjà cela commence bien, si
vous avez un nain dans votre équipe vous aurez droit à un sympathique message
d'accueil de la part d'un fantôme squelette (nommé l'envoi de Larrel). Et oui
n'oublions pas l'ancestrale querelle entre elfes et nains. Ce fantôme se fera
une joie de cracher sur les nains, nous prévenant de pas mettre les pieds ici,
puis il lancera une boule de feu (mais loin de vous) histoire de bien montrer
qu'il ne rigole pas. Vous êtes devant un pont levi qui semble permettre d'accéder
à la forteresse. Derrière, une petite entrée vers l'inconnu.
A
l'intérieur, cela commence presque tout naturellement par un combat. Face à
vous, des fantassins orques d'ombre (800xp) et des archers du même type (750xp).
En partant vers le bas droite, quelques pièges, et aussi des gobelins d'ombre
(800xp) et un chaman orque (1100xp). Cette forteresse tombe en ruine, ce n'est
plus qu'un tas de gravats et de trous dans le sol. Dans les jarres, vasques
et détritus au sol, des sous, gemmes et potions.
En arrivant
sur la gauche, deux chamans qui vont vous jeter dessus un paquet
d'orques. Et aussi quelques ogres d'ombre (1050xp). Ces créatures d'ombres
ne laissent rien au sol après leur mort, pas drôle.
Dans
un trou au sol, une belle épée à deux mains+2 "gardienne".
En
continuant à remonter, des archers gobelins. Méfiez vous, leurs flèches sont
bien puissantes et font très mal !! En haut à gauche, encore des chamans, et
dans une table, un sort de désespoir.
Deux
sorties sont présentent : une en bas à
droite qui monte, et une autre en haut à gauche qui monte aussi. Ces niveaux
en rond font fortement penser à Durlag. Commençons par celle en haut.
Personne
pour le moment. Vous explorer la pièce du haut pour trouver une belle morgenstern+3
ainsi que sur une table un sort d'animation des morts. En ressortant, pouf,
surprise, une 20aine de gobelins et un chaman.
Bon là je veux pas dire mais ils ont sacrement
abusé !! Cela devient du diablo pur. Plein de monde à l'écran, le micro commence
à ramer, et l'IA des persos est une catastrophe, pas foutu d'attaquer tous
seuls, et impossible de trouver leur chemin parmi la foule. Grrrr. Bon tout
le monde est mort, on reprend la sauvegarde et on recommence. Ok ok je dis rien
sur l'IA, mes guerriers emprisonnés par un enchevêtrement prennent seuls leurs
arcs pour se défendre. C'est bien.
Le combat est rude, en plus les chamans guérissent leurs troupes. Pff c'est pas du jeu si le micro se met à jouer aussi bien que l'humain.
On descend un peu, maintenant on tombe sur une jolie troupe de worgs des ombres (850xp) et sur un gobelin, un sac du bouffon, qui permet de faire apparaître une fois par jour un objet au hasard dans son inventaire. Ça marche, mais bon les objets sont simples.
On continue la descente, ça grouille encore et toujours de gobelins, qui deviennent de plus en plus puissants. Dans une table, un sort d'émotion : courage.
Vous
avez repéré 3 sorties. En bas à droite une qui retourne sur le niveau inférieur,
et au centre et sur la gauche, d'autres qui montent. Je prends celle de gauche.
Elle amène dans une partie du niveau avec encore des gobelins, dont certains
sont cachés au centre par des barricades et s'en donnent à coeur joie de vous
cribler de flèches. Quelques sorts bien placés en auront raison.
Vers
le bas gauche, quelques gobelins. Si vous les approchez, hop, plein de monstres
apparaissent dont des ogres d'ombres et des chamans. Dans un tas de débris à
côté, un fléau "Hérault de la misère"+4 et +5 contre les elfes. Y'a un peu trop
d'objets magiques dans ce jeu, on a du mal à faire son choix.
On ne peut explorer plus avant le niveau à cause des barricades, il faut donc redescendre et emprunter l'autre sortie, celle du centre. On se retrouve donc de nouveau en haut, mais au milieu des barricades.
En
descendant, oups, vision d'horreur, une tapée de squelettes en armure
(900xp), un squelette brûlant lanceur de sorts (1500xp) et de magnifiques
squelettes à épée (1300xp). Ils sont très beaux mais alors faut pas les laisser
taper !!
En
haut dans une cache, un rondache+1. Bon il commence à y avoir pas mal de sorties
dans ce niveau. Un escalier qui monte, un qui redescend mais détruit, et un
téléporteur/ascenseur sur la droite (attention aux pièges devant).
Dans la pièce de droite, encore des squelettes à épée, un squelette dentelé (2000xp) et des ombres et mages. Sur l'un d'eux, un kris à venin d'os. Si vous prenez l'ascenseur, vous vous retrouvez au niveau du dessous, face à des squelette et des âmes mages. Derrière eux, une épée courte+2 permettant de gagner de la vie. Et d'autres encore un peu partout.
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Bien,
nous remontons les étages. En prenant l'escalier, un nouveau niveau et vous
tombez sur Lethias, un mort vivant gardien qui est amical si vous lui dites
que vous chercher Larrel. Il vous racontera comment les orques ont pris la tour,
qu'il s'est sacrifié pour la sauver et qu'il y a des chances pour que Larrel
soit tout en haut d'une des tours. N'essayez pas de le tuer, il est immortel,
et il n'a rien à voler sur lui.
En explorant ce niveau, vous constatez 5 escaliers vers le haut. Pff c'est grand.
Derrière les portes des pièces autour du
centre, vous entendez des gens parler. Dans la salle de gauche : Lehland est
un vieil homme qui tenait
un magasin. Il a perdu la tête et se croit toujours en un temps fastueux malgré
l'état délabré de son commerce. Il vendra quelques projectiles intéressants,
mais surtout vous racontera qu'en fait la Main tranchée est constituée de 5
tours : Corellon, Sheverash, Séhanine, Labelas et Solonor et que chacune avait
une fonction bien particulière (tour d'entraînement, de soin, bibliothèque).
En haut de la tour Labelas se trouve l'astrolabe où Larrel étudiait.
Vous
comprenez alors que les 5 escaliers mènent chacun à sa tour. Malheureusement
il en est un qui est bouché par des gravats mais aucun moyen de savoir à quelle
tour il menait.
La pièce en bas à gauche était semble t'il un réfectoire avec une scène. Vous croiserez d'ailleurs d'anciens fantômes du lieu qui disparaîtront à votre approche. Seul restera Télanis qui était un barde et qui vous chantera des histoires sur Larrel ou sur la traîtrise des nains qui ont vendu des armes à l'ennemi.
La
pièce du bas est encore un réfectoire empli de fantômes qui disparaissent. Il
y a du avoir une sacrée malédiction ici.
A droite, un dortoir
où Sheria attend toujours sa mère. Je n'ai pas osé lui dire qu'elle était morte.
Elle permet de se reposer en toute tranquillité. Sur une des tables, le sort
de cône de froid. Dans la dernière pièce, celle du haut, un sort d'émotion :
espoir.
Bien, attaquons la visite des tours.