Chapitre 3 - La Main Tranchée - Les tours

1
map

Tour Corellon

mpruntons l'escalier du haut. Vous tombez sur une petite salle de tour dans laquelle se trouve une chapelle. Officiant à l'autel, un mage elfe (1750xp) qui dès que vous l'approchez, vous tend un piège, une 15aine d'elfe (1300xp) escrimeurs et archers apparaissent. Et la c'est encore de la folie. Impossible de bouger, assaillit de partout par des guerriers ultra rapides, mon perso éclaireur se fait manger en deux secondes. Surtout que le mage s'en donne à coeur joie. J'ai dû recharger au moins 3 fois ma sauvegarde pour y arriver sans perdre personne.

Une bonne technique, sachant que les elfes apparaissent quand on passe le dernier banc de gauche. Prenez un perso rapide et résistant, faites lui boire une huile de rapidité, cavalez jusqu'au banc et dès que les elfes sont là faites demi-tour jusqu'à l'entrée. Cela vous permettra de les affronter un par un dans la petite salle d'avant. Dans des gravats sur la droite, un arc long d'adresse au tir.

On monte encore d'un étage. Là cela semble être la salle de stratégie. Des elfes sont autour d'un champ de bataille miniature. Évidemment, dès qu'ils vous voient, c'est la guerre. Il en apparaît un peu partout et ils vous donnent la chasse, aidés en cela par un mage et deux clercs (qui joue avec la confusion). Dans un bureau à gauche, les sorts de nuage mortel et de sphère d'otiluk. Dans les bureaux de droite, un rouage brisé et les sorts de lance de glace et peau de pierre. Difficile de dormir à cet endroit, car arriveront 5 guerriers, puis 4, 3 et enfin deux. Puis dodo.

Le niveau supérieur est plus paisible heureusement. Des petites chambres agencées autour d'un couloir avec quelques guerriers elfes. Derrière un tableau dans celle du bas à droite, un sort de délivrance de la malédiction. Dans celle du dessus, une épée longue+3. Celle du haut, des potions. Celle du haut à gauche un sort de protection contre la foudre.

 

Bien, nous attaquons maintenant le dernier étage. Il s'agit de l'arboretum tenu par Valestis. L'ombre de ce dernier vous raconte qu'il attend patiemment que les plantes repoussent, mais si vous pouviez trouver des graines, de l'eau pure ou encore des petits animaux, cela l'aiderai grandement (cela sera dans les chapitres suivants).




Tour Solonor

Nous redescendons pour attaquer la tour du bas, la Solonor. Au premier étage, Denaini, une apprenti clerc vous racontera plus clairement ce qui est arrivé à la Main : construite depuis des siècles par Larrel, elle faisait la fortune et la fierté des elfes. Cependant, ces derniers étaient constamment en guerre contre la horde noire. La horde se fit plus forte et les elfes avaient de plus en plus de difficultés à protéger la Main. Larrel utilisa donc en dernier recours les puissants pouvoirs des mythals pour essayer de les protéger, mais cette magie tourna mal. Puisant dans la vie des présents, elle les damna tous, les tuant et les transformant en mort-vivants. Comme avec kaylessa, Denaini vous priera de libérer les âmes hantées des ses confrères.

A l'étage suivant, des elfes guerriers, clercs et mages. Dans un coffre, un marteau de guerre à étincelles+3 (taco+2, 1D3 de dégats électriques).

Au dessus, exactement pareil. Sur l'un des corps, une amulette de Solonor donnant +2 au taco en utilisant une arme à projectile. Dans les coffres, un sort de globe mineure d'invulnérabilité, mais surtout une potion de transfert permettant de façon permanente de monter un point en dextérité mais en perdant un point en force, et aussi une nouvelle pièce de mécanisme.

Encore un étage. Il s'agit ici de petites pièces avec bien sur des elfes dedans. Dans celle du bas, un collier donnant 5 charges de connaissance des alignements et de détection des pièges, des sorts de prêtre de colonne de feu et de grands soins, un sort d'émotion : courage et un tonneau d'eau bénite. Dans celle de gauche, un anneau pour lancer 5 fois le sort sanctuaire, un sort de délivrance de la malédiction, une potion de régénération. Celle du haut, une potion qui guérit les maladies et un sort de clerc de délivrance de la paralysie. Celles de droite, encore un sort de colonne de feu, et un sort de protection contre le feu. Pff une vraie "foire à tout" ce niveau. Ah tiens c'était déjà le dernier étage.

On redescend donc pour causer avec Denaini. Vous pourrez lui donner le tonneau d'eau bénite afin qu'elle purifie les bassins autour d'elle, et aussi lui dire que vous avez accompli votre quête. Vous allez alors récolter pas loin de 40000xp et deux objets magiques : une fronde+2 taco+3, et les lauriers de Sunnie qui donne +1 en AC et +1 au charisme. Elle n'a plus rien sur elle, nous allons donc visiter une autre tour, celle de gauche. Mon druide vient de passer niveau 11, et les sorts de niveau 6 sont impressionnants, notamment l'invocation d'un élémentaire de feu.




Tour Labelas - première partie

Oups dans la tour de gauche, belle surprise. Vous arrivez dans un décors de destruction, des pierres partout flottant comme par magie dans l'air et il ne reste plus rien du bâtiment. Un esprit, tout content, dis juste "chouette j'ai réussi à tout faire sauter, ils ne pourront plus monter". Effectivement, on ne peut que rebrousser chemin.

Tour Sheverash

Nous terminons par la tour de droite, non sans raisons car elle permet l'accès au reste de la tour Labelas. Il s'agit de la tour Sheverash. Au premier étage, nous rencontrons Kaylessa, la maître d'armes de la Main, une des rares fantômes elfes à avoir gardé son esprit. Elle vous dira qu'il faut chercher Larrel dans la tour Labelas et qu'il est maintenant devenu une liche. De plus elle garde sur elle un des éléments de l'astrolabe qu'elle est prête à vous donner si vous libérez l'âme torturée de ses guerriers dans les étages supérieurs, qui aimeraient mourir au combat. Autour d'elle, deux grilles verrouillées. Cela semble être des prisons puisque derrière celle de droite il y a un ogre, et derrière celle du haut, 3 orques.

Nous montons. Une quinzaine d'elfes dont beaucoup d'archers vous reçoivent. Pas très dur. Vous constatez que l'escalier vers le haut est bouché, mais qu'il y a un autre accès vers l'étage supérieur via un éboulement. Ici, même situation, escrimeurs et elfes. Dans une table, le sort de sang brûlant de Beltyn. Deux sorties se présentent, une sur la gauche et une vers le haut.

Celle du haut donne sur le toit de la tour. 3 Portes sont fermées, mais il suffit d'en ouvrir une pour activer les 3 autres, et libérer ainsi 6 araignées-en-peine. Rien de spécial, nous redescendons.

Mais avant toute chose, comme plus aucun elfe ne rôde dans cette tour, nous retournons demander notre dû à Kaylessa. Elle vous remerciera d'xp et vous demandera une dernière faveur : mourir elle aussi au combat. Elle a des flèches de feu très puissantes et plus de 120 points de vie(1300xp). Sur elle, encore un rouage de mécanisme, des bottes de rapidité et surtout une superbe armure de côte de mailles AC2, +1 en dextérité et +20% de résistance au froid. Le plus étonnant c'est que mon voleur peut porter une telle armure sans perdre sa capacité de furtivité. Bizarre. Ah non autant pour moi, ses capacités sont simplement diminuées, -7% en furtif et -15% en vol à la tire. C'est plus logique.




Tour Labelas - 2ème partie

Remontons pour aller voir la sortie de gauche du 3ème étage. Il semble que cela donne sur une passerelle vers la tour qui lui fait face. Évidemment, des escrimeurs, des archers, mais aussi un clerc et un mage elfe(1750xp).

Au bout, nous tombons dans la tour de gauche, avec un bon nombre de mages et clercs elfes. Dans la pièce de gauche, des sorts d'invisibilité majeure et de maléfice supérieur. Dans celle du haut gauche, un bâton+3 et le journal d'Eveyne qui croit que les nains ne sont pas coupables de trahison envers les elfes. Elle se rend à Profondorn pour éclaircir cela. Et dans la pièce de droite, un sort de protection contre les missiles non magiques. Un escalier permet de continuer l'ascension.

Vous arrivez dans la grande bibliothèque de la main. Custhantus le gardien vous proposera une douzaine de livres à compulser, dont un sur les mithals qui risque de fort intéresser Orrick le gris de kuldahar. Vous comprennez alors que cette tour qui est celle de la grande bibliothèque est La tour Labelas que vous cherchiez. Il reste un étage pour le confirmer.

Effectivement, au dessus se trouve l'astrolab, avec Gelarith, le constructeur de la machine qui est à la recherche de pièces pour la faire fonctionner, et surtout Larrel, qui ressemble fort à l'esprit que nous avons vu dans la tour explosée ainsi qu'à l'entrée de la Main. Larrel délire complètement, il ne dira que "Libérez mon peuple, l'astrolab tourne... tourbillonne". Vous comprenez donc qu'il faut réparer la machine. Normalement vous avez les 4 pièces, vous pouvez donc les donner à Gelarith. Là c'est le jackpot : 118000xp, et l'astrolab tourne, tourbillonne de nouveau.




Larrel, guérit nous raconte alors toute l'histoire de la main, de la prospérité à sa chute. Vous apprendrez ainsi qu'il a été dépassé par les pouvoirs du mythal qu'il avait invoqué, et que son dieu Labelas le punit en le transformant en liche. Vous avez du aussi trouver le journal d'Eveyne. Cela le rendra furieux, persuadé que sa fille est parti se faire assassiner à Profondorn, le repaire des nains.

Bien sur vous lui parlerez de la gemme de coeur, lui demandant de vous révéler ses secrets. Une petite cinématique (livre) vous montrera ce qu'il à découvert avec la gemme : deux trônes l'un à côté de l'autre, avec une statue de nain et une statue d'elfe dessus. Larrel reconnaîtra de suite ce lieu : la Fosse de Profondorn. Il vous proposera alors de vous y envoyer ou bien de vous téléporter à kuldahar, au choix.

Retournez à kuldahar afin de donner le livre sur les mythals à Orrick le gris. Il vous en récompensera de 24000xp et une anneau d'os immunisant contre les sorts de morts et augmentant les jets de sauvegarde.

Maintenant : direction le chapitre 4.